Как это выглядело:
В. Венда, В. Зефельд. О реконструкции операторских пунктов (№ 6) 1965 год
Б. Шехов. Взаимозависимость формы и конструкции изделий (№ 6) 1966
A. Чачко, А. Кожин. Проект щита управления мощным энергоблоком в номере 12 1965 год
В. Венда, В. Зефельд. О реконструкции операторских пунктов (№ 6) 1965 год
Б. Шехов. Взаимозависимость формы и конструкции изделий (№ 6) 1966
A. Чачко, А. Кожин. Проект щита управления мощным энергоблоком в номере 12 1965 год
❤1💋1
Странные интерфейсы. Автоматоны-дьяволы
Кроме роботов для молитв, о которых мы писали ранее, существовали и механические дьяволы, призванных запугать посетителей церкви и заставить их повиноваться. Вот, например, итальянский автомат, вырезанный из дерева, XV и XVI века, принадлежащей Манфредо Сеттала. Автоматон мог «закатывать глаза и шевелить языком, издавать шум и выплевывать дым изо рта».
Деревянный дьявол издавал ужасающие вопли, его голова крутилась, также были подвижны глаза и язык.
Кроме роботов для молитв, о которых мы писали ранее, существовали и механические дьяволы, призванных запугать посетителей церкви и заставить их повиноваться. Вот, например, итальянский автомат, вырезанный из дерева, XV и XVI века, принадлежащей Манфредо Сеттала. Автоматон мог «закатывать глаза и шевелить языком, издавать шум и выплевывать дым изо рта».
Деревянный дьявол издавал ужасающие вопли, его голова крутилась, также были подвижны глаза и язык.
👻13❤1💋1
Умные бытовые продолжают быть глупыми. Wall Street Journal
Действительно ли мне нужно доставать свой телефон, открывать приложение, нажимать кнопку «открыть», когда я буквально стою перед устройством и могу просто нажать кнопку «открыть»? Он действительно не знает. Похоже, что люди, которые разработали умные функции его микроволновой печи, на самом деле никогда не использовали микроволновую печь.
https://kanebridgenews.com/why-do-smart-appliances-continue-to-be-so-dumb/
Согласно отчету Wall Street Journal от января 2023 года, только около половины покупателей умных бытовых приборов двух крупных производителей поддерживают их подключение к Интернету. LG сообщила, что в 2022 году их было меньше половины. Whirlpool заявила, что больше половины, но отказалась вдаваться в подробности. Whirlpool отказалась обновлять данные за 2023 год.
Человеческая операционная система — это огромная машина когнитивной минимизации, которая в конечном итоге обнаруживает, что эти дополнительные шаги разочаровывают и фрустрируют, жалко только что все магазины Apple завалены этими гаджетами и приборами.
Действительно ли мне нужно доставать свой телефон, открывать приложение, нажимать кнопку «открыть», когда я буквально стою перед устройством и могу просто нажать кнопку «открыть»? Он действительно не знает. Похоже, что люди, которые разработали умные функции его микроволновой печи, на самом деле никогда не использовали микроволновую печь.
https://kanebridgenews.com/why-do-smart-appliances-continue-to-be-so-dumb/
Согласно отчету Wall Street Journal от января 2023 года, только около половины покупателей умных бытовых приборов двух крупных производителей поддерживают их подключение к Интернету. LG сообщила, что в 2022 году их было меньше половины. Whirlpool заявила, что больше половины, но отказалась вдаваться в подробности. Whirlpool отказалась обновлять данные за 2023 год.
Человеческая операционная система — это огромная машина когнитивной минимизации, которая в конечном итоге обнаруживает, что эти дополнительные шаги разочаровывают и фрустрируют, жалко только что все магазины Apple завалены этими гаджетами и приборами.
Kanebridge News
Why Do Smart Appliances Continue to Be So Dumb?
Connected ovens, microwaves and dishwashers have yet to add much value to homeowners
👍4💋1
Экономическое обоснование UX и интерфейсов.
Сегодня обсуждалось и вспомнилась старая запись про природу экономики овладения интерфейса и про экономику эксплуатации этого интерфейса. Почему бы и не повторить старую запись?
Если зайти в публичную и важную библиотеку ИНИОН и попробовать поискать, что собирали в ранние 90-ые годы советские библиографы по проблемам опыта пользователя, то, внезапно, можно найти книгу Хала Вариана, экономиста, который спустя десятилетие был одним из топ-менеджеров Googlе и профессором в Беркли(https://en.wikipedia.org/wiki/Hal_Varian). Можно тут заметить несколько элементов, которые исследует молодой аспирант экономического факультета - а именно изучение стимулов для бизнеса создавать удобные интерфейсы. Напомню, что речь идет о статье 1993 года
Есть два аспекта простоты использования программ: простота обучения и простота эксплуатации. Программное обеспечение, которое просто в освоении, имеет множество меню и экранов справки, наоборот, простое в эксплуатации может требовать большого числа навыков (командная строка, IDLE). Но вообще эти два параметра — не являются взаимоисключающими.
Какой из этих двух параметров важнее для поставщика ПО с точки зрения выгоды и прибыли?
Стоимость изучения части программного обеспечения является фиксированной стоимостью (время на изучение и онбординг), а стоимость использования части программного обеспечения является переменной стоимостью (наиболее очевидные из этих затрат — время в виде задержки загрузки или сохранения файла.). Поставщик программного обеспечения хотел бы свести к минимуму оба вида пользовательских затрат, чтобы сделать программное обеспечение более привлекательным для потребителей, но это дорого.
Что он выберет? Вложение в простоту освоения программ приведет больше клиентов, а следовательно платящих клиентов - больше, чем инвестиции в простоту эксплуатации. Инвестиции в простоту изучения расширяют рынок. В случае монополии на рынке бизнес, по мнению Вариана, будет вкладывать в простоту освоения, ведь те, кто эксплуатирует ПО все равно его купят.
Тут я замечу: это верное замечание работало ДО высокой конкуренции на рынках, о чем честно и пишет Хал Вариан. Экономическая работа и модель в пдф ниже
Сегодня обсуждалось и вспомнилась старая запись про природу экономики овладения интерфейса и про экономику эксплуатации этого интерфейса. Почему бы и не повторить старую запись?
Если зайти в публичную и важную библиотеку ИНИОН и попробовать поискать, что собирали в ранние 90-ые годы советские библиографы по проблемам опыта пользователя, то, внезапно, можно найти книгу Хала Вариана, экономиста, который спустя десятилетие был одним из топ-менеджеров Googlе и профессором в Беркли(https://en.wikipedia.org/wiki/Hal_Varian). Можно тут заметить несколько элементов, которые исследует молодой аспирант экономического факультета - а именно изучение стимулов для бизнеса создавать удобные интерфейсы. Напомню, что речь идет о статье 1993 года
Есть два аспекта простоты использования программ: простота обучения и простота эксплуатации. Программное обеспечение, которое просто в освоении, имеет множество меню и экранов справки, наоборот, простое в эксплуатации может требовать большого числа навыков (командная строка, IDLE). Но вообще эти два параметра — не являются взаимоисключающими.
Какой из этих двух параметров важнее для поставщика ПО с точки зрения выгоды и прибыли?
Стоимость изучения части программного обеспечения является фиксированной стоимостью (время на изучение и онбординг), а стоимость использования части программного обеспечения является переменной стоимостью (наиболее очевидные из этих затрат — время в виде задержки загрузки или сохранения файла.). Поставщик программного обеспечения хотел бы свести к минимуму оба вида пользовательских затрат, чтобы сделать программное обеспечение более привлекательным для потребителей, но это дорого.
Что он выберет? Вложение в простоту освоения программ приведет больше клиентов, а следовательно платящих клиентов - больше, чем инвестиции в простоту эксплуатации. Инвестиции в простоту изучения расширяют рынок. В случае монополии на рынке бизнес, по мнению Вариана, будет вкладывать в простоту освоения, ведь те, кто эксплуатирует ПО все равно его купят.
Тут я замечу: это верное замечание работало ДО высокой конкуренции на рынках, о чем честно и пишет Хал Вариан. Экономическая работа и модель в пдф ниже
👍4🔥2💋1
Тексты на шёлке Мавандуй (традиционный китайский: 馬王堆帛書; упрощенный китайский: 马王堆帛书; пиньинь: Mǎwángduī Bóshū) — китайские философские и медицинские труды, написанные на шёлке, которые были обнаружены в местечке Мавандуй в Чанше, провинция Хунань, в 1973 году.
Первая инструкция по гимнастике и визуализация действий. Тексты были созданы, вероятно, в период ранней династии Западная Хань (206 до н.э. – 9 н.э.) или ранее, во времена Периода Сражающихся царств (475–221 до н.э.).
Первая инструкция по гимнастике и визуализация действий. Тексты были созданы, вероятно, в период ранней династии Западная Хань (206 до н.э. – 9 н.э.) или ранее, во времена Периода Сражающихся царств (475–221 до н.э.).
❤3🔥1💋1
Public Work (https://public.work), интерактивная поисковая система для более чем 100 000 работ, являющихся общественным достоянием, таких как сканы, отпечатки, изображения из MET, Нью-Йоркской публичной библиотеки и других источников — исторические творческие работы, которые больше не защищены авторским правом и могут свободно использоваться, изменяться и распространяться.
❤8🔥2💋1
Слабые сигналы в human factors и юзабилити
Последние пару недель благодаря подписчику погрузился в изучение теорий резилентности в теории безопасности и в области человеческих ошибок, был даже слегка шокирован, что такая большая тема прошла мимо меня, а это целый мир! https://en.wikipedia.org/wiki/Resilience_engineering
Но, главным, что бросается в глаза специалисту в области UX или юзабилити в таком раскладе - это достаточно внезапное сочетание психофизики и взаимодействия с техникой и технологией, той области, по отношению к которой, я, честно говоря, был не сильно увлечен. Оказывается, что когда я исследовал корни и методы когнитивного анализа задач и столкнулся с наследием Эрика Холлнагеля - https://erikhollnagel.com/ - я только приблизился к айсбергу теорий.
Немного википедии: в стимульном потоке выделяется свойство, которое в силу характерных особенностей обращает внимание наблюдателя — сигнальный стимул. Пустой стимул (шум) — отсутствие сигнального стимула в пробе. Наблюдатель может использовать две категории ответов: «да», «нет». Наблюдатель должен обнаруживать стимул и реагировать на него ответом «да» (есть признак), в случае если признак не обнаружен, наблюдатель должен давать ответ «нет» (нет признака).
Но есть и слабые сигналы…
Что такое слабые сигналы? Слабые сигналы включают мелкие события, привычки, рутины и компромиссы, которые обычно приводят к ожидаемым результатам, но иногда вызывают неожиданные сбои. Они часто остаются незамеченными из-за низкой предсказуемости и отсутствия внимания. В 2011 году EUROCONTROL и DFS запустили проект по изучению слабых сигналов в безопасности ANSP (поставщиков аэронавигационных услуг). Слабые сигналы — это неочевидная информация, не предусмотренная традиционными системами управления безопасностью, в отличие от сильных сигналов (например, аварии или инциденты).
Пару цитат из разных документов:
Слабые сигналы могут предупреждать о приближении к границе устойчивости - в энергосистеме слабые колебания напряжения могут быть ранним сигналом потенциального сбоя. Игнорирование таких сигналов может привести к потере устойчивости.
Человеческие ошибки (human errors) часто связаны с неверным восприятием или игнорированием слабых сигналов, что может подорвать устойчивость системы. В теории сигналов такие ошибки описываются через теорию обнаружения сигнала (ТОС), где субъект решает, есть ли сигнал или это шум, что приводит к четырём исходам: попадание, пропуск, ложная тревога, правильное отрицание.
Когнитивные искажения: Люди склонны игнорировать слабые сигналы из-за предпочтения сильных, очевидных данных (bias toward strong signals).
Недостаток опыта: Неспособность распознать слабый сигнал как значимый, как в случаях аварий, где операторы проигнорировали слабые индикаторы нестабильности реактора.
Организационные факторы: Отсутствие культуры, поощряющей внимание к слабым сигналам
https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-07515-0_9
https://www.researchgate.net/publication/50232053_Resilience_Engineering_Concepts_and_Precepts
Впрочем, пока хороших статей о влиянии слабых сигналов на уровне взаимодействия с интерфейсами, впрочем, я не нашел - индустриальные объекты, большие социотехнологические системы, железные дороги, авиаперевозки, точно не crm или приложения о личных финансах (хотя вот уж от чего зависит жизнь)
Последние пару недель благодаря подписчику погрузился в изучение теорий резилентности в теории безопасности и в области человеческих ошибок, был даже слегка шокирован, что такая большая тема прошла мимо меня, а это целый мир! https://en.wikipedia.org/wiki/Resilience_engineering
Но, главным, что бросается в глаза специалисту в области UX или юзабилити в таком раскладе - это достаточно внезапное сочетание психофизики и взаимодействия с техникой и технологией, той области, по отношению к которой, я, честно говоря, был не сильно увлечен. Оказывается, что когда я исследовал корни и методы когнитивного анализа задач и столкнулся с наследием Эрика Холлнагеля - https://erikhollnagel.com/ - я только приблизился к айсбергу теорий.
Немного википедии: в стимульном потоке выделяется свойство, которое в силу характерных особенностей обращает внимание наблюдателя — сигнальный стимул. Пустой стимул (шум) — отсутствие сигнального стимула в пробе. Наблюдатель может использовать две категории ответов: «да», «нет». Наблюдатель должен обнаруживать стимул и реагировать на него ответом «да» (есть признак), в случае если признак не обнаружен, наблюдатель должен давать ответ «нет» (нет признака).
Но есть и слабые сигналы…
Что такое слабые сигналы? Слабые сигналы включают мелкие события, привычки, рутины и компромиссы, которые обычно приводят к ожидаемым результатам, но иногда вызывают неожиданные сбои. Они часто остаются незамеченными из-за низкой предсказуемости и отсутствия внимания. В 2011 году EUROCONTROL и DFS запустили проект по изучению слабых сигналов в безопасности ANSP (поставщиков аэронавигационных услуг). Слабые сигналы — это неочевидная информация, не предусмотренная традиционными системами управления безопасностью, в отличие от сильных сигналов (например, аварии или инциденты).
Пару цитат из разных документов:
Слабые сигналы могут предупреждать о приближении к границе устойчивости - в энергосистеме слабые колебания напряжения могут быть ранним сигналом потенциального сбоя. Игнорирование таких сигналов может привести к потере устойчивости.
Человеческие ошибки (human errors) часто связаны с неверным восприятием или игнорированием слабых сигналов, что может подорвать устойчивость системы. В теории сигналов такие ошибки описываются через теорию обнаружения сигнала (ТОС), где субъект решает, есть ли сигнал или это шум, что приводит к четырём исходам: попадание, пропуск, ложная тревога, правильное отрицание.
Когнитивные искажения: Люди склонны игнорировать слабые сигналы из-за предпочтения сильных, очевидных данных (bias toward strong signals).
Недостаток опыта: Неспособность распознать слабый сигнал как значимый, как в случаях аварий, где операторы проигнорировали слабые индикаторы нестабильности реактора.
Организационные факторы: Отсутствие культуры, поощряющей внимание к слабым сигналам
https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-07515-0_9
https://www.researchgate.net/publication/50232053_Resilience_Engineering_Concepts_and_Precepts
Впрочем, пока хороших статей о влиянии слабых сигналов на уровне взаимодействия с интерфейсами, впрочем, я не нашел - индустриальные объекты, большие социотехнологические системы, железные дороги, авиаперевозки, точно не crm или приложения о личных финансах (хотя вот уж от чего зависит жизнь)
🔥8👍5❤🔥2💋1
🚀 Превратите хаос знаний в порядок с RAG и LLM!
Находите нужные данные за секунды вместо часов.
Мы разрабатываем RAG, LLM и другие AI-решения на заказ, чтобы ваш бизнес работал эффективнее.
Почему мы?
- Понимаем задачи бизнеса, проблемы менеджмента знаний и того, что знания в корпорациях - та еще помойка.
- Пишем сложные решения простыми инструментами, иногда из коробки, иногда обучаем сами на вашем железе
- Интеграция знаний: RAG позволяет находить и применять данные из ваших документов и баз знаний.
- Оптимизация процессов: автоматизируем рутину, чтобы вы сосредоточились на главном.
Для кого?
Мы готовы к сотрудничеству как с технологичными корпорациями, так и с культурными и образовательными институциями, которые нуждаются в архивации и логистике знаний
Переходите на наш сайт и начинайте внедрять AI в свои проекты уже сегодня
https://lilalogos.github.io/Harpocrat/
Находите нужные данные за секунды вместо часов.
Мы разрабатываем RAG, LLM и другие AI-решения на заказ, чтобы ваш бизнес работал эффективнее.
Почему мы?
- Понимаем задачи бизнеса, проблемы менеджмента знаний и того, что знания в корпорациях - та еще помойка.
- Пишем сложные решения простыми инструментами, иногда из коробки, иногда обучаем сами на вашем железе
- Интеграция знаний: RAG позволяет находить и применять данные из ваших документов и баз знаний.
- Оптимизация процессов: автоматизируем рутину, чтобы вы сосредоточились на главном.
Для кого?
Мы готовы к сотрудничеству как с технологичными корпорациями, так и с культурными и образовательными институциями, которые нуждаются в архивации и логистике знаний
Переходите на наш сайт и начинайте внедрять AI в свои проекты уже сегодня
https://lilalogos.github.io/Harpocrat/
❤3💋1
Разбирая записки
10 лет назад в аспирантуре развлекался я как мог
https://syg.ma/@vitaliy-bolataev/ontoinzhienieriia-na-sluzhbie-filologhii-kak-sozdavat-ontologhii-litieraturnykh-proizviedienii?ysclid=ma0zkbfdlu6159277
Найти два моих любимых занятия по тексту статьи вполне реалистичная задача, я бы сказал, даже тривиальная
Состарилась хорошо, наверное, мб и правда просить в OWL условный чат-гпт отрисовать реальную книгу - теперь с этим проще стало: да и вообще инженерия знаний и онтологий переживет новый рассвет?
10 лет назад в аспирантуре развлекался я как мог
https://syg.ma/@vitaliy-bolataev/ontoinzhienieriia-na-sluzhbie-filologhii-kak-sozdavat-ontologhii-litieraturnykh-proizviedienii?ysclid=ma0zkbfdlu6159277
Найти два моих любимых занятия по тексту статьи вполне реалистичная задача, я бы сказал, даже тривиальная
Состарилась хорошо, наверное, мб и правда просить в OWL условный чат-гпт отрисовать реальную книгу - теперь с этим проще стало: да и вообще инженерия знаний и онтологий переживет новый рассвет?
💋3⚡2👍2❤1
Rithmomachia, средневековая игра
На протяжении нескольких веков в Средние века развлекательная математика и изучение задач и игр, требующих логических и вычислительных навыков, находили своих поклонников в монастырях. Интересным примером такой деятельности является игра под названием ритмомахия (от греческого «битва чисел»), также известная как «игра философов». Её правила довольно сложны и напоминают некоторые идеи, изложенные в трудах Боэция.
Распространение этой игры является косвенным свидетельством продолжения преподавания арифметики Боэция». В более общем смысле считается, что эта игра была направлена на обучение молодых людей пониманию гармонии вселенной через арифметику. Хотя в греческой литературе нет упоминаний об этой игре, её название может указывать на её возникновение в математических школах Константинополя или Александрии в первые века нашей эры. Некоторые авторы приписывали её изобретение даже Пифагору. Первое письменное упоминание о ритмомахии связано с монахом по имени Асило, который в 1030 году разработал игру, целью которой было обучение студентов своего монастыря принципам, изложенным в трактате Боэция De institutione arithmetica. Спустя несколько лет монах из монастыря Райхенау, Герман Контракт (1013–1054), усовершенствовал правила игры. В XI и XII веках ритмомахия быстро распространилась во Франции и Германии.
Игра велась между двумя игроками, располагавшимися по краям двойной шахматной доски (8 × 16). У каждого игрока было 24 фигуры: 8 круглых, 8 треугольных, 7 квадратных и одна особая фигура, называемая пирамидой (или, в некоторых описаниях игры, королём из-за её важности), состоящая из наложения нескольких круглых, квадратных и треугольных фигур. Фигуры размещались на противоположных концах доски. Один игрок использовал белые фигуры, другой — чёрные, но все фигуры были белыми с одной стороны и чёрными с другой, поскольку при захвате они не убирались с доски, а переходили в лагерь противника. На каждой фигуре был указан номер.
Четыре круглые фигуры в первом ряду одного набора (так называемого «чётного набора») имели числа 2, 4, 6 и 8, а круглые фигуры во втором ряду — квадраты этих чисел: 4, 16, 36 и 64. Для другого набора (так называемого «нечётного набора») первый ряд содержал числа 3, 5, 7 и 9, а второй ряд — их квадраты: 9, 25, 49 и 81. Остальные фигуры нумеровались в соответствии с соответствующими вычислениями, вдохновлёнными правилами Боэция. Например, треугольная фигура, размещённая под двумя круглыми фигурами со значениями 6 и 36 в начале игры, принимала значение 36 + 36(1/6) = 42, что относительно 36 удовлетворяло пропорции (n² + n)/n² = (n + 1)/n при n = 6.
Вся динамика игры, а именно захват фигур противника (существовало четыре способа захвата) и ситуации, определяющие победу (в наиболее известном варианте игры было восемь способов победы), основывалась на арифметических критериях. Игроки по очереди перемещали фигуры. Круглые фигуры могли двигаться на один квадрат в четырёх ортогональных направлениях, треугольные — на два квадрата в четырёх диагональных направлениях, квадратные фигуры могли перемещаться на три шага в четырёх ортогональных направлениях, а пирамиды могли двигаться подобно ферзю в шахматах, но не более чем на четыре квадрата. Четыре способа захвата (встреча, штурм, засада или осада) определялись математическими правилами. В простейшем случае, при встрече, фигура со значением n могла быть захвачена другой фигурой со значением m, большим или равным n, если последняя могла быть размещена на том же квадрате доски в соответствии с обычными правилами перемещения. В случае штурма - если между фигурой n и фигурой m (где m > n) есть k пустых клеток, и k × n = m, фигура n захватывается.
Существовали различные условия победы: по числу фигур, по числу очков, по достижению определенной суммы
Из книги Algorithms, Monks, and Merchants
Computing in Everyday Life in the Middle Ages
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=3lSIh1Xl_k0
На протяжении нескольких веков в Средние века развлекательная математика и изучение задач и игр, требующих логических и вычислительных навыков, находили своих поклонников в монастырях. Интересным примером такой деятельности является игра под названием ритмомахия (от греческого «битва чисел»), также известная как «игра философов». Её правила довольно сложны и напоминают некоторые идеи, изложенные в трудах Боэция.
Распространение этой игры является косвенным свидетельством продолжения преподавания арифметики Боэция». В более общем смысле считается, что эта игра была направлена на обучение молодых людей пониманию гармонии вселенной через арифметику. Хотя в греческой литературе нет упоминаний об этой игре, её название может указывать на её возникновение в математических школах Константинополя или Александрии в первые века нашей эры. Некоторые авторы приписывали её изобретение даже Пифагору. Первое письменное упоминание о ритмомахии связано с монахом по имени Асило, который в 1030 году разработал игру, целью которой было обучение студентов своего монастыря принципам, изложенным в трактате Боэция De institutione arithmetica. Спустя несколько лет монах из монастыря Райхенау, Герман Контракт (1013–1054), усовершенствовал правила игры. В XI и XII веках ритмомахия быстро распространилась во Франции и Германии.
Игра велась между двумя игроками, располагавшимися по краям двойной шахматной доски (8 × 16). У каждого игрока было 24 фигуры: 8 круглых, 8 треугольных, 7 квадратных и одна особая фигура, называемая пирамидой (или, в некоторых описаниях игры, королём из-за её важности), состоящая из наложения нескольких круглых, квадратных и треугольных фигур. Фигуры размещались на противоположных концах доски. Один игрок использовал белые фигуры, другой — чёрные, но все фигуры были белыми с одной стороны и чёрными с другой, поскольку при захвате они не убирались с доски, а переходили в лагерь противника. На каждой фигуре был указан номер.
Четыре круглые фигуры в первом ряду одного набора (так называемого «чётного набора») имели числа 2, 4, 6 и 8, а круглые фигуры во втором ряду — квадраты этих чисел: 4, 16, 36 и 64. Для другого набора (так называемого «нечётного набора») первый ряд содержал числа 3, 5, 7 и 9, а второй ряд — их квадраты: 9, 25, 49 и 81. Остальные фигуры нумеровались в соответствии с соответствующими вычислениями, вдохновлёнными правилами Боэция. Например, треугольная фигура, размещённая под двумя круглыми фигурами со значениями 6 и 36 в начале игры, принимала значение 36 + 36(1/6) = 42, что относительно 36 удовлетворяло пропорции (n² + n)/n² = (n + 1)/n при n = 6.
Вся динамика игры, а именно захват фигур противника (существовало четыре способа захвата) и ситуации, определяющие победу (в наиболее известном варианте игры было восемь способов победы), основывалась на арифметических критериях. Игроки по очереди перемещали фигуры. Круглые фигуры могли двигаться на один квадрат в четырёх ортогональных направлениях, треугольные — на два квадрата в четырёх диагональных направлениях, квадратные фигуры могли перемещаться на три шага в четырёх ортогональных направлениях, а пирамиды могли двигаться подобно ферзю в шахматах, но не более чем на четыре квадрата. Четыре способа захвата (встреча, штурм, засада или осада) определялись математическими правилами. В простейшем случае, при встрече, фигура со значением n могла быть захвачена другой фигурой со значением m, большим или равным n, если последняя могла быть размещена на том же квадрате доски в соответствии с обычными правилами перемещения. В случае штурма - если между фигурой n и фигурой m (где m > n) есть k пустых клеток, и k × n = m, фигура n захватывается.
Существовали различные условия победы: по числу фигур, по числу очков, по достижению определенной суммы
Из книги Algorithms, Monks, and Merchants
Computing in Everyday Life in the Middle Ages
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=3lSIh1Xl_k0
👍6❤2💋1