Странные интерфейсы: башни мудрости
Башня Мудрости часто встречается в собраниях диаграмм в рукописях тринадцатого и четырнадцатого веков. Это было частью традиции архитектурных мнемонических пособий, восходящей к «дворцам памяти», продвигаемым римским писателем Цицероном (более известный как метод локусов, когда предлагается запоминать слова расставленные в воображаемой комнате по маршруту). Оно также служило объектом медитации; усвоив его принципы, терпеливый студент (часто монах) следовал по пути моральной честности.
По сути Башня мудрости - это символическая табличная диаграмма, о чем свидетельствует наличие в некоторых примерах алфавитного ключа слева и примечания, объясняющего, как с его помощью следует интерпретировать высоту.
Вот, например, занятная лекция по информационной архитектуре Средних Веков “The Geometry of the Mind.” Architectural Association Quarterly 12.4 (1980): 32–55.
https://www.she-philosopher.com/library/evans_Pt2.html
Текст прямо у подножия Башни у одной из гравюр гласит: «Башня Мудрости читается снизу, поднимаясь по ряду букв алфавита»; они расположены вертикально слева. A — это основание Башни: «Смирение, которое есть мать всех Добродетелей». B — это основания колонн; то, что слева — это Усердие. C и D — это колонна и ее капитель, в данном случае Благоразумие и Совет. E обозначает ступени в Башню, обозначенные как Молитва, Раскаяние и т. д. F — это антаблемент, на котором написано, что ширина Башни — Милосердие; надпись наверху сбоку гласит, что ее высота — Упорство в Добре. G обозначает двери (Послушание и Терпение) и окна, также аллегорически выраженные. K–X — это ряды кладки; Добродетели и моральные предписания. Y, зубцы, — это Невинность, Чистота и т. д., завершающиеся Девственностью. Z — уровень стражей Башни
Башня использовалась даже как художественное оформление интерьера в некоторых итальянских замках эпохи Возрождения!
https://www.atlasobscura.com/places/torre-della-sapienza-tower-of-wisdom
Примеры башен мудрости https://hab.bodleian.ox.ac.uk/de/blog/blog-post-27/
Башня Мудрости часто встречается в собраниях диаграмм в рукописях тринадцатого и четырнадцатого веков. Это было частью традиции архитектурных мнемонических пособий, восходящей к «дворцам памяти», продвигаемым римским писателем Цицероном (более известный как метод локусов, когда предлагается запоминать слова расставленные в воображаемой комнате по маршруту). Оно также служило объектом медитации; усвоив его принципы, терпеливый студент (часто монах) следовал по пути моральной честности.
По сути Башня мудрости - это символическая табличная диаграмма, о чем свидетельствует наличие в некоторых примерах алфавитного ключа слева и примечания, объясняющего, как с его помощью следует интерпретировать высоту.
Вот, например, занятная лекция по информационной архитектуре Средних Веков “The Geometry of the Mind.” Architectural Association Quarterly 12.4 (1980): 32–55.
https://www.she-philosopher.com/library/evans_Pt2.html
Текст прямо у подножия Башни у одной из гравюр гласит: «Башня Мудрости читается снизу, поднимаясь по ряду букв алфавита»; они расположены вертикально слева. A — это основание Башни: «Смирение, которое есть мать всех Добродетелей». B — это основания колонн; то, что слева — это Усердие. C и D — это колонна и ее капитель, в данном случае Благоразумие и Совет. E обозначает ступени в Башню, обозначенные как Молитва, Раскаяние и т. д. F — это антаблемент, на котором написано, что ширина Башни — Милосердие; надпись наверху сбоку гласит, что ее высота — Упорство в Добре. G обозначает двери (Послушание и Терпение) и окна, также аллегорически выраженные. K–X — это ряды кладки; Добродетели и моральные предписания. Y, зубцы, — это Невинность, Чистота и т. д., завершающиеся Девственностью. Z — уровень стражей Башни
Башня использовалась даже как художественное оформление интерьера в некоторых итальянских замках эпохи Возрождения!
https://www.atlasobscura.com/places/torre-della-sapienza-tower-of-wisdom
Примеры башен мудрости https://hab.bodleian.ox.ac.uk/de/blog/blog-post-27/
🔥5
Что там в СССР?
Система отображения информации для кораблей «Союз-7К» и «Союз-А8» (программа «Союз-Аполлон»). Глобусы - характерная часть, необходимая для приземления.
21 августа 1967 года совместным постановлением ЦК КПСС и Совета Министров СССР в составе Летно-исследовательского института было образовано Специализированное опытно-конструкторское бюро космической техники. На Бюро отводилась роль головной организации по проектированию систем отображения информации пилотируемых космических аппаратов. В 1971 году Бюро отделилось от Института и стало отдельной организацией. Тогда же на Бюро отводилась роль головной организации по созданию комплексных тренажеров для подготовки космонавтов.
https://web.mit.edu/slava/space/essays/essay-tiapchenko1.htm
А вот и список публикаций и профиль Юрия Тяпченко - проектировщика этой информационной модели
https://scholar.google.com/citations?user=CaKz6mQAAAAJ&hl=ru
Система отображения информации для кораблей «Союз-7К» и «Союз-А8» (программа «Союз-Аполлон»). Глобусы - характерная часть, необходимая для приземления.
21 августа 1967 года совместным постановлением ЦК КПСС и Совета Министров СССР в составе Летно-исследовательского института было образовано Специализированное опытно-конструкторское бюро космической техники. На Бюро отводилась роль головной организации по проектированию систем отображения информации пилотируемых космических аппаратов. В 1971 году Бюро отделилось от Института и стало отдельной организацией. Тогда же на Бюро отводилась роль головной организации по созданию комплексных тренажеров для подготовки космонавтов.
https://web.mit.edu/slava/space/essays/essay-tiapchenko1.htm
А вот и список публикаций и профиль Юрия Тяпченко - проектировщика этой информационной модели
https://scholar.google.com/citations?user=CaKz6mQAAAAJ&hl=ru
🔥6👍3🤮1
Не любитель сервисного дизайна и CX, но данное переведенное на русский руководство, говорят, может изменить мое мнение. Полистал и, и в целом, есть очень много ценного, что обычные консалтеры забалтывают
Книга, кажется, на первый взгляд не вызывает характерного ощущения секты пятидесятников при чтении, как при наблюдении за адептами дизайн-мышления в РФ
Книга, кажется, на первый взгляд не вызывает характерного ощущения секты пятидесятников при чтении, как при наблюдении за адептами дизайн-мышления в РФ
Цифровой геноцид ревью: Что нового в UX? Гонзо-новости UX и HCI статей
Новости фэнтези-футбола: есть такой вид спорта, когда надо собрать свою собственную воображаемую команду из реальных игроков, в Индии особенно популярный вид спорта. https://www.dream11.com/ платформа для соревнования вымешленных игроков, где предлагается делать ставки и другие удивительные способы монетизации. Статья Assessing the Impact of Upselling in Online Fantasy Sports имеет только очень косвенное отношение к UX и изучает как дополнительные способы монетизации вредят игрокам. Цель состояла в том, чтобы поэкспериментировать с апселлингом, рекомендуя более высокие суммы депозитов с ограничениями по показателям вовлеченности пользователя.
Ожидаемо - падает удовлетворенность, статья скорее привлекает своей индустриальной необычностью - на чем только люди не зарабатывают
https://arxiv.org/abs/2409.00629
Разработка программного обеспечения: проблема коллаборативной работы - от русских (кипрских!) исследователей JetBrains
Разработка программного обеспечения, часто воспринимаемая как техническое занятие, по своей сути является социальной деятельностью, требующей сотрудничества между членами команды. Признавая это, сообщество разработчиков программного обеспечения разработало стратегии по устранению возможных недостатков, связанных с сотрудничеством. Различные исследования пытались уловить социальную динамику в разработке программного обеспечения.
К DevEx: что может пойти не так: нежелательные закономерности в коллективном развитии - What Could Possibly Go Wrong: Undesirable Patterns in Collective Development
В этой статье вводится концепция нежелательных моделей в коллективном развитии, ссылаясь на потенциальные проблемы командной работы, которые могут обостриться, если их не решать. С помощью 38 углубленных исследовательских интервью мы идентифицируем и классифицируем 42 модели, раскрывая их происхождение и последствия. Последующие опросы, в которых приняли участие 436 и 968 человек, изучают значимость и частоту нежелательных моделей и оценивают потенциальные инструменты и особенности для управления этими моделями. Исследование вносит вклад в тонкое понимание нежелательных моделей, оценивая их влияние и предлагая прагматичные инструменты и особенности для промышленного применения.
Изначально исходят из концепции Community smells — это набор неоптимальных организационных структур, которые приводят к возникновению и накоплению как социального, так и технического долга. Социальный долг – это дополнительные затраты на проект, вызванные неоптимальными социальными или социотехническими решениями. В отличие от технического долга, эти дополнительные затраты носят «социальный» характер, т.е. связаны с людьми и их организациями . Эта разница заключается в форме долга, а не в его причинах: технический долг может быть вызван также плохие организационные или архитектурные решения . Социальный долг может накапливаться, когда ИТ-компания распускает команду, которая работала над устаревшим проектом, без явной передачи права собственности на проект
Я так понимаю, что это версия https://en.wikipedia.org/wiki/Code_smell для бизнесовой части разработки.
С помощью инструментов, которые автоматически обнаруживают запахи сообщества, исследователи могут проверить, присутствуют ли эти запахи в проектах с открытым исходным кодом. Более того, специалисты по ИТ могут использовать автоматические инструменты обнаружения, чтобы проверить, есть ли запахи сообщества в их проектах. Наконец, эти инструменты можно использовать для выявления влияния запахов сообщества на проект. Паломба и др. используют инструмент CodeFace4Smells для обнаружения нескольких запахов сообщества. Например , они обнаруживают запах сообщества под названием Lone Wolf, который соответствует группе инженеров, которые сотрудничают над артефактом, но не общаются друг с другом.
Затем они используют собранные данные, чтобы продемонстрировать, что наличие запахов сообщества влияет на серьезность запахов кода
Новости фэнтези-футбола: есть такой вид спорта, когда надо собрать свою собственную воображаемую команду из реальных игроков, в Индии особенно популярный вид спорта. https://www.dream11.com/ платформа для соревнования вымешленных игроков, где предлагается делать ставки и другие удивительные способы монетизации. Статья Assessing the Impact of Upselling in Online Fantasy Sports имеет только очень косвенное отношение к UX и изучает как дополнительные способы монетизации вредят игрокам. Цель состояла в том, чтобы поэкспериментировать с апселлингом, рекомендуя более высокие суммы депозитов с ограничениями по показателям вовлеченности пользователя.
Ожидаемо - падает удовлетворенность, статья скорее привлекает своей индустриальной необычностью - на чем только люди не зарабатывают
https://arxiv.org/abs/2409.00629
Разработка программного обеспечения: проблема коллаборативной работы - от русских (кипрских!) исследователей JetBrains
Разработка программного обеспечения, часто воспринимаемая как техническое занятие, по своей сути является социальной деятельностью, требующей сотрудничества между членами команды. Признавая это, сообщество разработчиков программного обеспечения разработало стратегии по устранению возможных недостатков, связанных с сотрудничеством. Различные исследования пытались уловить социальную динамику в разработке программного обеспечения.
К DevEx: что может пойти не так: нежелательные закономерности в коллективном развитии - What Could Possibly Go Wrong: Undesirable Patterns in Collective Development
В этой статье вводится концепция нежелательных моделей в коллективном развитии, ссылаясь на потенциальные проблемы командной работы, которые могут обостриться, если их не решать. С помощью 38 углубленных исследовательских интервью мы идентифицируем и классифицируем 42 модели, раскрывая их происхождение и последствия. Последующие опросы, в которых приняли участие 436 и 968 человек, изучают значимость и частоту нежелательных моделей и оценивают потенциальные инструменты и особенности для управления этими моделями. Исследование вносит вклад в тонкое понимание нежелательных моделей, оценивая их влияние и предлагая прагматичные инструменты и особенности для промышленного применения.
Изначально исходят из концепции Community smells — это набор неоптимальных организационных структур, которые приводят к возникновению и накоплению как социального, так и технического долга. Социальный долг – это дополнительные затраты на проект, вызванные неоптимальными социальными или социотехническими решениями. В отличие от технического долга, эти дополнительные затраты носят «социальный» характер, т.е. связаны с людьми и их организациями . Эта разница заключается в форме долга, а не в его причинах: технический долг может быть вызван также плохие организационные или архитектурные решения . Социальный долг может накапливаться, когда ИТ-компания распускает команду, которая работала над устаревшим проектом, без явной передачи права собственности на проект
Я так понимаю, что это версия https://en.wikipedia.org/wiki/Code_smell для бизнесовой части разработки.
С помощью инструментов, которые автоматически обнаруживают запахи сообщества, исследователи могут проверить, присутствуют ли эти запахи в проектах с открытым исходным кодом. Более того, специалисты по ИТ могут использовать автоматические инструменты обнаружения, чтобы проверить, есть ли запахи сообщества в их проектах. Наконец, эти инструменты можно использовать для выявления влияния запахов сообщества на проект. Паломба и др. используют инструмент CodeFace4Smells для обнаружения нескольких запахов сообщества. Например , они обнаруживают запах сообщества под названием Lone Wolf, который соответствует группе инженеров, которые сотрудничают над артефактом, но не общаются друг с другом.
Затем они используют собранные данные, чтобы продемонстрировать, что наличие запахов сообщества влияет на серьезность запахов кода
❤2
Хотя в литературе различают 30 различных запахов сообщества, большинство исследований сосредоточены только на четырех из них: Organizational Silo, Black Cloud, Lone Wolf и Radio Silence/Bottleneck
В рамках интервью просили оценить на шкале Ликерта как часто сталкивались с тем или иным событием или паттерном в своей практике, подтверждали частотность опросниками
Что было наиболее частотными и важными проблемами?
Небрежные проверки кода
Несогласованные изменения кода
Медленный процесс проверки кода
Устаревшие тесты
Несколько каналов обсуждения
Недостаточно документации
Нет отчета о ходе выполнения задачи
Неясные требования
Плохой процесс адаптации
Неэффективная система совещаний
https://arxiv.org/abs/2409.01312
Technology acceptance model (TAM) для ИИ
Exploring User Acceptance Of Portable Intelligent Personal Assistants: A Hybrid Approach Using PLS-SEM And fsQCA
Исследователи добавили к TAM факторы, специфичные для искусственного интеллекта (разговорный интеллект, интеллект задач и воспринимаемая естественность)
Для измерения использовалась 7-балльная шкала типа Лайкерта и использовали PLS-SEM - регрессия частично наименьших квадратов. Я так понимаю, что найденная корреляция формирует почти дерево метрик - новые продуктовые атрибуты “воспринимаемый интеллект”
повлияют на принятие технологий
https://arxiv.org/abs/2408.17119
User-Driven Value Alignment: Understanding Users' Perceptions and Strategies for Addressing Biased and Discriminatory Statements in AI Companions
Исследуются стратегии дискриминации со стороны больших языковых моделей - эйджизм, ЛГБТ - исследуются как можно выравнять общение и поправить виртуального собеседника. Не очень понимаю зачем, ну да ладно
https://arxiv.org/abs/2409.00862
В рамках интервью просили оценить на шкале Ликерта как часто сталкивались с тем или иным событием или паттерном в своей практике, подтверждали частотность опросниками
Что было наиболее частотными и важными проблемами?
Небрежные проверки кода
Несогласованные изменения кода
Медленный процесс проверки кода
Устаревшие тесты
Несколько каналов обсуждения
Недостаточно документации
Нет отчета о ходе выполнения задачи
Неясные требования
Плохой процесс адаптации
Неэффективная система совещаний
https://arxiv.org/abs/2409.01312
Technology acceptance model (TAM) для ИИ
Exploring User Acceptance Of Portable Intelligent Personal Assistants: A Hybrid Approach Using PLS-SEM And fsQCA
Исследователи добавили к TAM факторы, специфичные для искусственного интеллекта (разговорный интеллект, интеллект задач и воспринимаемая естественность)
Для измерения использовалась 7-балльная шкала типа Лайкерта и использовали PLS-SEM - регрессия частично наименьших квадратов. Я так понимаю, что найденная корреляция формирует почти дерево метрик - новые продуктовые атрибуты “воспринимаемый интеллект”
повлияют на принятие технологий
https://arxiv.org/abs/2408.17119
User-Driven Value Alignment: Understanding Users' Perceptions and Strategies for Addressing Biased and Discriminatory Statements in AI Companions
Исследуются стратегии дискриминации со стороны больших языковых моделей - эйджизм, ЛГБТ - исследуются как можно выравнять общение и поправить виртуального собеседника. Не очень понимаю зачем, ну да ладно
https://arxiv.org/abs/2409.00862
Watch Along, Chat, Vibe: Live Streams & Fantasy on Dream11
Stream with top creators, jump in the live chat, and dominate fantasy leagues. Join 25 Cr+ fans for the ultimate sports hype & nonstop action!
❤2👍1
Странные интерфейсы. Как считали в XVII веке? Аналоговый Promptuary
Promptuary , также известные как карточные счеты, — это счетная аналоговая машина, изобретенная шотландским математиком XVI века Джоном Нейпиром и описанная в его книге Rabdologiae (https://en.wikipedia.org/wiki/Rabdology), предполагая быстрое умножение при помощи этого устройства. Хотя для получения окончательного результата все же требовалось складывать числа в уме, метод Нейпира значительно упрощает сам процесс.
Аппарат представляет собой деревянный ящик с инкрустациями из кости. В верхней части размещено устройство расчета «костей», а в нижней части — подсказки, которые накладывались на стержни. Этот артефакт состоит из 300 карточек, хранящихся в 30 ящиках. Сто таких карточек покрыты цифрами (называемыми числовыми карточками). Остальные двести карточек содержат небольшие треугольные отверстия, которые, положенные поверх числовых карточек, позволяют пользователю видеть только определенные цифры. Эти карточки, наложенные на числовые, открывали пользователю только определенные цифры, позволяя производить вычисления. С помощью такой системы можно было умножать числа длиной до 10 цифр на числа длиной до 20 цифр!
Как это работало?
Собственно изначально это были “кости Нейпира” - деревянные палочки с числами. Каждая из боковых граней палочки делилась поперечными чертами на 9 квадратов, разделённых, в свою очередь, проводимыми в одном и том же направлении диагоналями на пары треугольников. Эти квадраты содержали в себе результаты умножения одного из первых 9 чисел в последовательном порядке от 1 до 9, причём в случае, если результат умножения представлял двузначное число, то его десятки помещались в верхнем треугольнике, а единицы в нижнем.
Для представления нулей некоторые из боковых поверхностей палочек остались не занятыми числами.
Такая вот таблица умножения на деревянной костяшке, которая была популярна у аристократии и работников XVII века.
https://www.arithmeum.uni-bonn.de/sammlungen/rechnen-einst/objekt.html?tx_arithinventory[object]=99 Удачный экземпляр, который, вероятно, этот гаджет использовал 3-й граф Чарльз Стэнхоуп (1753-1816)
В случае с Promptuary, пользователю требовалось наложить специальную подсказку с вырезами на палочку, чтобы увидеть итог умножения. Например, чтобы умножить 7 на 8, нужно было взять карточку с числом 7 и наложить её на карточку с числом 8. Результирующие цифры затем складывались, и вычислялся итог.
Лучше посмотреть на видео, на словах это сложно: https://www.youtube.com/watch?v=pnTYzrl9NRs&ab_channel=SpikeMilligan
Форма ящика использовала симметрию для компактного размещения карточек, а материалы того времени — дерево и металлические пластины — служили для удержания конструкции. Этот механизм был настоящим техническим прорывом своего времени и стал популярен среди счетоводов, но дошло не так много артефактов. Например, копия в музее https://www.man.es/man/en/coleccion/catalogo-cronologico/edad-moderna/abaco.html
P.S. Дорогой друг из https://xn--r1a.website/AIQuantumLeap - напиши мне в личку @lilalogos, интересно как работаешь по копированию контента с каналов :)
Promptuary , также известные как карточные счеты, — это счетная аналоговая машина, изобретенная шотландским математиком XVI века Джоном Нейпиром и описанная в его книге Rabdologiae (https://en.wikipedia.org/wiki/Rabdology), предполагая быстрое умножение при помощи этого устройства. Хотя для получения окончательного результата все же требовалось складывать числа в уме, метод Нейпира значительно упрощает сам процесс.
Аппарат представляет собой деревянный ящик с инкрустациями из кости. В верхней части размещено устройство расчета «костей», а в нижней части — подсказки, которые накладывались на стержни. Этот артефакт состоит из 300 карточек, хранящихся в 30 ящиках. Сто таких карточек покрыты цифрами (называемыми числовыми карточками). Остальные двести карточек содержат небольшие треугольные отверстия, которые, положенные поверх числовых карточек, позволяют пользователю видеть только определенные цифры. Эти карточки, наложенные на числовые, открывали пользователю только определенные цифры, позволяя производить вычисления. С помощью такой системы можно было умножать числа длиной до 10 цифр на числа длиной до 20 цифр!
Как это работало?
Собственно изначально это были “кости Нейпира” - деревянные палочки с числами. Каждая из боковых граней палочки делилась поперечными чертами на 9 квадратов, разделённых, в свою очередь, проводимыми в одном и том же направлении диагоналями на пары треугольников. Эти квадраты содержали в себе результаты умножения одного из первых 9 чисел в последовательном порядке от 1 до 9, причём в случае, если результат умножения представлял двузначное число, то его десятки помещались в верхнем треугольнике, а единицы в нижнем.
Для представления нулей некоторые из боковых поверхностей палочек остались не занятыми числами.
Такая вот таблица умножения на деревянной костяшке, которая была популярна у аристократии и работников XVII века.
https://www.arithmeum.uni-bonn.de/sammlungen/rechnen-einst/objekt.html?tx_arithinventory[object]=99 Удачный экземпляр, который, вероятно, этот гаджет использовал 3-й граф Чарльз Стэнхоуп (1753-1816)
В случае с Promptuary, пользователю требовалось наложить специальную подсказку с вырезами на палочку, чтобы увидеть итог умножения. Например, чтобы умножить 7 на 8, нужно было взять карточку с числом 7 и наложить её на карточку с числом 8. Результирующие цифры затем складывались, и вычислялся итог.
Лучше посмотреть на видео, на словах это сложно: https://www.youtube.com/watch?v=pnTYzrl9NRs&ab_channel=SpikeMilligan
Форма ящика использовала симметрию для компактного размещения карточек, а материалы того времени — дерево и металлические пластины — служили для удержания конструкции. Этот механизм был настоящим техническим прорывом своего времени и стал популярен среди счетоводов, но дошло не так много артефактов. Например, копия в музее https://www.man.es/man/en/coleccion/catalogo-cronologico/edad-moderna/abaco.html
P.S. Дорогой друг из https://xn--r1a.website/AIQuantumLeap - напиши мне в личку @lilalogos, интересно как работаешь по копированию контента с каналов :)
🔥2👍1
Forwarded from Нейроинтерфейсы (Sergei Shishkin)
Дискуссия о сознании специалиста по инвазивным нейроинтерфейсам и специалиста по неинзвазивным нейроинтерфейсам. Участники дискуссии не уверены, что "роевое сознание" существует, но оно, кажется, оказалось неплохим объектом для умственных экспериментов.
YouTube
Михаил Лебедев & Сергей Шишкин: Роевой разум и роевое сознание | «Ноосфера» #089
#нейроинтрефейсы #ИИ #ai
О формате Дискуссионного клуба https://youtu.be/ZeSUY_XKUBw
Гости Дискуссионного клуба:
-- Михаил Лебедев -
-- Сергей Шишкин - руководитель группы нейрокогнитивных интерфейсов МЭГ-центра МГППУ https://bci.megmoscow.ru/, кандидат…
О формате Дискуссионного клуба https://youtu.be/ZeSUY_XKUBw
Гости Дискуссионного клуба:
-- Михаил Лебедев -
-- Сергей Шишкин - руководитель группы нейрокогнитивных интерфейсов МЭГ-центра МГППУ https://bci.megmoscow.ru/, кандидат…
🔥1
Сатирический UX: как создавать саркастический опыт пользователя? Фигура Soren Iverson и его книга
Многие сталкивались в социальных сетях с забавными и абсурдными интерфейсами, которые были просто развлечением, но никто, кажется, не превращал это в отдельное направление деятельности. В основе этой сатиры может лежать вообще продуктовая идея, идея новой функции в продукте, которая настолько нелепа, что играет на страхах и тревожности пользователей
Сорен Айверсон, завоевавший популярность в Twitter и других социальных сетях, ежедневно делится своими сатирическими концепциями приложений. Его работы отличаются утонченным юмором и реалистичными визуальными эффектами, что заставляет даже опытных пользователей задуматься: а вдруг это не шутка? Например, кто из нас не поверит, что Apple может начать вставлять рекламу прямо в нашу фотогалерею, а Google — брать плату за открытые вкладки?
Сам автор:
https://x.com/soren_iverson
Айверсон следует простой формуле: что, если вы определили пользовательскую проблему с приложением и усугубили ее? Нередко он черпает вдохновение в реальных пользовательских разочарованиях, чтобы показать, как может выглядеть "решение" на уровне интерфейса.
Сорен также собрал свои идеи в книгу, где предлагает такие забавные функции, как:
- Кнопка для зума или гуглмит “Пропустить вступительное слово”
- Индикатор набора текста iMessage, который показывает, насколько длинное сообщение, потому что обычно предварительный просмотр текста — это три точки, а этот будет масштабироваться или уменьшаться в зависимости от длины сообщения.
- Вызов таксиста в Убере, которому все равно, что вы накурились травы
- Блокировка рождественских или новогодних песен в плеере Спотифай
- Уведомление о мемах: сообщает, что мем в переписке уже пересылался вашим собеседником и получен от кого-то другого
- Вызов психотерапевта при просмотре сериала Нетфликса
- Возможность в Spotify добавлять песни в очередь других людей
- Возможность подсунуть свои темы в рекомендательные алгоритмы ТикТока своего друга
- Google Meet рассылает приглашение на звонок на 5 минут раньше, чем все остальные, если вы хронически опаздываете
- Опция Tinder для родителей, чтобы заблокировать вас от знакомства с кем-то конкретным
Книга:
https://canyouimagine.lol/
В этом есть что-то от Франсуа Рабле, конечно, некоторый зародыш
новой формы юмора на основании профессиональных тем, также как у Рабле впервые появился медицинский юмор. Айверсон открывает новую страницу в юморе, основываясь на профессиональных и пользовательских темах.
Многие сталкивались в социальных сетях с забавными и абсурдными интерфейсами, которые были просто развлечением, но никто, кажется, не превращал это в отдельное направление деятельности. В основе этой сатиры может лежать вообще продуктовая идея, идея новой функции в продукте, которая настолько нелепа, что играет на страхах и тревожности пользователей
Сорен Айверсон, завоевавший популярность в Twitter и других социальных сетях, ежедневно делится своими сатирическими концепциями приложений. Его работы отличаются утонченным юмором и реалистичными визуальными эффектами, что заставляет даже опытных пользователей задуматься: а вдруг это не шутка? Например, кто из нас не поверит, что Apple может начать вставлять рекламу прямо в нашу фотогалерею, а Google — брать плату за открытые вкладки?
Сам автор:
https://x.com/soren_iverson
Айверсон следует простой формуле: что, если вы определили пользовательскую проблему с приложением и усугубили ее? Нередко он черпает вдохновение в реальных пользовательских разочарованиях, чтобы показать, как может выглядеть "решение" на уровне интерфейса.
Сорен также собрал свои идеи в книгу, где предлагает такие забавные функции, как:
- Кнопка для зума или гуглмит “Пропустить вступительное слово”
- Индикатор набора текста iMessage, который показывает, насколько длинное сообщение, потому что обычно предварительный просмотр текста — это три точки, а этот будет масштабироваться или уменьшаться в зависимости от длины сообщения.
- Вызов таксиста в Убере, которому все равно, что вы накурились травы
- Блокировка рождественских или новогодних песен в плеере Спотифай
- Уведомление о мемах: сообщает, что мем в переписке уже пересылался вашим собеседником и получен от кого-то другого
- Вызов психотерапевта при просмотре сериала Нетфликса
- Возможность в Spotify добавлять песни в очередь других людей
- Возможность подсунуть свои темы в рекомендательные алгоритмы ТикТока своего друга
- Google Meet рассылает приглашение на звонок на 5 минут раньше, чем все остальные, если вы хронически опаздываете
- Опция Tinder для родителей, чтобы заблокировать вас от знакомства с кем-то конкретным
Книга:
https://canyouimagine.lol/
В этом есть что-то от Франсуа Рабле, конечно, некоторый зародыш
новой формы юмора на основании профессиональных тем, также как у Рабле впервые появился медицинский юмор. Айверсон открывает новую страницу в юморе, основываясь на профессиональных и пользовательских темах.
X (formerly Twitter)
Soren Iverson (@soren_iverson) on X
New ideas daily. Building @iverson and @stompersapp
🔥1