Как на самом деле оценивается продукт с точки зрения опыта пользователя?
Я хотел бы начать с истории про красоту и воспринимаемое удобство, которая, вероятно, многим из нас знакома. В 1995 году японские исследователи Масааки Куросу и Каори Касимура из корпорации Hitachi ( производителя ЭВМ и промышленных авто) продемонстрировали в своем исследовании эффект эстетики и удобства использования. Результаты анализа показывают, что «явное удобство использования в меньшей степени коррелирует с субъективным удобством использования по сравнению с видимой красотой или эстетикой. На пользователя может сильно влиять эстетический аспект интерфейса, даже когда он пытается оценить интерфейс исключительно в функциональных аспектах, а дизайнерам стоит увеличить эстетическую составляющую интерфейса. Красивое - удобно, полагает пользователь
https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/223355.223680
Эксперимент несколько раз был подтвержден, если верить википедии, конечно, кроме юзабилити есть сильное влияние на воспринимаемую стоимость и так называемые ценовые исследования.
Вода мокрая, да, я понимаю, но давайте взглянем на этот эффект - aesthetic–usability effect - более подробно и попробуем дать экономическое обоснование природы красоты в цифровых продуктах. Есть некоторые мои размышления на этот счет, которые, как кажется, стыкуются с реальностью
Кейнсианский конкурс красоты — мыслительный эксперимент, разработанный Джоном Мейнардом Кейнсом в главе 12 его работы «Общая теория занятости, процента и денег» (1936) для объяснения колебаний цен на фондовых рынках. В ней описывается воображаемый конкурс красоты, в котором награждаются не самые популярные участники конкурса, а те судьи, которые наиболее точно смогли угадать, кто из участников конкурса окажется наиболее популярным, и, строго говоря, будет признан самым красивым.
Кейнс описал действия рациональных агентов на рынке, используя аналогию, основанную на вымышленном конкурсе для читателей газеты, в котором участников просят выбрать шесть самых привлекательных лиц из ста фотографий. Те, кто выбрал самые популярные лица, имеют право на получение приза. В мире, где красота становится валютой, а восприятие превращается в актив, смелость выбора самого очаровательного лица кажется наивной стратегией. Скорее надо угадать лицо, действительно удовлетворяющее среднему вкусу, а еще точнее предугадать, каково будет среднее мнение относительно всех людей насчет того, каким должно быть среднее мнение.
Мы играем в игру, где правила определяются не нами, но нашими представлениями о представлениях других людей. На наше восприятие удобства и красоты интерфейса влияет имидж компании, общественное мнение, расходы на дизайн-митапы и дизайн сообщества: думаю, что именно в этом секрет того, что так много денег тратится на поддержание этого корпоративного буллшита - самый простой способ повлиять на восприятие своего мобильного зеленого или красного банка или условного Авито - это просто заплатить деньги и потратить ресурсы на выступления. Пресловутый common knowledge эпистемологии в проектировании.
https://en.wikipedia.org/wiki/Keynesian_beauty_contest
Я хотел бы начать с истории про красоту и воспринимаемое удобство, которая, вероятно, многим из нас знакома. В 1995 году японские исследователи Масааки Куросу и Каори Касимура из корпорации Hitachi ( производителя ЭВМ и промышленных авто) продемонстрировали в своем исследовании эффект эстетики и удобства использования. Результаты анализа показывают, что «явное удобство использования в меньшей степени коррелирует с субъективным удобством использования по сравнению с видимой красотой или эстетикой. На пользователя может сильно влиять эстетический аспект интерфейса, даже когда он пытается оценить интерфейс исключительно в функциональных аспектах, а дизайнерам стоит увеличить эстетическую составляющую интерфейса. Красивое - удобно, полагает пользователь
https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/223355.223680
Эксперимент несколько раз был подтвержден, если верить википедии, конечно, кроме юзабилити есть сильное влияние на воспринимаемую стоимость и так называемые ценовые исследования.
Вода мокрая, да, я понимаю, но давайте взглянем на этот эффект - aesthetic–usability effect - более подробно и попробуем дать экономическое обоснование природы красоты в цифровых продуктах. Есть некоторые мои размышления на этот счет, которые, как кажется, стыкуются с реальностью
Кейнсианский конкурс красоты — мыслительный эксперимент, разработанный Джоном Мейнардом Кейнсом в главе 12 его работы «Общая теория занятости, процента и денег» (1936) для объяснения колебаний цен на фондовых рынках. В ней описывается воображаемый конкурс красоты, в котором награждаются не самые популярные участники конкурса, а те судьи, которые наиболее точно смогли угадать, кто из участников конкурса окажется наиболее популярным, и, строго говоря, будет признан самым красивым.
Кейнс описал действия рациональных агентов на рынке, используя аналогию, основанную на вымышленном конкурсе для читателей газеты, в котором участников просят выбрать шесть самых привлекательных лиц из ста фотографий. Те, кто выбрал самые популярные лица, имеют право на получение приза. В мире, где красота становится валютой, а восприятие превращается в актив, смелость выбора самого очаровательного лица кажется наивной стратегией. Скорее надо угадать лицо, действительно удовлетворяющее среднему вкусу, а еще точнее предугадать, каково будет среднее мнение относительно всех людей насчет того, каким должно быть среднее мнение.
Мы играем в игру, где правила определяются не нами, но нашими представлениями о представлениях других людей. На наше восприятие удобства и красоты интерфейса влияет имидж компании, общественное мнение, расходы на дизайн-митапы и дизайн сообщества: думаю, что именно в этом секрет того, что так много денег тратится на поддержание этого корпоративного буллшита - самый простой способ повлиять на восприятие своего мобильного зеленого или красного банка или условного Авито - это просто заплатить деньги и потратить ресурсы на выступления. Пресловутый common knowledge эпистемологии в проектировании.
https://en.wikipedia.org/wiki/Keynesian_beauty_contest
👍7❤3⚡3👏1💋1
UX в СССР
Показательная иерархия ГОСТов. Чего не хватает? Стандартов союзных республик - их не было(?), вероятно, проектировщики смотрели на всесоюзные ("федеральные") ГОСТы
Кто-то в Ленинке карандашом подписал "Нет моделей" и это тоже правда.
Мунипов В.М., Оше В.К. Стандартизация эргономических норм и требований. - В сб.: Итоги науки и техники, Серия "Физиология человека и животных". Т. 21. Актуальные проблемы эргономики. М., 1978. (БИНИТИ).
Показательная иерархия ГОСТов. Чего не хватает? Стандартов союзных республик - их не было(?), вероятно, проектировщики смотрели на всесоюзные ("федеральные") ГОСТы
Кто-то в Ленинке карандашом подписал "Нет моделей" и это тоже правда.
Мунипов В.М., Оше В.К. Стандартизация эргономических норм и требований. - В сб.: Итоги науки и техники, Серия "Физиология человека и животных". Т. 21. Актуальные проблемы эргономики. М., 1978. (БИНИТИ).
👍7⚡3😁3💋2🔥1
Книги. История цвета
Школа Анналов возникла в XX веке во Франции, с одной стороны, как попытка ответить на сложности жесткого формационного подхода марксистов, а, с другой, была своеобразной французской реакцией на общую неудовлетворенность представлением о истории в англо-саксонском мире: французский журнал «Анналы» собрал вокруг себя интеллектуалов и профессиональных медиевистов, которые не удовлетворялись скучными и сухими описаниями фактов. Сама концепция факта воспринималась анналистами иначе: изучение мотивов и смыслов людей лежит в основе исторического факта.
Так возник жанр «история повседневности»: костюмы, распорядок дня, мода, увлечения, ментальные карты, маршруты, сыр на завтрак, молитва или даже секс и сон — все это были частью этой широкой программы. Только ленивый не критиковал анналистов, хотя бы за желтушные серии книг «Повседневная жизнь маляра 17 века». Но мы вовсе не о скучной историографии, поэтому сегодня поговорим о том, в чем историки повседневности действительно были сильны.
О цвете.
Серия книг «История цвета» раскрывала реальность того или иного цвета в хроматической системе эпохи, связи цвета с другими цветами (конечно, и в языке), истории пигментов и изготовления красок, внезапной связи цвета и животного(охота как практика) и других более нетривиальных связей, укоренных в религиозной, мировоззренческой системе, а затем в системе моды. Мишель Пастуро написал несколько бестселлеров, 4 из них переведены на русский. Итак, книги по истории цвета: черный, синий, зеленый и красный.
Кажется, красный не полностью, правда.
Школа Анналов возникла в XX веке во Франции, с одной стороны, как попытка ответить на сложности жесткого формационного подхода марксистов, а, с другой, была своеобразной французской реакцией на общую неудовлетворенность представлением о истории в англо-саксонском мире: французский журнал «Анналы» собрал вокруг себя интеллектуалов и профессиональных медиевистов, которые не удовлетворялись скучными и сухими описаниями фактов. Сама концепция факта воспринималась анналистами иначе: изучение мотивов и смыслов людей лежит в основе исторического факта.
Так возник жанр «история повседневности»: костюмы, распорядок дня, мода, увлечения, ментальные карты, маршруты, сыр на завтрак, молитва или даже секс и сон — все это были частью этой широкой программы. Только ленивый не критиковал анналистов, хотя бы за желтушные серии книг «Повседневная жизнь маляра 17 века». Но мы вовсе не о скучной историографии, поэтому сегодня поговорим о том, в чем историки повседневности действительно были сильны.
О цвете.
Серия книг «История цвета» раскрывала реальность того или иного цвета в хроматической системе эпохи, связи цвета с другими цветами (конечно, и в языке), истории пигментов и изготовления красок, внезапной связи цвета и животного(охота как практика) и других более нетривиальных связей, укоренных в религиозной, мировоззренческой системе, а затем в системе моды. Мишель Пастуро написал несколько бестселлеров, 4 из них переведены на русский. Итак, книги по истории цвета: черный, синий, зеленый и красный.
Кажется, красный не полностью, правда.
⚡2👍1💋1
Абеляр и Элоиза схоластики XXI века: Инженерия знаний и Инженерия промтов
В этом мире, где каждая технологическая инновация стремится к определенному виду апокалипсиса знаний, роль инженерии знаний, безусловно, выходит на передний план. Основанная на онтологиях и тезаурусах, она представляет собой бастарда между архивариусом и алхимиком, вечно стремящимся к созданию экспертных систем и баз данных, подобно древним библиотекам Александрии… Последние 40 лет теорией, которая должна была наполнять данными ИИ была теория инженерии знаний, которая ориентирована на разработку экспертных систем и баз знаний при помощи онтологий и тезаурусов. К каждой такой инженерии прикладывался в рамках корпорации и свой менеджер знаний: фактически каждая компания имела отдельного менеджера знаний и инженеров знаний. На моей практике в СНГ это заменялось экспериментами с пресловутым и запрещенным ныне конфлюенс, а роль менеджера знаний редко когда выходила дальше редактирования этого пакета.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B9
Кажется, что LLM может быть интересной новацией, которая направлена именно на подзабытые дисциплины инженерии и менеджмента знаний внутри контура организаций. В октябрьской статье 2023 года Knowledge Engineering using Large Language Models предлагается взглянуть через призму больших языковых моделей, которые могут быть потенциальной революцией
https://arxiv.org/abs/2310.00637
Инженерия знаний приобрела известность в семидесятых годах, когда Эдвард Фейгенбаум и другие убедились, что автоматизация производства знаний посредством применения исследований в области искусственного интеллекта требует сосредоточения внимания на конкретной предметной области . В период с середины 1970-х по 1980-е годы возникла инженерия знаний основанных на правилах экспертных систем для целей автоматизации принятия решений в корпорация, но к началу девяностых годов стало ясно, что подход экспертных систем привел к созданию систем, которые были дорогими в обслуживании и трудными в адаптации, они не могли быстро изменяться в зависимости от контекста и изменяться вместе с требованиями. Фейгенбаум утверждал, что для успеха будущие системы, основанные на знаниях, должны быть масштабируемыми и глобально распределенными - в том числе, чтобы не увязнуть в бюрократических лабиринтах согласований.
LLM — это вероятностные модели естественного языка, обученные на очень больших массивах контента, в основном полученных из Интернета. Подобно предыдущим подходам к языковому моделированию, учитывая последовательность токенов, LLM прогнозируют вероятную следующую последовательность токенов на основе изученного распределения вероятностей таких последовательностей. Однако, из-за огромного количества контента, обрабатываемого при обучении, а также большого размера и архитектуры задействованных нейронных сетей, LLM демонстрируют замечательные возможности обработки естественного языка, которые намного превосходят более ранние подходы
Традиционно подходы к инженерии знаний фокусировались на знаниях, выраженных на формальных языках. Появление больших языковых моделей и их возможностей эффективно работать с естественным языком в самом широком смысле ставит вопросы об основах и практике инженерии знаний. Авторы статьи обрисовывают потенциальную роль LLM в инженерии знаний, выделяя два центральных направления: 1) создание гибридных нейросимволических систем знаний; и 2) обеспечение возможности инженерии знаний на естественном языке. В истории компьютерных исследований инженерии знаний знания часто рассматривались в первую очередь как символические выражения. Однако, знания на самом деле кодируются в различных средах и формах, в первую очередь в естественном языке, но также в изображениях, видео или даже электронных таблицах. Этот факт становится еще более очевидным, если взглянуть на практики институционального знания, которые развивались веками, например, в науке или архивах, библиотеках и фондах.
В этом мире, где каждая технологическая инновация стремится к определенному виду апокалипсиса знаний, роль инженерии знаний, безусловно, выходит на передний план. Основанная на онтологиях и тезаурусах, она представляет собой бастарда между архивариусом и алхимиком, вечно стремящимся к созданию экспертных систем и баз данных, подобно древним библиотекам Александрии… Последние 40 лет теорией, которая должна была наполнять данными ИИ была теория инженерии знаний, которая ориентирована на разработку экспертных систем и баз знаний при помощи онтологий и тезаурусов. К каждой такой инженерии прикладывался в рамках корпорации и свой менеджер знаний: фактически каждая компания имела отдельного менеджера знаний и инженеров знаний. На моей практике в СНГ это заменялось экспериментами с пресловутым и запрещенным ныне конфлюенс, а роль менеджера знаний редко когда выходила дальше редактирования этого пакета.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B9
Кажется, что LLM может быть интересной новацией, которая направлена именно на подзабытые дисциплины инженерии и менеджмента знаний внутри контура организаций. В октябрьской статье 2023 года Knowledge Engineering using Large Language Models предлагается взглянуть через призму больших языковых моделей, которые могут быть потенциальной революцией
https://arxiv.org/abs/2310.00637
Инженерия знаний приобрела известность в семидесятых годах, когда Эдвард Фейгенбаум и другие убедились, что автоматизация производства знаний посредством применения исследований в области искусственного интеллекта требует сосредоточения внимания на конкретной предметной области . В период с середины 1970-х по 1980-е годы возникла инженерия знаний основанных на правилах экспертных систем для целей автоматизации принятия решений в корпорация, но к началу девяностых годов стало ясно, что подход экспертных систем привел к созданию систем, которые были дорогими в обслуживании и трудными в адаптации, они не могли быстро изменяться в зависимости от контекста и изменяться вместе с требованиями. Фейгенбаум утверждал, что для успеха будущие системы, основанные на знаниях, должны быть масштабируемыми и глобально распределенными - в том числе, чтобы не увязнуть в бюрократических лабиринтах согласований.
LLM — это вероятностные модели естественного языка, обученные на очень больших массивах контента, в основном полученных из Интернета. Подобно предыдущим подходам к языковому моделированию, учитывая последовательность токенов, LLM прогнозируют вероятную следующую последовательность токенов на основе изученного распределения вероятностей таких последовательностей. Однако, из-за огромного количества контента, обрабатываемого при обучении, а также большого размера и архитектуры задействованных нейронных сетей, LLM демонстрируют замечательные возможности обработки естественного языка, которые намного превосходят более ранние подходы
Традиционно подходы к инженерии знаний фокусировались на знаниях, выраженных на формальных языках. Появление больших языковых моделей и их возможностей эффективно работать с естественным языком в самом широком смысле ставит вопросы об основах и практике инженерии знаний. Авторы статьи обрисовывают потенциальную роль LLM в инженерии знаний, выделяя два центральных направления: 1) создание гибридных нейросимволических систем знаний; и 2) обеспечение возможности инженерии знаний на естественном языке. В истории компьютерных исследований инженерии знаний знания часто рассматривались в первую очередь как символические выражения. Однако, знания на самом деле кодируются в различных средах и формах, в первую очередь в естественном языке, но также в изображениях, видео или даже электронных таблицах. Этот факт становится еще более очевидным, если взглянуть на практики институционального знания, которые развивались веками, например, в науке или архивах, библиотеках и фондах.
👍2❤1💋1
В итоге инженерам знаний нужно формализовать знания, что составляет существенную часть их работы. С появлением LLM с их возможностями изучения и обработки языка стало очевидным, что они предоставляют новый и мощный инструмент общего назначения для картографирования.
Во-первых, LLM может быть полезным компонентом для различных процессов, которые являются частью более крупного рабочего процесса инженерии знаний; во-вторых, LLM — это когнитивный артефакт, который сам по себе можно рассматривать как базу знаний (т. е. «LM как базы знаний»]). Мы используем эту дихотомию, чтобы сформулировать пару возможных будущих сценариев использования LLM. Один из них — использовать LLM в качестве технологии или инструмента для поддержки реализации задач по сбору знаний, которые традиционно создавались с использованием старых технологий, таких как базы правил и обработка естественного языка. Другой способ — использовать LLM, чтобы устранить необходимость для инженеров по знаниям свободно владеть формальным языком, т. е. позволяя выражать знания для данной задачи знаний на естественном языке, а затем использовать быстрое проектирование в качестве основной парадигмы для реализации рассуждение и обучение.
Если угодно промт-инженер это знаниевый инженер в той же степени в какой дизайнер интерфейсов это фронтенд-разработчик.
Как компонент и инструмент:
Приобретение и извлечение знаний LLM могут использоваться для поддержки приобретения и извлечения знаний в заданной области интересов. Инженеры могут создавать промты, ориентированные на конкретные аспекты предметной области, используя ответы в качестве отправной точки для создания базы знаний. Диалоги между LLM, обученными с использованием таких подсказок, и поставщиками знаний, экспертами в предметной области, могут способствовать анализу, проверке и уточнению полученных знаний
Организация знаний LLM можно использовать для организации приобретенных знаний в последовательную структуру с использованием естественного языка, что упрощает их понимание и обновление. Разработка подсказок может использоваться для разработки набора промтов, которые извлекают формальный язык с использованием LLM, например, для генерации текста в графики или наоборот. Более того, LLM используются для синтеза программ, генерации метаданных или для объединения графов знаний
Data augmentation LLM для увеличения данных можно использовать для генерации синтетических обучающих данных, которые помогут в тестировании системы знаний путем оценки ее производительности в экземплярах конкретной задачи
Тестирование и обратная связь с экспертом при помощи LLM
Как база знаний
Инженерия знаний как промт инженерия
Учитывая, что LLM позволяют моделировать знания на естественном языке, вполне возможно, что программирование модулей знаний может происходить полностью на естественном языке. Учтите, что программирование промтов — это «поиск наиболее подходящей промта, позволяющей LLM решить задачу». Через эту призму инженерию знаний можно рассматривать как создание диалогов, в которых эксперт в предметной области (SME) приходит к выводу, рассматривая предшествующий контекст и аргументацию
Вывод на естественном языке.
LLM можно использовать для создания механизмов вывода на естественном языке, которые используют организованные знания для выполнения конкретной задачи, принимая входные запросы и генерируя выходные данные с использованием быстрого проектирования, чтобы направлять LLM к генерированию точных выводов. Преимущество здесь заключается в том, что разрыв между инженером знаний, поставщиком знаний (специалистом в данной области) и пользователем меньше, поскольку перевод на формальный язык (язык инженера) больше не требуется.
Во-первых, LLM может быть полезным компонентом для различных процессов, которые являются частью более крупного рабочего процесса инженерии знаний; во-вторых, LLM — это когнитивный артефакт, который сам по себе можно рассматривать как базу знаний (т. е. «LM как базы знаний»]). Мы используем эту дихотомию, чтобы сформулировать пару возможных будущих сценариев использования LLM. Один из них — использовать LLM в качестве технологии или инструмента для поддержки реализации задач по сбору знаний, которые традиционно создавались с использованием старых технологий, таких как базы правил и обработка естественного языка. Другой способ — использовать LLM, чтобы устранить необходимость для инженеров по знаниям свободно владеть формальным языком, т. е. позволяя выражать знания для данной задачи знаний на естественном языке, а затем использовать быстрое проектирование в качестве основной парадигмы для реализации рассуждение и обучение.
Если угодно промт-инженер это знаниевый инженер в той же степени в какой дизайнер интерфейсов это фронтенд-разработчик.
Как компонент и инструмент:
Приобретение и извлечение знаний LLM могут использоваться для поддержки приобретения и извлечения знаний в заданной области интересов. Инженеры могут создавать промты, ориентированные на конкретные аспекты предметной области, используя ответы в качестве отправной точки для создания базы знаний. Диалоги между LLM, обученными с использованием таких подсказок, и поставщиками знаний, экспертами в предметной области, могут способствовать анализу, проверке и уточнению полученных знаний
Организация знаний LLM можно использовать для организации приобретенных знаний в последовательную структуру с использованием естественного языка, что упрощает их понимание и обновление. Разработка подсказок может использоваться для разработки набора промтов, которые извлекают формальный язык с использованием LLM, например, для генерации текста в графики или наоборот. Более того, LLM используются для синтеза программ, генерации метаданных или для объединения графов знаний
Data augmentation LLM для увеличения данных можно использовать для генерации синтетических обучающих данных, которые помогут в тестировании системы знаний путем оценки ее производительности в экземплярах конкретной задачи
Тестирование и обратная связь с экспертом при помощи LLM
Как база знаний
Инженерия знаний как промт инженерия
Учитывая, что LLM позволяют моделировать знания на естественном языке, вполне возможно, что программирование модулей знаний может происходить полностью на естественном языке. Учтите, что программирование промтов — это «поиск наиболее подходящей промта, позволяющей LLM решить задачу». Через эту призму инженерию знаний можно рассматривать как создание диалогов, в которых эксперт в предметной области (SME) приходит к выводу, рассматривая предшествующий контекст и аргументацию
Вывод на естественном языке.
LLM можно использовать для создания механизмов вывода на естественном языке, которые используют организованные знания для выполнения конкретной задачи, принимая входные запросы и генерируя выходные данные с использованием быстрого проектирования, чтобы направлять LLM к генерированию точных выводов. Преимущество здесь заключается в том, что разрыв между инженером знаний, поставщиком знаний (специалистом в данной области) и пользователем меньше, поскольку перевод на формальный язык (язык инженера) больше не требуется.
❤2👍1💋1
Иллюзия неровного круга
Достаточно редко случается так, что открывают новые оптические иллюзии, тем не менее, в 2024 уже есть одна
Шесть лет назад, когда Масая Исикава использовал Adobe Illustrator для создания цифровых материалов для видеопроизводства, он начал видеть на своем экране странные формы, которых там не должно было быть. Были ли у него галлюцинации от долгих часов, проведенных перед компьютером? К счастью, нет.Он действительно наткнулся на интригующую визуальную иллюзию, где деформированы видимые формы равноотстоящих друг от друга кругов. Исикава объединился с психологом-экспериментатором Шуичиро Тая из Университета Кейо(https://www.sci.keio.ac.jp/en/people/5855/), который специализируется на оптических иллюзиях и зрительном восприятии, чтобы научно описать и попытаться объяснить свое открытие. Они подробно рассказали о своих усилиях в статье, опубликованной 25 января в журнале Journal of Illusion.
https://journalofillusion.net/index.php/joi/article/view/9658
Достаточно редко случается так, что открывают новые оптические иллюзии, тем не менее, в 2024 уже есть одна
Шесть лет назад, когда Масая Исикава использовал Adobe Illustrator для создания цифровых материалов для видеопроизводства, он начал видеть на своем экране странные формы, которых там не должно было быть. Были ли у него галлюцинации от долгих часов, проведенных перед компьютером? К счастью, нет.Он действительно наткнулся на интригующую визуальную иллюзию, где деформированы видимые формы равноотстоящих друг от друга кругов. Исикава объединился с психологом-экспериментатором Шуичиро Тая из Университета Кейо(https://www.sci.keio.ac.jp/en/people/5855/), который специализируется на оптических иллюзиях и зрительном восприятии, чтобы научно описать и попытаться объяснить свое открытие. Они подробно рассказали о своих усилиях в статье, опубликованной 25 января в журнале Journal of Illusion.
https://journalofillusion.net/index.php/joi/article/view/9658
🤩10👍6💋1
Благодаря тому, что технологии виртуальной и дополненной реальности становятся все более распространенными в наших домах и на рабочих местах, появляются новые варианты использования и сценарии, а также новые проблемы, которые необходимо решить. Эти проблемы включают разработку и внедрение соответствующих приложений VR/AR для обычных сред, которые не были созданы с явным намерением поддерживать системы VR.
С картинками применения, что редкость
С картинками применения, что редкость
⚡4💋1
Комнаты для брифингов или проектирования действительно выглядят круто
🔥5⚡1🥱1💋1
Shapiro,_Arthur_Gilman_Todorović,_Dejan_The_Oxford_compendium_of.pdf
163.9 MB
Книги на уютненьком
#книги
The Oxford Compendium of Visual Illusions — коллекция из сотни глав об иллюзиях, каждую из которых обсуждают ученые, которые открыли или провели исследования этой иллюзии. Главы включают полноцветные изображения, ссылки видео и обширное академические обсуждения.
Не совсем про интерфейсы, но, мне кажется, что подобного рода материалы украсят много презентаций из области продуктовых исследований.
#книги
The Oxford Compendium of Visual Illusions — коллекция из сотни глав об иллюзиях, каждую из которых обсуждают ученые, которые открыли или провели исследования этой иллюзии. Главы включают полноцветные изображения, ссылки видео и обширное академические обсуждения.
Не совсем про интерфейсы, но, мне кажется, что подобного рода материалы украсят много презентаций из области продуктовых исследований.
❤7👍4🔥2⚡1💋1
Thanatosensivity. Смерть и машины. Дизайн ритуалов смерти
Стейси Питсиллидс обращает внимание на два аспекта: во-первых, это то, что новые свойства продукта проявятся со временем, уже после смерти, а во-вторых что акцент такого дизайна смещается с продуктового дизайна в сторону сервисного. Дизайнеру или проектировщику предстоит непростое размышление о том, как его решения будут влиять на взаимоотношения людей и артефактов. В онлайн-продуктах это особенно сложно: данные, артефакты, процессы, сети и структуры баз данных перемешаны.
Возьмем, например, рекомендацию профиля мертвого человека на Facebook. Это спроектированное решение социальной сети, но неуместное решение в социальном плане — мы не дружим с мертвецами в реальном мире и не описываем наше взаимодействие с мертвыми как «дружбу». Попытка исправить плохой дизайн привел к режиму мемориала в 2010 году для профилей мертвецов. Проблема в том, что такой мемориал все равно остается в социальной сети и с ним можно взаимодействовать предлагая новые формы ритуалов посмертия.
Комментарий ЦГ: Конечно, это очень хайдеггерианская мысль о статусе существования и жизни в срезе широкой программы Бруно Латура. Мы такое не любим.
Даже если профиль мертвого переходит в другой режим мемориала — социальная сеть все равно в корне отличается от обычных сайтов памяти покойных или специализированных онлайн-мемориалов — в ней есть живые люди, которые ведут обсуждения, играют в игры и листают ленту. Другой формой ритуалов становится похороны с смартфоном. В новых этнографических исследованиях отдельно отмечается рост числа захоронений людей, когда их хоронят уже со смартфонами. Процесс захоронения телефона становится новым ритуалом, который дает устройству функциональную роль в продолжении связей между живым и мертвым. Роль вещей агентов в таком опыте взаимодействия со смертью будет возрастать, а вместе с нею и роль дизайнеров, которые возьмут на себя часть задач по взаимодействию со смертью.
Примером такого подхода может стать медальон «Забудь».
Используя форму медальона, люди могут понять его историческую функцию и ожидать, что скрытое внутри это драгоценная фотография. Цифровой медальон расширяет эту функциональность, включая элемент взаимодействия, при котором фотография распадается на несколько кусков.
Другим примером объекта, порождающего новые ритуалы может стать ThanatoFenestra — изображение, которое реагирует на свет свечи, создавая саккады движения глаз у покойного. Призывая выставить изображение покойного в цифровом виде и реакцией на свет дизайнер смерти предлагает получить новый опыт медитации.
Онлайн-игры позволяют возводить собственные постройки, которые многие пользователи начинают использовать в качестве ритуалов и памятников виртуального мира. Здесь ритуалом становятся сами попытки возведения таких построек, оставление памятных надписей и событий, связанных с личностью покойного.
Отдельным пунктом почему-то автор выделяет написание петиций и поддержка сложных манифестов, подписанных многими участниками в качестве еще одной формы ритуала в посмертии. Нам кажется, что это все-таки излишне и не совсем ритуал.
Стейси Питсиллидс обращает внимание на два аспекта: во-первых, это то, что новые свойства продукта проявятся со временем, уже после смерти, а во-вторых что акцент такого дизайна смещается с продуктового дизайна в сторону сервисного. Дизайнеру или проектировщику предстоит непростое размышление о том, как его решения будут влиять на взаимоотношения людей и артефактов. В онлайн-продуктах это особенно сложно: данные, артефакты, процессы, сети и структуры баз данных перемешаны.
Возьмем, например, рекомендацию профиля мертвого человека на Facebook. Это спроектированное решение социальной сети, но неуместное решение в социальном плане — мы не дружим с мертвецами в реальном мире и не описываем наше взаимодействие с мертвыми как «дружбу». Попытка исправить плохой дизайн привел к режиму мемориала в 2010 году для профилей мертвецов. Проблема в том, что такой мемориал все равно остается в социальной сети и с ним можно взаимодействовать предлагая новые формы ритуалов посмертия.
Комментарий ЦГ: Конечно, это очень хайдеггерианская мысль о статусе существования и жизни в срезе широкой программы Бруно Латура. Мы такое не любим.
Даже если профиль мертвого переходит в другой режим мемориала — социальная сеть все равно в корне отличается от обычных сайтов памяти покойных или специализированных онлайн-мемориалов — в ней есть живые люди, которые ведут обсуждения, играют в игры и листают ленту. Другой формой ритуалов становится похороны с смартфоном. В новых этнографических исследованиях отдельно отмечается рост числа захоронений людей, когда их хоронят уже со смартфонами. Процесс захоронения телефона становится новым ритуалом, который дает устройству функциональную роль в продолжении связей между живым и мертвым. Роль вещей агентов в таком опыте взаимодействия со смертью будет возрастать, а вместе с нею и роль дизайнеров, которые возьмут на себя часть задач по взаимодействию со смертью.
Примером такого подхода может стать медальон «Забудь».
Используя форму медальона, люди могут понять его историческую функцию и ожидать, что скрытое внутри это драгоценная фотография. Цифровой медальон расширяет эту функциональность, включая элемент взаимодействия, при котором фотография распадается на несколько кусков.
Другим примером объекта, порождающего новые ритуалы может стать ThanatoFenestra — изображение, которое реагирует на свет свечи, создавая саккады движения глаз у покойного. Призывая выставить изображение покойного в цифровом виде и реакцией на свет дизайнер смерти предлагает получить новый опыт медитации.
Онлайн-игры позволяют возводить собственные постройки, которые многие пользователи начинают использовать в качестве ритуалов и памятников виртуального мира. Здесь ритуалом становятся сами попытки возведения таких построек, оставление памятных надписей и событий, связанных с личностью покойного.
Отдельным пунктом почему-то автор выделяет написание петиций и поддержка сложных манифестов, подписанных многими участниками в качестве еще одной формы ритуала в посмертии. Нам кажется, что это все-таки излишне и не совсем ритуал.
👍6🫡3❤2💋1
Интерес к проектированию АСУ и пультов управления в 60ые породил целый пласт литературы по освещению пультов диспетчеров, уровню температуры в операторском кресле, контрастности кнопок.
Уделялось много места и досягаемости для рук оператора: примеры соматографического анализа в книге "Основы технической эстетики"
Уделялось много места и досягаемости для рук оператора: примеры соматографического анализа в книге "Основы технической эстетики"
👍7🔥6❤1⚡1💋1
Видимые и невидимые инновации
На днях в ленте прозвучала новость о запуске первой игровой приставки отечественного производства, что привело к некоторым дискуссиям и веселью в интернете, но я бы тут хотел обратить внимание на достаточно статью японского менеджера по проектированию микроэлектроники и инновациям, которая, может быть будет любопытна в этой связи.
Итак, статья Кен Кусуноки -
Параллельные миры инноваций: Стратегия бегства от коммодитизации в японской электронной промышленности
Изменения условий конкуренции, произошедшие за последние несколько лет, крайне усложнили задачу повышения готовности покупать. Основополагающим фактором, позволяющим двигаться в данном направлении, является отказ от коммодитизации(коммодитизация — это процесс превращения продукта из уникального и элитного в товар общедоступный). В основе стратегии лежит необходимость выделиться из числа своих конкурентов, но эта задача серьезно усложняется, когда товар или услуга становятся ширпотребом; «цена» становится единственным отличием компании в глазах потребителя.
Способом ухода от коммодитизации являются «невидимые инновации», которые не направлены на формирование различий по видимым направлениям. Напротив, данная стратегия подразумевает нарушение всех правил конкуренции в рамках инновационных направлений.
Идея, лежащая в основе этой стратегии, заключается в следующем: раз высокая степень прозрачности инновационных направлений ведет к коммодитизации, ее можно избежать, ориентируясь на невидимые направления инноваций. Таким образом, это не имеет ничего общего со стратегией «черного ящика». Стратегия черного ящика принимает свойственную инновациям направленность как данность, поэтому она ориентирована на предотвращение коммодитизации путем установления и поддерживания конкурентных различий по определенным направлениям, которые сложно повторить. Невидимые инновации ориентированы на то, чтобы отказаться от конкуренции по видимым направлениям. Рано или поздно конкуренция, развивающаяся по определенным направлениям, приводит к коммодитизации. Иными словами, проблема возникновения этого явления уходит своими корнями в тот факт, что инновации идут вполне очевидными путями. Компании могут избежать коммодитизации, снизив очевидность ценностных направлений инноваций, разрушив правила конкуренции в рамках видимых инноваций. Невидимые инновации улучшают готовность покупать в отрыве от внутренней архитектуры товара, они направлены на внешнюю среду, в которой происходит взаимодействие потребителя и товара, на то, какую пользу приносит его использование.
На фоне столь зрелого рынка видеоигр компания Нинтендо, в отличие от Sony, отказалась от видимых инноваций, ориентированных на характеристиках товара, и пошла путем невидимых инноваций. Решив, что существующая на данном этапе функциональность уже полностью удовлетворяет запросы потребителя, в 2004 г. компания Nintendo прекратила выпуск новой версии своей линии продуктов GameCube. Ее стратегия была ориентирована на то, чтобы, оглянувшись назад, создать забавные игрушки, используя невидимые ценностные направления.
И она сделала это, сконцентрировавшись на доступных и легких в освоении, но в то же время захватывающих играх таких, как Марио и Покемон. Компании Nintendo было сложно выдерживать конкуренцию на уровне технологических возможностей игровых приставок, как это делала Sony, поскольку она не занималась самостоятельным производством высокоэффективных полупроводников и иных ключевых компонентов для приставок. Но еще до начала сегодняшней гонки за функциональностью приставок в компании Nintendo сложилась традиция искать конкурентные преимущества, разрабатывая программное обеспечение, такое, как Покемон, которое понравилось бы широким потребительским массам и, в первую очередь, детям.
На днях в ленте прозвучала новость о запуске первой игровой приставки отечественного производства, что привело к некоторым дискуссиям и веселью в интернете, но я бы тут хотел обратить внимание на достаточно статью японского менеджера по проектированию микроэлектроники и инновациям, которая, может быть будет любопытна в этой связи.
Итак, статья Кен Кусуноки -
Параллельные миры инноваций: Стратегия бегства от коммодитизации в японской электронной промышленности
Изменения условий конкуренции, произошедшие за последние несколько лет, крайне усложнили задачу повышения готовности покупать. Основополагающим фактором, позволяющим двигаться в данном направлении, является отказ от коммодитизации(коммодитизация — это процесс превращения продукта из уникального и элитного в товар общедоступный). В основе стратегии лежит необходимость выделиться из числа своих конкурентов, но эта задача серьезно усложняется, когда товар или услуга становятся ширпотребом; «цена» становится единственным отличием компании в глазах потребителя.
Способом ухода от коммодитизации являются «невидимые инновации», которые не направлены на формирование различий по видимым направлениям. Напротив, данная стратегия подразумевает нарушение всех правил конкуренции в рамках инновационных направлений.
Идея, лежащая в основе этой стратегии, заключается в следующем: раз высокая степень прозрачности инновационных направлений ведет к коммодитизации, ее можно избежать, ориентируясь на невидимые направления инноваций. Таким образом, это не имеет ничего общего со стратегией «черного ящика». Стратегия черного ящика принимает свойственную инновациям направленность как данность, поэтому она ориентирована на предотвращение коммодитизации путем установления и поддерживания конкурентных различий по определенным направлениям, которые сложно повторить. Невидимые инновации ориентированы на то, чтобы отказаться от конкуренции по видимым направлениям. Рано или поздно конкуренция, развивающаяся по определенным направлениям, приводит к коммодитизации. Иными словами, проблема возникновения этого явления уходит своими корнями в тот факт, что инновации идут вполне очевидными путями. Компании могут избежать коммодитизации, снизив очевидность ценностных направлений инноваций, разрушив правила конкуренции в рамках видимых инноваций. Невидимые инновации улучшают готовность покупать в отрыве от внутренней архитектуры товара, они направлены на внешнюю среду, в которой происходит взаимодействие потребителя и товара, на то, какую пользу приносит его использование.
На фоне столь зрелого рынка видеоигр компания Нинтендо, в отличие от Sony, отказалась от видимых инноваций, ориентированных на характеристиках товара, и пошла путем невидимых инноваций. Решив, что существующая на данном этапе функциональность уже полностью удовлетворяет запросы потребителя, в 2004 г. компания Nintendo прекратила выпуск новой версии своей линии продуктов GameCube. Ее стратегия была ориентирована на то, чтобы, оглянувшись назад, создать забавные игрушки, используя невидимые ценностные направления.
И она сделала это, сконцентрировавшись на доступных и легких в освоении, но в то же время захватывающих играх таких, как Марио и Покемон. Компании Nintendo было сложно выдерживать конкуренцию на уровне технологических возможностей игровых приставок, как это делала Sony, поскольку она не занималась самостоятельным производством высокоэффективных полупроводников и иных ключевых компонентов для приставок. Но еще до начала сегодняшней гонки за функциональностью приставок в компании Nintendo сложилась традиция искать конкурентные преимущества, разрабатывая программное обеспечение, такое, как Покемон, которое понравилось бы широким потребительским массам и, в первую очередь, детям.
👍1💋1
Покемон, ставший хитом во всем мире, появился в 1986 г. и работал на скромной 8-битной приставке GemeBoy, которая к тому времени уже считалась устаревшей. Компания Nintendo поставила во главу угла «забаву», преднамеренно выбрав дешевую приставку с ограниченной функциональностью, что и обеспечило ей такой успех. Nintendo внедрила особый электронный формат, позволявший игрокам собирать карточки Покемонов (всего 151 карточка) и обмениваться ими с друзьями, при этом удовольствие от процесса никак не зависело от качества обработки изображения или звуковых эффектов. На фоне растущей зрелости игрового рынка стратегия «черного ящика» компании Sony и решение Nintendo отказаться от существующих «правил» отрасли, осуществляя инновации по невидимым направлениям - хороший пример контрастирующих подходов к развитию.
Пожалуй, можно смело говорить о том, что до последнего времени видимые инновации в индустрии игровых приставок весьма эффективно справлялись с задачей формирования новой ценности; обратите внимание на то, как компания Sony привлекла новых покупателей для РS 2 беспрецедентными аудиовизуальными достижениями. Однако конкурентам никто не мешает выпускать приставки с аналогичной функциональностью и производительностью. Или же с течением времени покупатели могут воспринимать некогда поразительное качество звука и изображения как должное. Воспринимаемая сегодня пользователями ценность по направлению «качество видео и звука» со временем скорее всего будет снижаться. Но в тоже время ценность игр будет расти, поскольку пользователи будут накапливать опыт в результате многократного использования приставки. На мой взгляд, эта тенденция - очень мощный стимул, особенно для такой невидимой инновации, как Покемон, которую разработала компания Nintendo.
Чем чаще пользователи играют в Покемона, тем лучше они понимают персонажей игры и ее особенности. Чем лучше они осваивают стратегии Покемона, тем интереснее им собирать карточки и обмениваться ими. В итоге каждый пользователь по-своему «подсаживается» на мир Покемонов. На данном этапе ценность игры Покемон для пользователя значительно выше, по сравнению с тем, когда он ее впервые приобрел. Таким образом, невидимая инновация длится во времени.
Кен Кусуноки
Адъюнкт-профессор Аспирантура кафедры международной корпоративной стратегии Университет Хитотсубаши, Токио, Япония
https://www.ics.hub.hit-u.ac.jp/faculty/profile/kusunoki_ken.html
Пожалуй, можно смело говорить о том, что до последнего времени видимые инновации в индустрии игровых приставок весьма эффективно справлялись с задачей формирования новой ценности; обратите внимание на то, как компания Sony привлекла новых покупателей для РS 2 беспрецедентными аудиовизуальными достижениями. Однако конкурентам никто не мешает выпускать приставки с аналогичной функциональностью и производительностью. Или же с течением времени покупатели могут воспринимать некогда поразительное качество звука и изображения как должное. Воспринимаемая сегодня пользователями ценность по направлению «качество видео и звука» со временем скорее всего будет снижаться. Но в тоже время ценность игр будет расти, поскольку пользователи будут накапливать опыт в результате многократного использования приставки. На мой взгляд, эта тенденция - очень мощный стимул, особенно для такой невидимой инновации, как Покемон, которую разработала компания Nintendo.
Чем чаще пользователи играют в Покемона, тем лучше они понимают персонажей игры и ее особенности. Чем лучше они осваивают стратегии Покемона, тем интереснее им собирать карточки и обмениваться ими. В итоге каждый пользователь по-своему «подсаживается» на мир Покемонов. На данном этапе ценность игры Покемон для пользователя значительно выше, по сравнению с тем, когда он ее впервые приобрел. Таким образом, невидимая инновация длится во времени.
Кен Кусуноки
Адъюнкт-профессор Аспирантура кафедры международной корпоративной стратегии Университет Хитотсубаши, Токио, Япония
https://www.ics.hub.hit-u.ac.jp/faculty/profile/kusunoki_ken.html
www.ics.hub.hit-u.ac.jp
KUSUNOKI, Ken | Faculty | Hitotsubashi ICS (MBA in Japan)
One of the unique features of our faculty members in the International Business Strategy Program is the combination of the academics and the practitioners.
👍4🤔2💋1