Цифровой геноцид
5.22K subscribers
1.55K photos
13 videos
308 files
1.08K links
Наша миссия — быть проводником в мире современных интерфейсов, предлагая разработчикам, менеджерам и учащимся экспертизу в самых разных отраслях в области человеко-машинного взаимодействия самыми разными(и экстравагантными!) методами. Автора! @lilalogos
Download Telegram
Взаимодействие видов: изучая вежливость
💋1
FULLTEXT01.pdf
20 MB
Embodying Politeness in Persuasive Humanoid Agents for Small Group Scenarios

Вспоминается робот из Теремка, который говорит "Киберсударь и киберсударыня"
💋2
Семантический поворот Клауса Криппендорфа

Семантический поворот в дизайне и UX — это смена парадигмы в дизайне артефактов — промышленных, графических, информационных, архитектурных и социальных с акцента на том, как артефакты должны функционировать, к тому, что они значат для тех, на кого они воздействуют. Семантический поворот обеспечивает основы для профессионального дизайна, кодификацию проверенных методов, научные обоснования продуктов и идентичность профессиональных дизайнеров.

Название стало популярным после выхода в 2006 году работы Криппендорфа о семантике продукта: кибернетик и дизайнер, он видел задачу дизайна предельно широко: расширяя интересы дизайнеров, в первую очередь, к новым задачам дизайна, включая проектирование все более нематериальных артефактов, таких как сервисы, удостоверения, интерфейсы, пользовательские системы, проекты и дискурсы; и, во-вторых, отслеживая и принимая участие во всем жизненном цикле артефакта и в экологии артефактов.

Кажется, что работа современного дизайна, действительно, находится где-то на стыке между конфлюенсом и назначением встреч.
🔥3💋1
Klaus_Krippendorff_the_semantic_turn_a_new_foundation_for_design.pdf
6.9 MB
Отдельно упоминается политэкономика Чернышевского (lol) в качестве предтеч Ульмской школы дизайна. Короч, наслаждайтесь: в книге много интересных примеров и иллюстраций, но я не предлагаю слепо верить всему.
👍1💋1
Биологическая радиосвязь.

Есть в Москве такое заведение под названием «Уголок дедушки Дурова». Владимир Дуров планировал по системе советского цирка создавать пролетарское воспитание животных: через труд превращать их в разумные существа в русле марксисткой риторики. Злые языки говорят, что несчастных зверят даже в постель с женой водил для демонстрации и дрессировки брачных межполовых отношений. Одни мыши на железной дороге чего стоят.
В годы подготовки цирка Дуров знакомится с Бернардом Бернардовичем Кажинским, радиэлектриком, коллегой Циолковского.

Им вместе приходит в голову идея, что биологические процессы могут работать на принципах передачи радиоволн, а сигналы из мозга можно передавать без всяких акустических эволюционных систем, что позволяет совершенно иначе взглянуть на телепатию.Клетки и органы биологических существ сходны и обладают схожими элементами с микросхемами, полагал Кажинский. Идея эта возникла, когда умер его друг.

"Подходя к парадному, я сразу же увидел, что в доме действительно что- то произошло. Все тут выглядело как-то необычно. Обе половинки двери с улицы были настежь открыты. С замирающим сердцем я не вошел, а вбежал в квартиру... Мой юный друг лежал мертвый... Около него стояла подавленная горем мать и еще какие-то женщины в траурном одеянии. Помогая переносить тело умершего с кровати, я случайно задел ночной столик у изголовья и вдруг услышал нежный серебристый звон точно такой же, какой послышался мне во сне предыдущей ночью. Мною овладело чувство,которое и объяснить трудно. С каким-то непонятным страхом бросаю взор на столик: на нем стоит блюдечко и тонкий стакан с серебряной ложечкой. Машинально схватил я ложечку и слегка позвонил о стакан. Знакомый звук раздался снова. "Но как же я мог услышать этот звук у себя ночью?" раздумывал я, вместо того чтобы помогать отчаявшимся в своем горе старикам или попытаться утешить их каким-то словом участия.
Неотвязчивая мысль о "вещественности" услышанного мной ночью звука овладела всем моим существом."

Обильно цитирует Шеррингтона и Бехтерева, был описан в романе фантаста Беляева «Властелин мира». В итоге Кажинский начал ставить опыты на животных из цирка Дурова — пытался создать мозговое радио, которое начнет передавать приказы животным.
🔥2💋2👻2
Kazinsky.pdf
578.8 KB
А вот и сама книжка Кажинского «Биологическая радиосвязь», издание, правда, 1963 года. Для любителей истории биотехнологий, да и вообще достойный экспонат веселой науки.
🤔3💋1
История монотонности труда на "Красном Богатыре", крупнейшем производителе галош. Высокий темп как противоядие от монотонности, но я бы был осторожен с такими выводами.

Асеев В.Г. "Преодоление монотонности труда в промышленности". 1974
53💋1
Социограммы Морено

3 апреля 1933 года газета «Нью-Йорк Таймс» опубликовала статью, озаглавленную и обобщенную в подзаголовках, следующим образом: «Эмоции, нанесенные на карту новой географией: диаграммы, кажется, отображают психологические течения человеческих отношений. Я. Доктор Дж. Л. Морено подсчитал, что в нации насчитывается от 10 до 15 миллионов изолированных индивидуумов!». В статье рассказывается об интервью с австрийско-американским психиатром, психосоциологом и пионером групповой психотерапии Джейкобом Л. Морено.

В следующем году Морено опубликовал книгу под названием «Кто выживет?» Новый подход к проблеме человеческих взаимоотношений в Вашингтоне, округ Колумбия. Помимо психиатрического и социологического значения, эта работа содержала некоторые из самых ранних графических изображений социальных сетей — методы визуализации данных, которые позже были применены во многих других дисциплинах. Эти изображения позже были названы социограммами.

Надо бы прочесть, наконец
💋21👍1
Социограмма Морено и школьный класс. 30ые были, конечно, очень инновационными
🔥5💋1
Readability или удобочитаемость. Рудольф Флеш
И когда окончишь чтение сей книги, привяжи к ней камень и брось ее в средину Евфрата
Иеримия, 51:63


Одной из самых важных фигур в истории исследований удобочитаемости был Рудольф Франц Флеш, автор десятка книг типа «Искусство простого письма», которые некоторое время были настольными для специалистов в области рекламы в США. Будучи юристом по образованию, он несколько раз менял траекторию своих исследований, изучая библиотечное дело и педагогику для взрослых, пока в 1943 не защитил диссертацию «Признаки удобочитаемого стиля», где впервые сформулировал формулу readability в привычном нам смысле.

Он использовал два типа переменных: аффикс и то, что он называл «личными референсами», т.е. имена собственные. Целым рядом эмпирических исследований была доказана эффективность вплоть до увеличения понимания текста в 60%, что предопределило интерес к теме со стороны индустрии книгоиздателей и СМИ. Спустя несколько лет, в 1948 году Флеш предложил еще формулу, которая состояла из двух частей:
Read Ease, заменяющая аффиксы и использовала только две переменные: число слогов и число предложений для каждого куска текста из 100 слов.
Вторая часть формулы Флеша предсказывает человеческий(пользовательский!) интерес, подсчитывая количество личных слов (таких как местоимения и имена) и личных предложений (таких как цитаты, восклицания и неполные предложения). Например, конверсия по лайкам на этом канале выше, когда я добавляю цитату из Библии в качестве эпиграфа.

Формула Read Ease соответственно выглядела так:

Оценка = 206,835 - (1,015 х ASL) - (84,6 х ASW)

Где:
Оценка = позиция по шкале от 0 (сложно) до 100 (легко), с 30 = очень сложно и 70 = приемлемо для взрослой аудитории.
ASL = средняя длина предложения (количество слов, деленное на количество предложений).
ASW = среднее количество слогов в слове (количество слогов, деленное на количество слов).

Она была несколько подсокращена в 50-ые годы, а затем стала частью других формул удобочитаемости, которые предполагали большую масштабируемость для целей текстов. Кроме того, формула стала стандартом для военно-морских сил армии США. И только в 2005 году Оборнева предложила русский вариант формулы Флеша:
Оценка = 206,835 − 1,3 × ASL − 60,1 × ASW

Хорошо, а что там со второй частью, где исследуется человеческий интерес? Как быть с этим?

Это достаточно методологически запутанная рекомендация середины века, а в интернетах ее не найти так просто, но,тем не менее, в оригинальной статье Флеша есть и она:
H.I. ("human interest") = 3.635 pw + .314 ps
где pw - это personal words, местоимения и имена собственные.
ps - personal sentences, фразы и цитаты, предложения, обращенные к читателю, незаконченные высказывания
Здесь важно отметить, что вторая формула говорит только о процентах(обе переменные тоже в процентах от основного текста), где 0 - сухой скучный научный текст, 100 - художественное произведение.

Формула Флеша оказала гигантское влияние на американскую журналистику: он стал консультантом Ассошиэйтед Пресс, формулу использовали военные для тестирвоания учебников, многие редакции и издательства.
🔥531👍1💋1
А вот так выглядит применение формулы Флеша по отношению к статья о людях в Википедии.

Индекс удобочитаемости самый высокий у спортсменов, а вот самый низкий у философов.
💋421
LLM user interface. Основные паттерны

Случайно наткнулся на лекцию по дизайну интерфейсов больших языковых моделей

https://www.youtube.com/watch?v=l5mG4z343qg

Итак, новый жаргонизм LUI - language user interface - и он уже сейчас подразумевает несколько основных паттернов проектирования/взаимодействия:

а) Click-to-Complete сервисов генерации картинок. Ввел промт -нажал кнопку - получил ответ
б) Копилот - в Copilot GitHub и/или даже майкрософт: предлагаются подсказки плейсхолдеры при написании кода/промта. Собственно, как в обычном IDLE
в) Палитра комманд - в https://replit.com/ Внизу окна вывода кода есть переключатель режимов: генерить код, объяснить код, изменить(исправить ошибки, повысить читаемость кода, расставить скобки)
г) ChatGPT и его мессенджер

Как ни странно, авторы рассказывают что вариант б) копилота - лучше всех чувствует себя на их А/Б-тестах(не очень понял, но вроде бы и меньше галлюцинаций модели). Думаю, это еще вызвано и тем, что паттерн плейсхолдера/подсказки очень старый, привычный пользователям и не является таким "дисрапт", но еще и требует большей подготовки от пользователя, который его использует.
👍42🔥21💋1
Кажется, что первый научный журнал, который честно признает, что статьи написаны LLM, да еще и целый раздел под такие опусы выделил

https://journal.robonomics.science/index.php/rj/about
💋42
Readability или удобочитаемость. Формула Дейла-Чейла

Эдгар Дейл был уважаемым специалистом в области коммуникаций и 25 лет потратил на исследования удобочитаемости книг в университете Огайо. Совместно с гарвардской лабораторией чтения под руководством Джинн Чейл им была предложена следующая формула удобочитаемости текстов. Собственно формула Дейла-Чейла использовалась даже в таких известных популярных проектах как «Улица Сезам».

1. Соберите образцы из 100 слов по всему тексту (для книг рекомендуется каждая десятая страница).
2. Подсчитайте среднюю длину предложения в словах.
3. Подсчитать процент слов за пределами списка Дейла-Чалла 3000 слов.
4. Вычислите это уравнение:
Счет = .1579PDW + .0496ASL + 3.6365

Где: Счет = оценка читателя, который может ответить на половину тестовых вопросов в отрывке.
PDW = процент сложных слов (слова, не входящие в список слов Дейла-Чалла)
ASL = средняя длина предложения в словах.

Для русского вроде бы никогда такой список не воспроизводился. В него попали самые высокочастотные слова в английском языке, которые только по мнению экспертов не считались сложными.

Т. е. формула Дейла-Чейла в отличие от формулы Фишера - это в большей степени история про удобочитаемость для детей.
522💋1
UX Research Tools Map

А вообще вот:

https://www.userinterviews.com/ux-research-tools-map-2023

Руки не доходят все инструменты прочекать - карта инструментов всего цикла UX за 2023 год

Каждый год обновляют карту, в прошлые годы дизайн был немного поприятней
8💋1
Рациональная окраска. Труд и цвет

На днях узнал про явление рациональной окраски в промышленности и на индустриальных артефактах СССР: собственно, толчком к этому мини-рисерчу был риторический и почти философский вопрос “Почему станки в СССР были преимущественно зеленого цвета?”
Заходим на форумы любителей станков и станкостроения. Правильно (научно обоснованная/рациональная) окраска оборудования и станков, повышает производительность труда на 20%. Рациональная окраска оборудования снижает травматические повреждения и позволяет содержать станки и машины в надлежащей чистоте.

Действительно, при первом прочтении - феномен почти вархамерской природы. «По данным советских и зарубежных исследователей (а они неплохо согласуются), только правильная, рациональная окраска станков и машин позволяет в ряде отраслей производства снизить брак до 40 процентов, травматизм — до 50 и поднять производительность труда на 12–17 процентов!» (Из научно-популярной книги “Клад острова Морица”).

Впрочем, ВНИИТЭ действительно интересовалась проблемой окрашивания станков, скорее, в русле изучения западного опыта. Так, первое упоминание, которое мне удалось найти — это статья в “Технической эстетике” 1964 года “Цвет в цехе”. Для этого периода статья носит преимущественно реферативный характер: это кейсы из отраслей американской и французской индустрии.

Понятно, что было основными метриками: травмы, уровень брака, производительность труда.
8👍4🔥3💋1
Пример для зумеров
😁9💋2👏1
https://science.totalarch.com/magazine/technical_aesthetics/ta_1964_02.pdf
Из "Технической эстетики" иллюстрации
3💋3
SimCity, Латур и апофения. Природа симуляторов и игровых механик симуляторов

SimCity никогда не мог быть чем-то серьезно эмулирующим управление городом: хотя дело иногда доходило до комедии, например, были передачи на телевидении США когда ребенок соревновался мэром города в том как управлять городом в игре. Однако, наиболее явную критику игры дал в свое время Алан Кей, один из пионеров UX, когда он увидел первую версию игры

Он мудро раскритиковал SimCity за то, что она спрятала внутреннюю симуляцию в «черном ящике», который игрок не может видеть и изменять. Это горячее желание заглянуть внутрь, понять, как это работает, и изменить это беспокоило игроков — не было никаких правил, которые лежали бы в глубине управления городом. В 2016 году геймдизайнер Хаим Гингольд, известный тем, что создал Spore, провел обратный или реверсивный инженеринг правил и корреляций игры: он представил результаты в виде диаграммы. Более того, очень показательно, что он вдохновлялся работами Бруно Латура, предполагая внутреннее устройство вещи на диаграммах.

Но хотя сейчас на них интересно смотреть, просмотр этих диаграмм до начала игры испортил бы «Эффект симулятора». Другой геймдизайнер, Уилл Райт, сам создатель СимСити, определил «эффект симуляции» как то, как игроки представляют симуляцию гораздо более подробной, глубокой, богатой и сложной, чем она есть на самом деле: волшебное недоразумение, от которого вы (как гейм-дизайнер) не должны их отговаривать. https://www.masterclass.com/classes/will-wright-teaches-game-design-and-theory/chapters/game-mechanics

«Reverse Over-Engineering» — желательный результат эффекта симулятора: что делают игроки (и разработчики игр, пытающиеся клонировать игру), когда они используют свое воображение, чтобы экстраполировать, как работает игра, и полностью переоценивают объем работы и моделирования. Симулятор на самом деле делает, потому что игроки заполнили пробелы симулятора своим воображением, предубеждениями и предположениями, вместо того, чтобы осознавать, сколько упрощений, ярлыков и иллюзий симулятор на самом деле использовал.

Есть достаточно древнее название того, что Райт называет «эффектом симулятора», который он стремится создать — апофения. Апофения — переживание, заключающееся в способности видеть структуру или взаимосвязи в случайных или бессмысленных данных. Термин был введён в 1958 году немецким неврологом и психиатром Клаусом Конрадом, который определил его как «немотивированное ви́дение взаимосвязей», сопровождающееся «характерным чувством неадекватной важности» (анормальное сознание значения).

Что же, думаю, что мы нашли эффект интереса многих интеллектуалов к стратегиям от Paradox. А также аспект нового типа политической риторики в дебатах — “этой страной просто управлять как в играх” в XXI веке.
14👍3💋1
SimCityReverseDiagrams (1).pdf
515.7 KB
Реверсивные диаграммы СимСити с корреляциями и влиянием факторов друг на друга
10💋1
Проблема круглого

На днях возник вопрос на тему того, а какие есть основания округлости кнопок в интерфейсе и я полез читать пресловутый реддит. Из интересного, что удалось найти и заметить — это любопытный феномен «буба - кики». Помучаю немного википедией, если никто не против:

Данный эффект был открыт германо-американским психологом Вольфгангом Кёлером в 1929 году в результате эксперимента, проведенного на острове Тенерифе. Кёлер показывал участникам две фигуры, округлую и остроугольную, и предлагал определить, какая из них называется «такете», а какая — «балуба». Эксперимент подтвердил предположение Кёлера — большинство людей назвали округлую фигуру «балуба», а остроугольную — «такете».

В 2001 году неврологи Вилейанур Рамачандран и Эдвард Хаббард повторили эксперимент Кёлера в США (английский язык) и в Индии (тамильский язык), заменив названия фигур на «кики» и «буба». Вопрос звучал так: «Какая из представленных фигур — „буба“ и какая — „кики“?» 95 % опрошенных назвали «бубой» округлую фигуру, а «кики» — остроугольную. Таким образом, гипотеза о том, что человек присваивает абстрактные значения фигурам и звукам одинаковым образом, подтвердилась.

https://www.researchgate.net/publication/318494178_Synaesthesia---AWindow_Into_Perception_Thought_and_Language

Наличие этих «синестетических отображений» позволяет предположить, что этот эффект может быть неврологической основой звуковой символики, при которой звуки непроизвольно сопоставляются с объектами и событиями в мире: те названия объектов не берутся произвольным образом. Думаю, что связь геометрии и названия можно найти и в пресловутых когнитивных метафорах Лейкоффа ("Женщины, огонь и опасные вещи").
Впрочем, есть и статьи практикующих брендовых дизайнеров, которые проектируют маскотов и персонажей
https://uxplanet.org/rounded-or-sharp-corner-buttons-def3977ed7c4
https://uxdesign.cc/how-design-speaks-through-its-shapes-34d3d7c5f720

Впрочем, закончить хотелось бы шуткой про то, что все идеальное круглое, как учил Ксенофан из Колофона
11🔥1💋1