Цифровой геноцид
5.21K subscribers
1.55K photos
13 videos
308 files
1.08K links
Наша миссия — быть проводником в мире современных интерфейсов, предлагая разработчикам, менеджерам и учащимся экспертизу в самых разных отраслях в области человеко-машинного взаимодействия самыми разными(и экстравагантными!) методами. Автора! @lilalogos
Download Telegram
​​История игровых интерфейсов: аватарки

Когда я был молод и глуп, то я потратил пару лет своей жизни на изучение мертвых языков. Древнегреческий давался мне с большим трудом, не хватало и дисциплины, и музыкального слуха для распознавания ударений в классическом диалекте койре, а вот на изучение санскрита ушло пару лет, и в конце я даже мог читать специализированные издания газет и журналов (санскрит все еще один из официальных языков Индии). Слово अवतार, avatāra — обозначение нисхождения божества в тело человека с характерным для классического санскрита тематизацией (слоговые гласные звуки «А»), получило широкое распространение в эпоху интерфейсов и эргономики.

Как возникла традиция такого названия? О, это интересно.

Впервые это слово использовали в серии игр для системы PLATO в 1979 году, это были сложные, текстовые рогалики для многопользовательской игры. Но реальное распространение термин получил путем смешивания религиозной терминологии брахманизма с геймдизайном. В 1986 году выходит игра Ultima IV: Quest of the Avatar, где игроку предлагалось представить на месте персонажа свою аватару, т.е. земное Я должно быть представлено в виртуальном мире. Сам сюжет подразумевал сложные этические нюансы: цель игры заключалась в достижении высшего уровня развития в восьми добродетелях, делая добрые дела и медитируя на алтарях. При этом можно было совершать и злые поступки, но тогда и игра заняла бы больше времени.

Термин стал кочевать из одной игры в другую, а потом перешел и на интернет-форумы, а затем его переняли социальные сети и сервисы.
12🔥4💋1
Теология язычества как веб-интерфейс
👍7💋1
К новостям Text-to-UI

Писал в прошлом году о грамматике макетов - но уже uiwizard выкатил свое решение в 2023 году
https://xn--r1a.website/gulagdigital/2356

Например, вот выдача от промта "An app for delivery food
Modern startup aesthetic with corporate style like Yandex Eda"
https://app.uizard.io/p/af6a29d2

Аналогичные плагины фигмы - похуже на первый взгляд(но только на первый)

Блог разработчиков - основной инновацией стало генерация дерева иерархии
https://towardsdatascience.com/improving-ui-layout-understanding-with-hierarchical-positional-encodings-b19e1e9235e
💋3
История UX и интефейсов в СССР

Важно понимать, что ВНИИТЭ с точки зрения институциональной экономики был больше органом Совета министров, подчиняясь Госкомитету по науке и технике(ВДНХ на схеме неслучайно). Стоит ли говорить, что несмотря на некоторый и достаточно значимый интерес к ЭВМ большая и наиболее интересная часть литературы по интерфейсам шла от подразделений конкретных ведомство и конкретных министерств (в разные годы - разными). Навскидку, но наиболее интересные и яркие книги, которые я видел и читал шли под грифом Госстроя и министерств строительной промышленности: сборники и проекты по первым вычислениям, реферативные вещи про западный опыт.

На это есть несколько причин: большая секретность вычислительной техники для атомной промышленности и для военки - меньше печатали, общая федеральная идея ВНИИТЭ, а министерства и советы при них были "практиками". Наконец, я бы выделил то, что часть ВУЗов находились при министерствах(а не при МинОбре) и тоже были своеобразной кузницей кадров.
👍6🔥2💋21👎1
История интерфейсов. История возникновения Outlook

Изначально электронная почта разрабатывалась как дополнение к пакету Office 95/96 — и называлась кодовым именем Ren & Stimpy(как персонажей мультиков). Это было одно из дополнений к рабочим офисным программам, как и FrontPage, котторую Microsoft купили у Vermeer. Такая разработка требовала почтовых серверов - разработчики в шутку назвали Capone продукт и команду сервера, но удобству пользователя уделялось мало внимания: когда вся команда думает только о серверной части, интерфейсная сторона вопроса осталась за скобками. В общем, как описывают некоторые очевидцы событий существовало несколько продуктовых команд, которые были на стороне сервера или первого прототипа почты, и они конкурировали друг с другом. В итоге было решено совместить наработки команд в одно, создав Франкенштейна.

В Outlook были все функции проводника, а кроме того - поддержка множества параметров просмотра и сортировки, как и в сводных таблицах Excel. Эти представления работали для почты, календаря, задач и многого другого. Как отреагируют клиенты, когда подавляющее большинство людей еще не используют электронную почту и почти ни у кого нет электронной почты в своих корпорациях? Как оказалось, рост числа использований приложений был экспоненциальным.

Для сложного и нагруженного функционалом интерфейса первой почты подошла метафора журнала: в режиме просмотра журнала отслеживались все используемые документы Office, а также время просмотра электронной почты, телефонных звонков, задач. Помимо этого, появился совершенно новый элемент пользовательского интерфейса, названный панелью Outlook, которая была похожа на панель ярлыков Office, но внутри Outlook для переключения между различными модулями Outlook.

Впрочем, некоторые сотрудники Microsoft критиковали в последствии почту — до сих пор непонятно, а было ли это эффектом, который был создан или речь идет большей части о том, что почта шла в пакете со всеми офисными приложениями?
👍31💋1
https://hardcoresoftware.learningbyshipping.com/

История из вот этой книги. История возникновения ПО от Стивена Синофски — бывшего вице-президента подразделения Windows в Microsoft
👍2💋1
Если же одним из звеньев системы управления является человек-оператор, то при научном подходе к ее проектированию необходимо знать характеристики и алгоритмы деятельности человека-оператора. В этом случае возникает целый ряд сложных специфических задач: по каким алгоритмам работает человек и существуют ли эти алгоритмы вообще; одинаковы ли алгоритмы решения одних и тех же задач для разных людей; можно ли изменять алгоритмы работы оператора и каким образом; можно ли, зная конкретные условия деятельности человека-оператора и решаемую задачу, построить алгоритм работы оператора без экспериментального исследования его деятельности? Ответы на эти вопросы позволили бы решить целый ряд теоретических, методологических и практических задач, связанных с проблемой представления информации оператору в системах типа «автомат и человек».

Алгоритм работы человека может быть построен для разных уровней детализации деятельности человека-оператора. Ввиду этого при построении алгоритмов решения человеком определенных задач необходимо четко выделить операции деятельности, из которых состоит процесс решения. Эти операции во многом определяются условиями деятельности оператора. Если, например, решается задача обнаружения нарушений и определения их причин по комбинациям значений нескольких параметров, то в зависимости от того, какие средства отображения контролируемых параметров имеются на контрольном щите оператора, схема деятельности человека будет разной. В случае сигнализаторов, которые показывают отклонившиеся от нормы параметры, алгоритм обнаружения нарушений и определения их причин (обнаружения сложных событий) будет представлять собой схему последовательности опроса соответствующих сигнализаторов при обнаружении любого события. B случае, когда параметры отображаются измерительными приборами, при обнаружении сложных событий человеку одновременно приходится решать другой класс задач, связанных с обнаружением отклонений параметров от допустимых значений и включающих такие операции, как считывание текущих значений, воспроизведения в памяти допустимых значений параметров, сравнение
На основании анализа результатов этих исследований был получен алгоритм обнаружения человеком сложных событий.

Этот алгоритм представляет собой «дерево» (направленный граф без циклов) логических причинно-следственных связей между событиями и их определяющими признаками (параметрами) (рис. 5). Был изучен процесс выработки оптимального алгоритма работы оператора в процессе его обучения, построены формализованные модели поведения человека при разных уровнях его познания вероятностных характеристик контролируемых параметров и отдельных событий. На основании формализованных моделей разработаны обоснованные математические модели деятельности человека и произведена количественная оценка сложности решаемых им задач (сложных событий). Анализ алгоритмов позволил разработать высокоэффективные и более надежные способы представления информации, облегчающие решение этих задач оператором. Кроме того, был разработан способ построения формализованных моделей деятельности человека для этого класса задач по заданному алгоритму контроля.


Галактионов А.И. Представление информации оператору. 1969(!) год
💋4
А вот так выглядела схема действий оператора при принятии решений

Во-первых, это красиво
💋2🤔1🍌1
Can Robots Be Jewish? Настоящая книга
🔥4🤔1💋1
Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas

Давно уже не занимаюсь геймификацией и проектированием всяких гедонистических интерфейсов, а тут случайно нашел книгу про проектирование и опыт пользователя игровых автоматов и казино в офлайн и онлайн. Как появление интерактивных гаджетов изменило характер повседневной жизни, так и появление азартных игр изменило облик игровой зависимости. К середине 1990-х годов в Лас-Вегасе подавляющее большинство посетителей местных собраний группы самопомощи «Анонимные игроки» (GA) играли исключительно в автоматы.

Addiction by Design — это глубокий взгляд на то, как индустрия азартных игр проектирует игровые машины и как эти конструкции влияют на потребителей. Автор представляет взгляд на психологию дизайна интерьера казино с точки зрения игровых автоматов, при этом предпочтение отдается сгруппированным и тесным пространствам. Также обсуждаются аспекты самих игр и дается подробное объяснение того, как рассчитываются шансы.
💋42
Schüll,_Natasha_Dow_Addiction_by_design_machine_gambling_in_Las.pdf
15.4 MB
Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas
Редко когда можно увидеть книгу-бестселлер из области HCI, вот есть
💋53
А иллюстрации занятные, конечно. Для широкого круга читателей, полагаю
💋5
Проблема выбора у пользователя

Использование компьютеров или интерфейсов — это всегда череда выборов. Пользователь принимает как масштабные решения, так и совсем незначительные.

В какой программе обрабатывать фото?
Печатать или надиктовать текст?
Обновлять систему сейчас или потом?
Какие параметры конфиденциальности выставить?


Все эти выборы не касаются вопросов основного функционирования системы, они вообще не про то как правильно взаимодействовать с интерфейсом. Это т.н. preferential choice, в русской литературе утвердился перевод «сознательный выбор»(правда, в среде лингвистов. См. Арутюнову «Язык и мир человека»).

Все эти моменты выбора можно условно разделить на две части: это решения, которые предполагают тщательный и трудоемкий процесс и выбор, который совершается быстро и иногда импульсивно.

Многое из руководств по стилю и советам по проектированию интерфейсов сосредоточены именно на выборе пользователя: дизайнеры пользовательского взаимодействия научились помогать пользователям сделать правильный выбор разработкой эффективных визуальных экранов, предоставления обратной связи о действиях пользователя и обеспечения обратимости действий. Существует и богатый набор практик, которые направлены на написание обучающих и справочных систем для пользователей — их разработкой занимались менеджеры, технические писатели,копирайтеры и методисты в e-learning.

Но все гайдлайны как правило не адаптированы под сознательный выбор. Вообще, это интересная теоретическая проблема и здесь есть две большие школы мысли, которые конкурируют. Смотрим табличку сравнений аспектов того, что можно считать гайдлайнами:
🤔2👍1💋1🆒1
Словарик

Антрвольт, антревольт (через фр. entrevolte от итал. antervolta — «перед дугой») — часть плоскости стены между архивольтом (обрамлением, дугой) арки и расположенным над ней карнизом либо между архивольтами соседних арок в аркаде, хотя в английском утвердился термин - spandrel

В биологии антревольтами называют особенности устройства организма, которые не являются ценными для приспособленности сами по себе, а являются неизбежным результатом устройства других частей.

Итак, некая сущность, которая является неизбежным результатом, а не появляется как заранее спланированный результат. В биологии — это подбородок, в архитектуре — это пространство между стеной и аркой. Фактически, пространство следующее изгибам арки. Этот термин был придуман палеонтологом Стивеном Джеем Гулдом и популяционным генетиком Ричардом Левонтином в их статье «Спандрелы Сан-Марко и панглоссианская парадигма: критика адаптационистской программы»

Гораздо интереснее, что сам Ноам Хомский вроде бы полагал в качестве такой перемычки-антревольта сам язык, его рекурсию - как сущность, которая возникла как побочный продукт. Есть авторы, которые видят и объясняют антревольтом нашу религиозную веру, как побочный продукт эволюции
3💋1
Spandrel или Антревольт - кажется, интересным и перспективным понятием
3💋1
Совсем проспал, что каналу 5 лет. Конечно, были 14 февраля, но традиционный пост

А нам 5 лет! С днем рождения, Цифровой геноцид. Традиционный юбилейный пост на канале

Сегодня день Луперкалий, древнеримский праздник очищения и плодородия. В этот день римские патриции приносили в жертву животных, пьянствовали и исполняли религиозные мистерии. Прошли годы, римский языческий праздник сменил христианский день романтической или куртуазной любви (интересно, писали ли об этом Мишель Фуко?), маркетологи сделали из мистерий культ консюмеризма для потребления сердец, шоколада и ювелирки. Омерзительно, правда?

Четыре года назад я сидел на работе и грустил. Но меня посетила одна идея, которая оказалась несколько плодотворнее, чем я думал вначале. В этот день я создал проект «Цифровой геноцид» — проект о HCI, интерфейсах и цифровой антропологии пользователя. Я был одинок, грустен, зол, много пил и предавался мизантропии. Что ж, теперь вы можете наблюдать все эти явления в прямом эфире. Луперкалии - это хороший выбор для начала чего-то нового, подумал я, а судя по подписчикам и читателям боги плодородия не обошли начинание стороной.

У нас есть вообще чат: нажмите на кнопку Diskuss или обсудить и напишите свои идеи, пожелания и мыли о развитии канала. А еще сегодня будет поле комментирования, куда вы тоже можете сбросить свое пожелание о канале.

Всем хороших Луперкалий!
🔥246💋1🤝1
Вежливость как задача и проблема проектирования опыта пользователя

Листаю твиттер, нахожу свежую диссертацию PhD изданную в Швеции в области Human-Computer interaction, которое было посвящено различным типам взаимодействия роботов/виртуальных агентов и людей в реальном и виртуальном мире. Серия исследований была проведена в двух различных средах: виртуальной и физической, реальной среде, а для тестирования использовалось двадцать различных моделей поведения: они нужны были в таком количестве для того, чтобы пригласить участников присоединиться к обсуждениям с разными агентами.
https://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A1836677&dswid=-9367

В качестве основной методологии использовалась теория вежливости Брауна-Левинсон: тут становится интересно, потому что используется своеобразная прагматика языка. Теория вежливости была описана в книге П. Брауна и С. Левинсона «Politeness: some universals on language usage» (Вежливость: некоторые универсалии употребления языка), основанной на трудах американского социолога Ирвинга Гоффмана: в данной работе описывается, как различные языковые средства используются для поддержания и построения отношений.

Гоффманн занимался изучением актов межличностного взаимодействия (face-to-face interaction). Им впервые и было введено понятие «лицо»: он определял «лицо» как позитивный образ самого себя в глазах общества (positive public self-image), к которому стремится каждый индивид, и подчеркивал важность сохранения как своего лица, так и лица собеседника

В основе данной теории вежливости находится понятийное лицо, в котором содержатся две конкурирующие потребности человека: с одной стороны, желание обрести позитивную оценку собеседника, с другой – иметь собственную точку зрения и свободу суждений. Следовательно, умение правильно воспользоваться диалектной концепцией в разных ситуациях общения – это и есть лингвистическая вежливость, которая помогает коммуниканту произвести хорошее впечатление на собеседника и создать позитивный образ или, наоборот, расширить свое персональное пространство. Согласно основным положениям теории Браун-Левинсона, суть вежливого поведения заключается в сохранении «лиц» коммуникантов посредством смягчения воздействия «ликоугрожающих актов» (англ. faсe-threatening acts). Так создаеются определённые стратегии для успешной реализации негативной и позитивной вежливости

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D0%B6%D0%BB%D0%B8%D0%B2%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%91%D1%80%D0%B0%D1%83%D0%BD_%E2%80%94_%D0%9B%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0

Агенты, т.е. люди, роботы или виртуальные персонажи располагаются в группе лицом к лицу и приглашали присоединиться к группе тем или иным вежливым способом, который классифицировали Браун и Левинсон.

Какие стратегии оказались наиболее эффективными? Спойлер: явные, которые действовали напрямую и избегали сложных стратегий

Методологически интересно, но есть некоторые сомнения в легкости реализации подобного рода стратегии на практике, да и сами данные тривиальны
8💋1
Взаимодействие видов: изучая вежливость
💋1
FULLTEXT01.pdf
20 MB
Embodying Politeness in Persuasive Humanoid Agents for Small Group Scenarios

Вспоминается робот из Теремка, который говорит "Киберсударь и киберсударыня"
💋2
Семантический поворот Клауса Криппендорфа

Семантический поворот в дизайне и UX — это смена парадигмы в дизайне артефактов — промышленных, графических, информационных, архитектурных и социальных с акцента на том, как артефакты должны функционировать, к тому, что они значат для тех, на кого они воздействуют. Семантический поворот обеспечивает основы для профессионального дизайна, кодификацию проверенных методов, научные обоснования продуктов и идентичность профессиональных дизайнеров.

Название стало популярным после выхода в 2006 году работы Криппендорфа о семантике продукта: кибернетик и дизайнер, он видел задачу дизайна предельно широко: расширяя интересы дизайнеров, в первую очередь, к новым задачам дизайна, включая проектирование все более нематериальных артефактов, таких как сервисы, удостоверения, интерфейсы, пользовательские системы, проекты и дискурсы; и, во-вторых, отслеживая и принимая участие во всем жизненном цикле артефакта и в экологии артефактов.

Кажется, что работа современного дизайна, действительно, находится где-то на стыке между конфлюенсом и назначением встреч.
🔥3💋1
Klaus_Krippendorff_the_semantic_turn_a_new_foundation_for_design.pdf
6.9 MB
Отдельно упоминается политэкономика Чернышевского (lol) в качестве предтеч Ульмской школы дизайна. Короч, наслаждайтесь: в книге много интересных примеров и иллюстраций, но я не предлагаю слепо верить всему.
👍1💋1