Описывался он так:
Для построения структуры цветографического языка объединения разработана трехмерная матрица (рис. 1). Рассмотрим каждую из трех координат ее объема.
Первая представляет собой перечень объектов, носителей цветографических текстов. Составление такого перечня позволяет учесть все носители визуальной информации, многие из которых при традиционном проектировании фирменного стиля могли бы и не войти в состав разработки. Кроме того, перечень носителей позволяет учесть специфику именно данного, конкретного объединения, вычленить из всего перечня материальных объектов - элементов его деятельности - те, которые должны нести визуальную информацию.
Вторая координата матрицы - перечень, словарь элементарных сообщений, «слов», которые могут быть выражены средствами цветографики. Эти элементарные сообщения могут быть как вербальными, так и визуальными. При рассмотрении вербальных сообщений нас интересует и чисто визуальная их сторона - цвет, тип шрифта, размер, контраст и т. д. Под «сообщением» в данной работе понимается законченная смысловая единица, компонент текста, нерасчленяемый в рамках решения поставленной аи на более мелкие составляющие.
Третья координата матрицы - относительная весомость, «звучность» того или иного элементарного цветографического сообщения, «слова» в цветогра- фическом «тексте». Критериями назначения весомости являются характер текста, тип объекта-носителя и роль адресата, «читателя» текста в данной коммуникативной ситуации.
Сам журнал по ссылке:
https://retro-archive.ru/images/f/f9/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%8D%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0_1976_%E2%84%9610.pdf
Для построения структуры цветографического языка объединения разработана трехмерная матрица (рис. 1). Рассмотрим каждую из трех координат ее объема.
Первая представляет собой перечень объектов, носителей цветографических текстов. Составление такого перечня позволяет учесть все носители визуальной информации, многие из которых при традиционном проектировании фирменного стиля могли бы и не войти в состав разработки. Кроме того, перечень носителей позволяет учесть специфику именно данного, конкретного объединения, вычленить из всего перечня материальных объектов - элементов его деятельности - те, которые должны нести визуальную информацию.
Вторая координата матрицы - перечень, словарь элементарных сообщений, «слов», которые могут быть выражены средствами цветографики. Эти элементарные сообщения могут быть как вербальными, так и визуальными. При рассмотрении вербальных сообщений нас интересует и чисто визуальная их сторона - цвет, тип шрифта, размер, контраст и т. д. Под «сообщением» в данной работе понимается законченная смысловая единица, компонент текста, нерасчленяемый в рамках решения поставленной аи на более мелкие составляющие.
Третья координата матрицы - относительная весомость, «звучность» того или иного элементарного цветографического сообщения, «слова» в цветогра- фическом «тексте». Критериями назначения весомости являются характер текста, тип объекта-носителя и роль адресата, «читателя» текста в данной коммуникативной ситуации.
Сам журнал по ссылке:
https://retro-archive.ru/images/f/f9/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%8D%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0_1976_%E2%84%9610.pdf
👍2🙏1💋1
История идей: истоки HCI
В статье Machinery for managers: secretaries, psychologists, and ‘human–computer interaction’, 1973–1983 описываются ранние исследования в области «взаимодействия человека с компьютером» (HCI), анализируя первое десятилетие исследований «психологии пользователя» в Исследовательском центре Xerox в Пало-Альто (PARC). В данной статье утверждается, что решение, принятое высшим руководством по компьютеризации рабочих мест, о том, чтобы передать часть работы по производству текста от канцелярских работников менеджерам среднего звена в период 1970-е и 1980-е годы привели к тому, что AIP осознала двусмысленность в отношении пола и технических навыков. Это сформировало первоначальные теоретические основы, которые исследовательская группа предложила HCI, особенно понятие «пользователь»: интерфейсы и решения становились более маскулинными в связи с изменением структуры труда.
В 1980-е годы использование компьютеров в офисах США резко изменилось. Однажды изолированная в центрах обработки данных, управляемых специалистами, вычислительные машины становились все более обычным явлением на столах менеджеров и других специалистов, которым не хватало опыта работы в области вычислительной техники. Офисная техника, ранее считавшаяся неблагородными предметами канцелярского труда – стала рассматриваться как инструмент, помогающий интеллектуальному труду. В этой статье утверждается, что реорганизация работы по редактированию текста на персональных компьютерах в 1980-х годах сформировала первоначальные теоретические основы HCI. Как объясняет историк труда Джейсон Ресникофф (Jason Resnikoff), стремясь сократить затраты на рабочую силу в 1980-х годах, руководители и менеджеры высшего звена использовали персональные компьютеры для передачи канцелярских задач от секретарей и машинисток к менеджерам среднего звена. Убедить менеджеров в том, что они, а не их секретарши должны использовать оборудование для редактирования текста, что оказалось основной проблемой для производителей персональных компьютеров. Производители стремились дать новое определение редактированию текста - а машину определять как нечто, что расширяет возможности интеллекта менеджера. Чтобы это произошло, производители компьютеров переосмыслили концепцию клавиатуры, которая раньше была типичным женским аксессуаром.
Рутинные офисные задачи, особенно редактирование текста были основными предметами исследований HCI, когда в начале 1980-х годов эта область стала профессиональной благодаря журналам и конференциям. HCI стремился представить компьютеры как
«удобный для пользователя», поскольку производители надеялись продавать машины менеджерам и специалистам, которым не хватало технических навыков секретарей
Дж.К.Р. Ликлайдер и Дуглас Энгельбарт, исследователи, оказавшие сильное влияние будущие поколения специалистов HCI считали, что компьютеры должны выполнять рутинную работу, канцелярская работа с целью расширения возможностей интеллектуальных работников. Компьютеры были заменой интеллектуалов, ученых и инженеров, которые готовы были тратить время на изучение ввода/вывода, синтаксиса и формализмов. В этом есть отражение событий 20 века: создание пролетариата умственного труда, которого отделяли от собственно «интеллектуалов»: это происходило во всех странах мира, затрагивало интересы клерков, ученых, инженеров и бюрократов, расставляя их в своеобразные отношения и взаимоотношения друг с другом. Второе поколение в Пало-Альто уже в составе Xerox имело целью Xerox было развитие большого рынка персональных компьютеров в качестве универсальной офисной техники, важнейшего компонента деятельности компании - «Офис будущего». В результате их пользователем стал уже не работник умственного труда, а «наивный пользователь»
В статье Machinery for managers: secretaries, psychologists, and ‘human–computer interaction’, 1973–1983 описываются ранние исследования в области «взаимодействия человека с компьютером» (HCI), анализируя первое десятилетие исследований «психологии пользователя» в Исследовательском центре Xerox в Пало-Альто (PARC). В данной статье утверждается, что решение, принятое высшим руководством по компьютеризации рабочих мест, о том, чтобы передать часть работы по производству текста от канцелярских работников менеджерам среднего звена в период 1970-е и 1980-е годы привели к тому, что AIP осознала двусмысленность в отношении пола и технических навыков. Это сформировало первоначальные теоретические основы, которые исследовательская группа предложила HCI, особенно понятие «пользователь»: интерфейсы и решения становились более маскулинными в связи с изменением структуры труда.
В 1980-е годы использование компьютеров в офисах США резко изменилось. Однажды изолированная в центрах обработки данных, управляемых специалистами, вычислительные машины становились все более обычным явлением на столах менеджеров и других специалистов, которым не хватало опыта работы в области вычислительной техники. Офисная техника, ранее считавшаяся неблагородными предметами канцелярского труда – стала рассматриваться как инструмент, помогающий интеллектуальному труду. В этой статье утверждается, что реорганизация работы по редактированию текста на персональных компьютерах в 1980-х годах сформировала первоначальные теоретические основы HCI. Как объясняет историк труда Джейсон Ресникофф (Jason Resnikoff), стремясь сократить затраты на рабочую силу в 1980-х годах, руководители и менеджеры высшего звена использовали персональные компьютеры для передачи канцелярских задач от секретарей и машинисток к менеджерам среднего звена. Убедить менеджеров в том, что они, а не их секретарши должны использовать оборудование для редактирования текста, что оказалось основной проблемой для производителей персональных компьютеров. Производители стремились дать новое определение редактированию текста - а машину определять как нечто, что расширяет возможности интеллекта менеджера. Чтобы это произошло, производители компьютеров переосмыслили концепцию клавиатуры, которая раньше была типичным женским аксессуаром.
Рутинные офисные задачи, особенно редактирование текста были основными предметами исследований HCI, когда в начале 1980-х годов эта область стала профессиональной благодаря журналам и конференциям. HCI стремился представить компьютеры как
«удобный для пользователя», поскольку производители надеялись продавать машины менеджерам и специалистам, которым не хватало технических навыков секретарей
Дж.К.Р. Ликлайдер и Дуглас Энгельбарт, исследователи, оказавшие сильное влияние будущие поколения специалистов HCI считали, что компьютеры должны выполнять рутинную работу, канцелярская работа с целью расширения возможностей интеллектуальных работников. Компьютеры были заменой интеллектуалов, ученых и инженеров, которые готовы были тратить время на изучение ввода/вывода, синтаксиса и формализмов. В этом есть отражение событий 20 века: создание пролетариата умственного труда, которого отделяли от собственно «интеллектуалов»: это происходило во всех странах мира, затрагивало интересы клерков, ученых, инженеров и бюрократов, расставляя их в своеобразные отношения и взаимоотношения друг с другом. Второе поколение в Пало-Альто уже в составе Xerox имело целью Xerox было развитие большого рынка персональных компьютеров в качестве универсальной офисной техники, важнейшего компонента деятельности компании - «Офис будущего». В результате их пользователем стал уже не работник умственного труда, а «наивный пользователь»
❤4🔥3💋1
Только в начале 80ых разработчики дошли до концепции менеджерского интерфейса редактуры текста:во многом это связано с тем, что эксперты по менеджменту того времени считали традиционного секретаря «врагом эффективности». Юзабилити-тестирования использования компьютера в операциях с использованием методов Саймона и психологию обработки информации давали возможность Xerox предсказать
время выполнения любой компьютерной задачи, которую можно описать.
время выполнения любой компьютерной задачи, которую можно описать.
💋1
machinery_for_managers_secretaries_psychologists_and_human_computer.pdf
284.3 KB
Machinery for managers: secretaries, psychologists, and
‘human–computer interaction’, 1973–1983
‘human–computer interaction’, 1973–1983
💋1
Странные интерфейсы
Любимым дизайнером и художником Ридли Скотта был Ганс Рудольф Гигер, безумный швейцарский художник-оккультист, разработчик пары игр и создатель «Чужого».
Ему и принадлежит идеология интерфейсов первых фильмов саги. Космический корабль «Ностромо» резко контрастирует с традиционными белыми и выхолощенными космическими станциями из других фильмов(привет Звездным войнам): он нарочито грязный, пугающий и неудобный с точки зрения эргономики. Но любопытны компьютерные интерфейсы: например, иконка команды SOS в форме креста. Этот символ-запрос о помощи был разработан Гигером и часто повторялся в других фильмах Ридли Скотта. Действительно, крест — очень устойчивый визуальный паттерн, отражающий психологический подход к созданию интерфейсов.
Ридли Скотт рассказывал: «Я использовал то, что показано в «Чужом», в «Бегущем по лезвию» и «Прометее». Этот экстренный сигнал на экранах по сути является большим оранжевым крестом. Он есть в «Завете», « Прометее» и «Бегущем по лезвию». Сигнал всегда используется, когда корабль взлетает с Земли»
Забавно выглядит и система навигации для пилотов. Это наложенный на экран набор зелёных прямоугольников, скручивающихся, когда траектория движения корабля требует учёта времени и пространства при движении рядом с планетой. Они должны показывать идеальный путь для корабля, уже когда он приближается к земле. Но совершенно непонятно, как эта система работает.
Любимым дизайнером и художником Ридли Скотта был Ганс Рудольф Гигер, безумный швейцарский художник-оккультист, разработчик пары игр и создатель «Чужого».
Ему и принадлежит идеология интерфейсов первых фильмов саги. Космический корабль «Ностромо» резко контрастирует с традиционными белыми и выхолощенными космическими станциями из других фильмов(привет Звездным войнам): он нарочито грязный, пугающий и неудобный с точки зрения эргономики. Но любопытны компьютерные интерфейсы: например, иконка команды SOS в форме креста. Этот символ-запрос о помощи был разработан Гигером и часто повторялся в других фильмах Ридли Скотта. Действительно, крест — очень устойчивый визуальный паттерн, отражающий психологический подход к созданию интерфейсов.
Ридли Скотт рассказывал: «Я использовал то, что показано в «Чужом», в «Бегущем по лезвию» и «Прометее». Этот экстренный сигнал на экранах по сути является большим оранжевым крестом. Он есть в «Завете», « Прометее» и «Бегущем по лезвию». Сигнал всегда используется, когда корабль взлетает с Земли»
Забавно выглядит и система навигации для пилотов. Это наложенный на экран набор зелёных прямоугольников, скручивающихся, когда траектория движения корабля требует учёта времени и пространства при движении рядом с планетой. Они должны показывать идеальный путь для корабля, уже когда он приближается к земле. Но совершенно непонятно, как эта система работает.
🔥7👍1💋1
Technology Acceptance Model.
В туманной галактике исследований управления информационными технологиями, зажатой в объятиях древних 1980-х годов, возник таинственный атолл внедрения персональных компьютеров. Здесь, среди пространства противоречий, всплывает загадочный остров – отсутствие эмпирического понимания реакции пользователей на производительность, как на главный загадочный код этого острова.
Теория разумного действия (TRA или ToRA), как звезда, светящая в этом туманном пространстве, стремилась объяснить таинственные связи между установками и человеческим поведением. Ее задача - предсказывать поступки людей на основе их предшествующих установок и поведенческих намерений. Взгляд на человека, принимающего решение вступить в определенное действие, опирается на ожидаемые результаты от такого поступка. Теория, созданная Мартином Фишбейном и Ицеком Айзеном в 1967 году, выросла из предыдущих изысканий в области социальной психологии, моделей убеждений и теорий взаимоотношений.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F
Теория запланированного поведения (ТЗП) предлагает одну из самых популярных технических моделей прогнозирования социального действия. Её центральным пунктом выступает допущение, что намерения являются обязательными посредниками между исходными факторами поведенияи соответствующими действиями. Если некоторые люди отказываются от своих намерений, ТЗП интерпретирует это как то, что они были «обесценены» под давлением внешних факторов. ТЗП не претендует на объяснение этих факторов, просто подчеркивая, что существует разрыв между «воспринимаемым» и «фактическим» контролем поведения. Таким образом, возникает концепция «незапланированного поведения», вызванного действиями неконтролируемых внешних факторов.
Однако эта модель не освещала переменные, характерные для использования технологий. Таким образом, перед исследователями встала задача выявить факторы, ключевые для использования технологий и информационных систем. Для преодоления этого ограничения, Дэвис (Davis, 1989) предложил спроектировал Технологическую Модель Принятия (TAM) на основе TRA. Логика этой модели лежит в том, что в контексте использования технологий формируются не абстрактные намерения, а конкретные убеждения, связанные с применением технологий. Цель ТАМ – стать фундаментальным камнем для изучения разнообразного поведения пользователей технологий, сохраняя бихевиористский подход (Дэвис, 1989).
В туманной галактике исследований управления информационными технологиями, зажатой в объятиях древних 1980-х годов, возник таинственный атолл внедрения персональных компьютеров. Здесь, среди пространства противоречий, всплывает загадочный остров – отсутствие эмпирического понимания реакции пользователей на производительность, как на главный загадочный код этого острова.
Теория разумного действия (TRA или ToRA), как звезда, светящая в этом туманном пространстве, стремилась объяснить таинственные связи между установками и человеческим поведением. Ее задача - предсказывать поступки людей на основе их предшествующих установок и поведенческих намерений. Взгляд на человека, принимающего решение вступить в определенное действие, опирается на ожидаемые результаты от такого поступка. Теория, созданная Мартином Фишбейном и Ицеком Айзеном в 1967 году, выросла из предыдущих изысканий в области социальной психологии, моделей убеждений и теорий взаимоотношений.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F
Теория запланированного поведения (ТЗП) предлагает одну из самых популярных технических моделей прогнозирования социального действия. Её центральным пунктом выступает допущение, что намерения являются обязательными посредниками между исходными факторами поведенияи соответствующими действиями. Если некоторые люди отказываются от своих намерений, ТЗП интерпретирует это как то, что они были «обесценены» под давлением внешних факторов. ТЗП не претендует на объяснение этих факторов, просто подчеркивая, что существует разрыв между «воспринимаемым» и «фактическим» контролем поведения. Таким образом, возникает концепция «незапланированного поведения», вызванного действиями неконтролируемых внешних факторов.
Однако эта модель не освещала переменные, характерные для использования технологий. Таким образом, перед исследователями встала задача выявить факторы, ключевые для использования технологий и информационных систем. Для преодоления этого ограничения, Дэвис (Davis, 1989) предложил спроектировал Технологическую Модель Принятия (TAM) на основе TRA. Логика этой модели лежит в том, что в контексте использования технологий формируются не абстрактные намерения, а конкретные убеждения, связанные с применением технологий. Цель ТАМ – стать фундаментальным камнем для изучения разнообразного поведения пользователей технологий, сохраняя бихевиористский подход (Дэвис, 1989).
Wikipedia
Теория запланированного поведения
Психологическая теория
👍4❤2💋1
Цифровой геноцид pinned «LLM - куда же без него ChatGPT и косвенное влияние на UX и HCI. Отвечать будет Стивен Вольфрам https://xn--r1a.website/gulagdigital/2011 Боевой листок корпоративного мира Harvard Business review https://xn--r1a.website/gulagdigital/2019 UX в эпоху AI. Как изменяется UX в эпохи…»
Художественные видения систем обратной связи и замкнутых «я» использовали термин «интерфейс» (например, «Проекты техно-сенсорного интерфейса») как понятие, которое интуитивно соответствовало (словарю) новым представлениям о взаимности и новым формам «коммуникации» между Я, мозг и машины.
В настоящее время понятие «интерфейс», возможно, стало более узко ассоциироваться с «графическими пользовательскими интерфейсами».
В книге 2022 года представлены, пожалуй, все исторические подходы современных художников и артистов, которые когда либо работали с электроэнцефалографией
В настоящее время понятие «интерфейс», возможно, стало более узко ассоциироваться с «графическими пользовательскими интерфейсами».
В книге 2022 года представлены, пожалуй, все исторические подходы современных художников и артистов, которые когда либо работали с электроэнцефалографией
👍3💋1
Anton_Nijholt_Brain_Art_Brain_Computer_Interfaces_for_Artistic_Expression.pdf
18.3 MB
This is the first book on brain-computer interfaces (BCI) that aims to explain how these BCI interfaces can be used for artistic goals.
Минутка совриска на канале
Минутка совриска на канале
👍1💋1
Интересными среди многих особенностей «Тысячи плато» Делеза и Гваттари являются изображения, предшествующие каждому из плато.
Оказывается, образ «Аппарат захвата» более буквален, чем может показаться на первый взгляд. На самом деле это схема из руководства по домашнему хозяйству и сельскому хозяйству восемнадцатого века, иллюстрирующая изготовление искусственной коровы для ловли птиц. Впервые опубликованный в 1709 году, «Экономический словарь» Ноэля Шомеля описывает фигуру, которая является частью подраздела статьи «Куропатка», кажется, впервые появляется в издании 1740 года (Лион: Брюйсе), а также фигурирует в издании 1767 года, напечатанном в Париже. На рисунке показан «туннельный» (или «беседковый») метод ловли куропаток, который включает изготовление искусственной коровы с глазками, через которые фермер наблюдает за птицами, выслеживая их и пытаясь заманить их в сетчатый туннель.
Оказывается, образ «Аппарат захвата» более буквален, чем может показаться на первый взгляд. На самом деле это схема из руководства по домашнему хозяйству и сельскому хозяйству восемнадцатого века, иллюстрирующая изготовление искусственной коровы для ловли птиц. Впервые опубликованный в 1709 году, «Экономический словарь» Ноэля Шомеля описывает фигуру, которая является частью подраздела статьи «Куропатка», кажется, впервые появляется в издании 1740 года (Лион: Брюйсе), а также фигурирует в издании 1767 года, напечатанном в Париже. На рисунке показан «туннельный» (или «беседковый») метод ловли куропаток, который включает изготовление искусственной коровы с глазками, через которые фермер наблюдает за птицами, выслеживая их и пытаясь заманить их в сетчатый туннель.
👍2💋1
Прекрасное.
При проектировании психологических факторов (ИПФ) диспетчерского пульта предполагалось существование различных установок из НИИ и НИОКРов, которые были объединены термином "идеология". Это идеология взаимодействия человек-машина на уровне операторского узла
Скриншот из книги:
Авиационные цифровые системы контроля и управления (О.А. Артюховский, 1976 год)
При проектировании психологических факторов (ИПФ) диспетчерского пульта предполагалось существование различных установок из НИИ и НИОКРов, которые были объединены термином "идеология". Это идеология взаимодействия человек-машина на уровне операторского узла
Скриншот из книги:
Авиационные цифровые системы контроля и управления (О.А. Артюховский, 1976 год)
👍6💋1
Upper Echelons Theory (UET)
Теория верхних эшелонов (элит? Но перевод “теория элит” отсылает к другой социологической традиции, что-то такое смутно припоминаю из Гаэтано и про политику). Давайте раскрутим это дело. Так вот, Теория верхних эшелонов (да, верно, не совсем "теория элит", как мы привыкли) - это такой взгляд на организации, который выдвинул профессор менеджмента Хэмбрик и его коллега Мэйсон, чтобы рассмотреть два важных вопроса: а) почему организации принимают решения так, как принимают, и б) почему они функционируют так, как функционируют.
До этого, организационные стратегии и результаты их деятельности в основном рассматривались через детерминистские теоретические линзы - в первую очередь институциональную теорию. Согласно этой точке зрения, менеджеры мало влияют на результаты деятельности организации, поскольку организации чрезвычайно инерционны и ограничены внешней средой. Более того, теоретики стратегического управления склонны связывать стратегический выбор и организационную эффективность с технико-экономическими факторами, такими как непредвиденные обстоятельства, связанные с конкуренцией и отраслью, в то время как исследования стратегического процесса были сосредоточены на описании различных процедур принятия решений без учета влияния людей, которые фактически вовлечены в этот процесс.
Область менеджмента была окутана предположениями, что организации могут принимать оптимальные, экономически рациональные и объективные решения, анализируя ситуации (например, рыночные угрозы и возможности) с которыми они сталкиваются. Теория эшелонов устраняет этот теоретический пробел, опираясь на положения теории ограниченной рациональности: она предполагает, что стратегические ситуации содержат очень сложную и неоднозначную информацию, поэтому принятие совершенно рациональных решений невозможно. Хотя организации могут стремиться быть рациональными и основывать свой выбор на тщательном анализе внутренних (например, ресурсов и возможностей) и внешних (например, рыночных тенденций) условий, теория ограниченной рациональности признает, что лицам, принимающим решения, присущи когнитивные ограничения, такие как ограничения в знаниях и вычислительных возможностях, которые ограничивают их способность достигать технической рациональности в своих решениях. С этой точки зрения стратегические ситуации просто поддаются интерпретации, а не объективно «познаваемы», а стратегический выбор является продуктом поведенческих факторов, а не механическим поиском экономической оптимизации.
Менеджеры прибегают к предыдущему опыту, используют ментальные ярлыки и создают свои собственные интерпретации стратегических проблем и альтернатив: восприятие стратегических вопросов в высшей степени субъективно, поскольку оно проистекает из личных предубеждений лиц, принимающих решения, включая их когнитивную основу (например, знания или предположения о будущих событиях, альтернативах и их последствиях) и ценности (например, принципы упорядочения альтернатив. Существование институтов и организаций, таким образом, это в значительной степени уровень подготовки и особенности менеджеров и руководителей. В конце концов, организации и их успех во многом зависят от того, какие умные и опытные головы их возглавляют. А вот тут и появляется эта теория верхних эшелонов, чтобы сказать: "Погодите, а кто тут у нас за рулём?".
Теория верхних эшелонов (элит? Но перевод “теория элит” отсылает к другой социологической традиции, что-то такое смутно припоминаю из Гаэтано и про политику). Давайте раскрутим это дело. Так вот, Теория верхних эшелонов (да, верно, не совсем "теория элит", как мы привыкли) - это такой взгляд на организации, который выдвинул профессор менеджмента Хэмбрик и его коллега Мэйсон, чтобы рассмотреть два важных вопроса: а) почему организации принимают решения так, как принимают, и б) почему они функционируют так, как функционируют.
До этого, организационные стратегии и результаты их деятельности в основном рассматривались через детерминистские теоретические линзы - в первую очередь институциональную теорию. Согласно этой точке зрения, менеджеры мало влияют на результаты деятельности организации, поскольку организации чрезвычайно инерционны и ограничены внешней средой. Более того, теоретики стратегического управления склонны связывать стратегический выбор и организационную эффективность с технико-экономическими факторами, такими как непредвиденные обстоятельства, связанные с конкуренцией и отраслью, в то время как исследования стратегического процесса были сосредоточены на описании различных процедур принятия решений без учета влияния людей, которые фактически вовлечены в этот процесс.
Область менеджмента была окутана предположениями, что организации могут принимать оптимальные, экономически рациональные и объективные решения, анализируя ситуации (например, рыночные угрозы и возможности) с которыми они сталкиваются. Теория эшелонов устраняет этот теоретический пробел, опираясь на положения теории ограниченной рациональности: она предполагает, что стратегические ситуации содержат очень сложную и неоднозначную информацию, поэтому принятие совершенно рациональных решений невозможно. Хотя организации могут стремиться быть рациональными и основывать свой выбор на тщательном анализе внутренних (например, ресурсов и возможностей) и внешних (например, рыночных тенденций) условий, теория ограниченной рациональности признает, что лицам, принимающим решения, присущи когнитивные ограничения, такие как ограничения в знаниях и вычислительных возможностях, которые ограничивают их способность достигать технической рациональности в своих решениях. С этой точки зрения стратегические ситуации просто поддаются интерпретации, а не объективно «познаваемы», а стратегический выбор является продуктом поведенческих факторов, а не механическим поиском экономической оптимизации.
Менеджеры прибегают к предыдущему опыту, используют ментальные ярлыки и создают свои собственные интерпретации стратегических проблем и альтернатив: восприятие стратегических вопросов в высшей степени субъективно, поскольку оно проистекает из личных предубеждений лиц, принимающих решения, включая их когнитивную основу (например, знания или предположения о будущих событиях, альтернативах и их последствиях) и ценности (например, принципы упорядочения альтернатив. Существование институтов и организаций, таким образом, это в значительной степени уровень подготовки и особенности менеджеров и руководителей. В конце концов, организации и их успех во многом зависят от того, какие умные и опытные головы их возглавляют. А вот тут и появляется эта теория верхних эшелонов, чтобы сказать: "Погодите, а кто тут у нас за рулём?".
❤3👍1💋1
HCI, юзабилити и торговля
Иногда буду писать сюда тексты о новых горизонтах в интерфейсах и торговле, как дела в взаимодействии площадок, торговых аппаратов и что по ритейлу. Сегодня такой термин как перенос Грюэна. Изначально молодой венский архитектор Виктор Грюэн специализировался на ремонте квартир и магазинов, пока не сбежал от Ауфшлюца в США. Спустя пару десятилетий и магазинов Виктор пишет статью в журнале Progressive Architecture, где предлагает воспроизводить центр города в удаленном торговом центре. Большинство американцев в 50-ые и 60-ые по-прежнему совершали покупки в центре города, и пригородные «торговые центры» в той мере, в какой они существовали, определенно не входили в состав закрытых экосистем, где можно было покрывать всю потребность центра города.
Идея Грюна изменила американскую модель потребления и большую часть окружающей нас городской среды: уже в 1956 году он открывает первый прототип-центр в в Эдине, штат Миннесота, откуда эксперимент масштабируется на всю страну: аналог центральной городской площади, где были бы собраны не только магазины и лавки, но и библиотеки, офисы, почтовые отделения, школы и другие общественные пространства.
Эффект, производимый торговыми центрами, затем назвали «переносом Грюэна». Эффект Грюэна это момент, когда потребители входят в торговый центр или магазин и, окруженные намеренно сбивающим с толку макетом, теряют из виду свои первоначальные намерения, что делает их более восприимчивыми к импульсивным действиям. Научное объяснение заключается скорее всего в эффекте близости, когда макеты и объекты оказываются прямо при входе, это создает иллюзию безопасности.
Иногда буду писать сюда тексты о новых горизонтах в интерфейсах и торговле, как дела в взаимодействии площадок, торговых аппаратов и что по ритейлу. Сегодня такой термин как перенос Грюэна. Изначально молодой венский архитектор Виктор Грюэн специализировался на ремонте квартир и магазинов, пока не сбежал от Ауфшлюца в США. Спустя пару десятилетий и магазинов Виктор пишет статью в журнале Progressive Architecture, где предлагает воспроизводить центр города в удаленном торговом центре. Большинство американцев в 50-ые и 60-ые по-прежнему совершали покупки в центре города, и пригородные «торговые центры» в той мере, в какой они существовали, определенно не входили в состав закрытых экосистем, где можно было покрывать всю потребность центра города.
Идея Грюна изменила американскую модель потребления и большую часть окружающей нас городской среды: уже в 1956 году он открывает первый прототип-центр в в Эдине, штат Миннесота, откуда эксперимент масштабируется на всю страну: аналог центральной городской площади, где были бы собраны не только магазины и лавки, но и библиотеки, офисы, почтовые отделения, школы и другие общественные пространства.
Эффект, производимый торговыми центрами, затем назвали «переносом Грюэна». Эффект Грюэна это момент, когда потребители входят в торговый центр или магазин и, окруженные намеренно сбивающим с толку макетом, теряют из виду свои первоначальные намерения, что делает их более восприимчивыми к импульсивным действиям. Научное объяснение заключается скорее всего в эффекте близости, когда макеты и объекты оказываются прямо при входе, это создает иллюзию безопасности.
👍7❤1💋1
Диаграмма спагетти для эффекта грюэна в ИКЕА
https://www.vox.com/2018/10/17/17989684/ikea-gruen-effect-unplanned-purchases
https://www.vox.com/2018/10/17/17989684/ikea-gruen-effect-unplanned-purchases
💋5❤2
Science and technology studies
Почему я не очень люблю STS - science and technology studies как фреймворк и как методологическую установку?
Есть несколько причин, почему я испытываю определенный эпистемологический скепсис к данной дисциплине: прежде всего речь идет о общей усталости от того, что в СССР понимали под философией науки - пресловутые и зачитанные книжки Куна, Лакатоса и/или Файерабенда представляли собой безусловно большой интерес, но достаточно быстро теряли новизну.
Во-вторых, надо отметить, что и сам исток подобного рода установок социальных эпистем и конструкций внутри парадигм кажется мне достаточно сомнительным упражнением — генеалогия, которая восходит к Куну сама по себе искажена той традицией на которую она опиралась. Прежде всего надо помнить, что Кун издавал свою «Структуру научных революций» в рамках “Международной энциклопедии” и движения энциклопедистов, которые предполагали существование некоторых ментальных энциклопедий-словарей для описания научной картины мира, но, которые представляли собой гораздо более лабильную, мягкую структуру, чем жесткие границы парадигм Куна. Они хотели их перевести из ментального состояния в мир вещей, создавая википедию на бумаге, что было амбициозно и невозможно для 1940ых и 1950ых.
Собственно, слом парадигм и восприятие изменений как радикальный пересмотр установок исследователей, и привел Куна к концепции “научных” “революций”.
Более фундаментальное сомнение и, возможно, предустановка к мыслям Бруно Латура заключается в его французской генеалогии - или, если угодно - филологии, когда эмпирические исследования оборачиваются в достаточно трудно читаемую форму с большим числом абстрактных терминов, которые я бы счел излишними.
https://thesocietypages.org/cyborgology/2014/07/30/an-extremely-brief-history-of-science-technology-studies/
Листаю историю STS и, конечно, думаю, что связь между наукой и технологией так сильно представлена может быть - только в академическом дискурсе.
Почему я не очень люблю STS - science and technology studies как фреймворк и как методологическую установку?
Есть несколько причин, почему я испытываю определенный эпистемологический скепсис к данной дисциплине: прежде всего речь идет о общей усталости от того, что в СССР понимали под философией науки - пресловутые и зачитанные книжки Куна, Лакатоса и/или Файерабенда представляли собой безусловно большой интерес, но достаточно быстро теряли новизну.
Во-вторых, надо отметить, что и сам исток подобного рода установок социальных эпистем и конструкций внутри парадигм кажется мне достаточно сомнительным упражнением — генеалогия, которая восходит к Куну сама по себе искажена той традицией на которую она опиралась. Прежде всего надо помнить, что Кун издавал свою «Структуру научных революций» в рамках “Международной энциклопедии” и движения энциклопедистов, которые предполагали существование некоторых ментальных энциклопедий-словарей для описания научной картины мира, но, которые представляли собой гораздо более лабильную, мягкую структуру, чем жесткие границы парадигм Куна. Они хотели их перевести из ментального состояния в мир вещей, создавая википедию на бумаге, что было амбициозно и невозможно для 1940ых и 1950ых.
Собственно, слом парадигм и восприятие изменений как радикальный пересмотр установок исследователей, и привел Куна к концепции “научных” “революций”.
Более фундаментальное сомнение и, возможно, предустановка к мыслям Бруно Латура заключается в его французской генеалогии - или, если угодно - филологии, когда эмпирические исследования оборачиваются в достаточно трудно читаемую форму с большим числом абстрактных терминов, которые я бы счел излишними.
https://thesocietypages.org/cyborgology/2014/07/30/an-extremely-brief-history-of-science-technology-studies/
Листаю историю STS и, конечно, думаю, что связь между наукой и технологией так сильно представлена может быть - только в академическом дискурсе.
thesocietypages.org
An Extremely Brief History of Science and Technology Studies - Cyborgology
The Society Pages (TSP) is an open-access social science project headquartered in the Department of Sociology at the University of Minnesota
👍4❤1💋1
История игровых интерфейсов: аватарки
Когда я был молод и глуп, то я потратил пару лет своей жизни на изучение мертвых языков. Древнегреческий давался мне с большим трудом, не хватало и дисциплины, и музыкального слуха для распознавания ударений в классическом диалекте койре, а вот на изучение санскрита ушло пару лет, и в конце я даже мог читать специализированные издания газет и журналов (санскрит все еще один из официальных языков Индии). Слово अवतार, avatāra — обозначение нисхождения божества в тело человека с характерным для классического санскрита тематизацией (слоговые гласные звуки «А»), получило широкое распространение в эпоху интерфейсов и эргономики.
Как возникла традиция такого названия? О, это интересно.
Впервые это слово использовали в серии игр для системы PLATO в 1979 году, это были сложные, текстовые рогалики для многопользовательской игры. Но реальное распространение термин получил путем смешивания религиозной терминологии брахманизма с геймдизайном. В 1986 году выходит игра Ultima IV: Quest of the Avatar, где игроку предлагалось представить на месте персонажа свою аватару, т.е. земное Я должно быть представлено в виртуальном мире. Сам сюжет подразумевал сложные этические нюансы: цель игры заключалась в достижении высшего уровня развития в восьми добродетелях, делая добрые дела и медитируя на алтарях. При этом можно было совершать и злые поступки, но тогда и игра заняла бы больше времени.
Термин стал кочевать из одной игры в другую, а потом перешел и на интернет-форумы, а затем его переняли социальные сети и сервисы.
Когда я был молод и глуп, то я потратил пару лет своей жизни на изучение мертвых языков. Древнегреческий давался мне с большим трудом, не хватало и дисциплины, и музыкального слуха для распознавания ударений в классическом диалекте койре, а вот на изучение санскрита ушло пару лет, и в конце я даже мог читать специализированные издания газет и журналов (санскрит все еще один из официальных языков Индии). Слово अवतार, avatāra — обозначение нисхождения божества в тело человека с характерным для классического санскрита тематизацией (слоговые гласные звуки «А»), получило широкое распространение в эпоху интерфейсов и эргономики.
Как возникла традиция такого названия? О, это интересно.
Впервые это слово использовали в серии игр для системы PLATO в 1979 году, это были сложные, текстовые рогалики для многопользовательской игры. Но реальное распространение термин получил путем смешивания религиозной терминологии брахманизма с геймдизайном. В 1986 году выходит игра Ultima IV: Quest of the Avatar, где игроку предлагалось представить на месте персонажа свою аватару, т.е. земное Я должно быть представлено в виртуальном мире. Сам сюжет подразумевал сложные этические нюансы: цель игры заключалась в достижении высшего уровня развития в восьми добродетелях, делая добрые дела и медитируя на алтарях. При этом можно было совершать и злые поступки, но тогда и игра заняла бы больше времени.
Термин стал кочевать из одной игры в другую, а потом перешел и на интернет-форумы, а затем его переняли социальные сети и сервисы.
❤12🔥4💋1