Медицина, человек и космос. Лидерство и советская инженерная психологическая мысль
https://xn--r1a.website/gulagdigital/2412
Горбов продолжает анализировать поведение военных пилотов и операторов обращаясь к социальной психологии своего времени: ритуальная фраза со ссылками на Маркса резюмируется выводом, который кажется парадигмальным для его экспериментов. “Любая группа, выполняющая взаимосвязанную деятельность, имеет свою субординационную структуру” — из этого тезиса вытекает потребность анализировать поведение и психологию лидерства при освоении космоса. Как это описывает врач из команды Гагарина?
“При групповом управлении машиной лидер больше напоминает капитана спортивной команды, который сам участвует в игре. В командных видах спорта лидер либо тот, кто активными действиями берет игру на себя, либо умело руководит действиями партнеров, навязывая им свою волю, определяя тактику (линию поведения) всей группы. При групповом управлении машиной действия со стороны любого члена группы влекут за собой изменения в управляемом объекте, что отражается на показаниях приборов. В зависимости от намеченной программы, ведущей систему к цели, или сложившейся обстановки, эти изменения в показаниях приборов вызывают сразу или через некоторое время ответные действия других участников группы. Иными словами, действия одного человека вызывают не только изменения в управляемом объекте (машине), но также целенаправленные реакции партнеров, которые сообразуются с этим «возмущением».”
Из всего сказанного нетрудно заключить, что взаимоотношения операторов в совместной работе выступают не непосредственно, а опосредованно через каналы связи и работающие механизмы. Возникает как бы новая система, которую можно охарактеризовать как “человек — машина — человек”
Самолет по мнению Горбова — это и есть система “человек — машина — человек”, когда передвижение самолета видят члены экипажа при помощи приборов, опосредственное влияние силы командира. Это также означает, что сработанность коллектива операторов, механиков и пилотов является основанием измерения эффективности работы. Это формирует “слетанность” коллектива пилотов.
Обычно сработанность, слетанность, сыгранность достигается в результате длительной совместной деятельности. Однако, как показывают наблюдения из практики бригадного обслуживания транспортных средств, согласованная деятельность даже при длительной совместной работе не всегда бывает высокой. И в этих случаях, как правило, экипаж не справляется с поставленными перед ними задачами, а между его членами нередко возникают конфликты.
На первый взгляд может показаться, что в основе несогласованной деятельности в аналогичных случаях лежит отсутствие дружеских связей (это тоже немаловажный фактор), недостаточное уважение друг к другу или даже неприязнь. Но при более глубоком анализе выявляется, что причина разобщенности и конфликтов заключается в другом. Это неспособность в критических ситуациях понять друг друга, «несинхронность» психомоторных реакций, различия во внимании, мышлении и т. д. В общем врожденные и приобретенные свойства личности, которые препятствуют совместной деятельности.
В целях моделирования взаимосвязанной и взаимозависимой деятельности в системах человек - машина - человек нами (Ф. Д. Горбов) были сформулированы следующие требования:
1. Групповая деятельность должна быть проста, с тем, чтобы не требовалась предварительная выработка специфических навыков. В ином случае у обследуемых не будет равных условий.
2. Деятельность должна быть взаимосвязанной, т. е. модель должна предусматривать перекрестные связи операторами, и осуществляться с обязательной последовательностью рабочих операций по заранее заданной программе.
3. Оценка оператором - членом группы результатов своей работы должна производиться опосредованно, через приборы.
4. Деятельность, ход ее, результаты должны быть объективизированный (т. е. должна быть предусмотрена регистрация процесса решения экспериментальных задач).
В соответствии с этими требованиями Горбовым была создана так называемая гомеостатическая методика.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/2412
Горбов продолжает анализировать поведение военных пилотов и операторов обращаясь к социальной психологии своего времени: ритуальная фраза со ссылками на Маркса резюмируется выводом, который кажется парадигмальным для его экспериментов. “Любая группа, выполняющая взаимосвязанную деятельность, имеет свою субординационную структуру” — из этого тезиса вытекает потребность анализировать поведение и психологию лидерства при освоении космоса. Как это описывает врач из команды Гагарина?
“При групповом управлении машиной лидер больше напоминает капитана спортивной команды, который сам участвует в игре. В командных видах спорта лидер либо тот, кто активными действиями берет игру на себя, либо умело руководит действиями партнеров, навязывая им свою волю, определяя тактику (линию поведения) всей группы. При групповом управлении машиной действия со стороны любого члена группы влекут за собой изменения в управляемом объекте, что отражается на показаниях приборов. В зависимости от намеченной программы, ведущей систему к цели, или сложившейся обстановки, эти изменения в показаниях приборов вызывают сразу или через некоторое время ответные действия других участников группы. Иными словами, действия одного человека вызывают не только изменения в управляемом объекте (машине), но также целенаправленные реакции партнеров, которые сообразуются с этим «возмущением».”
Из всего сказанного нетрудно заключить, что взаимоотношения операторов в совместной работе выступают не непосредственно, а опосредованно через каналы связи и работающие механизмы. Возникает как бы новая система, которую можно охарактеризовать как “человек — машина — человек”
Самолет по мнению Горбова — это и есть система “человек — машина — человек”, когда передвижение самолета видят члены экипажа при помощи приборов, опосредственное влияние силы командира. Это также означает, что сработанность коллектива операторов, механиков и пилотов является основанием измерения эффективности работы. Это формирует “слетанность” коллектива пилотов.
Обычно сработанность, слетанность, сыгранность достигается в результате длительной совместной деятельности. Однако, как показывают наблюдения из практики бригадного обслуживания транспортных средств, согласованная деятельность даже при длительной совместной работе не всегда бывает высокой. И в этих случаях, как правило, экипаж не справляется с поставленными перед ними задачами, а между его членами нередко возникают конфликты.
На первый взгляд может показаться, что в основе несогласованной деятельности в аналогичных случаях лежит отсутствие дружеских связей (это тоже немаловажный фактор), недостаточное уважение друг к другу или даже неприязнь. Но при более глубоком анализе выявляется, что причина разобщенности и конфликтов заключается в другом. Это неспособность в критических ситуациях понять друг друга, «несинхронность» психомоторных реакций, различия во внимании, мышлении и т. д. В общем врожденные и приобретенные свойства личности, которые препятствуют совместной деятельности.
В целях моделирования взаимосвязанной и взаимозависимой деятельности в системах человек - машина - человек нами (Ф. Д. Горбов) были сформулированы следующие требования:
1. Групповая деятельность должна быть проста, с тем, чтобы не требовалась предварительная выработка специфических навыков. В ином случае у обследуемых не будет равных условий.
2. Деятельность должна быть взаимосвязанной, т. е. модель должна предусматривать перекрестные связи операторами, и осуществляться с обязательной последовательностью рабочих операций по заранее заданной программе.
3. Оценка оператором - членом группы результатов своей работы должна производиться опосредованно, через приборы.
4. Деятельность, ход ее, результаты должны быть объективизированный (т. е. должна быть предусмотрена регистрация процесса решения экспериментальных задач).
В соответствии с этими требованиями Горбовым была создана так называемая гомеостатическая методика.
Telegram
Цифровой геноцид
Медицина, человек, космос. Часть 5
Продолжение:
https://xn--r1a.website/gulagdigital/2402
Некоторое любопытство вызывает вопрос о том, как можно верифицировать подобного рода вещи и как создать систему отбора персонала для летных училищ. Здесь стоит упомянуть Людмилу…
Продолжение:
https://xn--r1a.website/gulagdigital/2402
Некоторое любопытство вызывает вопрос о том, как можно верифицировать подобного рода вещи и как создать систему отбора персонала для летных училищ. Здесь стоит упомянуть Людмилу…
❤3👍2🔥1💋1
https://rpubs.com/UXRozum_ru/ANTinUX
Я очень рад, что такая статья появилась и что она ставит интересные вопросы, с ней хочется поговорить, иногда поспорить. Хотелось бы и мне высказатся.
Проблема Кристенсена в целом общая и парадигмальная для большинства консалтеров — некоторое упрощение природы инноваций, понятия инноваций как термина из начала 20 века (Шумпетер и другие австрийцы) с большим способом прочтения того, чем являются инновации (как я понимаю существующее “Руководство Осло” с перечнем всех видов и типов инноваций содержит большие классификации). Когда я работал в ритейле в лаборатории инноваций, то словечко “Дисраптить бизнес” значило скорее “Много бабок из ниоткуда” . Понятно, что самыми “инновационными” оказывались очень банальные вещи (ценники, тележки, кредиты для сотрудников, продажа списанных овощей со складов)
Я согласен, что выбор одного атрибута часто становится способом провести революцию на рынке, и что это стало религиозной верой многих продактов, без учета того, что а) люди не так внедряют в свою жизнь технологии (всякие модели принятия технологий TAM или UTAUT2 https://en.wikipedia.org/wiki/Technology_acceptance_model) б) что по факту каждый атрибут и каждый продакт-менеджер конкурирует за ресурсы, рисует роадмепы и происходит изменение сразу нескольких(а то и всех!) атрибутов почти всегда.
Также, рискну предположить, что кроме схем продукт-поведение-продукт у нас есть еще добрый пучок таких способов интеграции и принятия технологий - но основной тезис, про встраивание инноваций в жизнь сложно спорить, кроме очень редких примеров инноваций сверху (“военка”, “госпропаганда”)
JBTD - не нужен.
Действительно, популярный фреймворк JBTD (а популярный ли? Если открыть западные пособия по HCI или сайт Нильсена, то можно очень сильно удиивится как редко и мало он используется. Даже статьи в вики не удостоился) как кажется, существует в двух ипостасях.
Я делаю, что-то чтобы что-то изменилось (нижнеуровневого)
Я делаю, что-то чтобы стать лучшей версией себя (верхнеуровнево)
Статья со сравнениями концепций Алана Клемента о том, что на самом деле это разные теории
https://jtbd.info/know-the-two-very-different-interpretations-of-jobs-to-be-done-5a18b748bd89
Нужна ли продуктовым исследователям линза или рефлексивность, которая намного фундаментальнее, чем JBTD? Очевидно. что да. Должно ли это быть Латур? Я не знаю 🙂
Главная проблема — это легко сделать на складах или в торговых центрах, но как внедрить практики этнографии для исследований очень базовых айти-продуктов (игры, развлекательные сервисы, просмотр видео). Долго, дорого, сомнительно дя бизнеса.
И если честно, почему именно Латур - непонятно, если исследования социологии техники существуют 150 лет и конечно, они тоже ставили фундаментальную проблему взаимодействий разных деталей, потребностей и технологий с другими технологиями.
Я очень рад, что такая статья появилась и что она ставит интересные вопросы, с ней хочется поговорить, иногда поспорить. Хотелось бы и мне высказатся.
Проблема Кристенсена в целом общая и парадигмальная для большинства консалтеров — некоторое упрощение природы инноваций, понятия инноваций как термина из начала 20 века (Шумпетер и другие австрийцы) с большим способом прочтения того, чем являются инновации (как я понимаю существующее “Руководство Осло” с перечнем всех видов и типов инноваций содержит большие классификации). Когда я работал в ритейле в лаборатории инноваций, то словечко “Дисраптить бизнес” значило скорее “Много бабок из ниоткуда” . Понятно, что самыми “инновационными” оказывались очень банальные вещи (ценники, тележки, кредиты для сотрудников, продажа списанных овощей со складов)
Я согласен, что выбор одного атрибута часто становится способом провести революцию на рынке, и что это стало религиозной верой многих продактов, без учета того, что а) люди не так внедряют в свою жизнь технологии (всякие модели принятия технологий TAM или UTAUT2 https://en.wikipedia.org/wiki/Technology_acceptance_model) б) что по факту каждый атрибут и каждый продакт-менеджер конкурирует за ресурсы, рисует роадмепы и происходит изменение сразу нескольких(а то и всех!) атрибутов почти всегда.
Также, рискну предположить, что кроме схем продукт-поведение-продукт у нас есть еще добрый пучок таких способов интеграции и принятия технологий - но основной тезис, про встраивание инноваций в жизнь сложно спорить, кроме очень редких примеров инноваций сверху (“военка”, “госпропаганда”)
JBTD - не нужен.
Действительно, популярный фреймворк JBTD (а популярный ли? Если открыть западные пособия по HCI или сайт Нильсена, то можно очень сильно удиивится как редко и мало он используется. Даже статьи в вики не удостоился) как кажется, существует в двух ипостасях.
Я делаю, что-то чтобы что-то изменилось (нижнеуровневого)
Я делаю, что-то чтобы стать лучшей версией себя (верхнеуровнево)
Статья со сравнениями концепций Алана Клемента о том, что на самом деле это разные теории
https://jtbd.info/know-the-two-very-different-interpretations-of-jobs-to-be-done-5a18b748bd89
Нужна ли продуктовым исследователям линза или рефлексивность, которая намного фундаментальнее, чем JBTD? Очевидно. что да. Должно ли это быть Латур? Я не знаю 🙂
Главная проблема — это легко сделать на складах или в торговых центрах, но как внедрить практики этнографии для исследований очень базовых айти-продуктов (игры, развлекательные сервисы, просмотр видео). Долго, дорого, сомнительно дя бизнеса.
И если честно, почему именно Латур - непонятно, если исследования социологии техники существуют 150 лет и конечно, они тоже ставили фундаментальную проблему взаимодействий разных деталей, потребностей и технологий с другими технологиями.
👍2❤1💋1
Forwarded from Нейроинтерфейсы (Sergei Shishkin)
Уже не раз упоминавшийся на этом канале Артем Яшин и его коллеги в Курчатовском институте сравнили эффективность подсказок, получаемых испытуемыми в игре от антропоморфного робота Ф-2 и от компьютерной программы. Подсказки робота помогали больше, испытуемым больше нравилось играть вместе с ним, чем вместе с программой.
Исследования проводились под руководством главного создателя робота Ф-2 Артемия Котова и продолжили начатую в свое время Игнатом Дубыниным линию исследований совместной агентности человека и машин. Статья об исследовании опубликована в профильном журнале
International Journal of Social Robotics (Q1).
Artem S. Yashin, Anastasiya N. Stolyarova, Eugeni V. Melnichuk, Nikita A. Arinkin, Anna A. Zinina, Darisy G. Zhao & Artemiy A. Kotov. When is Human–Robot Joint Agency Effective? The Case of Cooperative Reaction Games. Int J of Soc Robotics, 06 January 2024 https://doi.org/10.1007/s12369-023-01089-8 ; свободный просмотр: https://rdcu.be/dvk8T
Исследования проводились под руководством главного создателя робота Ф-2 Артемия Котова и продолжили начатую в свое время Игнатом Дубыниным линию исследований совместной агентности человека и машин. Статья об исследовании опубликована в профильном журнале
International Journal of Social Robotics (Q1).
Artem S. Yashin, Anastasiya N. Stolyarova, Eugeni V. Melnichuk, Nikita A. Arinkin, Anna A. Zinina, Darisy G. Zhao & Artemiy A. Kotov. When is Human–Robot Joint Agency Effective? The Case of Cooperative Reaction Games. Int J of Soc Robotics, 06 January 2024 https://doi.org/10.1007/s12369-023-01089-8 ; свободный просмотр: https://rdcu.be/dvk8T
❤5💋1
Странные интерфейсы
Поэзия паттернов Рабана Мавра 9 века.
Богослов и схоласт был изобретателем жанра мемов «Первые три слова, которые вы увидете в этом году». Каждая сетка букв порождает различные дополнительные слои, сложность которых варьируется от страницы к странице. Название трактата "Honorem Sanctae Crucis" . Изучить можно в библиотеке Ватикана https://digi.vatlib.it/view/MSS_Reg.lat.124
Поэзия паттернов Рабана Мавра 9 века.
Богослов и схоласт был изобретателем жанра мемов «Первые три слова, которые вы увидете в этом году». Каждая сетка букв порождает различные дополнительные слои, сложность которых варьируется от страницы к странице. Название трактата "Honorem Sanctae Crucis" . Изучить можно в библиотеке Ватикана https://digi.vatlib.it/view/MSS_Reg.lat.124
🔥6💋1
Рубрика “Центры HCI и UX” в мире
Сегодня поговорим о том, что есть в Массачусетском технологическом — одном из старейших и авторитетных центров, ну сами знаете.
Прежде всего существует рабочая группа по HCI https://hci.csail.mit.edu/ которая входит в CSAIL (www.csail.mit.edu/) вместе с ИИ и машинным обучением, робототехникой и другими вещами.
Наиболее интересные лабы, проекты и исследовательские инициативы на мой скромный взгляд:
https://haystack.csail.mit.edu/
Кроме почты есть любопытные штуки, которые, кстати, уже реализуются в условном твиттере - например, Trustnet — это экспериментальная платформа для чтения и обмена новостями, где пользователи могут указывать, кому они доверяют, и фильтровать свою ленту новостей на основе оценок точности сообщений, предоставленных их доверенными источниками
https://trustnet.csail.mit.edu/login
Инструмент, который позволяет пользователям создавать интерактивные приложения на основе Викиданных и других источников данных - https://wikxhibit.org/
Скорее для любителей журналистики данных и открытых данных, но тоже прикольно
https://sdg.csail.mit.edu/projects Эти товарищи занимаются ПО, но каким-то странным. Из инициатив - https://sdg.csail.mit.edu/projects/conceptual вот эта: дизайн-мышление для разработки ПО. https://sdg.csail.mit.edu/projects/espalier Какие-то новые электронные таблицы. В общем, много разного, но не очень понятно зачем?
Потенциально интересное все же есть: https://sdg.csail.mit.edu/projects/wildcard - браузерное расширение для кастомизации любой веб-страницы с точки зрения добавления любого контента пользователя и сохранения этого дополнения в браузере. Расширения браузера и пользовательские скрипты показали, что существует множество полезных способов изменения веб-сайтов: от блокировки рекламы до добавления совершенно новых функций в Gmail. У многих людей есть свои новые идеи по модификации веб-сайтов в соответствии со своими потребностями, но сегодня для реализации этих модификаций требуется программирование на Javascript. Если кто-то не умеет программировать, у него нет другого выбора, кроме как принять способ создания программного обеспечения. Платформа Wildcard Wildcard — это платформа, которая позволяет любому создавать расширения для браузера и изменять веб-сайты в соответствии со своими конкретными потребностями.
Другая старая группа http://rationale.csail.mit.edu/index.shtml - занималась в начале нулевых распознанием скетчей, последних публикаций нет уже лет 20
https://internetpolicy.mit.edu/computing-and-society-cor/ занимаются взаимодействием госорганов, общественных институтов и технологий.
Основное исследование Центра вычислительной техники и общества посвящено взаимодействию между вычислительными системами и обществом. “Мы выполняем нашу миссию посредством инженерных исследований и исследований в области государственной политики, образования и взаимодействия с общественностью” . Киберриски и регламентация ИИ
https://groups.csail.mit.edu/icelab/ Исследования CE Lab включают в себя новые формы игр, интерактивное повествование, социальные сети, цифровое медиа-искусство и творческие компьютерные формы, непредвиденные ни одним из них. Мы сосредоточены на трех областях вычислений: выражение и повествование, социальная идентичность и культура.
К сожалению, умерли к 2018 году
Сегодня поговорим о том, что есть в Массачусетском технологическом — одном из старейших и авторитетных центров, ну сами знаете.
Прежде всего существует рабочая группа по HCI https://hci.csail.mit.edu/ которая входит в CSAIL (www.csail.mit.edu/) вместе с ИИ и машинным обучением, робототехникой и другими вещами.
Наиболее интересные лабы, проекты и исследовательские инициативы на мой скромный взгляд:
https://haystack.csail.mit.edu/
Кроме почты есть любопытные штуки, которые, кстати, уже реализуются в условном твиттере - например, Trustnet — это экспериментальная платформа для чтения и обмена новостями, где пользователи могут указывать, кому они доверяют, и фильтровать свою ленту новостей на основе оценок точности сообщений, предоставленных их доверенными источниками
https://trustnet.csail.mit.edu/login
Инструмент, который позволяет пользователям создавать интерактивные приложения на основе Викиданных и других источников данных - https://wikxhibit.org/
Скорее для любителей журналистики данных и открытых данных, но тоже прикольно
https://sdg.csail.mit.edu/projects Эти товарищи занимаются ПО, но каким-то странным. Из инициатив - https://sdg.csail.mit.edu/projects/conceptual вот эта: дизайн-мышление для разработки ПО. https://sdg.csail.mit.edu/projects/espalier Какие-то новые электронные таблицы. В общем, много разного, но не очень понятно зачем?
Потенциально интересное все же есть: https://sdg.csail.mit.edu/projects/wildcard - браузерное расширение для кастомизации любой веб-страницы с точки зрения добавления любого контента пользователя и сохранения этого дополнения в браузере. Расширения браузера и пользовательские скрипты показали, что существует множество полезных способов изменения веб-сайтов: от блокировки рекламы до добавления совершенно новых функций в Gmail. У многих людей есть свои новые идеи по модификации веб-сайтов в соответствии со своими потребностями, но сегодня для реализации этих модификаций требуется программирование на Javascript. Если кто-то не умеет программировать, у него нет другого выбора, кроме как принять способ создания программного обеспечения. Платформа Wildcard Wildcard — это платформа, которая позволяет любому создавать расширения для браузера и изменять веб-сайты в соответствии со своими конкретными потребностями.
Другая старая группа http://rationale.csail.mit.edu/index.shtml - занималась в начале нулевых распознанием скетчей, последних публикаций нет уже лет 20
https://internetpolicy.mit.edu/computing-and-society-cor/ занимаются взаимодействием госорганов, общественных институтов и технологий.
Основное исследование Центра вычислительной техники и общества посвящено взаимодействию между вычислительными системами и обществом. “Мы выполняем нашу миссию посредством инженерных исследований и исследований в области государственной политики, образования и взаимодействия с общественностью” . Киберриски и регламентация ИИ
https://groups.csail.mit.edu/icelab/ Исследования CE Lab включают в себя новые формы игр, интерактивное повествование, социальные сети, цифровое медиа-искусство и творческие компьютерные формы, непредвиденные ни одним из них. Мы сосредоточены на трех областях вычислений: выражение и повествование, социальная идентичность и культура.
К сожалению, умерли к 2018 году
👍1💋1
https://groups.csail.mit.edu/infolab/ Инфолаб, живее всех живых. Социальные роботы, машинное социальное обучение, социальные события для обучения нейросетей
“Большая часть того, что мы, люди, делаем, — это социальное взаимодействие с другими агентами — навык, которым в конечном итоге должны обладать и роботы. Мы демонстрируем, что богатая теория социальных взаимодействий, зародившаяся в микросоциологии и экономике, может быть формализована путем расширения вложенной MDP, в которой агенты рассуждают о произвольных функциях скрытых вознаграждений друг друга. Этот расширенный социальный MDP позволяет нам закодировать пять основных взаимодействий, лежащих в основе микросоциологии: сотрудничество, конфликт, принуждение, конкуренция и обмен. Результатом является робот-агент, способный осуществлять социальные взаимодействия с нулевой вероятностью в новых средах”
http://groups.csail.mit.edu/mug/
Цель группы мультимодального понимания — создание методов, программного и аппаратного обеспечения, обеспечивающих естественное взаимодействие с информацией. Наше видение заключается в том, что естественное взаимодействие подразумевает интеграцию речи, жестов и рисования для имитации человеческого диалога. Из интересных проектов - программирование чертежами! https://groups.csail.mit.edu/mug/projects/sketchprog/
Не совсем по теме, но очень важные
http://up.csail.mit.edu/#papers
Занимаются созданием юзабилити языков программирования, юзабельных обучающих курсов по языкам программирования, ну и вообще всяким штукам в области DevUX
https://cocosci.mit.edu/
Ну и совсем далеко по теме, но тоже интересно: департамент когнитивной психологии. Из свежих статей оценка ЛЛМ и их высказываний с точки зрения прагматики языка. https://cocosci.mit.edu/publications - цитата: “хотя существующие исследования LLM в основном ограничиваются буквальным использованием языка, в этой работе мы оцениваем способность LLM делать выводы о значениях прагматических высказываний. В частности, мы исследуем случай пороговой оценки градуируемого прилагательного «сильный», контекстуально обусловленного априорной силой, а затем расширенного до композиции с уточнением, отрицанием, инверсией полярности и сравнением классов. Мы обнаружили, что LLM могут получать контекстно-ориентированные, человеческие распределения по интерпретациям нескольких сложных прагматических высказываний, но при этом с трудом сочиняют отрицание”
“Большая часть того, что мы, люди, делаем, — это социальное взаимодействие с другими агентами — навык, которым в конечном итоге должны обладать и роботы. Мы демонстрируем, что богатая теория социальных взаимодействий, зародившаяся в микросоциологии и экономике, может быть формализована путем расширения вложенной MDP, в которой агенты рассуждают о произвольных функциях скрытых вознаграждений друг друга. Этот расширенный социальный MDP позволяет нам закодировать пять основных взаимодействий, лежащих в основе микросоциологии: сотрудничество, конфликт, принуждение, конкуренция и обмен. Результатом является робот-агент, способный осуществлять социальные взаимодействия с нулевой вероятностью в новых средах”
http://groups.csail.mit.edu/mug/
Цель группы мультимодального понимания — создание методов, программного и аппаратного обеспечения, обеспечивающих естественное взаимодействие с информацией. Наше видение заключается в том, что естественное взаимодействие подразумевает интеграцию речи, жестов и рисования для имитации человеческого диалога. Из интересных проектов - программирование чертежами! https://groups.csail.mit.edu/mug/projects/sketchprog/
Не совсем по теме, но очень важные
http://up.csail.mit.edu/#papers
Занимаются созданием юзабилити языков программирования, юзабельных обучающих курсов по языкам программирования, ну и вообще всяким штукам в области DevUX
https://cocosci.mit.edu/
Ну и совсем далеко по теме, но тоже интересно: департамент когнитивной психологии. Из свежих статей оценка ЛЛМ и их высказываний с точки зрения прагматики языка. https://cocosci.mit.edu/publications - цитата: “хотя существующие исследования LLM в основном ограничиваются буквальным использованием языка, в этой работе мы оцениваем способность LLM делать выводы о значениях прагматических высказываний. В частности, мы исследуем случай пороговой оценки градуируемого прилагательного «сильный», контекстуально обусловленного априорной силой, а затем расширенного до композиции с уточнением, отрицанием, инверсией полярности и сравнением классов. Мы обнаружили, что LLM могут получать контекстно-ориентированные, человеческие распределения по интерпретациям нескольких сложных прагматических высказываний, но при этом с трудом сочиняют отрицание”
👍4💋1
Forwarded from VODоворOTT
Спустя более чем 15 лет после смерти комик Джордж Карлин вернулся – с помощью искусственного интеллекта.
Случилась очередная этическая закавыка: часовой спешл вышел на комедийном канале Dudesy, и во вступлении к шоу предусмотрительно говорится, что это пародия, арт, подражание, что угодно, только не настоящий Джордж Карлин. Мертвый, но все еще язвительный артист прошелся по таким темам, как шутинг, американская классовая система, социальные сети и сам искусственный интеллект.
Дочь Карлина – Келли – спешл раскритиковала, подчеркнув, что ее гениального отца не заменит ни одна машина, а вместо того, чтобы создавать странные эксперименты, народ лучше бы слушал живых артистов, ну или того же Карлина, чьи реальные выступления повсюду в доступе. Будем надеяться, что подобная практика нескоро приживется в российских реалиях – хоть ИИ-Жириновский и опередил свое время, к нейро-Задорнову мир еще не готов.
Случилась очередная этическая закавыка: часовой спешл вышел на комедийном канале Dudesy, и во вступлении к шоу предусмотрительно говорится, что это пародия, арт, подражание, что угодно, только не настоящий Джордж Карлин. Мертвый, но все еще язвительный артист прошелся по таким темам, как шутинг, американская классовая система, социальные сети и сам искусственный интеллект.
Дочь Карлина – Келли – спешл раскритиковала, подчеркнув, что ее гениального отца не заменит ни одна машина, а вместо того, чтобы создавать странные эксперименты, народ лучше бы слушал живых артистов, ну или того же Карлина, чьи реальные выступления повсюду в доступе. Будем надеяться, что подобная практика нескоро приживется в российских реалиях – хоть ИИ-Жириновский и опередил свое время, к нейро-Задорнову мир еще не готов.
Variety
AI-Generated George Carlin Drops Comedy Special That Daughter Speaks Out Against: ‘No Machine Will Ever Replace His Genius’
Stand-up comedian George Carlin has been brought back to life in an artificial intelligence-generated special called 'I'm Glad I'm Dead.'
💋3🔥2👍1
Медицина, человек и космос. Что за гомеостаз и лидерство пилота/оператора?
https://xn--r1a.website/gulagdigital/2436
У этой концепции, конечно, есть своя история, которая даже отдаленно схожа с анекдотом. Социология идей (как область исследования, занимающаяся в основном социологией научного знания) сталкивается с серьезными ограничениями при интерпретации знания как сугубо локальной конструкции. Значительные идеи, являющиеся предметом интеллектуальной истории, это как раз те, что переносятся транслокально, являются ритуалом и/или являением, которое доступно для обычного социолога (этнографа). Отличительные ритуалы — это ситуации, когда происходит взаимодействие оператора и машины, и, при этом, советский психолог дает свой методологический комментарий, сильно идеологизированный. Что же я имею ввиду?
Основой для разработки методик гомеостатического лидерства Горбова и явилось наблюдение за работой душевой установки в одном из лечебных учреждений. В этой душевой установке было четыре кабины, но диаметр труб не обеспечивал всех моющихся достаточным количеством горячей воды. Когда четверо людей входили в кабины одновременно, можно было наблюдать различные действия моющихся, предпринимаемые с целью создания режима, близкого к оптимальному (комфортному). Попытка добиться наилучших условий одним человеком приводила к тому, что вызывало реакцию остальных моющихся. Они начинали вращать краны, в результате чего на первого обрушивалась либо холодная, либо излишне горячая вода. Только ценой отказа от эгоцентрических тенденций удавалось отрегулировать приемлемый для всех режим, что требовало «борьбы» различных планов действия в «игровой» обстановке.
Если же хотя бы один человек настоятельно хотел создать для себя преимущества, то вся система теряла устойчивость из-за встречных действий остальных моющихся, попавших в холодную воду. Уходил такой человек из душа, и оставшиеся быстро восстанавливали приемлемый режим подачи воды.
“Из этого жизнью поставленного эксперимента был сделан вывод, что целенаправленная взаимосвязанная деятельность при управлении тем эффективнее, чем меньше размах колебательных процессов (в данном случае по параметрам температуры воды). Следовательно, эффективность взаимосвязанной групповой деятельности можно определить на основании того, устанавливается или не устанавливается определенный уровень равновесия в системе. Таким образом, деятельную и эффективную группу, установившую быстро равновесие, можно охарактеризовать как стабильную, имеющую гомеостатические черты адаптации.”
Экспериментально ситуация, близкая к «душевой», была воспроизведена на специально сконструированном устройстве, который нами был назван гомеостат (Ф. Д. Горбов, М. А. Новиков, E. С. Вентцель, И. Е. Цибулевский). Гомеостат состоял из трех пунктов и более (по количеству обследуемых). В задачу каждого из членов обследуемой группы входило установить стрелку индикатора на своем пульте на отметку «нуль». При работе каждый обследуемый, получая информацию от собственного индикатора, воздействуя на него, одновременно воздействовал на индикаторы партнеров по группе.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/2436
У этой концепции, конечно, есть своя история, которая даже отдаленно схожа с анекдотом. Социология идей (как область исследования, занимающаяся в основном социологией научного знания) сталкивается с серьезными ограничениями при интерпретации знания как сугубо локальной конструкции. Значительные идеи, являющиеся предметом интеллектуальной истории, это как раз те, что переносятся транслокально, являются ритуалом и/или являением, которое доступно для обычного социолога (этнографа). Отличительные ритуалы — это ситуации, когда происходит взаимодействие оператора и машины, и, при этом, советский психолог дает свой методологический комментарий, сильно идеологизированный. Что же я имею ввиду?
Основой для разработки методик гомеостатического лидерства Горбова и явилось наблюдение за работой душевой установки в одном из лечебных учреждений. В этой душевой установке было четыре кабины, но диаметр труб не обеспечивал всех моющихся достаточным количеством горячей воды. Когда четверо людей входили в кабины одновременно, можно было наблюдать различные действия моющихся, предпринимаемые с целью создания режима, близкого к оптимальному (комфортному). Попытка добиться наилучших условий одним человеком приводила к тому, что вызывало реакцию остальных моющихся. Они начинали вращать краны, в результате чего на первого обрушивалась либо холодная, либо излишне горячая вода. Только ценой отказа от эгоцентрических тенденций удавалось отрегулировать приемлемый для всех режим, что требовало «борьбы» различных планов действия в «игровой» обстановке.
Если же хотя бы один человек настоятельно хотел создать для себя преимущества, то вся система теряла устойчивость из-за встречных действий остальных моющихся, попавших в холодную воду. Уходил такой человек из душа, и оставшиеся быстро восстанавливали приемлемый режим подачи воды.
“Из этого жизнью поставленного эксперимента был сделан вывод, что целенаправленная взаимосвязанная деятельность при управлении тем эффективнее, чем меньше размах колебательных процессов (в данном случае по параметрам температуры воды). Следовательно, эффективность взаимосвязанной групповой деятельности можно определить на основании того, устанавливается или не устанавливается определенный уровень равновесия в системе. Таким образом, деятельную и эффективную группу, установившую быстро равновесие, можно охарактеризовать как стабильную, имеющую гомеостатические черты адаптации.”
Экспериментально ситуация, близкая к «душевой», была воспроизведена на специально сконструированном устройстве, который нами был назван гомеостат (Ф. Д. Горбов, М. А. Новиков, E. С. Вентцель, И. Е. Цибулевский). Гомеостат состоял из трех пунктов и более (по количеству обследуемых). В задачу каждого из членов обследуемой группы входило установить стрелку индикатора на своем пульте на отметку «нуль». При работе каждый обследуемый, получая информацию от собственного индикатора, воздействуя на него, одновременно воздействовал на индикаторы партнеров по группе.
Telegram
Цифровой геноцид
Медицина, человек и космос. Лидерство и советская инженерная психологическая мысль
https://xn--r1a.website/gulagdigital/2412
Горбов продолжает анализировать поведение военных пилотов и операторов обращаясь к социальной психологии своего времени: ритуальная фраза со…
https://xn--r1a.website/gulagdigital/2412
Горбов продолжает анализировать поведение военных пилотов и операторов обращаясь к социальной психологии своего времени: ритуальная фраза со…
🔥3👍1💋1
Экспериментатор со своего пульта управления мог варьировать трудности решаемых задач, которые обусловливались изменением коэфф цнента взанмосвязи. Задача считалась выполненной только в том случае, когда все обследуемые устанавливали стрелку на отметку «нуль». Благодаря записи движения ручек и всех стрелок на осциллографе имелась возможность проследить не только характер действия всей группы в целом, но и тактику каждого из ее членов. Регистрация изменений биопотенциалов головного мозга, частоты сердечных сокращений, дыхательных движений, кожно-гальванический рефлекс при выполнении операторской деятельности позволяла судить об эмоциональном состоянии испытуемых.
Таким образом, была создана экспериментальная модель взаимосвязанной и взаимозависимой деятельности по управлению, в котором весь процесс регулирования системы целиком осуществлялся опосредованным образом. Единственным источником информации для каждого оператора являлся лишь индикатор собственного прибора, на котором сказывались не только собственные воздействия, но и действия остальных партнеров. Исследования с использованием гомеостата показали, что успешное решение экспериментальных задач связано со способностью группы как целостной системы к обучению. На этапах обучения группы нередко возникали конфликтные ситуации, на анализе которых мы более подробно остановимся несколько ниже. Выяснилось, что при последовательном усложнении задач обнаруживается некое критическое значение коэффициента связи, переход через который обязывает группу изменить стратегию.
Если до задачи критической трудности (К=0,5 для группы из трех операторов) стратегия группы основывалась на однозначных тактиках обследуемых, то при переходе через «порог» эта стратегия уже не приводила к успеху.
Горбов сформировал концепцию кооперативности в теории игр, без самой формальной теории игр? Кажется, что да.
Таким образом, была создана экспериментальная модель взаимосвязанной и взаимозависимой деятельности по управлению, в котором весь процесс регулирования системы целиком осуществлялся опосредованным образом. Единственным источником информации для каждого оператора являлся лишь индикатор собственного прибора, на котором сказывались не только собственные воздействия, но и действия остальных партнеров. Исследования с использованием гомеостата показали, что успешное решение экспериментальных задач связано со способностью группы как целостной системы к обучению. На этапах обучения группы нередко возникали конфликтные ситуации, на анализе которых мы более подробно остановимся несколько ниже. Выяснилось, что при последовательном усложнении задач обнаруживается некое критическое значение коэффициента связи, переход через который обязывает группу изменить стратегию.
Если до задачи критической трудности (К=0,5 для группы из трех операторов) стратегия группы основывалась на однозначных тактиках обследуемых, то при переходе через «порог» эта стратегия уже не приводила к успеху.
Горбов сформировал концепцию кооперативности в теории игр, без самой формальной теории игр? Кажется, что да.
Telegram
Цифровой геноцид
Медицина, человек и космос. Лидерство и советская инженерная психологическая мысль
https://xn--r1a.website/gulagdigital/2412
Горбов продолжает анализировать поведение военных пилотов и операторов обращаясь к социальной психологии своего времени: ритуальная фраза со…
https://xn--r1a.website/gulagdigital/2412
Горбов продолжает анализировать поведение военных пилотов и операторов обращаясь к социальной психологии своего времени: ритуальная фраза со…
🔥4💋1
QR-коды: краткая история одного знака в промышленном производстве
Впервые QR-код внедрили на заводах японской Denso: машиностроительная компания специализировалась на производстве автомобильных комлектующих и запчастей, но не могла достигнуть унификации и стандартизации качества на каждом из 10 заводов. Разработчик Масахиро Хара начал прорабатывать идею нового кода на маркировке деталей с 1992 года: обычный и всем знакомый штрих-код - это линейный код, который может вместить в себя от 20-ти до 30-ти символов, чего было недостаточно для целей компании. Вдохновением для создания QR-кода послужила игра го, в которую Масахиро Хара играл во время обеденного перерыва. Хара решил, что цель разработки состоит не только в увеличении объема кодовой информации, но и в «точном и быстром чтении», а также в том, чтобы сделать код читаемым и устойчивым к масляным пятнам, грязи и повреждениям, предполагая, что он будет использоваться на соответствующих производствах. Предполагалось, чтотакой код получится прочитать, даже если 30% его области загрязнены или повреждены.
Камни на поле игры Го выстроены в определенном порядке - и этот порядок удобен для чтения (когнитивист назвал бы такое термином “чанки”, вслед за Гербертом Саймоном, который также анализировал игру в шахматы)
Так QR-код был впервые представлен японской компанией Denso-Wave, в 1994 году после двухлетнего периода разработки. На картинке сам Масахиро Хара
Впервые QR-код внедрили на заводах японской Denso: машиностроительная компания специализировалась на производстве автомобильных комлектующих и запчастей, но не могла достигнуть унификации и стандартизации качества на каждом из 10 заводов. Разработчик Масахиро Хара начал прорабатывать идею нового кода на маркировке деталей с 1992 года: обычный и всем знакомый штрих-код - это линейный код, который может вместить в себя от 20-ти до 30-ти символов, чего было недостаточно для целей компании. Вдохновением для создания QR-кода послужила игра го, в которую Масахиро Хара играл во время обеденного перерыва. Хара решил, что цель разработки состоит не только в увеличении объема кодовой информации, но и в «точном и быстром чтении», а также в том, чтобы сделать код читаемым и устойчивым к масляным пятнам, грязи и повреждениям, предполагая, что он будет использоваться на соответствующих производствах. Предполагалось, чтотакой код получится прочитать, даже если 30% его области загрязнены или повреждены.
Камни на поле игры Го выстроены в определенном порядке - и этот порядок удобен для чтения (когнитивист назвал бы такое термином “чанки”, вслед за Гербертом Саймоном, который также анализировал игру в шахматы)
Так QR-код был впервые представлен японской компанией Denso-Wave, в 1994 году после двухлетнего периода разработки. На картинке сам Масахиро Хара
👍9❤1🙏1💋1
Описывался он так:
Для построения структуры цветографического языка объединения разработана трехмерная матрица (рис. 1). Рассмотрим каждую из трех координат ее объема.
Первая представляет собой перечень объектов, носителей цветографических текстов. Составление такого перечня позволяет учесть все носители визуальной информации, многие из которых при традиционном проектировании фирменного стиля могли бы и не войти в состав разработки. Кроме того, перечень носителей позволяет учесть специфику именно данного, конкретного объединения, вычленить из всего перечня материальных объектов - элементов его деятельности - те, которые должны нести визуальную информацию.
Вторая координата матрицы - перечень, словарь элементарных сообщений, «слов», которые могут быть выражены средствами цветографики. Эти элементарные сообщения могут быть как вербальными, так и визуальными. При рассмотрении вербальных сообщений нас интересует и чисто визуальная их сторона - цвет, тип шрифта, размер, контраст и т. д. Под «сообщением» в данной работе понимается законченная смысловая единица, компонент текста, нерасчленяемый в рамках решения поставленной аи на более мелкие составляющие.
Третья координата матрицы - относительная весомость, «звучность» того или иного элементарного цветографического сообщения, «слова» в цветогра- фическом «тексте». Критериями назначения весомости являются характер текста, тип объекта-носителя и роль адресата, «читателя» текста в данной коммуникативной ситуации.
Сам журнал по ссылке:
https://retro-archive.ru/images/f/f9/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%8D%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0_1976_%E2%84%9610.pdf
Для построения структуры цветографического языка объединения разработана трехмерная матрица (рис. 1). Рассмотрим каждую из трех координат ее объема.
Первая представляет собой перечень объектов, носителей цветографических текстов. Составление такого перечня позволяет учесть все носители визуальной информации, многие из которых при традиционном проектировании фирменного стиля могли бы и не войти в состав разработки. Кроме того, перечень носителей позволяет учесть специфику именно данного, конкретного объединения, вычленить из всего перечня материальных объектов - элементов его деятельности - те, которые должны нести визуальную информацию.
Вторая координата матрицы - перечень, словарь элементарных сообщений, «слов», которые могут быть выражены средствами цветографики. Эти элементарные сообщения могут быть как вербальными, так и визуальными. При рассмотрении вербальных сообщений нас интересует и чисто визуальная их сторона - цвет, тип шрифта, размер, контраст и т. д. Под «сообщением» в данной работе понимается законченная смысловая единица, компонент текста, нерасчленяемый в рамках решения поставленной аи на более мелкие составляющие.
Третья координата матрицы - относительная весомость, «звучность» того или иного элементарного цветографического сообщения, «слова» в цветогра- фическом «тексте». Критериями назначения весомости являются характер текста, тип объекта-носителя и роль адресата, «читателя» текста в данной коммуникативной ситуации.
Сам журнал по ссылке:
https://retro-archive.ru/images/f/f9/%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%8D%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0_1976_%E2%84%9610.pdf
👍2🙏1💋1
История идей: истоки HCI
В статье Machinery for managers: secretaries, psychologists, and ‘human–computer interaction’, 1973–1983 описываются ранние исследования в области «взаимодействия человека с компьютером» (HCI), анализируя первое десятилетие исследований «психологии пользователя» в Исследовательском центре Xerox в Пало-Альто (PARC). В данной статье утверждается, что решение, принятое высшим руководством по компьютеризации рабочих мест, о том, чтобы передать часть работы по производству текста от канцелярских работников менеджерам среднего звена в период 1970-е и 1980-е годы привели к тому, что AIP осознала двусмысленность в отношении пола и технических навыков. Это сформировало первоначальные теоретические основы, которые исследовательская группа предложила HCI, особенно понятие «пользователь»: интерфейсы и решения становились более маскулинными в связи с изменением структуры труда.
В 1980-е годы использование компьютеров в офисах США резко изменилось. Однажды изолированная в центрах обработки данных, управляемых специалистами, вычислительные машины становились все более обычным явлением на столах менеджеров и других специалистов, которым не хватало опыта работы в области вычислительной техники. Офисная техника, ранее считавшаяся неблагородными предметами канцелярского труда – стала рассматриваться как инструмент, помогающий интеллектуальному труду. В этой статье утверждается, что реорганизация работы по редактированию текста на персональных компьютерах в 1980-х годах сформировала первоначальные теоретические основы HCI. Как объясняет историк труда Джейсон Ресникофф (Jason Resnikoff), стремясь сократить затраты на рабочую силу в 1980-х годах, руководители и менеджеры высшего звена использовали персональные компьютеры для передачи канцелярских задач от секретарей и машинисток к менеджерам среднего звена. Убедить менеджеров в том, что они, а не их секретарши должны использовать оборудование для редактирования текста, что оказалось основной проблемой для производителей персональных компьютеров. Производители стремились дать новое определение редактированию текста - а машину определять как нечто, что расширяет возможности интеллекта менеджера. Чтобы это произошло, производители компьютеров переосмыслили концепцию клавиатуры, которая раньше была типичным женским аксессуаром.
Рутинные офисные задачи, особенно редактирование текста были основными предметами исследований HCI, когда в начале 1980-х годов эта область стала профессиональной благодаря журналам и конференциям. HCI стремился представить компьютеры как
«удобный для пользователя», поскольку производители надеялись продавать машины менеджерам и специалистам, которым не хватало технических навыков секретарей
Дж.К.Р. Ликлайдер и Дуглас Энгельбарт, исследователи, оказавшие сильное влияние будущие поколения специалистов HCI считали, что компьютеры должны выполнять рутинную работу, канцелярская работа с целью расширения возможностей интеллектуальных работников. Компьютеры были заменой интеллектуалов, ученых и инженеров, которые готовы были тратить время на изучение ввода/вывода, синтаксиса и формализмов. В этом есть отражение событий 20 века: создание пролетариата умственного труда, которого отделяли от собственно «интеллектуалов»: это происходило во всех странах мира, затрагивало интересы клерков, ученых, инженеров и бюрократов, расставляя их в своеобразные отношения и взаимоотношения друг с другом. Второе поколение в Пало-Альто уже в составе Xerox имело целью Xerox было развитие большого рынка персональных компьютеров в качестве универсальной офисной техники, важнейшего компонента деятельности компании - «Офис будущего». В результате их пользователем стал уже не работник умственного труда, а «наивный пользователь»
В статье Machinery for managers: secretaries, psychologists, and ‘human–computer interaction’, 1973–1983 описываются ранние исследования в области «взаимодействия человека с компьютером» (HCI), анализируя первое десятилетие исследований «психологии пользователя» в Исследовательском центре Xerox в Пало-Альто (PARC). В данной статье утверждается, что решение, принятое высшим руководством по компьютеризации рабочих мест, о том, чтобы передать часть работы по производству текста от канцелярских работников менеджерам среднего звена в период 1970-е и 1980-е годы привели к тому, что AIP осознала двусмысленность в отношении пола и технических навыков. Это сформировало первоначальные теоретические основы, которые исследовательская группа предложила HCI, особенно понятие «пользователь»: интерфейсы и решения становились более маскулинными в связи с изменением структуры труда.
В 1980-е годы использование компьютеров в офисах США резко изменилось. Однажды изолированная в центрах обработки данных, управляемых специалистами, вычислительные машины становились все более обычным явлением на столах менеджеров и других специалистов, которым не хватало опыта работы в области вычислительной техники. Офисная техника, ранее считавшаяся неблагородными предметами канцелярского труда – стала рассматриваться как инструмент, помогающий интеллектуальному труду. В этой статье утверждается, что реорганизация работы по редактированию текста на персональных компьютерах в 1980-х годах сформировала первоначальные теоретические основы HCI. Как объясняет историк труда Джейсон Ресникофф (Jason Resnikoff), стремясь сократить затраты на рабочую силу в 1980-х годах, руководители и менеджеры высшего звена использовали персональные компьютеры для передачи канцелярских задач от секретарей и машинисток к менеджерам среднего звена. Убедить менеджеров в том, что они, а не их секретарши должны использовать оборудование для редактирования текста, что оказалось основной проблемой для производителей персональных компьютеров. Производители стремились дать новое определение редактированию текста - а машину определять как нечто, что расширяет возможности интеллекта менеджера. Чтобы это произошло, производители компьютеров переосмыслили концепцию клавиатуры, которая раньше была типичным женским аксессуаром.
Рутинные офисные задачи, особенно редактирование текста были основными предметами исследований HCI, когда в начале 1980-х годов эта область стала профессиональной благодаря журналам и конференциям. HCI стремился представить компьютеры как
«удобный для пользователя», поскольку производители надеялись продавать машины менеджерам и специалистам, которым не хватало технических навыков секретарей
Дж.К.Р. Ликлайдер и Дуглас Энгельбарт, исследователи, оказавшие сильное влияние будущие поколения специалистов HCI считали, что компьютеры должны выполнять рутинную работу, канцелярская работа с целью расширения возможностей интеллектуальных работников. Компьютеры были заменой интеллектуалов, ученых и инженеров, которые готовы были тратить время на изучение ввода/вывода, синтаксиса и формализмов. В этом есть отражение событий 20 века: создание пролетариата умственного труда, которого отделяли от собственно «интеллектуалов»: это происходило во всех странах мира, затрагивало интересы клерков, ученых, инженеров и бюрократов, расставляя их в своеобразные отношения и взаимоотношения друг с другом. Второе поколение в Пало-Альто уже в составе Xerox имело целью Xerox было развитие большого рынка персональных компьютеров в качестве универсальной офисной техники, важнейшего компонента деятельности компании - «Офис будущего». В результате их пользователем стал уже не работник умственного труда, а «наивный пользователь»
❤4🔥3💋1
Только в начале 80ых разработчики дошли до концепции менеджерского интерфейса редактуры текста:во многом это связано с тем, что эксперты по менеджменту того времени считали традиционного секретаря «врагом эффективности». Юзабилити-тестирования использования компьютера в операциях с использованием методов Саймона и психологию обработки информации давали возможность Xerox предсказать
время выполнения любой компьютерной задачи, которую можно описать.
время выполнения любой компьютерной задачи, которую можно описать.
💋1
machinery_for_managers_secretaries_psychologists_and_human_computer.pdf
284.3 KB
Machinery for managers: secretaries, psychologists, and
‘human–computer interaction’, 1973–1983
‘human–computer interaction’, 1973–1983
💋1
Странные интерфейсы
Любимым дизайнером и художником Ридли Скотта был Ганс Рудольф Гигер, безумный швейцарский художник-оккультист, разработчик пары игр и создатель «Чужого».
Ему и принадлежит идеология интерфейсов первых фильмов саги. Космический корабль «Ностромо» резко контрастирует с традиционными белыми и выхолощенными космическими станциями из других фильмов(привет Звездным войнам): он нарочито грязный, пугающий и неудобный с точки зрения эргономики. Но любопытны компьютерные интерфейсы: например, иконка команды SOS в форме креста. Этот символ-запрос о помощи был разработан Гигером и часто повторялся в других фильмах Ридли Скотта. Действительно, крест — очень устойчивый визуальный паттерн, отражающий психологический подход к созданию интерфейсов.
Ридли Скотт рассказывал: «Я использовал то, что показано в «Чужом», в «Бегущем по лезвию» и «Прометее». Этот экстренный сигнал на экранах по сути является большим оранжевым крестом. Он есть в «Завете», « Прометее» и «Бегущем по лезвию». Сигнал всегда используется, когда корабль взлетает с Земли»
Забавно выглядит и система навигации для пилотов. Это наложенный на экран набор зелёных прямоугольников, скручивающихся, когда траектория движения корабля требует учёта времени и пространства при движении рядом с планетой. Они должны показывать идеальный путь для корабля, уже когда он приближается к земле. Но совершенно непонятно, как эта система работает.
Любимым дизайнером и художником Ридли Скотта был Ганс Рудольф Гигер, безумный швейцарский художник-оккультист, разработчик пары игр и создатель «Чужого».
Ему и принадлежит идеология интерфейсов первых фильмов саги. Космический корабль «Ностромо» резко контрастирует с традиционными белыми и выхолощенными космическими станциями из других фильмов(привет Звездным войнам): он нарочито грязный, пугающий и неудобный с точки зрения эргономики. Но любопытны компьютерные интерфейсы: например, иконка команды SOS в форме креста. Этот символ-запрос о помощи был разработан Гигером и часто повторялся в других фильмах Ридли Скотта. Действительно, крест — очень устойчивый визуальный паттерн, отражающий психологический подход к созданию интерфейсов.
Ридли Скотт рассказывал: «Я использовал то, что показано в «Чужом», в «Бегущем по лезвию» и «Прометее». Этот экстренный сигнал на экранах по сути является большим оранжевым крестом. Он есть в «Завете», « Прометее» и «Бегущем по лезвию». Сигнал всегда используется, когда корабль взлетает с Земли»
Забавно выглядит и система навигации для пилотов. Это наложенный на экран набор зелёных прямоугольников, скручивающихся, когда траектория движения корабля требует учёта времени и пространства при движении рядом с планетой. Они должны показывать идеальный путь для корабля, уже когда он приближается к земле. Но совершенно непонятно, как эта система работает.
🔥7👍1💋1
Technology Acceptance Model.
В туманной галактике исследований управления информационными технологиями, зажатой в объятиях древних 1980-х годов, возник таинственный атолл внедрения персональных компьютеров. Здесь, среди пространства противоречий, всплывает загадочный остров – отсутствие эмпирического понимания реакции пользователей на производительность, как на главный загадочный код этого острова.
Теория разумного действия (TRA или ToRA), как звезда, светящая в этом туманном пространстве, стремилась объяснить таинственные связи между установками и человеческим поведением. Ее задача - предсказывать поступки людей на основе их предшествующих установок и поведенческих намерений. Взгляд на человека, принимающего решение вступить в определенное действие, опирается на ожидаемые результаты от такого поступка. Теория, созданная Мартином Фишбейном и Ицеком Айзеном в 1967 году, выросла из предыдущих изысканий в области социальной психологии, моделей убеждений и теорий взаимоотношений.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F
Теория запланированного поведения (ТЗП) предлагает одну из самых популярных технических моделей прогнозирования социального действия. Её центральным пунктом выступает допущение, что намерения являются обязательными посредниками между исходными факторами поведенияи соответствующими действиями. Если некоторые люди отказываются от своих намерений, ТЗП интерпретирует это как то, что они были «обесценены» под давлением внешних факторов. ТЗП не претендует на объяснение этих факторов, просто подчеркивая, что существует разрыв между «воспринимаемым» и «фактическим» контролем поведения. Таким образом, возникает концепция «незапланированного поведения», вызванного действиями неконтролируемых внешних факторов.
Однако эта модель не освещала переменные, характерные для использования технологий. Таким образом, перед исследователями встала задача выявить факторы, ключевые для использования технологий и информационных систем. Для преодоления этого ограничения, Дэвис (Davis, 1989) предложил спроектировал Технологическую Модель Принятия (TAM) на основе TRA. Логика этой модели лежит в том, что в контексте использования технологий формируются не абстрактные намерения, а конкретные убеждения, связанные с применением технологий. Цель ТАМ – стать фундаментальным камнем для изучения разнообразного поведения пользователей технологий, сохраняя бихевиористский подход (Дэвис, 1989).
В туманной галактике исследований управления информационными технологиями, зажатой в объятиях древних 1980-х годов, возник таинственный атолл внедрения персональных компьютеров. Здесь, среди пространства противоречий, всплывает загадочный остров – отсутствие эмпирического понимания реакции пользователей на производительность, как на главный загадочный код этого острова.
Теория разумного действия (TRA или ToRA), как звезда, светящая в этом туманном пространстве, стремилась объяснить таинственные связи между установками и человеческим поведением. Ее задача - предсказывать поступки людей на основе их предшествующих установок и поведенческих намерений. Взгляд на человека, принимающего решение вступить в определенное действие, опирается на ожидаемые результаты от такого поступка. Теория, созданная Мартином Фишбейном и Ицеком Айзеном в 1967 году, выросла из предыдущих изысканий в области социальной психологии, моделей убеждений и теорий взаимоотношений.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F
Теория запланированного поведения (ТЗП) предлагает одну из самых популярных технических моделей прогнозирования социального действия. Её центральным пунктом выступает допущение, что намерения являются обязательными посредниками между исходными факторами поведенияи соответствующими действиями. Если некоторые люди отказываются от своих намерений, ТЗП интерпретирует это как то, что они были «обесценены» под давлением внешних факторов. ТЗП не претендует на объяснение этих факторов, просто подчеркивая, что существует разрыв между «воспринимаемым» и «фактическим» контролем поведения. Таким образом, возникает концепция «незапланированного поведения», вызванного действиями неконтролируемых внешних факторов.
Однако эта модель не освещала переменные, характерные для использования технологий. Таким образом, перед исследователями встала задача выявить факторы, ключевые для использования технологий и информационных систем. Для преодоления этого ограничения, Дэвис (Davis, 1989) предложил спроектировал Технологическую Модель Принятия (TAM) на основе TRA. Логика этой модели лежит в том, что в контексте использования технологий формируются не абстрактные намерения, а конкретные убеждения, связанные с применением технологий. Цель ТАМ – стать фундаментальным камнем для изучения разнообразного поведения пользователей технологий, сохраняя бихевиористский подход (Дэвис, 1989).
Wikipedia
Теория запланированного поведения
Психологическая теория
👍4❤2💋1