Для тех, кто только подписался - вот небольшое оглавление на канале с темами и разбивками за 2022 год:
Гедономика, книги, бережливое производство, геймификация, история технологий, метрики в UX, советские технологии и интерфейсы
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1925
Гедономика, книги, бережливое производство, геймификация, история технологий, метрики в UX, советские технологии и интерфейсы
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1925
Telegram
Цифровой геноцид
2022. Подведем итоги, ибо хуже спешки нет ничего. Что было в этом году?
Гедомика и геймификация
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1582
Влияние аниме-мимики на пожертвования и донаты
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1589
Нарративная экономика. Сторителлинг как фактор…
Гедомика и геймификация
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1582
Влияние аниме-мимики на пожертвования и донаты
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1589
Нарративная экономика. Сторителлинг как фактор…
👍7💋2
Applied Intelligence in Human-Computer Interaction
Эта книга обсуждает применение искусственного интеллекта в сферах разработка пользовательского интерфейса, анализ вычислительной мощности и управление данными. Большинство статей унылый буллшит, достаточно формализованные работы, которые требуют значительной части математического аппарата: формулы, фреймворки с некоторыми правилами и почти схоластикой
Что есть интересного/необычного?
Artificial intelligence-based techniques for operations research and optimization привлекает внимание своей подрывно-инновационной сущностью - исследований операций
Авторы определяют исследование операций (ОР) как науку о «решении того, как лучше всего проектировать и эксплуатировать человеко-машинные системы» в условиях ограниченных ресурсов. Принято считать, что дисциплина ОР зародилась во время Второй мировой войны, когда группы ученых, изучающих развертывание военной техники, пытались найти наилучшие варианты минимизации потерь и максимизации прибыли. OR теперь относится к научной базе, используемой для получения оптимальных и эффективных решений с целью максимизировать определенную выгоду или минимизировать определенные затраты для различных целей. Скоуп задач:
1 Проблемы распределения ресурсов. Когда ограниченный ресурс необходимо распределить между конкурирующими кандидатами, мы формулируем модель, которая учитывает вознаграждения, полученные в результате распределения единиц ресурсов между разными кандидатами. Выделения «ограничены» таким образом, что общие выделения должны находиться в пределах данного ресурса и обеспечивать любые указанные минимальные выделения различным кандидатам.
2. Многоэтапное последовательное принятие решений. В этих системах решения распределяются по множеству последовательных этапов, а отдельные передаточные функции или уравнения непрерывности поддерживают непрерывность состояний системы на всех этапах. Цель состоит в том, чтобы максимизировать выгоду, получаемую от всех этапов процесса, и эти проблемы формируют модели динамического программирования.
3. Модели массового обслуживания. Эти модели касаются поставщиков услуг (серверов) и получателей услуг (клиентов) и направлены на оптимизацию общих затрат, включающих стоимость установки серверов и стоимость ожидания, испытываемое клиентами – с точки зрения уровня удовлетворенности.
4. Модели инвентаризации. Эти модели направлены на поддержание минимальных запасов в соответствии с объемом продаж, не прерывая продажи из-за дефицита. Поскольку запасы подразумевают заблокированный капитал, минимизация запасов означает максимизацию производительности использованного капитала. В этом случае также требуется обширный анализ для установления структуры спроса, времени выполнения заказа до получения, оценки стоимости нарушения продаж и т. д.
5. Сетевые модели. Сеть состоит из набора узлов и связей между этими узлами, называемых дугами. Нахождение кратчайшего расстояния
Рассматриваются поочередно три способа решения ИИ для исследования операций: 1. Эволюционные алгоритмы
2. Другие алгоритмы, вдохновленные природой.
3. Искусственные нейронные сети.
Много формул, но убежден, что такого рода подходы в классическом ритейле были бы бесценны
Эта книга обсуждает применение искусственного интеллекта в сферах разработка пользовательского интерфейса, анализ вычислительной мощности и управление данными. Большинство статей унылый буллшит, достаточно формализованные работы, которые требуют значительной части математического аппарата: формулы, фреймворки с некоторыми правилами и почти схоластикой
Что есть интересного/необычного?
Artificial intelligence-based techniques for operations research and optimization привлекает внимание своей подрывно-инновационной сущностью - исследований операций
Авторы определяют исследование операций (ОР) как науку о «решении того, как лучше всего проектировать и эксплуатировать человеко-машинные системы» в условиях ограниченных ресурсов. Принято считать, что дисциплина ОР зародилась во время Второй мировой войны, когда группы ученых, изучающих развертывание военной техники, пытались найти наилучшие варианты минимизации потерь и максимизации прибыли. OR теперь относится к научной базе, используемой для получения оптимальных и эффективных решений с целью максимизировать определенную выгоду или минимизировать определенные затраты для различных целей. Скоуп задач:
1 Проблемы распределения ресурсов. Когда ограниченный ресурс необходимо распределить между конкурирующими кандидатами, мы формулируем модель, которая учитывает вознаграждения, полученные в результате распределения единиц ресурсов между разными кандидатами. Выделения «ограничены» таким образом, что общие выделения должны находиться в пределах данного ресурса и обеспечивать любые указанные минимальные выделения различным кандидатам.
2. Многоэтапное последовательное принятие решений. В этих системах решения распределяются по множеству последовательных этапов, а отдельные передаточные функции или уравнения непрерывности поддерживают непрерывность состояний системы на всех этапах. Цель состоит в том, чтобы максимизировать выгоду, получаемую от всех этапов процесса, и эти проблемы формируют модели динамического программирования.
3. Модели массового обслуживания. Эти модели касаются поставщиков услуг (серверов) и получателей услуг (клиентов) и направлены на оптимизацию общих затрат, включающих стоимость установки серверов и стоимость ожидания, испытываемое клиентами – с точки зрения уровня удовлетворенности.
4. Модели инвентаризации. Эти модели направлены на поддержание минимальных запасов в соответствии с объемом продаж, не прерывая продажи из-за дефицита. Поскольку запасы подразумевают заблокированный капитал, минимизация запасов означает максимизацию производительности использованного капитала. В этом случае также требуется обширный анализ для установления структуры спроса, времени выполнения заказа до получения, оценки стоимости нарушения продаж и т. д.
5. Сетевые модели. Сеть состоит из набора узлов и связей между этими узлами, называемых дугами. Нахождение кратчайшего расстояния
Рассматриваются поочередно три способа решения ИИ для исследования операций: 1. Эволюционные алгоритмы
2. Другие алгоритмы, вдохновленные природой.
3. Искусственные нейронные сети.
Много формул, но убежден, что такого рода подходы в классическом ритейле были бы бесценны
👍1💋1
Sulabh_Bansal,_Prakash_Chandra_Sharma,_Abhishek_Sharma,_Jieh_Ren.pdf
66.6 MB
HCI и ИИ - не для рядовых UX, судя по всему: впечатляющий формальный аппарат, оптимизация фабрик и заводов
❤1💋1
Странные интерфейсы.
Багдадская батарейка представляет собой артефакт, найденный в Месопотамии и иногда рассматриваемый как гальванический элемент периода Парфии или Сасанидов. Этот артефакт был обнаружен в 1930-х годах немецким археологом Вильгельмом Кёнигом, директором Национального музея Ирака: батарейка представляет собой глиняный сосуд с встроенным в него медным цилиндром, внутри которого находится железный стержень. Горлышко сосуда запечатано битумом, через которое проходит железный прут.
Следы коррозии на железе указывают на возможное присутствие электролита, такого как виноградный сок. Ученые предполагают, что "Багдадская батарейка" могла использоваться для гальванизации, например, для нанесения золота на серебро или керамику, или для электротерапии. Современные исследователи, включая шоуменов из "Разрушителей легенд", проводили эксперименты, воспроизводя конструкцию батарейки и используя винный уксус или лимонный сок в качестве электролита, и получали от 0.5 до 1 вольта на тестере.
Современные иранские ученые склонны считать эти и другие находки… влиянием китайской медицины и вообще медицинским инструментом в большей степени.
«Сопоставимые образцы устройства были позже обнаружены в других местах (например, в Ктесифоне, столице Ирана в период парфян и Сасанидов). Учитывая особенности устройства, с самого начала оно было правильно идентифицировано как электрический элемент, и были выдвинуты некоторые гипотезы о его применении, включая гальваническое, магическое и медицинское использование. Из-за научно-технической сложности процесса гальваники, а также отсутствия необходимой эффективности парфянского элемента при гальванике первая гипотеза сегодня менее принята. Основываясь на научном и техническом обосновании этого открытия, нельзя признать, что парфянская клетка имела магическое применение. Таким образом, поскольку исторические данные показывают, что в этот исторический период электрическая батарея использовалась для облегчения боли, а также учитывая современный медицинский опыт использования слабых электрических токов для облегчения боли и лечения ряда заболеваний, наиболее вероятной гипотезой представляется следующая: связанный с медициной.»
Правда статья на фарси, так что почитать легко не получится
https://qjik.atu.ac.ir/article_1566.html?lang=en
Багдадская батарейка представляет собой артефакт, найденный в Месопотамии и иногда рассматриваемый как гальванический элемент периода Парфии или Сасанидов. Этот артефакт был обнаружен в 1930-х годах немецким археологом Вильгельмом Кёнигом, директором Национального музея Ирака: батарейка представляет собой глиняный сосуд с встроенным в него медным цилиндром, внутри которого находится железный стержень. Горлышко сосуда запечатано битумом, через которое проходит железный прут.
Следы коррозии на железе указывают на возможное присутствие электролита, такого как виноградный сок. Ученые предполагают, что "Багдадская батарейка" могла использоваться для гальванизации, например, для нанесения золота на серебро или керамику, или для электротерапии. Современные исследователи, включая шоуменов из "Разрушителей легенд", проводили эксперименты, воспроизводя конструкцию батарейки и используя винный уксус или лимонный сок в качестве электролита, и получали от 0.5 до 1 вольта на тестере.
Современные иранские ученые склонны считать эти и другие находки… влиянием китайской медицины и вообще медицинским инструментом в большей степени.
«Сопоставимые образцы устройства были позже обнаружены в других местах (например, в Ктесифоне, столице Ирана в период парфян и Сасанидов). Учитывая особенности устройства, с самого начала оно было правильно идентифицировано как электрический элемент, и были выдвинуты некоторые гипотезы о его применении, включая гальваническое, магическое и медицинское использование. Из-за научно-технической сложности процесса гальваники, а также отсутствия необходимой эффективности парфянского элемента при гальванике первая гипотеза сегодня менее принята. Основываясь на научном и техническом обосновании этого открытия, нельзя признать, что парфянская клетка имела магическое применение. Таким образом, поскольку исторические данные показывают, что в этот исторический период электрическая батарея использовалась для облегчения боли, а также учитывая современный медицинский опыт использования слабых электрических токов для облегчения боли и лечения ряда заболеваний, наиболее вероятной гипотезой представляется следующая: связанный с медициной.»
Правда статья на фарси, так что почитать легко не получится
https://qjik.atu.ac.ir/article_1566.html?lang=en
👍7🔥3💋1
Объявление
Темные паттерны — расхожая и популярная проблема при проектировании опыта пользователя. Уловки, подталкивания, обман, манипуляции,трюки - все это давно стало частью проблем на уровне менеджмента, исследований, дизайна и отражается на опыте пользователя. На днях я присоеденился к курсу для юристов в айти в качестве приглашенного лектора как раз по этой теме:
https://youtu.be/cZPysuu1CMg?si=dbPniHeGppbY_wOJ
https://www.notion.so/mooreslaws/HOW-TO-CYBERLAW-Cohort-1-0d0e60c8ea2146a7aa9cc4d0f85459e4?pvs=4
Вооружитесь самыми последними данными относительно видов темных паттернов и юридических рисков относительно каждого типа паттерна. Кнопка отклонения зеленого цвета? Подложить товар в корзину? Создать 10 экранов отписка у сервиса? Пора узнать их названия и понять разницу.
В лекции совместно с юристами из @mooreslaws мы разберем самую детальную современную классификацию темных паттернов, дадим юридический комментарий из правовых документов ЕС, США и Великобритании. В 2023 году каждый темный паттерн содержит пару инцидентов с судами и штрафами, поэтому в дискуссии с вашей командой разработки появятся аргументы, которые будет интересно представить и юристам в вашей компании.
Лекция доступна на YouTube. Не упустите возможность узнать о темных паттернах и их юридических последствиях! В рамках курса IT для юристов от Законов Мура
Темные паттерны — расхожая и популярная проблема при проектировании опыта пользователя. Уловки, подталкивания, обман, манипуляции,трюки - все это давно стало частью проблем на уровне менеджмента, исследований, дизайна и отражается на опыте пользователя. На днях я присоеденился к курсу для юристов в айти в качестве приглашенного лектора как раз по этой теме:
https://youtu.be/cZPysuu1CMg?si=dbPniHeGppbY_wOJ
https://www.notion.so/mooreslaws/HOW-TO-CYBERLAW-Cohort-1-0d0e60c8ea2146a7aa9cc4d0f85459e4?pvs=4
Вооружитесь самыми последними данными относительно видов темных паттернов и юридических рисков относительно каждого типа паттерна. Кнопка отклонения зеленого цвета? Подложить товар в корзину? Создать 10 экранов отписка у сервиса? Пора узнать их названия и понять разницу.
В лекции совместно с юристами из @mooreslaws мы разберем самую детальную современную классификацию темных паттернов, дадим юридический комментарий из правовых документов ЕС, США и Великобритании. В 2023 году каждый темный паттерн содержит пару инцидентов с судами и штрафами, поэтому в дискуссии с вашей командой разработки появятся аргументы, которые будет интересно представить и юристам в вашей компании.
Лекция доступна на YouTube. Не упустите возможность узнать о темных паттернах и их юридических последствиях! В рамках курса IT для юристов от Законов Мура
YouTube
Лекция 9. Темные паттерны в проектировании продуктовых интерфейсов. Правоприменительная практика
В рамках данной лекции были рассмотрены наиболее популярные типы темных паттернов и дана оценка каждому из них с точки зрения правоприменительной практики.
❤7🔥4👍1💋1
Автогенерация интерфейсов
Новая нейросеть от гугл - Gemini - умеет генерировать интерфейсы внутри чата в зависимости от задачи пользователя, выглядит очень перспективно - как примерно и описывалось в статьях об автогенерации интерфейсов в LLM.
Интересно сколько там все-таки заготовленных канвас?
https://www.theverge.com/2023/12/6/23990466/google-gemini-llm-ai-model
Узнал от @cryptoEssay
Новая нейросеть от гугл - Gemini - умеет генерировать интерфейсы внутри чата в зависимости от задачи пользователя, выглядит очень перспективно - как примерно и описывалось в статьях об автогенерации интерфейсов в LLM.
Интересно сколько там все-таки заготовленных канвас?
https://www.theverge.com/2023/12/6/23990466/google-gemini-llm-ai-model
Узнал от @cryptoEssay
YouTube
Personalized AI for you | Gemini
Google’s newest and most capable AI model – Gemini.
Join Google Research Engineering Director Palash Nandy as he showcases Gemini’s advanced reasoning and coding abilities, all while exploring ideas for a birthday party.
The model understands his intent…
Join Google Research Engineering Director Palash Nandy as he showcases Gemini’s advanced reasoning and coding abilities, all while exploring ideas for a birthday party.
The model understands his intent…
💋2
Медицина, человек, космос. Часть 4
Продолжение:
https://xn--r1a.website/gulagdigital/2378
Два контура управления пилотов и диспетчеров
Действительно, кроме монотонности и рутинности существует проблема целого спектра многозадачности с которой вынужден сталкиваться оператор или диспетчер, и это второй важный скоуп проблем военной психологии. В целом ряде автоматизированных систем оператор как регулирующее звено включен одновременно не в один контур управления, а в несколько. Так, например, машинист современного локомотива в одном контуре управляет движением поезда, т. е., он выступает в качестве водителя. В другом контуре он выступает как оператор, регулирующий работу энергосистемы локомотива. Работая в двух контурах управления, человек как бы «раздваивается». Горбов пишет, что с физиологической точки зрения это означает, что оператору “необходимо держать концентрацию раздражительного процесса в двух различных функциональных системах мозга, отражающих (моделирующих) дорожную обстановку и состояние управляемого объекта, а также осуществляющих экстраполяцию возможных событий”
Очевидно, что сама по себе эта операторская деятельность, даже при высоко наработанных навыках, требует большого нервного напряжения. Как это выглядит в летной практике?
Обследуемый Б., 24 лет, летчик. В последние 2 года по сложившимся обстоятельствам летал нерегулярно. В госпиталь был направлен в связи со случаями приступообразно возникающего плохого самочувствия в воздухе, которое вынудило прервать полет и возвратиться на свой аэродром. Из первичного обследования и документальных данных известно, что обследуемый внезапно в полете почувствовал себя плохо, ощутил неясность мысли, нечеткость в восприятии окружающего и наряду с этим испытал прилив жара к голове. Полагая, что испытывает кислородное голодание, продолжал полет, произвел проверку кислородного оборудования, которое оказалось в полной исправности. В момент проверки кислородного оборудования почувствовал себя лучше. Это происшествие было расценено как случайный эпизод (предполагалось утомление), и обследуемый продолжал успешно летную работу. Через несколько месяцев также «без причин» на фоне хорошего самочувствия в полете вновь появилось состояние, близкое к описанному выше.
Внезапно в рамках исследований пилота было замечено, что летчик в эти моменты был ведомым - следовал в своей жизни за “ведущим” самолетом, но испытывал трудности и плохое самочувствие из-за плохих условий видимости, ориентируясь по приборам. В такого рода полетах, работая c информационной моделью своего самолета, обследуемым надо быстро и часто переключался на визуальное наблюдение за приборами, а затем за ведущим самолетом. Привычка ориентироваться на показатели приборов кислорода и самодиагностика кислородного голодания не соответствовала реальности - кислородного голодания не было.
Продолжение:
https://xn--r1a.website/gulagdigital/2378
Два контура управления пилотов и диспетчеров
Действительно, кроме монотонности и рутинности существует проблема целого спектра многозадачности с которой вынужден сталкиваться оператор или диспетчер, и это второй важный скоуп проблем военной психологии. В целом ряде автоматизированных систем оператор как регулирующее звено включен одновременно не в один контур управления, а в несколько. Так, например, машинист современного локомотива в одном контуре управляет движением поезда, т. е., он выступает в качестве водителя. В другом контуре он выступает как оператор, регулирующий работу энергосистемы локомотива. Работая в двух контурах управления, человек как бы «раздваивается». Горбов пишет, что с физиологической точки зрения это означает, что оператору “необходимо держать концентрацию раздражительного процесса в двух различных функциональных системах мозга, отражающих (моделирующих) дорожную обстановку и состояние управляемого объекта, а также осуществляющих экстраполяцию возможных событий”
Очевидно, что сама по себе эта операторская деятельность, даже при высоко наработанных навыках, требует большого нервного напряжения. Как это выглядит в летной практике?
Обследуемый Б., 24 лет, летчик. В последние 2 года по сложившимся обстоятельствам летал нерегулярно. В госпиталь был направлен в связи со случаями приступообразно возникающего плохого самочувствия в воздухе, которое вынудило прервать полет и возвратиться на свой аэродром. Из первичного обследования и документальных данных известно, что обследуемый внезапно в полете почувствовал себя плохо, ощутил неясность мысли, нечеткость в восприятии окружающего и наряду с этим испытал прилив жара к голове. Полагая, что испытывает кислородное голодание, продолжал полет, произвел проверку кислородного оборудования, которое оказалось в полной исправности. В момент проверки кислородного оборудования почувствовал себя лучше. Это происшествие было расценено как случайный эпизод (предполагалось утомление), и обследуемый продолжал успешно летную работу. Через несколько месяцев также «без причин» на фоне хорошего самочувствия в полете вновь появилось состояние, близкое к описанному выше.
Внезапно в рамках исследований пилота было замечено, что летчик в эти моменты был ведомым - следовал в своей жизни за “ведущим” самолетом, но испытывал трудности и плохое самочувствие из-за плохих условий видимости, ориентируясь по приборам. В такого рода полетах, работая c информационной моделью своего самолета, обследуемым надо быстро и часто переключался на визуальное наблюдение за приборами, а затем за ведущим самолетом. Привычка ориентироваться на показатели приборов кислорода и самодиагностика кислородного голодания не соответствовала реальности - кислородного голодания не было.
Telegram
Цифровой геноцид
Медицина, человек, космос. Часть 2
Продолжение:
https://xn--r1a.website/gulagdigital/2352
А как определяется стресс? Горбов, конечно же, врач, ему не очень интересны когнитивные и психологические проблемы: клинические критерии заявляются в качестве основных для определения…
Продолжение:
https://xn--r1a.website/gulagdigital/2352
А как определяется стресс? Горбов, конечно же, врач, ему не очень интересны когнитивные и психологические проблемы: клинические критерии заявляются в качестве основных для определения…
👍2❤1💋1
Рассматривая эти и другие похожие случаи летчиков, Горбов вводит понятие информационной избыточности, важного и краеугольного камня на котором строили опыт пользователя советские инженерные психологи. Трудность состояния возникала в связи с необходимостью одновременно выполнять две чрезвычайно близкие деятельности (управлять своим самолетом по приборам и одновременно всматриваться в силуэт летящего впереди самолета, используя его как дополнительный указатель направления). Во всех приведенных случаях имелась «избыточная информация», т. e. основной источник как бы дублировался другим.
В этих наблюдениях также важно отметить следующее обстоятельство. Ведомые летчики, пережившие необычное состояние в воздухе, не расценивали указанную ситуацию как возможный источник затруднения, а даже высказывали мнение о том, что летящий впереди самолет, указывающий им направление, как бы избавлял их от определенной нагрузки.
«В целом ряде случаев у операторов возникает необходимость одновременного выполнения двух видов деятельности, идущей как бы в двух близких по смыслу направлениях. Эта деятельность обусловливает необходимость поддерживать концентрацию раздражительного процесса в двух различных пунктах без того, чтобы из одного пункта в другой распространялась отрицательная индукция. Именно «близость» доминантных очагов в этих условиях деятельности требует наибольшего напряжения дифференцировочного торможения и по степени, и по его подвижности, так как эти очаги стремятся к своему слиянию (С. Н. Давиденков, 1952).
В этих наблюдениях также важно отметить следующее обстоятельство. Ведомые летчики, пережившие необычное состояние в воздухе, не расценивали указанную ситуацию как возможный источник затруднения, а даже высказывали мнение о том, что летящий впереди самолет, указывающий им направление, как бы избавлял их от определенной нагрузки.
«В целом ряде случаев у операторов возникает необходимость одновременного выполнения двух видов деятельности, идущей как бы в двух близких по смыслу направлениях. Эта деятельность обусловливает необходимость поддерживать концентрацию раздражительного процесса в двух различных пунктах без того, чтобы из одного пункта в другой распространялась отрицательная индукция. Именно «близость» доминантных очагов в этих условиях деятельности требует наибольшего напряжения дифференцировочного торможения и по степени, и по его подвижности, так как эти очаги стремятся к своему слиянию (С. Н. Давиденков, 1952).
👍1💋1
Первая в мире книга костюмов: коллекция различных стилей одежды Франсуа Депре (1562 г.)
Когда европейцы столкнулись и завоевали новые миры в эпоху географических открытий, они проявили интерес не только к новой географии, диковинкам и ресурсам, но также к обычаям и одежде незнакомых народов. Так, 121 гравюра Депре иллюстрирует одежду, найденную по всему миру, сопровождаемую анонимными четверостишиями, описывающими поведение предметов.
Эта книга не была призвана вдохновлять на инновации в будуаре , а вместо этого служила своего рода антропологическим атласом эпохи - чем уже представляет некоторый интерес
https://artsandculture.google.com/entity/g11c5h009bh?col=RGB_3C331A&categoryid=artist
Когда европейцы столкнулись и завоевали новые миры в эпоху географических открытий, они проявили интерес не только к новой географии, диковинкам и ресурсам, но также к обычаям и одежде незнакомых народов. Так, 121 гравюра Депре иллюстрирует одежду, найденную по всему миру, сопровождаемую анонимными четверостишиями, описывающими поведение предметов.
Эта книга не была призвана вдохновлять на инновации в будуаре , а вместо этого служила своего рода антропологическим атласом эпохи - чем уже представляет некоторый интерес
https://artsandculture.google.com/entity/g11c5h009bh?col=RGB_3C331A&categoryid=artist
💋4❤2🔥1😱1
О знании, языке и LLM
https://www.noemamag.com/ai-and-the-limits-of-language/?utm_source=noemafacebook&utm_medium=noemasocial&fbclid=IwAR1mG1x4GOuo-Ial29-iXp9rs0CnkwUK0Na1W0FuAvefa-jDGkGK429nmF8
Авторы - Jake Browning из Нью-Йоркского университета и Ян Лекун из лаборатории ИИ Фейсбука.
Достаточно характерное эссе-обзор того, почему LLM ставит вопрос об ограничениях языка и о том, почему это может быть уроком для всех нас. Краткое содержание:
По мере того, как LLM становятся все более распространенными и влиятельными, кажется, что все меньше и меньше согласия относительно того, как мы должны их понимать. За прошедшие годы эти системы превзошли многие критерии лингвистического рассуждения, основанные на «здравом смысле». Тем не менее, эти системы, похоже, редко обещают здравый смысл, когда они выдерживают испытание, и обычно по-прежнему склонны к откровенной чепухе, нелогичным выводам и опасным советам.
Один из способов понять, что особенного в лингвистической репрезентативной схеме (и насколько она ограничена), — это осознать, как мало информации она передает сама по себе. Язык — это метод передачи информации с очень низкой пропускной способностью: отдельные слова или предложения, лишенные контекста, мало что передают. Более того, из-за огромного количества омонимов и местоимений многие предложения глубоко двусмысленны: относится ли выражение «Если у фермера есть осел, то он бьет его» к ослу или к фермеру? Как Хомский (и Витгенштейн! - прим. мое) и его помощники указывали на протяжении десятилетий, язык не является ясным и недвусмысленным средством ясного общения. Но людям не нужен идеальный инструмент для общения, потому что мы разделяем нелингвистическое понимание. Наше понимание предложения часто зависит от более глубокого понимания контекста, в котором оно появляется, что позволяет нам сделать вывод о том, что оно пытается сказать.
Контекстуальная природа слов и предложений по своей сути лежит в основе работы LLM. Нейронные сети в целом представляют собой знания как ноу-хау, умелую способность улавливать высококонтекстно-зависимые закономерности. В LLM это предполагает систему, распознающую закономерности на нескольких уровнях в существующих текстах, наблюдая как за тем, как отдельные слова связаны в отрывке, так и за тем, как все предложения связаны вместе в более широком куске текста, который их обрамляет. В результате понимание языка неизбежно контекстуально; каждое слово понимается не с точки зрения его словарного значения, а с точки зрения роли, которую оно играет в разнообразной совокупности предложений. Поскольку многие слова — например, «карбюратор», «меню», «отладка» или «электрон» — почти исключительно используются в определенных областях.
Хотя некоторые отказываются использовать термин «понимание» в этом контексте или называть LLM «интеллектуальными», неясно, какой именно семантический контроль дает кому-либо выгоду в наши дни. Но критики правы, обвиняя эти системы в своего рода мимикрии. Это связано с тем, что понимание языка студентами LLM, хотя и впечатляющее, но поверхностное. Такое поверхностное понимание знакомо; классы заполнены студентами, говорящими на жаргоне, которые не знают, о чем говорят, и фактически подражают своим профессорам или текстам, которые они читают. Это всего лишь часть жизни; мы часто не осознаем, как мало мы знаем, особенно когда речь идет о знаниях, полученных из языка. LLM приобрели такое поверхностное понимание всего.
Вместо огромной базы данных предложений, связанных логическими правилами, знания представлены как контекстно-зависимые ноу-хау для создания правдоподобного предложения с учетом предыдущей строки.
Здесь добавлю лично:
Поздний Витгенштейн с «языковыми играми» победил раннего Витгенштейна с «языковым миром».
https://www.noemamag.com/ai-and-the-limits-of-language/?utm_source=noemafacebook&utm_medium=noemasocial&fbclid=IwAR1mG1x4GOuo-Ial29-iXp9rs0CnkwUK0Na1W0FuAvefa-jDGkGK429nmF8
Авторы - Jake Browning из Нью-Йоркского университета и Ян Лекун из лаборатории ИИ Фейсбука.
Достаточно характерное эссе-обзор того, почему LLM ставит вопрос об ограничениях языка и о том, почему это может быть уроком для всех нас. Краткое содержание:
По мере того, как LLM становятся все более распространенными и влиятельными, кажется, что все меньше и меньше согласия относительно того, как мы должны их понимать. За прошедшие годы эти системы превзошли многие критерии лингвистического рассуждения, основанные на «здравом смысле». Тем не менее, эти системы, похоже, редко обещают здравый смысл, когда они выдерживают испытание, и обычно по-прежнему склонны к откровенной чепухе, нелогичным выводам и опасным советам.
Один из способов понять, что особенного в лингвистической репрезентативной схеме (и насколько она ограничена), — это осознать, как мало информации она передает сама по себе. Язык — это метод передачи информации с очень низкой пропускной способностью: отдельные слова или предложения, лишенные контекста, мало что передают. Более того, из-за огромного количества омонимов и местоимений многие предложения глубоко двусмысленны: относится ли выражение «Если у фермера есть осел, то он бьет его» к ослу или к фермеру? Как Хомский (и Витгенштейн! - прим. мое) и его помощники указывали на протяжении десятилетий, язык не является ясным и недвусмысленным средством ясного общения. Но людям не нужен идеальный инструмент для общения, потому что мы разделяем нелингвистическое понимание. Наше понимание предложения часто зависит от более глубокого понимания контекста, в котором оно появляется, что позволяет нам сделать вывод о том, что оно пытается сказать.
Контекстуальная природа слов и предложений по своей сути лежит в основе работы LLM. Нейронные сети в целом представляют собой знания как ноу-хау, умелую способность улавливать высококонтекстно-зависимые закономерности. В LLM это предполагает систему, распознающую закономерности на нескольких уровнях в существующих текстах, наблюдая как за тем, как отдельные слова связаны в отрывке, так и за тем, как все предложения связаны вместе в более широком куске текста, который их обрамляет. В результате понимание языка неизбежно контекстуально; каждое слово понимается не с точки зрения его словарного значения, а с точки зрения роли, которую оно играет в разнообразной совокупности предложений. Поскольку многие слова — например, «карбюратор», «меню», «отладка» или «электрон» — почти исключительно используются в определенных областях.
Хотя некоторые отказываются использовать термин «понимание» в этом контексте или называть LLM «интеллектуальными», неясно, какой именно семантический контроль дает кому-либо выгоду в наши дни. Но критики правы, обвиняя эти системы в своего рода мимикрии. Это связано с тем, что понимание языка студентами LLM, хотя и впечатляющее, но поверхностное. Такое поверхностное понимание знакомо; классы заполнены студентами, говорящими на жаргоне, которые не знают, о чем говорят, и фактически подражают своим профессорам или текстам, которые они читают. Это всего лишь часть жизни; мы часто не осознаем, как мало мы знаем, особенно когда речь идет о знаниях, полученных из языка. LLM приобрели такое поверхностное понимание всего.
Вместо огромной базы данных предложений, связанных логическими правилами, знания представлены как контекстно-зависимые ноу-хау для создания правдоподобного предложения с учетом предыдущей строки.
Здесь добавлю лично:
Поздний Витгенштейн с «языковыми играми» победил раннего Витгенштейна с «языковым миром».
NOEMA
AI And The Limits Of Language
An artificial intelligence system trained on words and sentences alone will never approximate human understanding.
🔥5👍1👏1🤔1💋1
Странные интерфейсы. Машины предсказаний
В начале XX века компания Mills Novelty Company представила первую в своем роде машину для предсказания судьбы — «Говорящую гадалку». Этот уникальный аппарат, созданный примерно в 1904 году, был единственным в своем роде и не входил в какую-либо производственную серию: «гадалка» была оснащена записанным голосом и жутковатыми аниматронными движениями. Стоила она всего один пенни, и при активации предсказывала вашу судьбу с помощью скрытого проигрывателя. Кроме того, машина позволяла указать ваш пол и давала соответствующее предсказание для Ж и М. Это был первый шаг к созданию машин для предсказания судьбы.
В 1930-е годы машины для гадания можно было найти по всей территории Соединенных Штатов в местах для игровых автоматов. Но в автоматах фигурировали не только гадалки; они также были населены мумиями, черепами, дьяволами, волшебниками и вообще всем, что имеет отношение к сверхъестественному. Затем в 1965 году была создана первая в мире машина Золтана, название которой, скорее всего, произошло от венгерского слова «султан», учитывая, что он был одет как султан.
Машинами торгуют до сих пор в США:
https://www.charactersunlimited.com/characters/fortune-tellers/?v=f9308c5d0596
Ну и,конечно, - вендинг с ChatGPT
https://hackaday.io/project/192342-the-oracle-coin-op-ai-fortune-teller
В начале XX века компания Mills Novelty Company представила первую в своем роде машину для предсказания судьбы — «Говорящую гадалку». Этот уникальный аппарат, созданный примерно в 1904 году, был единственным в своем роде и не входил в какую-либо производственную серию: «гадалка» была оснащена записанным голосом и жутковатыми аниматронными движениями. Стоила она всего один пенни, и при активации предсказывала вашу судьбу с помощью скрытого проигрывателя. Кроме того, машина позволяла указать ваш пол и давала соответствующее предсказание для Ж и М. Это был первый шаг к созданию машин для предсказания судьбы.
В 1930-е годы машины для гадания можно было найти по всей территории Соединенных Штатов в местах для игровых автоматов. Но в автоматах фигурировали не только гадалки; они также были населены мумиями, черепами, дьяволами, волшебниками и вообще всем, что имеет отношение к сверхъестественному. Затем в 1965 году была создана первая в мире машина Золтана, название которой, скорее всего, произошло от венгерского слова «султан», учитывая, что он был одет как султан.
Машинами торгуют до сих пор в США:
https://www.charactersunlimited.com/characters/fortune-tellers/?v=f9308c5d0596
Ну и,конечно, - вендинг с ChatGPT
https://hackaday.io/project/192342-the-oracle-coin-op-ai-fortune-teller
Characters Unlimited
Fortune Telling Machines - Characters Unlimited
❤5👍1💋1
Серьезные игры. The Oregon Trail.
#Serious_Games
Другой частью истории про Serious Game стало образование и классические школьные уроки все в той же Миннесоте. Многие,наверное, играли в чудесную трилогию The Banner Saga, ставшую уже культовым образцом нарративного дизайна в играх. Характерный ветвистый сюжет, который отражает передвижение каравана по карте мира, крепкие диалоги и непростые решения: игра взрослая и немного жесткая в плане наказаний за ошибки. Сегодня поговорим о очень дальнем предшественнике жанра и исторически успешном кейсе геймификации образования. Итак, у нас в гостях The Oregon Trail или Орегонская тропа.
В 1971 году у компаний-телетайпов возникла острая необходимость разработать яркий проект для образовательных школ. Дизайнер игры, Дон Равич в те годы преподавал историю в школе Миннесоты и написал оригинальную версию роадмуви(роадгейм) за пару недель. Дон изначально хотел сделать настольную игру про караван, но его друзья и будущие коллеги по разработке отговорили, и предложили взамен сделать настоящую компьютерную игру. Итак, о чем игра?
Игроку предстоит собрать караван поселенцев, которые путешествуют в сторону фронтира в 1848 году: вам предстоит пройти большой путь от Иллинойса до долины Оригона — это реальный исторический путь повозок во время колонизации Дикого Запада. Путь составляет 3200 миль, а в пути вас ждут события, несчастья и приключения. Дети проходят игру, узнают о реалиях колонизации Дикого Запада и фауны США, а еще и набивают хороший результат для рекордов.
Игра была рогаликом в самой первой своей версии, но самые главные механики были уже сформулированы именно в первой версии:
Игрок покупает припасы перед началом путешествия в Орегон.
По пути есть возможность охотиться для пополнения запасов еды.
Есть возможность совершать покупки в фортах вдоль маршрута.
Нужно управлять уровнем припасов
Скорость поездки зависит от текущих условий.
Случаются несчастья и другие игровые события: нападение ковбоев, диких зверей и бандитов.
Ничего не напоминает?
Игра заканчивается, когда игрок достигает Орегона или умирает по пути. Уже спустя пару лет игры выходит на компьютерах Apple: в игру завозят графику и достопримечательности из реального мира, эпидемии, неурожаи, переправы рек. Дон Равич в эти годы активно пытался внедрить в серию игр взаимодействия с NPC и человеческий фактор для образования: выбор спутников, членов семьи для начала путешествия — это делало игру очень личной историей, ведь спутники могли погибнуть в пути. Это по задумке должно было поражать школьников в самое сердце, что, кажется, получилось, ведь на игре воспитывали несколько поколений американских школьников.
#Serious_Games
Другой частью истории про Serious Game стало образование и классические школьные уроки все в той же Миннесоте. Многие,наверное, играли в чудесную трилогию The Banner Saga, ставшую уже культовым образцом нарративного дизайна в играх. Характерный ветвистый сюжет, который отражает передвижение каравана по карте мира, крепкие диалоги и непростые решения: игра взрослая и немного жесткая в плане наказаний за ошибки. Сегодня поговорим о очень дальнем предшественнике жанра и исторически успешном кейсе геймификации образования. Итак, у нас в гостях The Oregon Trail или Орегонская тропа.
В 1971 году у компаний-телетайпов возникла острая необходимость разработать яркий проект для образовательных школ. Дизайнер игры, Дон Равич в те годы преподавал историю в школе Миннесоты и написал оригинальную версию роадмуви(роадгейм) за пару недель. Дон изначально хотел сделать настольную игру про караван, но его друзья и будущие коллеги по разработке отговорили, и предложили взамен сделать настоящую компьютерную игру. Итак, о чем игра?
Игроку предстоит собрать караван поселенцев, которые путешествуют в сторону фронтира в 1848 году: вам предстоит пройти большой путь от Иллинойса до долины Оригона — это реальный исторический путь повозок во время колонизации Дикого Запада. Путь составляет 3200 миль, а в пути вас ждут события, несчастья и приключения. Дети проходят игру, узнают о реалиях колонизации Дикого Запада и фауны США, а еще и набивают хороший результат для рекордов.
Игра была рогаликом в самой первой своей версии, но самые главные механики были уже сформулированы именно в первой версии:
Игрок покупает припасы перед началом путешествия в Орегон.
По пути есть возможность охотиться для пополнения запасов еды.
Есть возможность совершать покупки в фортах вдоль маршрута.
Нужно управлять уровнем припасов
Скорость поездки зависит от текущих условий.
Случаются несчастья и другие игровые события: нападение ковбоев, диких зверей и бандитов.
Ничего не напоминает?
Игра заканчивается, когда игрок достигает Орегона или умирает по пути. Уже спустя пару лет игры выходит на компьютерах Apple: в игру завозят графику и достопримечательности из реального мира, эпидемии, неурожаи, переправы рек. Дон Равич в эти годы активно пытался внедрить в серию игр взаимодействия с NPC и человеческий фактор для образования: выбор спутников, членов семьи для начала путешествия — это делало игру очень личной историей, ведь спутники могли погибнуть в пути. Это по задумке должно было поражать школьников в самое сердце, что, кажется, получилось, ведь на игре воспитывали несколько поколений американских школьников.
🔥4👍3💋1
Медицина, человек, космос. Часть 5
Продолжение:
https://xn--r1a.website/gulagdigital/2402
Некоторое любопытство вызывает вопрос о том, как можно верифицировать подобного рода вещи и как создать систему отбора персонала для летных училищ. Здесь стоит упомянуть Людмилу Дмитриевну Чайнову: сотрудника ВНИИТЭ и одного из создателей понятия «функционального комфорта». Она также работала в Центральном научно-исследовательском авиационном госпитале в области космической медицины. Что за эксперимент Чайновой?
Исследуемому предлагалось выполнить работу с цифровой таблицей, на которой в 49 квадратах были размещены цифры черного (от 1 до 25) и красного (от 1 до 24) цветов в случайной комбинации, исключающей возможность запоминания. Испытуемый должен был поэтапно, и вместе с тем непрерывно, вести счет черных чисел в возрастающем, а красных - в убывающем порядке, чередуя между собой эти действия, и показывать соответственно то черную, то красную цифру на таблице. Ответы записывались в протокол и одновременно отмечались на ленте электроэнцефалограммы, запись которой велась непрерывно в процессе всего обследования. Запись биопотенциалов производилась с затылочных, теменных и лобных областей (моно- и биполярно).
Небольшое объяснение: Таблица Горбова-Шульте или просто Таблица Шульте - один из самых популярных тестов для оценки скорости переключения внимания. Его дают психологи для заключения пригодности к профессиям, требующим повышенной концентрации и быстрой реакции, таким как авиадиспетчеры, машинисты поездов. Красно-черные таблицы Горбова-Шульте - это модифицированный вариант одноцветных таблиц Шульте, которые представляет собой квадрат, разделенный на 49 ячеек 7*7. В ячейках в случайном порядке расположены числа - от 1-го до 25-ти черные, и от 1-го до 24-х красные. Цвета могут быть заданы различыми способами. Например:
На картинке ниже - иллюстрация дизайна эксперимента, точнее его результатов
Эксперимент проводили на 200 испытуемых, 80 в условиях гипоксии
При выполнении работы наибольшая трудность приходилась на средний этап работы, где числовая разница между рядами уменьшается до единицы (вместо числовой разницы в 23 единицы в начале работы) и где наиболее велик помехообразующий эффект за счет единиц, двоек и троек - цифр, представленных в таблице с наибольшей частотой. Анализ вариантов преодоления срединного этапа работы указывает на частоты ошибок как в отношении счетно-числовой стороны работы, так и в отношении цвето-цифровой стороны в различных сочетаниях.
На рис. имеются характерные особенности фактического выполнения срединного этапа работы. На этом, наиболее трудном, этапе работы происходит увеличение биоэлектрической активности по амплитуде (приближается к уровню предстартового состояния), значительно учащаются окуломоторные включения в электроэнцефалограмме, все это соответствует и более напряженному виду обследуемого (по данным наблюдения).Прежде всего очевидно, что дифференцировка на цвета устанавливается не сразу (две ошибки в начале работы). На среднем этапе (когда после названных 12 черное и 13 красное следует назвать 13 черное и 12 красное) имеется своеобразное искажение работы в виде дивергенции рядов с наступлением явного удлинения межответного периода. Данные фактического выполнения срединного этапа содержат, таким образом, «излишние» ответы-показы. При наблюдении за обследуемым отмечалась напряженность в позе и мимике, большое количество поисковых движений, что в совокупности давало основание видеть в способе работы обследуемого черты, присущие методу «проб и ошибок». Следует при этом добавить, что, испробовав почти все мыслимые отклонения от правильной деятельности (сохраняя, однако, количественно минимальную степень этих отклонений), обследуемый сразу же после обозначения правильной пары цифр, завершающего трудный средний этап (13 черное - 12 красное), уже без напряжения правильно и в хорошем темпе закончил работу.
Продолжение:
https://xn--r1a.website/gulagdigital/2402
Некоторое любопытство вызывает вопрос о том, как можно верифицировать подобного рода вещи и как создать систему отбора персонала для летных училищ. Здесь стоит упомянуть Людмилу Дмитриевну Чайнову: сотрудника ВНИИТЭ и одного из создателей понятия «функционального комфорта». Она также работала в Центральном научно-исследовательском авиационном госпитале в области космической медицины. Что за эксперимент Чайновой?
Исследуемому предлагалось выполнить работу с цифровой таблицей, на которой в 49 квадратах были размещены цифры черного (от 1 до 25) и красного (от 1 до 24) цветов в случайной комбинации, исключающей возможность запоминания. Испытуемый должен был поэтапно, и вместе с тем непрерывно, вести счет черных чисел в возрастающем, а красных - в убывающем порядке, чередуя между собой эти действия, и показывать соответственно то черную, то красную цифру на таблице. Ответы записывались в протокол и одновременно отмечались на ленте электроэнцефалограммы, запись которой велась непрерывно в процессе всего обследования. Запись биопотенциалов производилась с затылочных, теменных и лобных областей (моно- и биполярно).
Небольшое объяснение: Таблица Горбова-Шульте или просто Таблица Шульте - один из самых популярных тестов для оценки скорости переключения внимания. Его дают психологи для заключения пригодности к профессиям, требующим повышенной концентрации и быстрой реакции, таким как авиадиспетчеры, машинисты поездов. Красно-черные таблицы Горбова-Шульте - это модифицированный вариант одноцветных таблиц Шульте, которые представляет собой квадрат, разделенный на 49 ячеек 7*7. В ячейках в случайном порядке расположены числа - от 1-го до 25-ти черные, и от 1-го до 24-х красные. Цвета могут быть заданы различыми способами. Например:
На картинке ниже - иллюстрация дизайна эксперимента, точнее его результатов
Эксперимент проводили на 200 испытуемых, 80 в условиях гипоксии
При выполнении работы наибольшая трудность приходилась на средний этап работы, где числовая разница между рядами уменьшается до единицы (вместо числовой разницы в 23 единицы в начале работы) и где наиболее велик помехообразующий эффект за счет единиц, двоек и троек - цифр, представленных в таблице с наибольшей частотой. Анализ вариантов преодоления срединного этапа работы указывает на частоты ошибок как в отношении счетно-числовой стороны работы, так и в отношении цвето-цифровой стороны в различных сочетаниях.
На рис. имеются характерные особенности фактического выполнения срединного этапа работы. На этом, наиболее трудном, этапе работы происходит увеличение биоэлектрической активности по амплитуде (приближается к уровню предстартового состояния), значительно учащаются окуломоторные включения в электроэнцефалограмме, все это соответствует и более напряженному виду обследуемого (по данным наблюдения).Прежде всего очевидно, что дифференцировка на цвета устанавливается не сразу (две ошибки в начале работы). На среднем этапе (когда после названных 12 черное и 13 красное следует назвать 13 черное и 12 красное) имеется своеобразное искажение работы в виде дивергенции рядов с наступлением явного удлинения межответного периода. Данные фактического выполнения срединного этапа содержат, таким образом, «излишние» ответы-показы. При наблюдении за обследуемым отмечалась напряженность в позе и мимике, большое количество поисковых движений, что в совокупности давало основание видеть в способе работы обследуемого черты, присущие методу «проб и ошибок». Следует при этом добавить, что, испробовав почти все мыслимые отклонения от правильной деятельности (сохраняя, однако, количественно минимальную степень этих отклонений), обследуемый сразу же после обозначения правильной пары цифр, завершающего трудный средний этап (13 черное - 12 красное), уже без напряжения правильно и в хорошем темпе закончил работу.
Telegram
Цифровой геноцид
Медицина, человек, космос. Часть 4
Продолжение:
https://xn--r1a.website/gulagdigital/2378
Два контура управления пилотов и диспетчеров
Действительно, кроме монотонности и рутинности существует проблема целого спектра многозадачности с которой вынужден сталкиваться…
Продолжение:
https://xn--r1a.website/gulagdigital/2378
Два контура управления пилотов и диспетчеров
Действительно, кроме монотонности и рутинности существует проблема целого спектра многозадачности с которой вынужден сталкиваться…
👍5💋1
Таблица Горбова-Шульте слева, справа результаты эксперимента по тестированию функционального комфорта пилотов
👍5💋1
Инженер НАСА описывает все ключевые цепи мозга.
Почитать его историю и редукционализм к печатной плате можно здесь:
http://thehighestofthemountains.com/brainmaps.html?fbclid=IwAR2Ki-f8ivkoKu0Qd_SGusdeHbmdbcUM5dU9O6JzzYeAZJMkVPzaj_XHbgc
Почитать его историю и редукционализм к печатной плате можно здесь:
http://thehighestofthemountains.com/brainmaps.html?fbclid=IwAR2Ki-f8ivkoKu0Qd_SGusdeHbmdbcUM5dU9O6JzzYeAZJMkVPzaj_XHbgc
😨5👍4🤯3🙏1💋1