Цифровой геноцид
5.22K subscribers
1.55K photos
13 videos
308 files
1.08K links
Наша миссия — быть проводником в мире современных интерфейсов, предлагая разработчикам, менеджерам и учащимся экспертизу в самых разных отраслях в области человеко-машинного взаимодействия самыми разными(и экстравагантными!) методами. Автора! @lilalogos
Download Telegram
Круглые интерфейсы. Продолжение.

#история #паттерны #гедономика

Еще больше круглых интерфейсов можно посмотреть здесь: от компьютерных игр и до странных гиковских редакторов

https://medium.com/@donhopkins/pie-menus-936fed383ff1

Дон Хопкинс и был одним из первых энтузиастов радиальных меню в конце 80-ых годов. Вот его блог 🙂
👍4💋1
Рынок и компьютер.

Начиная с произвольного набора цен, цена повышается всякий раз, когда спрос превышает предложение, и снижается, когда происходит обратное. Постепенно достигаются окончательные равновесные цены: это цены, удовлетворяющие системе одновременных уравнений. Бесспорно предполагалось, что процесс наполнения фактически сходится к системе равновесных цен.
Запишем равновесные уравнения на электронный компьютер, имы получим решение менее чем за секунду. Рыночный процесс с его громоздкими условиями кажется старомодным. Действительно, его можно рассматривать как вычислительное устройство доэлектронной эпохи.

Этими словами написано эссе Оскара Ланге, в которой, он предлагает создать инструмент планирования в духе социализма, но при этом намного интереснее, что сам социалистический теоретик честно признает — рынок это и есть компьютер, вычислительная машина для специфических задач определения цен, а следовательно, добавлю я, и эффективностей бизнеса/жизнеспособности продукта. Задачей органов экономического планирования предполагался баланс спроса и предложения, определяемый методом проб и ошибок. И вот эти итерации предлагалось воспринимать как вычисления/итерации внутри машины. Ланге пишет:

Такой электронный аналог (сервомеханизм) имитирует работу рынка. Это утверждение, однако, можно перевернуть: рынок имитирует электронный аналоговый компьютер. Другими словами, рынок можно рассматривать как своеобразный компьютер.который служит для решения системы одновременных уравнений. Он работает как аналоговая машина: сервомеханизм, основанный на принципе обратной связи. Рынок можно рассматривать как одно из старейших исторических устройств для решения одновременных уравнений. Интересно то, что механизм решения действует не через физический, а через социальный процесс. Ланге. Рынок и Компьютер

Это очень глубокий аргумент, который был, кажется, направлен против Мизеса и Хайека и их калькуляционного аргумента: баланс спроса и предложения — это единственный тип знания о потребностях популяции, населения и рынков, который доступен.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D1%80%D0%B3%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82

Начнем с небольшого введения, а что такое вообще рассеянное знание:

Сегодня мысль о том, что научное знание не является суммой всех знаний, звучит почти еретически. Однако минутное размышление покажет, что несомненно существует масса весьма важного, но неорганизованного знания, которое невозможно назвать научным (в смысле познания всеобщих законов), — это знание особых условий времени и места. Именно в этом отношении практически любой индивид обладает определенным преимуществом перед всеми остальными, поскольку владеет уникальной информацией, которую можно выгодно использовать. Однако использовать её можно, только если зависящие от этой информации решения предоставлены самому индивиду или выработаны при его активном участии.
Хайек. Использование знания в обществе

Центральная часть этой концепции — представление о рынке как особого рода информационном устройстве, осуществляющем выявление, использование и координацию знаний миллионов независимых друг от друга людей. Только рынок способен обеспечить синтез предельно конкретного знания с предельно абстрактным. Конкретное знание — практические навыки и умения, мастерство, профессиональные приемы и привычки. Сгустки абстрактной информации — цены, которые позволяют каждому вписать свои конкретные специфические знания в общую систему знаний. Конкурентный рынок позволяет эффективно, как никакая другая система, использовать большой объем конкретных и абстрактных знаний, рассеянных среди членов общества, не имеющих друг о друге никакой информации. Итак, получается, что есть два типа сравнений рынка и компьютера: рынок это аналоговый компьютер, который уже не нужен(Ланге), рынок это единственный тип компьютеров, который может работать(Мизес-Хайек)
👍7🤔1💋1
Эмодзи и заключение сделок

Как не так давно писал @mooreslaws https://xn--r1a.website/mooreslaws/1024

По данным Суда королевской скамьи Саскачевана, смайлик с поднятым вверх большим пальцем может быть столь же действителен, как и подпись, когда речь идет о контрактах.
Недавнее суммарное судебное решение установило, что Achter Land & Cattle Ltd. несет ответственность за ущерб в размере более 82 000 долларов США за невыполнение заказа семян льна, который был согласован в текстовом сообщении смайликов. Сама история на Блумберг:
https://www-bnnbloomberg-ca.cdn.ampproject.org/c/s/www.bnnbloomberg.ca/thumbs-up-emoji-can-represent-contract-acceptance-sask-court-finds-1.1941866.amp.html

И хотя первые emoji появились в начале 90-х, когда произошел бум продаж пейджеров. Одним из крупнейших поставщиков тогда был сотовый оператор NTT Docomo (около 40% рынка). Через какое-то время компания стала уступать конкуренту Tokyo Telemessage. Произошло это из-за значка сердечка, от которого NTT отказались в пользу расширения языкового диапазона устройства. В то время в NTT Docomo работал Шигетака Курита. Он понял, что для более точной передачи сообщений необходимы символы-эмоции. С тех пор попытки выстроить эмодзи в качестве визуального языка никогда не прекращались, хотя подобного рода интерлингвистика почти всегда проходила мимо дизайнеров(да и вся эта иерографика редко когда может быть функционально).

Наиболее ярким примером такого подхода можно отметить язык Zlango который представлял из себя попытку внедрить пиктограммы в СМС, еще до прихода эмодзи. https://www.youtube.com/watch?v=dtUqOtQc_r0&ab_channel=AVING-USA Эдакий универсальный язык из эмодзи — идея, которой может позавидовать Хохе Борхес, но… зачем такие эксперименты сейчас?

1. Системы навигации интернациональные
2. Визуальные сигнальные системы на производствах и интерфейсах продуктов как собственно и сейчас
3. Однозначные команды для промтов и коммуникации промт-инженерии для ИИ, способы прагматических обозначений для ИИ
4. Вспомогательные системы для как эмодзи для отображения эмоций
5. Универсальный язык для тех, кто не обладает языком - дети, идиоты и инвалиды

В конечном итоге это не для коммуникаций "Человек-человек", это для коммуникаций "человек-машина", "человек-машина-человек", "человек-машина-животное"
👍3💋1
Странные интерфейсы

В 1967 году, в отделении банка Barclays в лондонском боро Энфилд было установлено первое устройство для выдачи наличных. Для снятия денег клиентам приходилось заранее получать в банке ваучер с радиоуглеродной меткой. Машина фиксировала наличие этого изотопа и сопоставляла ваучер с кодом, который вводил клиент.

Код, который вводил в банкомате владелец ваучера, состоял из четырех цифр. Шепард-Баррон изначально думал о шестизначной комбинации, но при «тестировании» наборов цифр на супруге оказалось, что она может запомнить только четыре, рассказывал изобретатель. Проблема еще была, конечно, в том, что банковский процессинг дошел до развития только к концу 70-ых
👍42💋2😱1
Центры HCI и UX: греческий HCI

Внезапно, университет Патры предлагает свою программу обучения с достаточно интересными магистрскими работами в области человеко-машинного взаимодействия, каждое из которых, представляет собой определенный интерес

https://hcimaster.upatras.gr/program-outline/

Взгляд в архиве зацепился за разработку приложения для пчеловодства на сотню страниц с большим списком литературы, разделом по юзабилити приложений для пчеловодов и тонкостей контроля за пчелами во время роения(а это происходит каждый год, серьезная тема)
https://nemertes.library.upatras.gr/server/api/core/bitstreams/7450685a-ba89-48c5-9de2-8d48217427fa/content

Казалось бы ничего особенного, но такие прикладные вещи хорошо влияют на производительность труда и куда интереснее, чем бесконечные банковские приложения
1💋1
Умные ульи, приложение для контроля пчел и менеджментом пасеки, трекинг погодных условий
🔥5💩2💋1
https://www.youtube.com/watch?v=JWiWYqvP0BU&ab_channel=hildaslyusar

Группа под руководством ⁠⁠Николая Николаевича Константинова создает математическую модель движения животного (кошки). Машина ⁠⁠БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения обыкновенных (в математическом смысле слова) дифференциальных уравнений, рисует мультфильм «Кошечка»

Художник-математик должен записать действующих лиц этого куска в виде нашей или подобной информационной системы, а их движения в пределах этого куска — в виде дифференциальных уравнений. Затем машина печатает бумажную ленту — «папирфильм». После этого художники рисуют по папирфильму мультфильм. Таким образом, по-прежнему зритель увидит руку художника. Смысл же всего этого в том, что моделирование движения сделано машиной — это как раз та часть работы, с которой человек справляется плохо (сошлемся на одного из мультипликаторов — [1]; для того чтобы нарисовать танец лягушки, он заснял танец настоящей балерины и, используя этот фильм как модель движения, рисовал по нему фильм о лягушке).

В качестве рисующего устройства использовалась широкая печать — АЦПУ-128. Градация яркости не применялась, и качество изображения сравнительно невысокое. Но большее и не требуется при нашей системе задания формы предметов — рисунки производят неприятное впечатление, если качество передачи формы на бумаге выше, чем качество информации о форме. Когда передача на бумаге приблизительная, воображение зрителя восполняет недостающие детали именно так, как нужно, и впечатление от рисунков получается приличное. Еще лучше выглядит фильм в движении, так как моделирование движения имеет более высокое качество, чем моделирование формы. Зритель получает много «хорошей» информации, и восполнение недостающего облегчается. Интересно, что многие зрители после просмотра фильма не помнили, что изображение было просто теневой проекцией.

https://etudes.ru/etudes/cat-animation/
Константинов Н. Н., Минахин В. В., Пономаренко В. Ю. Программа, моделирующая механизм и рисующая мультфильм о нем // Проблемы кибернетики. — 1974. — Выпуск 28. — С. 193-209
4👍3💩1💋1
NPS и распределение кошелька

Недавно появилась концепция Wallet Allocation Rule (доли кошелька), имеющая более прикладное объяснение выбора потребителя.

Покупатель каждый день сталкивается с огромным количеством предложений, и лишь за некоторые из них он голосует рублем. Например, мы знаем, что в каждой сфере у покупателей есть репертуар брендов, которые он или она покупают или с высокой вероятностью задумываются об их покупке. Есть примерный бюджет, который они готовы на это потратить.

Идея доли кошелька заключается в наличии определенного количества брендов, которые человек рассматривает в ситуации выбора, и места этих брендов в его ментальном рейтинге — то, в каком порядке человек о них думает или вспоминает. При понимании, какое место в этом рейтинге занимает каждый бренд и какой средний бюджет на вашу категорию товаров, можно выявить среднестатистическую долю трат покупателя по вам и вашим конкурентам. Использование рангов, на мой взгляд, лучше отражает концепцию лояльности. Ранг говорит о выборе конкретного потребителя и его драйверах.

Доля компании в кошельке клиента – показывает, какую часть от общего числа покупок (в стоимостном выражении) или от покупок в данной товарной категории составляет продукт конкретной компании. Индикатор может быть рассчитан как в динамике, так и относительно кошелька конкретного индивида.
Сумма, которую покупатель тратит на бренд, будет зависеть от того, как этот человек оценил этот бренд по сравнению с другими конкурентами, которые также использовали. Естественно, мы ожидаем, что предпочтительный вариант будет использоваться чаще, чем следующий за ним лучший вариант. Но основа правила распределения кошелька выходит за рамки интуиции. Суть правила гласит, что доля кошелька зависит от ранга бренда. Эта взаимосвязь отражает научный эмпирический закон, известный как закон Ципфа.

Закон Ципфа-Мандельброта (закон «ранг—частотность»)
Информетрический закон, постулирующий, что распределение слов, ранжированных по их частоте в корпусе случайных текстов, аппроксимируется степенным распределением, известным как закон Ципфа. По сути это частотность
👍4🥰1🤔1🤮1💋1
Взаимосвязь между восприятием клиентами брендов, которые они используют, и их долей кошелька, которую можно легко рассчитать с только помощью ранга, а не абсолютных значений метрик знания/лояльности
2👍2🔥1💩1💋1
Денежная иллюзия — термин, описывающий склонность людей воспринимать номинальную стоимость денег, а не их реальную стоимость, выражающуюся в покупательной способности. Это заблуждение вызвано отсутствием самостоятельной ценности фиатных денег, реальной ценностью которых является их возможность обмена на товары и услуги, а также возможность платить налоги.

Неологизм «денежная иллюзия» был предложен Дж. М. Кейнсом в начале XX века. На эту тему в 1928 году Ирвинг Фишер написал книгу «The Money Illusion». Эльдар Шафир, Питер Даймонд и Амос Тверски (1997) предоставили эмпирические доказательства существования эффекта; кроме того, было продемонстрировано, что денежная иллюзия влияет на ряд как экспериментальных, так и реальных ситуаций. Денежная иллюзия была предложена как одна из причин медленного изменения номинальных цен, даже если инфляция вызвала падение реальных цен или рост затрат. Контракты и законы не индексируются с учетом инфляции так часто, как можно было бы разумно ожидать. Социальный дискурс в официальных СМИ и в целом отражает некоторую путаницу в отношении реальной и номинальной стоимости. Иллюзия денег также может влиять на восприятие результатов людьми.
👍1🙏1💋1
UX, data science и LLM: обучение языковой модели на игровых симуляциях. Learning to Model the World with Languagе

https://dynalang.github.io/

Действительно, одна из ключевых проблем LLM это галлюцинации: чтобы взаимодействовать с людьми в мире, агенты должны понимать различные типы языка, которые люди используют, связывать их с визуальным миром и действовать на их основе. В то время как текущие агенты учатся выполнять простые языковые инструкции с помощью вознаграждений за выполнение задач, можно создавать агентов, которые используют разнообразный язык, который передает общие знания, описывает состояние мира, обеспечивает интерактивную обратную связь и многое другое. Ключевая идея авторов нового направления заключается в том, что язык помогает агентам предсказывать будущее: что будет наблюдаться, как будет вести себя мир и какие ситуации будут вознаграждены. Эта перспектива объединяет понимание языка с прогнозированием будущего как мощную самоконтролируемую цель обучения. Так возник Dynalang — агент, который изучает мультимодальную модель мира, предсказывает будущие текстовые и графические представления и учится действовать на основе развертывания воображаемой модели.

Dynalang учится использовать язык для прогнозирования будущих (текст + изображение) наблюдений и вознаграждений, что помогает ему решать задачи. Здесь мы показываем прогнозы реальной модели в почти игровой среде HomeGrid. Агент исследовал различные комнаты, получая видео и языковые наблюдения. из окружающей среды. По прошлому тексту «бутылка в гостиной», — предсказывает агент в временные шаги 61-65, что он увидит бутылку в последнем углу гостиной. Из текста «получить бутылка», описывающая задание, агент предсказывает, что за поднятие бутылки будет вознаграждение. Вместо
непосредственного изучения правил, обусловленных языком, предполагается изучение модели мира, обусловленной языком — и это теоретически повысит качество LLM или чат-ботов на больших языковых моделях.

Кроме того, были поставлены следующие эксперименты
1) Это использование внутриигровых инструкций для того, чтобы обучать модель для повышения производительности задач, без необходимости познавать мир методом проб и ошибок.
2) Интерпретация инструкций из внутренней симуляции также позволяло получать дополнительный выигрыш

Собственно, в самой игре агент должен получить сообщение от одного из объектов в среде и доставить его другому объекту, в то время как избегая врагов. В каждом эпизоде агент получает руководство с описанием рандомизированного объекта
Авторы полагают, что Dynalang можно масштабировать до больших наборов веб-данных, прокладывая путь путь к самосовершенствующемуся мультимодальному агенту, взаимодействующему с людьми в мире.
👍4💋1
2308.01399.pdf
1.6 MB
Learning to Model the World with Language
(Jessy Lin
Yuqing Du
Olivia Watkins
Danijar Hafner)
👍1💋1
Странные интерфейсы

Уцуро-бунэ — неизвестный объект, который якобы был выброшен в 1803 году на побережье японской провинции Хитати. Бунэ означает лодка. Уцуро имеет несколько значений: пустой или полый, колчан (для стрел).

Сосуд был похож на котел или рисоварку — дно его было выковано из какого-то тяжелого металла; верхняя часть казалась сделанной из розового дерева, покрытой лаком и вставленной решетчатым стеклом. На пляже жители поражались передовой технике и, заглянув в непрозрачные окна, заметили, что что-то корчится. В этот момент на корпусе распахнулась панель, и из нее вышло существо, похожее на человека. . .

По крайней мере, так говорят нам различные источники с разной степенью противоречия. Этот уцуро-бунэ (полый или пустой корабль) появляется по крайней мере в двенадцати литературных источниках позднего периода Эдо. Самым примечательным, пожалуй, является Toen shōsetsu (1825) Бакина Такидзавы (Kyokutei) — четырнадцатитомный сборник сплетен и сказок. Мы находим ряд сбивающих с толку подробностей в одиннадцатом томе этой работы, в рассказе под названием «Утсуро-бунэ-но Бандзё» («Иностранка в пустом сосуде»).

Инопланетный корабль диаметром около пяти метров был обнаружен на пляже в провинции Хитачи. Его юная обитательница была несравненно красива. В ее рыжих волосах были белые блики; некоторые предполагали, что он был сделан из меха. Она не говорила по-японски.
🤔3😱2👍1💋1
Примеры гравюр из разных книг
💋1