HCI и видеосмотрение
Исследователи исследовали взаимосвязь удовольствия и взаимодействия человека с компьютером (HCI) под рубриками Ludics (Gaver 2001; Crabtree, Rodden et al. 2005; Gaver, Bowers et al. 2007), Гедономики - мы о ней писали в блоге (Hassenzahl 2007; Diefenbach and Hassenzahl 2008) , и Funology - о ней тоже писали и выкладывали (Blythe, Monk et al. 2003; Blythe, Hassenzahl et al. 2004). Сформулированные теории в этом массиве исследований различают использование продукта в функциональных целях и в целях получения удовольствия. Обычно различают независимые категории гедонистических и прагматических атрибутов продукта: гедонистические продукты обеспечивают стимуляцию, идентификацию или провоцируют воспоминания; прагматичные продукты неразрывно связаны с поведенческими целями пользователей.
Рассмотрим опыт поедания кусочка сыра. Можем ли мы отделить гедонистическое от прагматичного? Я ем, потому что я голоден, но я также ем, потому что это вкусно. Если я не голоден, кажется, что это не так вкусно. Если я очень голоден, даже обычный сыр очень вкусен. Еда прагматична: мы едим, чтобы остаться в живых. Дегустация гедонистична; мы пробуем, чтобы наслаждаться. Можно разделить эти два аспекта, например, в случае солдатских пайков или римских оргий, но такое различие искусственно и аналитически несостоятельно
Теория потока.
Теория потока использовалась в исследованиях взаимодействия человека с компьютером в качестве основы для моделирования удовольствия, удовлетворенности пользователя, игривости, вовлеченности, поглощения и других связанных состояний вовлеченности в работу с компьютерным программным обеспечением — и также использовалась в описании работы медиа и СМИ. Сам автор оригинальной концепции — Чиксентмихайи определил поток как соответствующие навыки, которые не вызывают тревогу в случае излишне высоких и сложных задач и скуку, в случае легких и простых задач
Исследователи исследовали взаимосвязь удовольствия и взаимодействия человека с компьютером (HCI) под рубриками Ludics (Gaver 2001; Crabtree, Rodden et al. 2005; Gaver, Bowers et al. 2007), Гедономики - мы о ней писали в блоге (Hassenzahl 2007; Diefenbach and Hassenzahl 2008) , и Funology - о ней тоже писали и выкладывали (Blythe, Monk et al. 2003; Blythe, Hassenzahl et al. 2004). Сформулированные теории в этом массиве исследований различают использование продукта в функциональных целях и в целях получения удовольствия. Обычно различают независимые категории гедонистических и прагматических атрибутов продукта: гедонистические продукты обеспечивают стимуляцию, идентификацию или провоцируют воспоминания; прагматичные продукты неразрывно связаны с поведенческими целями пользователей.
Рассмотрим опыт поедания кусочка сыра. Можем ли мы отделить гедонистическое от прагматичного? Я ем, потому что я голоден, но я также ем, потому что это вкусно. Если я не голоден, кажется, что это не так вкусно. Если я очень голоден, даже обычный сыр очень вкусен. Еда прагматична: мы едим, чтобы остаться в живых. Дегустация гедонистична; мы пробуем, чтобы наслаждаться. Можно разделить эти два аспекта, например, в случае солдатских пайков или римских оргий, но такое различие искусственно и аналитически несостоятельно
Теория потока.
Теория потока использовалась в исследованиях взаимодействия человека с компьютером в качестве основы для моделирования удовольствия, удовлетворенности пользователя, игривости, вовлеченности, поглощения и других связанных состояний вовлеченности в работу с компьютерным программным обеспечением — и также использовалась в описании работы медиа и СМИ. Сам автор оригинальной концепции — Чиксентмихайи определил поток как соответствующие навыки, которые не вызывают тревогу в случае излишне высоких и сложных задач и скуку, в случае легких и простых задач
🤔1💋1
А что там в СССР? Советские интерфейсы
В 1972 году, однако, попытки построить единый визуальный язык были продолжены для задач кибернетических взаимодействий и описания работ «Человек-машина». Художник-конструктор Бельскис А. К. выпускает статью "Кибернетическая система символов" в № 9 1974 журнала ВНИИТЭ "Техническая эстетика". О чем речь?
Внешний контур — это информационный процессы компьютера (вход, передача, вывод и поиск), внутренний контур — это отображение конкретного процесса или обхекта (запуск, память, канал)
Такая иероглифика во много повторяла венскую конвенцию дорожных знаков и даже отдаленно напоминала эксперименты ISOTYPE Нейрата, но требовала обучения
В 1972 году, однако, попытки построить единый визуальный язык были продолжены для задач кибернетических взаимодействий и описания работ «Человек-машина». Художник-конструктор Бельскис А. К. выпускает статью "Кибернетическая система символов" в № 9 1974 журнала ВНИИТЭ "Техническая эстетика". О чем речь?
Внешний контур — это информационный процессы компьютера (вход, передача, вывод и поиск), внутренний контур — это отображение конкретного процесса или обхекта (запуск, память, канал)
Такая иероглифика во много повторяла венскую конвенцию дорожных знаков и даже отдаленно напоминала эксперименты ISOTYPE Нейрата, но требовала обучения
👍7💋3🤔1
Техническая_эстетика_1974_№9-10-11.pdf
1.7 MB
Бельскис А. К. Кибернетическая система символов — № 9 1974
💋4
Cборник статей на тему взаимодействия человека и машины в условиях автоматизации и фабрик(Human-Automation Interaction (HAI))
Что в меню:
Будущее работы и рабочих систем: машинное обучение и искусственный интеллект для организации умной, безопасной, здоровой и этичной работы в сфере финансовых услуг
Автоматизация медицины и опыт пользователя
Использование отслеживания взгляда для прогнозирования когнитивной нагрузки в среде диспетчерской
Диагностика неисправностей: возможности человека в контексте цифровых технологий
Нейроэргономика(!)
Взаимодействие человека с симулятором экскаватора: оценка двух шаблонов отображения управления джойстиком
Что в меню:
Будущее работы и рабочих систем: машинное обучение и искусственный интеллект для организации умной, безопасной, здоровой и этичной работы в сфере финансовых услуг
Автоматизация медицины и опыт пользователя
Использование отслеживания взгляда для прогнозирования когнитивной нагрузки в среде диспетчерской
Диагностика неисправностей: возможности человека в контексте цифровых технологий
Нейроэргономика(!)
Взаимодействие человека с симулятором экскаватора: оценка двух шаблонов отображения управления джойстиком
👍8💋2❤1
А что там в СССР? Визуальная статистика и "Венский метод"
Уже в 1932 году выходит работа И.П. Иванницкого «Изобразительная статистика и Венский метод», который полностью посвящен способам отображения статистических фактов в визуальные артефакты и изображения. Перед тем как обратится к институциональной истории - как австрийский метод попал на советскую почву - дадим слово самому автору и тому, как он описывает необходимость в использовании нового визуального языка.
Старые методы статистических диаграмм — в виде „кривых линий“, столбиков, кружков или ничего не говорящих изображений, ‘лишенных политической и классовой осмысленности, не могли разрешить задачи популяризации статистических данных: но при этом, конечно, отдельно прописывается роль вождя трудящихся, через которого и объясняют необходимость в этих решениях по демократизации знания. Большую часть занимал рассказ о собственном методе, который он к 1932 г. переименовал в «метод Изостата»: «В СССР широко практиковался сначала издательством „Начатки знания“, а затем отделом изобразительной статистики Ленизогиза особый вид количественной системы в виде кинолент, предложенный автором этих строк. Эта система объединяла в себе венский метод и ленточные диаграммы одного измерения, сравниваемые по протяженности»
Описание основных положений книги Иваницкого
Какой должна была быть основная цель такого языка? Как ни странно, есть достаточно четкий ответ от автора предисловия — А. М. Лисса. «Мы должны создать свой метод советской изо-статистики, такой метод, который полностью отвечал бы нашим агитационно-пропагандистским задачам, который был бы партийным, классово-целеустремленным. Поэтому перед художниками, работающими в области изо-статистики стоят особенно ответственные задачи по выработке методов художественного оформления статистического материала. Если мы показываем рост цифр нашей промышленности — нужно это сделать так, чтобы этот рост был увязан с успехами нашего социалистического строительства в целом, если даем цифры падения капиталистического хозяйства — надо, чтобы зритель воспринимал их как одно из явлений общего кризиса загнивающего, обреченного на гибель, капитализма... »
Уже здесь заметно некоторое отклонение от задач исключительно информирования с правильными акцентами (как это любили называть социал-демократы) к достаточно явно поставленным задачам пропаганды.
Важно отметить, что это также было связано с переключением власти и принятием решений о создании той или иной инфографики или артефакта изобразительной статистики. В 1931 году выходит ПОСТАНОВЛЕНИЕ ЦК ВКП(б) о плакатной литературеосновной задачей которой было перенос контроля создания визуальных материалов для учета информации с независимых издательств на организации, которые являются партийными.
“ ЦК констатирует недопустимо безобразное отношение к плакатно-картинному делу со стороны различных издательств (Гиз до объединения, ИЗОГИЗ, Сельхозгиз, АХРР, Центросоюз, Гострудиздат и др.), что нашло свое выражение в выпуске значительного процента антисоветских плакатов и картин….Передать руководство массовой плакатно-картинной продукцией отделу агитации и массовых кампаний ЦК и предложить ему разработать ряд мероприятий, направленных к улучшению постановки картино-плакатной агитации.
Предложить крайкомам, областкомам и ЦК нацкомпартий в тех местах, где практикуется издание плакатов и картин, организовать через агитмассовые отделы проверку состояния плакатно-картинной продукции и передать руководство этим делом агитмассовым отделам.” Возникшая впоследствии дискуссия и выступления в институте ЛИЯ были опубликованы и стали ценным источником по вопросу.
Интересно тут, что есть четкое определение того, как должна выглядеть визуализация информации для политически-партийных функций. “Какие задачи выполняет плакат? Его задача — внушить полезность того или другого действия, того или другого предмета, вещи и т. д. ”.
Уже в 1932 году выходит работа И.П. Иванницкого «Изобразительная статистика и Венский метод», который полностью посвящен способам отображения статистических фактов в визуальные артефакты и изображения. Перед тем как обратится к институциональной истории - как австрийский метод попал на советскую почву - дадим слово самому автору и тому, как он описывает необходимость в использовании нового визуального языка.
Старые методы статистических диаграмм — в виде „кривых линий“, столбиков, кружков или ничего не говорящих изображений, ‘лишенных политической и классовой осмысленности, не могли разрешить задачи популяризации статистических данных: но при этом, конечно, отдельно прописывается роль вождя трудящихся, через которого и объясняют необходимость в этих решениях по демократизации знания. Большую часть занимал рассказ о собственном методе, который он к 1932 г. переименовал в «метод Изостата»: «В СССР широко практиковался сначала издательством „Начатки знания“, а затем отделом изобразительной статистики Ленизогиза особый вид количественной системы в виде кинолент, предложенный автором этих строк. Эта система объединяла в себе венский метод и ленточные диаграммы одного измерения, сравниваемые по протяженности»
Описание основных положений книги Иваницкого
Какой должна была быть основная цель такого языка? Как ни странно, есть достаточно четкий ответ от автора предисловия — А. М. Лисса. «Мы должны создать свой метод советской изо-статистики, такой метод, который полностью отвечал бы нашим агитационно-пропагандистским задачам, который был бы партийным, классово-целеустремленным. Поэтому перед художниками, работающими в области изо-статистики стоят особенно ответственные задачи по выработке методов художественного оформления статистического материала. Если мы показываем рост цифр нашей промышленности — нужно это сделать так, чтобы этот рост был увязан с успехами нашего социалистического строительства в целом, если даем цифры падения капиталистического хозяйства — надо, чтобы зритель воспринимал их как одно из явлений общего кризиса загнивающего, обреченного на гибель, капитализма... »
Уже здесь заметно некоторое отклонение от задач исключительно информирования с правильными акцентами (как это любили называть социал-демократы) к достаточно явно поставленным задачам пропаганды.
Важно отметить, что это также было связано с переключением власти и принятием решений о создании той или иной инфографики или артефакта изобразительной статистики. В 1931 году выходит ПОСТАНОВЛЕНИЕ ЦК ВКП(б) о плакатной литературеосновной задачей которой было перенос контроля создания визуальных материалов для учета информации с независимых издательств на организации, которые являются партийными.
“ ЦК констатирует недопустимо безобразное отношение к плакатно-картинному делу со стороны различных издательств (Гиз до объединения, ИЗОГИЗ, Сельхозгиз, АХРР, Центросоюз, Гострудиздат и др.), что нашло свое выражение в выпуске значительного процента антисоветских плакатов и картин….Передать руководство массовой плакатно-картинной продукцией отделу агитации и массовых кампаний ЦК и предложить ему разработать ряд мероприятий, направленных к улучшению постановки картино-плакатной агитации.
Предложить крайкомам, областкомам и ЦК нацкомпартий в тех местах, где практикуется издание плакатов и картин, организовать через агитмассовые отделы проверку состояния плакатно-картинной продукции и передать руководство этим делом агитмассовым отделам.” Возникшая впоследствии дискуссия и выступления в институте ЛИЯ были опубликованы и стали ценным источником по вопросу.
Интересно тут, что есть четкое определение того, как должна выглядеть визуализация информации для политически-партийных функций. “Какие задачи выполняет плакат? Его задача — внушить полезность того или другого действия, того или другого предмета, вещи и т. д. ”.
👍2💋1
В значительной степени, это то, от чего несколько ранее отходили марксистские функционеры на руинах Австро-Венгерской монархии. В Вене речь шла в первую очередь о создании общественного жилья нового типа, т.н. Gemeindebauten, которая отличалась от большинства проектов социального жилья большей вовлеченностью совета жильцов, как правило, связанных общим профсоюзом и партийной принадлежностью, а помещение для сбора совета находилось непосредственно во внутреннем дворе здания. Из-за вычурного оформления фасада Gemeindebauten становились предметом шуток венцев: «барокко для пролетариев». Эта программа, запущенная в 1923 году, была тесно связана с инициативами взаимопомощи жильцов в виде ассигнации государством ассоциаций садоводов, для самодостаточного и автономного производства продуктов питания. Социал-демократическая идеология подразумевала не только ограничение рабочего дня, но и регламентировала и сам досуг пролетариата, рассматривая сельскохозяйственные работы как важную составную часть формирования личности нового типа. Такое отношение привело Нейрата к созданию графической статистики, «Венского метода»: просто демонстрируя жителям коммуны различные статистистические аспекты реальности , чередуя диаграмму за диаграммой , мы поощряем их дальнейший просмотр , с целью привлечь собственный вывод жителя города.
Собственный вывод гражданина в СССР в 1932 году уже не нужен и визуализации нужна для контроля мышления при чтении образов в искусственном языке.
Собственный вывод гражданина в СССР в 1932 году уже не нужен и визуализации нужна для контроля мышления при чтении образов в искусственном языке.
💋2👍1
Круглые интерфейсы.
#история #паттерны #гедономика
А почему все интерфейсы прямоугольные?
Потому что все дисплеи прямоугольные, правильно. У нас нет круглых смартфонов или круглых экранов ноутбуков.
Но есть и альтернативное мнение, которое реализуется в так называемых Pie Menus — круглых или радиальных меню интерфейса, которые часто используются в играх ММОРПГ, а не в серьезных вещах. Хотя так было совсем совсем не всегда и несколько десятилетий назад многие аналитики, разработчики и дизайнеры серьезно обсуждали будущее этого вашего диджитола под сенью круглых продуктов с радиальными интерфейсами. Почему?
Пресловутый закон Фиттса гласит, что чем крупнее элемент интерфейса и чем меньше расстояние до цели, тем легче в него попасть. Круглое радиальное меню сокращает расстояние до цели, тем самым уменьшая время, затрачиваемое на действие.
Впервые такое меню упоминается в классической статье 1969 года «PIXIE» Нила Уайзмана, Лемке и Хайлза, на которую ссылались в основополагающей книге Ньюмана и Спроулла 1979 года «Принципы интерактивной компьютерной графики». Уже в 1988 году команда энтузиастов попыталась предложить свое видение радиальных меню Якобу Нильсену на конференции HCI, а затем после неудачи и Стиву Джобсу из молодой компании Apple. Конечно, все прошло не очень хорошо: радиальные меню быстрые, но слишком уж неоднозначные.
Дон Хопкинс был одним из этих энтузиастов и в 89 году он продемонстрировал свое средство разработки текстов с круговыми меню для редактирования баз данных гипермедиа HyperTIES. Вот и видео по ссылке есть
https://www.youtube.com/watch?v=hhmU2B79EDU&feature=emb_title&ab_channel=DonHopkins
#история #паттерны #гедономика
А почему все интерфейсы прямоугольные?
Потому что все дисплеи прямоугольные, правильно. У нас нет круглых смартфонов или круглых экранов ноутбуков.
Но есть и альтернативное мнение, которое реализуется в так называемых Pie Menus — круглых или радиальных меню интерфейса, которые часто используются в играх ММОРПГ, а не в серьезных вещах. Хотя так было совсем совсем не всегда и несколько десятилетий назад многие аналитики, разработчики и дизайнеры серьезно обсуждали будущее этого вашего диджитола под сенью круглых продуктов с радиальными интерфейсами. Почему?
Пресловутый закон Фиттса гласит, что чем крупнее элемент интерфейса и чем меньше расстояние до цели, тем легче в него попасть. Круглое радиальное меню сокращает расстояние до цели, тем самым уменьшая время, затрачиваемое на действие.
Впервые такое меню упоминается в классической статье 1969 года «PIXIE» Нила Уайзмана, Лемке и Хайлза, на которую ссылались в основополагающей книге Ньюмана и Спроулла 1979 года «Принципы интерактивной компьютерной графики». Уже в 1988 году команда энтузиастов попыталась предложить свое видение радиальных меню Якобу Нильсену на конференции HCI, а затем после неудачи и Стиву Джобсу из молодой компании Apple. Конечно, все прошло не очень хорошо: радиальные меню быстрые, но слишком уж неоднозначные.
Дон Хопкинс был одним из этих энтузиастов и в 89 году он продемонстрировал свое средство разработки текстов с круговыми меню для редактирования баз данных гипермедиа HyperTIES. Вот и видео по ссылке есть
https://www.youtube.com/watch?v=hhmU2B79EDU&feature=emb_title&ab_channel=DonHopkins
YouTube
HCIL Demo - HyperTIES Authoring with UniPress Emacs on NeWS
Demo of UniPress Emacs based HyperTIES authoring tool, by Don Hopkins, at the University of Maryland Human Computer Interaction Lab.
👍2💋1
Круглые интерфейсы. Продолжение.
#история #паттерны #гедономика
Еще больше круглых интерфейсов можно посмотреть здесь: от компьютерных игр и до странных гиковских редакторов
https://medium.com/@donhopkins/pie-menus-936fed383ff1
Дон Хопкинс и был одним из первых энтузиастов радиальных меню в конце 80-ых годов. Вот его блог 🙂
#история #паттерны #гедономика
Еще больше круглых интерфейсов можно посмотреть здесь: от компьютерных игр и до странных гиковских редакторов
https://medium.com/@donhopkins/pie-menus-936fed383ff1
Дон Хопкинс и был одним из первых энтузиастов радиальных меню в конце 80-ых годов. Вот его блог 🙂
👍4💋1
Рынок и компьютер.
Начиная с произвольного набора цен, цена повышается всякий раз, когда спрос превышает предложение, и снижается, когда происходит обратное. Постепенно достигаются окончательные равновесные цены: это цены, удовлетворяющие системе одновременных уравнений. Бесспорно предполагалось, что процесс наполнения фактически сходится к системе равновесных цен.
Запишем равновесные уравнения на электронный компьютер, имы получим решение менее чем за секунду. Рыночный процесс с его громоздкими условиями кажется старомодным. Действительно, его можно рассматривать как вычислительное устройство доэлектронной эпохи.
Этими словами написано эссе Оскара Ланге, в которой, он предлагает создать инструмент планирования в духе социализма, но при этом намного интереснее, что сам социалистический теоретик честно признает — рынок это и есть компьютер, вычислительная машина для специфических задач определения цен, а следовательно, добавлю я, и эффективностей бизнеса/жизнеспособности продукта. Задачей органов экономического планирования предполагался баланс спроса и предложения, определяемый методом проб и ошибок. И вот эти итерации предлагалось воспринимать как вычисления/итерации внутри машины. Ланге пишет:
Это очень глубокий аргумент, который был, кажется, направлен против Мизеса и Хайека и их калькуляционного аргумента: баланс спроса и предложения — это единственный тип знания о потребностях популяции, населения и рынков, который доступен.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D1%80%D0%B3%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82
Начнем с небольшого введения, а что такое вообще рассеянное знание:
Центральная часть этой концепции — представление о рынке как особого рода информационном устройстве, осуществляющем выявление, использование и координацию знаний миллионов независимых друг от друга людей. Только рынок способен обеспечить синтез предельно конкретного знания с предельно абстрактным. Конкретное знание — практические навыки и умения, мастерство, профессиональные приемы и привычки. Сгустки абстрактной информации — цены, которые позволяют каждому вписать свои конкретные специфические знания в общую систему знаний. Конкурентный рынок позволяет эффективно, как никакая другая система, использовать большой объем конкретных и абстрактных знаний, рассеянных среди членов общества, не имеющих друг о друге никакой информации. Итак, получается, что есть два типа сравнений рынка и компьютера: рынок это аналоговый компьютер, который уже не нужен(Ланге), рынок это единственный тип компьютеров, который может работать(Мизес-Хайек)
Начиная с произвольного набора цен, цена повышается всякий раз, когда спрос превышает предложение, и снижается, когда происходит обратное. Постепенно достигаются окончательные равновесные цены: это цены, удовлетворяющие системе одновременных уравнений. Бесспорно предполагалось, что процесс наполнения фактически сходится к системе равновесных цен.
Запишем равновесные уравнения на электронный компьютер, имы получим решение менее чем за секунду. Рыночный процесс с его громоздкими условиями кажется старомодным. Действительно, его можно рассматривать как вычислительное устройство доэлектронной эпохи.
Этими словами написано эссе Оскара Ланге, в которой, он предлагает создать инструмент планирования в духе социализма, но при этом намного интереснее, что сам социалистический теоретик честно признает — рынок это и есть компьютер, вычислительная машина для специфических задач определения цен, а следовательно, добавлю я, и эффективностей бизнеса/жизнеспособности продукта. Задачей органов экономического планирования предполагался баланс спроса и предложения, определяемый методом проб и ошибок. И вот эти итерации предлагалось воспринимать как вычисления/итерации внутри машины. Ланге пишет:
Такой электронный аналог (сервомеханизм) имитирует работу рынка. Это утверждение, однако, можно перевернуть: рынок имитирует электронный аналоговый компьютер. Другими словами, рынок можно рассматривать как своеобразный компьютер.который служит для решения системы одновременных уравнений. Он работает как аналоговая машина: сервомеханизм, основанный на принципе обратной связи. Рынок можно рассматривать как одно из старейших исторических устройств для решения одновременных уравнений. Интересно то, что механизм решения действует не через физический, а через социальный процесс. Ланге. Рынок и КомпьютерЭто очень глубокий аргумент, который был, кажется, направлен против Мизеса и Хайека и их калькуляционного аргумента: баланс спроса и предложения — это единственный тип знания о потребностях популяции, населения и рынков, который доступен.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BA%D1%83%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D1%80%D0%B3%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82
Начнем с небольшого введения, а что такое вообще рассеянное знание:
Сегодня мысль о том, что научное знание не является суммой всех знаний, звучит почти еретически. Однако минутное размышление покажет, что несомненно существует масса весьма важного, но неорганизованного знания, которое невозможно назвать научным (в смысле познания всеобщих законов), — это знание особых условий времени и места. Именно в этом отношении практически любой индивид обладает определенным преимуществом перед всеми остальными, поскольку владеет уникальной информацией, которую можно выгодно использовать. Однако использовать её можно, только если зависящие от этой информации решения предоставлены самому индивиду или выработаны при его активном участии.
Хайек. Использование знания в обществеЦентральная часть этой концепции — представление о рынке как особого рода информационном устройстве, осуществляющем выявление, использование и координацию знаний миллионов независимых друг от друга людей. Только рынок способен обеспечить синтез предельно конкретного знания с предельно абстрактным. Конкретное знание — практические навыки и умения, мастерство, профессиональные приемы и привычки. Сгустки абстрактной информации — цены, которые позволяют каждому вписать свои конкретные специфические знания в общую систему знаний. Конкурентный рынок позволяет эффективно, как никакая другая система, использовать большой объем конкретных и абстрактных знаний, рассеянных среди членов общества, не имеющих друг о друге никакой информации. Итак, получается, что есть два типа сравнений рынка и компьютера: рынок это аналоговый компьютер, который уже не нужен(Ланге), рынок это единственный тип компьютеров, который может работать(Мизес-Хайек)
Wikipedia
Проблема экономического расчёта
вид критики плановой экономики
👍7🤔1💋1
Эмодзи и заключение сделок
Как не так давно писал @mooreslaws https://xn--r1a.website/mooreslaws/1024
По данным Суда королевской скамьи Саскачевана, смайлик с поднятым вверх большим пальцем может быть столь же действителен, как и подпись, когда речь идет о контрактах.
Недавнее суммарное судебное решение установило, что Achter Land & Cattle Ltd. несет ответственность за ущерб в размере более 82 000 долларов США за невыполнение заказа семян льна, который был согласован в текстовом сообщении смайликов. Сама история на Блумберг:
https://www-bnnbloomberg-ca.cdn.ampproject.org/c/s/www.bnnbloomberg.ca/thumbs-up-emoji-can-represent-contract-acceptance-sask-court-finds-1.1941866.amp.html
И хотя первые emoji появились в начале 90-х, когда произошел бум продаж пейджеров. Одним из крупнейших поставщиков тогда был сотовый оператор NTT Docomo (около 40% рынка). Через какое-то время компания стала уступать конкуренту Tokyo Telemessage. Произошло это из-за значка сердечка, от которого NTT отказались в пользу расширения языкового диапазона устройства. В то время в NTT Docomo работал Шигетака Курита. Он понял, что для более точной передачи сообщений необходимы символы-эмоции. С тех пор попытки выстроить эмодзи в качестве визуального языка никогда не прекращались, хотя подобного рода интерлингвистика почти всегда проходила мимо дизайнеров(да и вся эта иерографика редко когда может быть функционально).
Наиболее ярким примером такого подхода можно отметить язык Zlango который представлял из себя попытку внедрить пиктограммы в СМС, еще до прихода эмодзи. https://www.youtube.com/watch?v=dtUqOtQc_r0&ab_channel=AVING-USA Эдакий универсальный язык из эмодзи — идея, которой может позавидовать Хохе Борхес, но… зачем такие эксперименты сейчас?
1. Системы навигации интернациональные
2. Визуальные сигнальные системы на производствах и интерфейсах продуктов как собственно и сейчас
3. Однозначные команды для промтов и коммуникации промт-инженерии для ИИ, способы прагматических обозначений для ИИ
4. Вспомогательные системы для как эмодзи для отображения эмоций
5. Универсальный язык для тех, кто не обладает языком - дети, идиоты и инвалиды
В конечном итоге это не для коммуникаций "Человек-человек", это для коммуникаций "человек-машина", "человек-машина-человек", "человек-машина-животное"
Как не так давно писал @mooreslaws https://xn--r1a.website/mooreslaws/1024
По данным Суда королевской скамьи Саскачевана, смайлик с поднятым вверх большим пальцем может быть столь же действителен, как и подпись, когда речь идет о контрактах.
Недавнее суммарное судебное решение установило, что Achter Land & Cattle Ltd. несет ответственность за ущерб в размере более 82 000 долларов США за невыполнение заказа семян льна, который был согласован в текстовом сообщении смайликов. Сама история на Блумберг:
https://www-bnnbloomberg-ca.cdn.ampproject.org/c/s/www.bnnbloomberg.ca/thumbs-up-emoji-can-represent-contract-acceptance-sask-court-finds-1.1941866.amp.html
И хотя первые emoji появились в начале 90-х, когда произошел бум продаж пейджеров. Одним из крупнейших поставщиков тогда был сотовый оператор NTT Docomo (около 40% рынка). Через какое-то время компания стала уступать конкуренту Tokyo Telemessage. Произошло это из-за значка сердечка, от которого NTT отказались в пользу расширения языкового диапазона устройства. В то время в NTT Docomo работал Шигетака Курита. Он понял, что для более точной передачи сообщений необходимы символы-эмоции. С тех пор попытки выстроить эмодзи в качестве визуального языка никогда не прекращались, хотя подобного рода интерлингвистика почти всегда проходила мимо дизайнеров(да и вся эта иерографика редко когда может быть функционально).
Наиболее ярким примером такого подхода можно отметить язык Zlango который представлял из себя попытку внедрить пиктограммы в СМС, еще до прихода эмодзи. https://www.youtube.com/watch?v=dtUqOtQc_r0&ab_channel=AVING-USA Эдакий универсальный язык из эмодзи — идея, которой может позавидовать Хохе Борхес, но… зачем такие эксперименты сейчас?
1. Системы навигации интернациональные
2. Визуальные сигнальные системы на производствах и интерфейсах продуктов как собственно и сейчас
3. Однозначные команды для промтов и коммуникации промт-инженерии для ИИ, способы прагматических обозначений для ИИ
4. Вспомогательные системы для как эмодзи для отображения эмоций
5. Универсальный язык для тех, кто не обладает языком - дети, идиоты и инвалиды
В конечном итоге это не для коммуникаций "Человек-человек", это для коммуникаций "человек-машина", "человек-машина-человек", "человек-машина-животное"
Telegram
Законы Мура
Недавно интернеты облетела то ли новость о нарушении договора поставки льна между канадскими с/х организациями. Заказчик выслал запрос на покупку некоторого количества бушелей льна, который был отмечен проставщиком реакцией “thumb up”👍. Наступила осень, а…
👍3💋1
Странные интерфейсы
В 1967 году, в отделении банка Barclays в лондонском боро Энфилд было установлено первое устройство для выдачи наличных. Для снятия денег клиентам приходилось заранее получать в банке ваучер с радиоуглеродной меткой. Машина фиксировала наличие этого изотопа и сопоставляла ваучер с кодом, который вводил клиент.
Код, который вводил в банкомате владелец ваучера, состоял из четырех цифр. Шепард-Баррон изначально думал о шестизначной комбинации, но при «тестировании» наборов цифр на супруге оказалось, что она может запомнить только четыре, рассказывал изобретатель. Проблема еще была, конечно, в том, что банковский процессинг дошел до развития только к концу 70-ых
В 1967 году, в отделении банка Barclays в лондонском боро Энфилд было установлено первое устройство для выдачи наличных. Для снятия денег клиентам приходилось заранее получать в банке ваучер с радиоуглеродной меткой. Машина фиксировала наличие этого изотопа и сопоставляла ваучер с кодом, который вводил клиент.
Код, который вводил в банкомате владелец ваучера, состоял из четырех цифр. Шепард-Баррон изначально думал о шестизначной комбинации, но при «тестировании» наборов цифр на супруге оказалось, что она может запомнить только четыре, рассказывал изобретатель. Проблема еще была, конечно, в том, что банковский процессинг дошел до развития только к концу 70-ых
👍4❤2💋2😱1
Центры HCI и UX: греческий HCI
Внезапно, университет Патры предлагает свою программу обучения с достаточно интересными магистрскими работами в области человеко-машинного взаимодействия, каждое из которых, представляет собой определенный интерес
https://hcimaster.upatras.gr/program-outline/
Взгляд в архиве зацепился за разработку приложения для пчеловодства на сотню страниц с большим списком литературы, разделом по юзабилити приложений для пчеловодов и тонкостей контроля за пчелами во время роения(а это происходит каждый год, серьезная тема)
https://nemertes.library.upatras.gr/server/api/core/bitstreams/7450685a-ba89-48c5-9de2-8d48217427fa/content
Казалось бы ничего особенного, но такие прикладные вещи хорошо влияют на производительность труда и куда интереснее, чем бесконечные банковские приложения
Внезапно, университет Патры предлагает свою программу обучения с достаточно интересными магистрскими работами в области человеко-машинного взаимодействия, каждое из которых, представляет собой определенный интерес
https://hcimaster.upatras.gr/program-outline/
Взгляд в архиве зацепился за разработку приложения для пчеловодства на сотню страниц с большим списком литературы, разделом по юзабилити приложений для пчеловодов и тонкостей контроля за пчелами во время роения(а это происходит каждый год, серьезная тема)
https://nemertes.library.upatras.gr/server/api/core/bitstreams/7450685a-ba89-48c5-9de2-8d48217427fa/content
Казалось бы ничего особенного, но такие прикладные вещи хорошо влияют на производительность труда и куда интереснее, чем бесконечные банковские приложения
❤1💋1
Умные ульи, приложение для контроля пчел и менеджментом пасеки, трекинг погодных условий
🔥5💩2💋1
https://www.youtube.com/watch?v=JWiWYqvP0BU&ab_channel=hildaslyusar
Группа под руководством Николая Николаевича Константинова создает математическую модель движения животного (кошки). Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения обыкновенных (в математическом смысле слова) дифференциальных уравнений, рисует мультфильм «Кошечка»
Художник-математик должен записать действующих лиц этого куска в виде нашей или подобной информационной системы, а их движения в пределах этого куска — в виде дифференциальных уравнений. Затем машина печатает бумажную ленту — «папирфильм». После этого художники рисуют по папирфильму мультфильм. Таким образом, по-прежнему зритель увидит руку художника. Смысл же всего этого в том, что моделирование движения сделано машиной — это как раз та часть работы, с которой человек справляется плохо (сошлемся на одного из мультипликаторов — [1]; для того чтобы нарисовать танец лягушки, он заснял танец настоящей балерины и, используя этот фильм как модель движения, рисовал по нему фильм о лягушке).
В качестве рисующего устройства использовалась широкая печать — АЦПУ-128. Градация яркости не применялась, и качество изображения сравнительно невысокое. Но большее и не требуется при нашей системе задания формы предметов — рисунки производят неприятное впечатление, если качество передачи формы на бумаге выше, чем качество информации о форме. Когда передача на бумаге приблизительная, воображение зрителя восполняет недостающие детали именно так, как нужно, и впечатление от рисунков получается приличное. Еще лучше выглядит фильм в движении, так как моделирование движения имеет более высокое качество, чем моделирование формы. Зритель получает много «хорошей» информации, и восполнение недостающего облегчается. Интересно, что многие зрители после просмотра фильма не помнили, что изображение было просто теневой проекцией.
https://etudes.ru/etudes/cat-animation/
Константинов Н. Н., Минахин В. В., Пономаренко В. Ю. Программа, моделирующая механизм и рисующая мультфильм о нем // Проблемы кибернетики. — 1974. — Выпуск 28. — С. 193-209
Группа под руководством Николая Николаевича Константинова создает математическую модель движения животного (кошки). Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения обыкновенных (в математическом смысле слова) дифференциальных уравнений, рисует мультфильм «Кошечка»
Художник-математик должен записать действующих лиц этого куска в виде нашей или подобной информационной системы, а их движения в пределах этого куска — в виде дифференциальных уравнений. Затем машина печатает бумажную ленту — «папирфильм». После этого художники рисуют по папирфильму мультфильм. Таким образом, по-прежнему зритель увидит руку художника. Смысл же всего этого в том, что моделирование движения сделано машиной — это как раз та часть работы, с которой человек справляется плохо (сошлемся на одного из мультипликаторов — [1]; для того чтобы нарисовать танец лягушки, он заснял танец настоящей балерины и, используя этот фильм как модель движения, рисовал по нему фильм о лягушке).
В качестве рисующего устройства использовалась широкая печать — АЦПУ-128. Градация яркости не применялась, и качество изображения сравнительно невысокое. Но большее и не требуется при нашей системе задания формы предметов — рисунки производят неприятное впечатление, если качество передачи формы на бумаге выше, чем качество информации о форме. Когда передача на бумаге приблизительная, воображение зрителя восполняет недостающие детали именно так, как нужно, и впечатление от рисунков получается приличное. Еще лучше выглядит фильм в движении, так как моделирование движения имеет более высокое качество, чем моделирование формы. Зритель получает много «хорошей» информации, и восполнение недостающего облегчается. Интересно, что многие зрители после просмотра фильма не помнили, что изображение было просто теневой проекцией.
https://etudes.ru/etudes/cat-animation/
Константинов Н. Н., Минахин В. В., Пономаренко В. Ю. Программа, моделирующая механизм и рисующая мультфильм о нем // Проблемы кибернетики. — 1974. — Выпуск 28. — С. 193-209
YouTube
Кошечка
Почти 40 лет назад, 1968 год... Группа под руководством Николая Николаевича Константинова создает математическую модель движения животного (кошки). Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения обыкновенных (в математическом смысле слова) дифференциальных…
❤4👍3💩1💋1