А что там в СССР? Советский фотошоп
Научно-документальный фильм о способах использования программ для ретуширования и редактирования фотографий 1987 года. Представленный в фильме Периколор-1000 — это закупленный у французов GRAFIXI-PERICOLOR. Использовался для картографии, был закуплен в рамках сотрудничества геофака МГУ
https://www.youtube.com/watch?v=t2PsiJXswiM&t=103s&ab_channel=LeonidTerentyev
Научно-документальный фильм о способах использования программ для ретуширования и редактирования фотографий 1987 года. Представленный в фильме Периколор-1000 — это закупленный у французов GRAFIXI-PERICOLOR. Использовался для картографии, был закуплен в рамках сотрудничества геофака МГУ
https://www.youtube.com/watch?v=t2PsiJXswiM&t=103s&ab_channel=LeonidTerentyev
YouTube
Советский фотошоп - круче!
Year: ~1987
music at the end is the theme from siberiade by Eduard Artemyev
translation:
Turn on the red light.
There's a paper, there's pincers.
In the depths of empty sheet, a clumsy and slightly heavy
Reappears the old photo apparatus.…
music at the end is the theme from siberiade by Eduard Artemyev
translation:
Turn on the red light.
There's a paper, there's pincers.
In the depths of empty sheet, a clumsy and slightly heavy
Reappears the old photo apparatus.…
👍5💋1
Технологии красоты и HCI.
Да будет украшением вашим не внешнее плетение волос, не золотые уборы или нарядность в одежде, но сокровенный сердца
1 Послание Петра 3:3-4
Я знаю, что вы ждали, девочки. Записываемся на ноготочки на уютном бложике ЦГ 💅💅💅
Косметика — важная часть истории человека и его опыта. Культурные и религиозные аспекты пронизывают индустрию красоты: начиная с первых опытов с хной в Африке, защитой от солнца и бальзамических искусств египтян, социальнои стратификация слоев общества по длине ногтей в древнем Китае или эстетике римлян и греков. Первые массовые косметические производства возникли только в эпоху Возрождения, а современные феминистки падки на марки «без экспериментов над животными» на тюбиках парфюмерии.
И как ни странно, все это история вовсе не о красоте, а о... киборгах.
Одежда, аугментация имплантов, носимые гаджеты, аксессуары и просто вещи снаружи фэшн-образа создают новые интерфейсы на службе технологий красоты, предлагая иначе взглянуть на старое понятие киборга, как на напичкованного электроникой существа. И тут есть непростая задача — дать определение таких технологий красоты. Приложения для смартфонов помогают примерить мейк, а маски для соцсетей с цветом косметики легко сделать в дефолтной программе типа Spark AR. Приложения типа Sunfriend следят за вашим потреблением ультрафиолета, но что мы можем сказать когда говорим о косметике-интерфейсе?
Вообще существет ли что-то подобное?
Так точно. Обычно тут упоминают Hair Interfaces, когда ресницы управляют цветом и принтом на одежде. Ардуино и ардуиноподобные интерфейсы позволяют по новому взглянуть на кожные интерфейсы, реагирующие на движения и включающие иллюминацию тела — например, проект Kinisi. Умные ногти в педикюре могут стать широкой программой действий для взаимодействия с кнопками.
Больше подробностей и пугающих экспериментов с кожей и косметикой в чумовой книге Beauty Technology Designing Seamless Interfaces for Wearable Computing. Следующим постом на ЦГ.
Да будет украшением вашим не внешнее плетение волос, не золотые уборы или нарядность в одежде, но сокровенный сердца
1 Послание Петра 3:3-4
Я знаю, что вы ждали, девочки. Записываемся на ноготочки на уютном бложике ЦГ 💅💅💅
Косметика — важная часть истории человека и его опыта. Культурные и религиозные аспекты пронизывают индустрию красоты: начиная с первых опытов с хной в Африке, защитой от солнца и бальзамических искусств египтян, социальнои стратификация слоев общества по длине ногтей в древнем Китае или эстетике римлян и греков. Первые массовые косметические производства возникли только в эпоху Возрождения, а современные феминистки падки на марки «без экспериментов над животными» на тюбиках парфюмерии.
И как ни странно, все это история вовсе не о красоте, а о... киборгах.
Одежда, аугментация имплантов, носимые гаджеты, аксессуары и просто вещи снаружи фэшн-образа создают новые интерфейсы на службе технологий красоты, предлагая иначе взглянуть на старое понятие киборга, как на напичкованного электроникой существа. И тут есть непростая задача — дать определение таких технологий красоты. Приложения для смартфонов помогают примерить мейк, а маски для соцсетей с цветом косметики легко сделать в дефолтной программе типа Spark AR. Приложения типа Sunfriend следят за вашим потреблением ультрафиолета, но что мы можем сказать когда говорим о косметике-интерфейсе?
Вообще существет ли что-то подобное?
Так точно. Обычно тут упоминают Hair Interfaces, когда ресницы управляют цветом и принтом на одежде. Ардуино и ардуиноподобные интерфейсы позволяют по новому взглянуть на кожные интерфейсы, реагирующие на движения и включающие иллюминацию тела — например, проект Kinisi. Умные ногти в педикюре могут стать широкой программой действий для взаимодействия с кнопками.
Больше подробностей и пугающих экспериментов с кожей и косметикой в чумовой книге Beauty Technology Designing Seamless Interfaces for Wearable Computing. Следующим постом на ЦГ.
❤2👍1💋1
Human_Computer_Interaction_Series_Fuks,_Hugo_Katia_Vega_Beauty_Technology.pdf
4.6 MB
Beaty Technology Designing
👍1💋1
2022. Подведем итоги, ибо хуже спешки нет ничего. Что было в этом году?
Гедомика и геймификация
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1582
Влияние аниме-мимики на пожертвования и донаты
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1589
Нарративная экономика. Сторителлинг как фактор экономических моделей от теоретика игр Шиллера
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1592
Рандонавтика как механика квестов 2020ых
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1661
Схолии геймификатора. Изменение личности пользователей.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1691
Протест в Гонконге использует механики геймификации
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1707
Бонусы, игровые валюты и баллы экосистемных компаний. Частные деньги
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1734
Тетрис как паттерн взаимодействия
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1756
Схолии геймификатора. So long, sucker!
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1836
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1837
Гедономика, платформы и цифровые продукты развлекательного сектора. Теория двусторонних рынков.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1844
Теория игр и сопутствующий ущерб.
Словарь юного HCI
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1584
Хоторнский эффект. Как консалтеры дисраптят бизнесы
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1603
Biodata как технологии для HR-процессов
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1634
First-time user experience. FTUE
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1677
Столбцы Миллера — это метод просмотра/визуализации, который можно применять к древовидным структурам.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1700
Болливуд-тестирование интерфейсов
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1702
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1703
Худший интерфейс в истории
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1712
О принципах проектирования визуального редактора. WYSIWYG
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1731
Технат
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1736
биометрическая метрика Keystroke Dynamic
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1769
Концепция ноутбука в HCI
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1850
Инфографические письма и интерлингвистика. Корни успеха жанра эмодзи
Книги и ревью по HCI и UX
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1587
Социология алгоритмов
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1605
HCI и приложения для работы на открытом воздухе
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1615
Дэвид Чалмерс: классик философии сознания написал книгу о метаверсе.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1642
Human Movements in Human-Computer Interaction. Cezary Biele. Жесты и жестовые механики
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1666
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1670
Семантический поворот Клауса Криппендорфа
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1683
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1687
Культурная история интерфейсов. Немного академического мейнстрима.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1694
RHETORIC and EXPERIENCE ARCHITECTURE
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1710
Оксфордское руководство по киберпсихологии
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1717
Designing for Emerging Technologies: UX for Genomics, Robotics, and the Internet of Things.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1776
Этнография как метод исследования метаверса и мультивселенных
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1822
Книга предупреждений. Handbook of Warnings описывает стандарты и рекомендации по проектированию предупреждений
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1831
Handbook of Usability and User Experience вышла в 2021
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1880
Designing Obama: дизайн для избирательных компаний
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1899
Articulating Design Decisions
Научные журналы
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1799
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1833
Интерфейсы на рабочем месте
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1591
Introduction to Humans in Engineered Systems.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1614
Introduction to Humans in Engineered Systems. Что важнее на работе? Когнитивные структуры или когнитивные события?
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1621
Проблема несоответствия данных психологии и реальных замеров инженерных психологов на рабочих местах. Ситуативное познание
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1629
Военные интерфейсы: проекты и практики по созданию военных цифровых продуктов
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1633
Закон Хика: время реакции, необходимое пользователю для завершения своей задачи, увеличивается с количеством доступных вариантов.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1673
Психологическая сложность.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1693
Гедомика и геймификация
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1582
Влияние аниме-мимики на пожертвования и донаты
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1589
Нарративная экономика. Сторителлинг как фактор экономических моделей от теоретика игр Шиллера
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1592
Рандонавтика как механика квестов 2020ых
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1661
Схолии геймификатора. Изменение личности пользователей.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1691
Протест в Гонконге использует механики геймификации
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1707
Бонусы, игровые валюты и баллы экосистемных компаний. Частные деньги
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1734
Тетрис как паттерн взаимодействия
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1756
Схолии геймификатора. So long, sucker!
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1836
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1837
Гедономика, платформы и цифровые продукты развлекательного сектора. Теория двусторонних рынков.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1844
Теория игр и сопутствующий ущерб.
Словарь юного HCI
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1584
Хоторнский эффект. Как консалтеры дисраптят бизнесы
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1603
Biodata как технологии для HR-процессов
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1634
First-time user experience. FTUE
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1677
Столбцы Миллера — это метод просмотра/визуализации, который можно применять к древовидным структурам.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1700
Болливуд-тестирование интерфейсов
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1702
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1703
Худший интерфейс в истории
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1712
О принципах проектирования визуального редактора. WYSIWYG
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1731
Технат
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1736
биометрическая метрика Keystroke Dynamic
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1769
Концепция ноутбука в HCI
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1850
Инфографические письма и интерлингвистика. Корни успеха жанра эмодзи
Книги и ревью по HCI и UX
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1587
Социология алгоритмов
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1605
HCI и приложения для работы на открытом воздухе
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1615
Дэвид Чалмерс: классик философии сознания написал книгу о метаверсе.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1642
Human Movements in Human-Computer Interaction. Cezary Biele. Жесты и жестовые механики
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1666
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1670
Семантический поворот Клауса Криппендорфа
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1683
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1687
Культурная история интерфейсов. Немного академического мейнстрима.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1694
RHETORIC and EXPERIENCE ARCHITECTURE
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1710
Оксфордское руководство по киберпсихологии
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1717
Designing for Emerging Technologies: UX for Genomics, Robotics, and the Internet of Things.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1776
Этнография как метод исследования метаверса и мультивселенных
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1822
Книга предупреждений. Handbook of Warnings описывает стандарты и рекомендации по проектированию предупреждений
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1831
Handbook of Usability and User Experience вышла в 2021
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1880
Designing Obama: дизайн для избирательных компаний
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1899
Articulating Design Decisions
Научные журналы
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1799
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1833
Интерфейсы на рабочем месте
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1591
Introduction to Humans in Engineered Systems.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1614
Introduction to Humans in Engineered Systems. Что важнее на работе? Когнитивные структуры или когнитивные события?
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1621
Проблема несоответствия данных психологии и реальных замеров инженерных психологов на рабочих местах. Ситуативное познание
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1629
Военные интерфейсы: проекты и практики по созданию военных цифровых продуктов
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1633
Закон Хика: время реакции, необходимое пользователю для завершения своей задачи, увеличивается с количеством доступных вариантов.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1673
Психологическая сложность.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1693
Telegram
Цифровой геноцид
Цифровой геноцид ревью. Влияние аниме-мимики на пожертвования и донаты
Исследования социальных агентов и роботов часто подчеркивают, что такого рода неживые агенты должны использовать выражение лица для привлечения внимания и большего сбора донатов. Исследование…
Исследования социальных агентов и роботов часто подчеркивают, что такого рода неживые агенты должны использовать выражение лица для привлечения внимания и большего сбора донатов. Исследование…
🔥11👍3💋1
Бережливое производство
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1618
Общая эффективность оборудования (Overall Equipment Effectiveness; OEE)
История HCI и история технологий
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1604
Джованни (или Иоаганнес) Фонтана и его машины для войны
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1612
Минитель. История технологий: правительственный интернет во Франции
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1657
Агостино Рамелли и книжное колесо
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1708
Говорящая машина Кемпелена. 1778 год
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1723
Машина для молитв или робот XVI века.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1771
Изображения механических протезов, разработанные Амбруазом Паре
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1788
Volvelle или колесная диаграмма. Бумажные компьютеры
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1843
Первые стилусы на заре UX
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1850
Инфографические письма и интерлингвистика. Корни успеха жанра эмодзи
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1886
Видеодемо первых технологий взаимодействия Человек-Машина
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1892
Пальцевое исчисление Беды Достопочтенного. Manual knowledge
Безумие и интерфейсы
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1649
Безумие и интерфейсы. Часть 0. Пролог или история технологий при лечении ментальных расстройств
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1651
Безумие и интерфейсы. Часть 1. Исследование литературы и основные направления HCI до пандемии
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1658
Безумие и интерфейсы. Часть 2. Предсказания до ковидной чумы и каптология
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1704
Безумие и интерфейсы. Часть 4. Digital Phenotyping
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1713
Безумие и интерфейсы. Часть 5. Несколько вопросов о методологии исследования
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1779
Безумие и интерфейсы. Свежее исследование и термин shinrin-yoku
Институты и организации UX и HCI
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1665
Istanbul Museum of The History of Science & Technology
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1740
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1741
Industrial Design Center в Индии
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1766
Cooper Hewitt Design museum
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1921
Лаборатория геймификации в Стэнфорде
Советские интерфейсы и UX. Большой цикл статей для холархии
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1668
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1669
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1672
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1690
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1720
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1726
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1730
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1875
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1915
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1922
Метрики в UX
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1719
О метриках, видеосмотрении и размышления о UX видеоплатформ
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1739
Quality of Experience
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1764
Исследования восторга(delight) клиентов или theory of customer delight
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1800
Total Survey Error или total error framework
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1812
Three Methods of Usability-UX Task Analysis, REM, UX System Diagrams.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1834
Social Media Addiction Scale. Шкала оценки зависимости от соцсетей
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1864
Калькулятор доверительных интервалов, нормального распределения в статистике и стандартного отклонения и ошибки.
UX для дата-сцайнтистов и дата-продуктов
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1726
Human-AI Guidelines in Practice: The Power of Leaky Abstractions in Cross-Disciplinary Teams из Лаборатории HCI в Стэнфорде
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1742
Алгоритмоцентрический дизайн. UX для дата-сцайнтистов
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1744
Как хороший дизайн помогает хорошим алгоритмам? В статье Seeing Like an Algorithm бывший продакт видео Меты и Амазона Eugene Wei раскрывает некоторые очевидные неочевидности.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1751
UX и дата-сцайнс и дата-продукты. Каталог по визуализации данных
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1871
Human-in-the-loop — это устойчивое название менеджерских практик и стратегий для повышения точности модели машинного обучения.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1618
Общая эффективность оборудования (Overall Equipment Effectiveness; OEE)
История HCI и история технологий
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1604
Джованни (или Иоаганнес) Фонтана и его машины для войны
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1612
Минитель. История технологий: правительственный интернет во Франции
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1657
Агостино Рамелли и книжное колесо
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1708
Говорящая машина Кемпелена. 1778 год
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1723
Машина для молитв или робот XVI века.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1771
Изображения механических протезов, разработанные Амбруазом Паре
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1788
Volvelle или колесная диаграмма. Бумажные компьютеры
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1843
Первые стилусы на заре UX
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1850
Инфографические письма и интерлингвистика. Корни успеха жанра эмодзи
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1886
Видеодемо первых технологий взаимодействия Человек-Машина
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1892
Пальцевое исчисление Беды Достопочтенного. Manual knowledge
Безумие и интерфейсы
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1649
Безумие и интерфейсы. Часть 0. Пролог или история технологий при лечении ментальных расстройств
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1651
Безумие и интерфейсы. Часть 1. Исследование литературы и основные направления HCI до пандемии
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1658
Безумие и интерфейсы. Часть 2. Предсказания до ковидной чумы и каптология
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1704
Безумие и интерфейсы. Часть 4. Digital Phenotyping
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1713
Безумие и интерфейсы. Часть 5. Несколько вопросов о методологии исследования
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1779
Безумие и интерфейсы. Свежее исследование и термин shinrin-yoku
Институты и организации UX и HCI
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1665
Istanbul Museum of The History of Science & Technology
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1740
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1741
Industrial Design Center в Индии
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1766
Cooper Hewitt Design museum
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1921
Лаборатория геймификации в Стэнфорде
Советские интерфейсы и UX. Большой цикл статей для холархии
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1668
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1669
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1672
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1690
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1720
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1726
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1730
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1875
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1915
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1922
Метрики в UX
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1719
О метриках, видеосмотрении и размышления о UX видеоплатформ
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1739
Quality of Experience
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1764
Исследования восторга(delight) клиентов или theory of customer delight
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1800
Total Survey Error или total error framework
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1812
Three Methods of Usability-UX Task Analysis, REM, UX System Diagrams.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1834
Social Media Addiction Scale. Шкала оценки зависимости от соцсетей
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1864
Калькулятор доверительных интервалов, нормального распределения в статистике и стандартного отклонения и ошибки.
UX для дата-сцайнтистов и дата-продуктов
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1726
Human-AI Guidelines in Practice: The Power of Leaky Abstractions in Cross-Disciplinary Teams из Лаборатории HCI в Стэнфорде
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1742
Алгоритмоцентрический дизайн. UX для дата-сцайнтистов
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1744
Как хороший дизайн помогает хорошим алгоритмам? В статье Seeing Like an Algorithm бывший продакт видео Меты и Амазона Eugene Wei раскрывает некоторые очевидные неочевидности.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1751
UX и дата-сцайнс и дата-продукты. Каталог по визуализации данных
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1871
Human-in-the-loop — это устойчивое название менеджерских практик и стратегий для повышения точности модели машинного обучения.
Telegram
Цифровой геноцид
Бережливое производство. OEE
Общая эффективность оборудования (Overall Equipment Effectiveness; OEE) — система анализа общей эффективности работы оборудования, предназначенная для контроля и повышения эффективности производства и основанная на измерении…
Общая эффективность оборудования (Overall Equipment Effectiveness; OEE) — система анализа общей эффективности работы оборудования, предназначенная для контроля и повышения эффективности производства и основанная на измерении…
👍4💋2
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1874
NLP и диалог Жижека и Вернера Херцога
Схемки:
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1876
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1883
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1891
Странные интерфейсы и проекты
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1640
Эксперимент Сириус-21 - проекты изоляции десяток человек, чтобы решить широкий круг технических, физиологических и психологических проблем, с которыми может столкнуться экипаж во время полета к далеким звездам
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1650
IBM и теория культуры. Культура как измеримая метрика в энтерпрайзе
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1654
Словарь паттернов. Телевизионная испытательная таблица
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1663
В MIT вышел проект Prayer для молитв
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1678
Генисаретский, Абеляр и концептуализм
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1705
Ядерный чемоданчик
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1750
Взаимодействие «Животное-машина». Свежее с Гардиан
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1785
Нечеловеческие Персоны. Статья Martin Tomitsc - Профессор интерактивного дизайна и директор по инновациям университета Сиднея.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1849
разработки для военных от компании Либраскоп в 70ые
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1860
Взаимодействие человек-робот. Роботы в исламе
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1918
Radio Rex было первой игрушкой с голосовым управлением
NLP и диалог Жижека и Вернера Херцога
Схемки:
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1876
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1883
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1891
Странные интерфейсы и проекты
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1640
Эксперимент Сириус-21 - проекты изоляции десяток человек, чтобы решить широкий круг технических, физиологических и психологических проблем, с которыми может столкнуться экипаж во время полета к далеким звездам
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1650
IBM и теория культуры. Культура как измеримая метрика в энтерпрайзе
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1654
Словарь паттернов. Телевизионная испытательная таблица
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1663
В MIT вышел проект Prayer для молитв
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1678
Генисаретский, Абеляр и концептуализм
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1705
Ядерный чемоданчик
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1750
Взаимодействие «Животное-машина». Свежее с Гардиан
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1785
Нечеловеческие Персоны. Статья Martin Tomitsc - Профессор интерактивного дизайна и директор по инновациям университета Сиднея.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1849
разработки для военных от компании Либраскоп в 70ые
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1860
Взаимодействие человек-робот. Роботы в исламе
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1918
Radio Rex было первой игрушкой с голосовым управлением
Telegram
Цифровой геноцид
NLP и диалог Жижека и Вернера Херцога
https://www.openculture.com/2022/11/an-ai-generated-never-ending-discussion-between-werner-herzog-and-slavoj-zizek.html?fbclid=IwAR3edp8pAFsCE2zaOe769s4Lm1gIqtoacSiih7ysOt-5Kd1BVWHT38mdHO8
Пожалуй, очень удачная реализация…
https://www.openculture.com/2022/11/an-ai-generated-never-ending-discussion-between-werner-herzog-and-slavoj-zizek.html?fbclid=IwAR3edp8pAFsCE2zaOe769s4Lm1gIqtoacSiih7ysOt-5Kd1BVWHT38mdHO8
Пожалуй, очень удачная реализация…
👍7💋2
С наступающим новым годом!
2700 подписчиков и 350 тысяч просмотров для таких тем о которых я пишу - HCI, UX, история технологий и интерфейсов - это очень много 🙂
Если вы в Москве и есть желание встретится, то давайте попробуем пересечься на этих каникулах в индивидуальном порядке - пишите в чат канала https://xn--r1a.website/+U8rU0K7FgSWWL0Ep
2700 подписчиков и 350 тысяч просмотров для таких тем о которых я пишу - HCI, UX, история технологий и интерфейсов - это очень много 🙂
Если вы в Москве и есть желание встретится, то давайте попробуем пересечься на этих каникулах в индивидуальном порядке - пишите в чат канала https://xn--r1a.website/+U8rU0K7FgSWWL0Ep
👍8🔥1🏆1💋1
Цифровой геноцид pinned «2022. Подведем итоги, ибо хуже спешки нет ничего. Что было в этом году? Гедомика и геймификация https://xn--r1a.website/gulagdigital/1582 Влияние аниме-мимики на пожертвования и донаты https://xn--r1a.website/gulagdigital/1589 Нарративная экономика. Сторителлинг как фактор экономических…»
А что там в СССР? ГОМО ТЕЛЕКОМУС
В 1985 году в Ереване прошел международный проектный семинар «Интердизайн», тема которого была «Будущее часов». Одним из проектов семинара была дизайн-программа «Гомо телекомус», разработанная группой дизайнеров ВНИИТЭ (В. Госсен, А. Колотушкин) под руководством Дмитрия Азрикана. Дмитрий Азрикан: «В названии семинара «Будущее часов» нас больше всего интересует слово «будущее». У часов есть будущее настолько, насколько они станут элементами общей системы коммуникации».
Из названия проекта «Гомо телекомус» (человек коммуникативный) понятно, что задача дизайнеров заключалась в создании системы личных носимых средств информации, расширяющей связь их владельца с внешним миром. Дизайнеры «предсказали», что на смену часам как отдельному предмету придет универсальное средство коммуникации, памяти, контроля здоровья и многого другого. Система «телекомус» подключит человека к всемирной информационной сети, позволяющей, например, «находясь на борту самолета на пути из Москвы и Варшаву, узнать, который там час и какая там стоит погода»; избавит от необходимости носить с собой бумаги и документы (водительские права, проездные и авиационные билеты и так далее), поскольку их можно будет загрузить в «телекомус» и предъявлять при электронном контроле.
В своем проекте дизайнеры предусмотрели возможность использования системы людьми четырех возрастных групп, имеющих разные потребности:
– телекомус-няня для самых маленьких детей;
– телекомус-учитель для школьников и студентов;
– телекомус-секретарь для тех, кому необходимо получать самый широкий спектр информации;
– телекомус-помощник для пожилых людей и людей с ограниченными возможностями.
В 1985 году в Ереване прошел международный проектный семинар «Интердизайн», тема которого была «Будущее часов». Одним из проектов семинара была дизайн-программа «Гомо телекомус», разработанная группой дизайнеров ВНИИТЭ (В. Госсен, А. Колотушкин) под руководством Дмитрия Азрикана. Дмитрий Азрикан: «В названии семинара «Будущее часов» нас больше всего интересует слово «будущее». У часов есть будущее настолько, насколько они станут элементами общей системы коммуникации».
Из названия проекта «Гомо телекомус» (человек коммуникативный) понятно, что задача дизайнеров заключалась в создании системы личных носимых средств информации, расширяющей связь их владельца с внешним миром. Дизайнеры «предсказали», что на смену часам как отдельному предмету придет универсальное средство коммуникации, памяти, контроля здоровья и многого другого. Система «телекомус» подключит человека к всемирной информационной сети, позволяющей, например, «находясь на борту самолета на пути из Москвы и Варшаву, узнать, который там час и какая там стоит погода»; избавит от необходимости носить с собой бумаги и документы (водительские права, проездные и авиационные билеты и так далее), поскольку их можно будет загрузить в «телекомус» и предъявлять при электронном контроле.
В своем проекте дизайнеры предусмотрели возможность использования системы людьми четырех возрастных групп, имеющих разные потребности:
– телекомус-няня для самых маленьких детей;
– телекомус-учитель для школьников и студентов;
– телекомус-секретарь для тех, кому необходимо получать самый широкий спектр информации;
– телекомус-помощник для пожилых людей и людей с ограниченными возможностями.
👍11💋2
Открытая OSINT Collection.
UX и исследование опыта пользователей начинает очень близко пересекатся с OSINT и с темами работ кибербезопасников , извлечением значимой информации из общедоступных источников. Пока каникулы и есть немного времени, то можно поиграть с некоторыми сервисами в подборке сервисов для открытой разведки. Свою аватарку нашел по почте, например, а вот плагиаты сервисы не нашли.
Сервисы фактчекинга и аналитика мемов - это прям очень хорошо и для исследовательских целей
https://github.com/Ph055a/OSINT_Collection
UX и исследование опыта пользователей начинает очень близко пересекатся с OSINT и с темами работ кибербезопасников , извлечением значимой информации из общедоступных источников. Пока каникулы и есть немного времени, то можно поиграть с некоторыми сервисами в подборке сервисов для открытой разведки. Свою аватарку нашел по почте, например, а вот плагиаты сервисы не нашли.
Сервисы фактчекинга и аналитика мемов - это прям очень хорошо и для исследовательских целей
https://github.com/Ph055a/OSINT_Collection
GitHub
GitHub - Ph055a/OSINT_Collection: Maintained collection of OSINT related resources. (All Free & Actionable)
Maintained collection of OSINT related resources. (All Free & Actionable) - Ph055a/OSINT_Collection
🔥3💋2👍1
Взаимодействия машин и людей. Кратценштейн, Пушкин и автоматоны
В 1779 году Петербургская академия наук объявила ежегодную премию за создание механического устройства, способного издавать пять долгих гласных звуков: а, э, и, о, у. Победителем стал датский профессор механики Христиан Готлиб Кратценштейн (Christian Gottlieb Kratzenstein), который в то время читал лекции в университетах Петербурга. Датский инженер разработал систему акустических резонаторов, порождавшую гласные при помощи пульсирующего воздушного потока. Этот поток создавали вибрирующие металлические язычки, играющие роль голосовых связок человека. Принципы работы своей системы Кратценштейн описал в книге «Tentamen Resolvendi Problema». Изыскания ученого оказали серьезное влияние как на развитие синтезаторов речи, так и музыкальных инструментов. Свободно проскакивающие металлические язычки, которые профессор использовал для возбуждения резонаторов, впоследствии стали центральной частью губных гармоник и баянов.
После презентации в Петербурге прототип системы Кратценштейна был утрачен. Сам трактат тут https://archive.org/details/b2237274x
Вне всяких сомнений этот популярный эпизод развития технологий отражает общий ход развития практик и отношения эпохи Просвещения к машинам и автоматонам (самыми известными из которых были автоматоны Вакансона): не нужно забывать, что анализ диковинок, необычных изобретений или инноваций был одним из способов интеллектуальной аргументации того времени. Наличие или отсутствие диковинки или артефакта в реальности могло быть доказательством истинности или ложности теории. Краеугольным камнем таких воззрений является еще старая картезианская мысль о том, что речь человека и его речевое поведение аналогична работе существующих на тот момент механизмов. Споря с картезианскими установками, Иммануил Кант сравнивает мышление человека и поведение автоматона, чтобы ввести в обоснование трансцендентальные основания такого поведения. Также сохранились и многочисленные свидетельства той роли, которую отводили анализу диковинок и механизмов как жизненной практике, необходимой не только в интеллектуальной деятельности, но и в повседневности в Российской Империи тех лет. Так, Плетнев в письме Пушкину пишет “Смерть их сделала из меня какого-то автомата” уже в 1831 году. Аналогично в 1841 году выходит роман “Автомат” Ивана Калашникова с критикой механицизма эпохи просвещения.
(Безусловно, это еще дань моде на часы как на предмет моды, смотри например «По всем углам торчали фарфоровые пастушки, столовые часы работы славного Leroy, коробочки, рулетки, веера и разные дамские игрушки, изобретенные в конце минувшего столетия вместе с Монгольфьеровым шаром и Месмеровым магнетизмом» в Пиковой даме. Leroy — это Пьер Леруа, академик и механик часов, автор классических работ по часовому делу во Франции)
Наконец, эпоха автоматонов и умных игрушек-диковинок отражается и в «Золотом петушке», становясь практикой дидактического воспитания молодежи. Существующие импортные автоматоны в России тех лет были изготовлены в 1772 году англичанином Джеймсом Коксом, известным производителем часовых автоматов. Они прибыли в Россию в 1797 году и, по одной из версий, некоторое время принадлежали князю Григорию Потемкину, фавориту Екатерины Великой. С XVIII века часы восхищают посетителей Малого Эрмитажа видом птиц: совы, павлина и петуха. Конечно, Пушкин знал о такого рода диковинках, которые к его времени стали общим местом.
Роботы, машины, механизмы и экзотические диковинки это часть интеллектуального пейзажа эпохи и иногда носят характер "руководства к повседневной жизни", метафорой, которая объясняет поведение людей привычками и рутинами.
В 1779 году Петербургская академия наук объявила ежегодную премию за создание механического устройства, способного издавать пять долгих гласных звуков: а, э, и, о, у. Победителем стал датский профессор механики Христиан Готлиб Кратценштейн (Christian Gottlieb Kratzenstein), который в то время читал лекции в университетах Петербурга. Датский инженер разработал систему акустических резонаторов, порождавшую гласные при помощи пульсирующего воздушного потока. Этот поток создавали вибрирующие металлические язычки, играющие роль голосовых связок человека. Принципы работы своей системы Кратценштейн описал в книге «Tentamen Resolvendi Problema». Изыскания ученого оказали серьезное влияние как на развитие синтезаторов речи, так и музыкальных инструментов. Свободно проскакивающие металлические язычки, которые профессор использовал для возбуждения резонаторов, впоследствии стали центральной частью губных гармоник и баянов.
После презентации в Петербурге прототип системы Кратценштейна был утрачен. Сам трактат тут https://archive.org/details/b2237274x
Вне всяких сомнений этот популярный эпизод развития технологий отражает общий ход развития практик и отношения эпохи Просвещения к машинам и автоматонам (самыми известными из которых были автоматоны Вакансона): не нужно забывать, что анализ диковинок, необычных изобретений или инноваций был одним из способов интеллектуальной аргументации того времени. Наличие или отсутствие диковинки или артефакта в реальности могло быть доказательством истинности или ложности теории. Краеугольным камнем таких воззрений является еще старая картезианская мысль о том, что речь человека и его речевое поведение аналогична работе существующих на тот момент механизмов. Споря с картезианскими установками, Иммануил Кант сравнивает мышление человека и поведение автоматона, чтобы ввести в обоснование трансцендентальные основания такого поведения. Также сохранились и многочисленные свидетельства той роли, которую отводили анализу диковинок и механизмов как жизненной практике, необходимой не только в интеллектуальной деятельности, но и в повседневности в Российской Империи тех лет. Так, Плетнев в письме Пушкину пишет “Смерть их сделала из меня какого-то автомата” уже в 1831 году. Аналогично в 1841 году выходит роман “Автомат” Ивана Калашникова с критикой механицизма эпохи просвещения.
(Безусловно, это еще дань моде на часы как на предмет моды, смотри например «По всем углам торчали фарфоровые пастушки, столовые часы работы славного Leroy, коробочки, рулетки, веера и разные дамские игрушки, изобретенные в конце минувшего столетия вместе с Монгольфьеровым шаром и Месмеровым магнетизмом» в Пиковой даме. Leroy — это Пьер Леруа, академик и механик часов, автор классических работ по часовому делу во Франции)
Наконец, эпоха автоматонов и умных игрушек-диковинок отражается и в «Золотом петушке», становясь практикой дидактического воспитания молодежи. Существующие импортные автоматоны в России тех лет были изготовлены в 1772 году англичанином Джеймсом Коксом, известным производителем часовых автоматов. Они прибыли в Россию в 1797 году и, по одной из версий, некоторое время принадлежали князю Григорию Потемкину, фавориту Екатерины Великой. С XVIII века часы восхищают посетителей Малого Эрмитажа видом птиц: совы, павлина и петуха. Конечно, Пушкин знал о такого рода диковинках, которые к его времени стали общим местом.
Роботы, машины, механизмы и экзотические диковинки это часть интеллектуального пейзажа эпохи и иногда носят характер "руководства к повседневной жизни", метафорой, которая объясняет поведение людей привычками и рутинами.
Internet Archive
Christiani Theophili Kratzensteinii medicinae doctoris ... tentamen resolvendi problema ab Academia Scientiarum Imperiali Petropolitana…
The Royal College of Surgeons of England
👍7❤2💋1
Странные интерфейсы (зачеркнуто, диаграммы)
Хосин канри (яп.: 方針管理, англ.: Hoshin Kanri) – это метод стратегического управления компанией, в процессе реализации которого устанавливаются направления деятельности предприятия, цели и применяемые для их достижения инструменты. Техника возникла после войны, когда японские предприятия внедряли контроль качества и на уровень стратегии предприятия. Собственно «Хосин канри» — это «развертывание политики», процесс объяснения стратегии и стратегических целей всем участникам корпорации, вплоть до уровня исполнителей.
Одна из идей хосин канри – сонаправить усилия всех сотрудников компании, дав им единое направление работы в виде стратегических целей. Типа как компас. Стратегические цели отображаются в виде каскадов, перепроверяются и связываются с исполнителями, другими типами целей (есть очевидный зазор между метриками аналитики KPI и «реальными» целями бизнеса).
Проще показать: на матрице указаны 4 поля. Это стратегические долгосрочные цели, измеряемые показатели, активности в виде работ и цели на год. Каждая строчка на поле пересекается с аналогичной строчкой в одном из 4 полей и имеет два статуса - «выполнено» и «частично выполнено». Многие, наверное, заметят, что это похоже на управление качеством в духе цикла Деминга и цикличной проверки... частично это так. Благодаря соединению конкретных микроцелей уровня исполнителя с годовыми целями и стратегией на годы вперед мы превращаем компанию в сообщество ученых, которые заняты систематическим непрерывным улучшением.
Хосин канри (яп.: 方針管理, англ.: Hoshin Kanri) – это метод стратегического управления компанией, в процессе реализации которого устанавливаются направления деятельности предприятия, цели и применяемые для их достижения инструменты. Техника возникла после войны, когда японские предприятия внедряли контроль качества и на уровень стратегии предприятия. Собственно «Хосин канри» — это «развертывание политики», процесс объяснения стратегии и стратегических целей всем участникам корпорации, вплоть до уровня исполнителей.
Одна из идей хосин канри – сонаправить усилия всех сотрудников компании, дав им единое направление работы в виде стратегических целей. Типа как компас. Стратегические цели отображаются в виде каскадов, перепроверяются и связываются с исполнителями, другими типами целей (есть очевидный зазор между метриками аналитики KPI и «реальными» целями бизнеса).
Проще показать: на матрице указаны 4 поля. Это стратегические долгосрочные цели, измеряемые показатели, активности в виде работ и цели на год. Каждая строчка на поле пересекается с аналогичной строчкой в одном из 4 полей и имеет два статуса - «выполнено» и «частично выполнено». Многие, наверное, заметят, что это похоже на управление качеством в духе цикла Деминга и цикличной проверки... частично это так. Благодаря соединению конкретных микроцелей уровня исполнителя с годовыми целями и стратегией на годы вперед мы превращаем компанию в сообщество ученых, которые заняты систематическим непрерывным улучшением.
💋4
Если есть время и вы в Москве, то сходите в Музей криптографии: это, конечно, музей техники и технологий, который соответствует самым крутым музяем такого рода в мире
Диски Цезаря, античные образцы тайнописи, кое-какие ошибки из русских летописей с их шифрами, машины энигма. Можно напечатать свое собственное на советсской шифровальной машине Фиалка. Отчет переговоров на прямой линии Вашингтон-Москва. Современный зал - буллшит про блокчейн, но детям понравится
Но главное - это здание того самого центра, где сидел Солженицын и который был описан в романе «В круге первом». Та самая НИИ Связи («Марфинская шарашка») — спецтюрьма № 16 МВД СССР.
Сходите, уже не откажите себе в удовольствии
Ботаническая ул., 25 строение 4
https://cryptography-museum.ru/
Диски Цезаря, античные образцы тайнописи, кое-какие ошибки из русских летописей с их шифрами, машины энигма. Можно напечатать свое собственное на советсской шифровальной машине Фиалка. Отчет переговоров на прямой линии Вашингтон-Москва. Современный зал - буллшит про блокчейн, но детям понравится
Но главное - это здание того самого центра, где сидел Солженицын и который был описан в романе «В круге первом». Та самая НИИ Связи («Марфинская шарашка») — спецтюрьма № 16 МВД СССР.
Сходите, уже не откажите себе в удовольствии
Ботаническая ул., 25 строение 4
https://cryptography-museum.ru/
🔥10👍2💋1