Музей Яндекса на Парке Культуры с образцами компьютерной техники небольшой, но привлекающий внимание на эргономические и дизайнерские интуиции первых ЭВМ и персональных компьютеров. Еще в пакмена можно немного поиграть.
https://catalog.elektronika.su/
https://yandex.ru/museum/
https://catalog.elektronika.su/
https://yandex.ru/museum/
👍8🍾1
Как возникла НСI? Функциональная музыка
Функциональная музыка — музыка, создаваемая для профессионального использования в местах продаж, торговых помещениях или на производствах.
В 1934 году бывший американский военный и предприниматель Джордж Оуэн Сквайр основал компанию Muzak Holdings и предложил включать через репродукторы музыку в пассажирских лифтах нью-йоркских небоскребов для того, чтобы люди при долгом подъеме чувствовали себя более комфортно.
Скоро феномен фоновой музыки всерьез заинтересовал и психологов. В 1937 году британцы Стэнли Уайт и Джей Лэнгдон доказали, что рабочие фабрик усерднее всего трудятся именно под воздействием ненавязчивой и однообразной музыки, которая включается блоками по 15 минут.
Спустя некоторое время было замечено, что благодаря функциональной музыке уменьшается количество прогулов и число ранних уходов с работы.
Хотя сейчас под функциональной музыкой чаще и охотнее называют музыкальное сопровождение консюмеристкого потребления в супермаркетах, но не будет забывать и о таком опыте. Впрочем, правообладатели охотно продают такую музыку для торговых целей и мест производства.
Функциональная музыка — музыка, создаваемая для профессионального использования в местах продаж, торговых помещениях или на производствах.
В 1934 году бывший американский военный и предприниматель Джордж Оуэн Сквайр основал компанию Muzak Holdings и предложил включать через репродукторы музыку в пассажирских лифтах нью-йоркских небоскребов для того, чтобы люди при долгом подъеме чувствовали себя более комфортно.
Скоро феномен фоновой музыки всерьез заинтересовал и психологов. В 1937 году британцы Стэнли Уайт и Джей Лэнгдон доказали, что рабочие фабрик усерднее всего трудятся именно под воздействием ненавязчивой и однообразной музыки, которая включается блоками по 15 минут.
Спустя некоторое время было замечено, что благодаря функциональной музыке уменьшается количество прогулов и число ранних уходов с работы.
Хотя сейчас под функциональной музыкой чаще и охотнее называют музыкальное сопровождение консюмеристкого потребления в супермаркетах, но не будет забывать и о таком опыте. Впрочем, правообладатели охотно продают такую музыку для торговых целей и мест производства.
👍9❤3🤝1
А что там в СССР? Космос и интерфейсы.
А сегодня в нашей традиционной рубрике о эргономических и дизайнерских решениях совесткой аэрокосмической отрасли немного искусства. Речь пойдет о творчестве Августа Ланина, авангардного дизайнера и художника, который внес вклад в развитие решений для борьбы с депривацией пилотов и оператов на космических станциях. После Хрущевского разгрома формалистов Ланин любителем проводил эксперименты по синтезу пластики, цвета, звука и науки: физики, математики, астрономии и психологии.
В 1972 году Ланин получает уникальный заказ от московского Института медико-биологических проблем, занимавшегося вопросами космической медицины. Ему предлагалось разработать искусственную среду с активным эмоциональным воздействием, призванную решить проблему сенсорной депривации в условиях длительного пребывания в космосе. Работа над проектом велась совместно с психологами и нейрофизиологами НИИМБП в течение двух лет и позволила сформулировать теоретические принципы метода функционального синтеза искусств на электронной основе. Помимо разработки интерьеров релаксационных помещений орбитальных станций и космических кораблей, предусматривалось размещение больших декоративных объектов на Луне, планетах и непосредственно в космическом пространстве. В 1974 году проект был принят заказчиком. О каких-либо других разработках в области художественного космического дизайна в СССР или других странах сведений нет, так что данный проект, по-видимому, остается единственным в своем роде
На картинке — макет цветомузыкального панно, который Ланин разработал в 1972 году для зоны отдыха на заводе чистых металлов в Светловодске. Устройство самостоятельно, без участия человека, анализировало соответствие между звуком и цветом, его интенсивностью и длительностью свечения. Нечто подобное предлагалось и для космической программы
А сегодня в нашей традиционной рубрике о эргономических и дизайнерских решениях совесткой аэрокосмической отрасли немного искусства. Речь пойдет о творчестве Августа Ланина, авангардного дизайнера и художника, который внес вклад в развитие решений для борьбы с депривацией пилотов и оператов на космических станциях. После Хрущевского разгрома формалистов Ланин любителем проводил эксперименты по синтезу пластики, цвета, звука и науки: физики, математики, астрономии и психологии.
В 1972 году Ланин получает уникальный заказ от московского Института медико-биологических проблем, занимавшегося вопросами космической медицины. Ему предлагалось разработать искусственную среду с активным эмоциональным воздействием, призванную решить проблему сенсорной депривации в условиях длительного пребывания в космосе. Работа над проектом велась совместно с психологами и нейрофизиологами НИИМБП в течение двух лет и позволила сформулировать теоретические принципы метода функционального синтеза искусств на электронной основе. Помимо разработки интерьеров релаксационных помещений орбитальных станций и космических кораблей, предусматривалось размещение больших декоративных объектов на Луне, планетах и непосредственно в космическом пространстве. В 1974 году проект был принят заказчиком. О каких-либо других разработках в области художественного космического дизайна в СССР или других странах сведений нет, так что данный проект, по-видимому, остается единственным в своем роде
На картинке — макет цветомузыкального панно, который Ланин разработал в 1972 году для зоны отдыха на заводе чистых металлов в Светловодске. Устройство самостоятельно, без участия человека, анализировало соответствие между звуком и цветом, его интенсивностью и длительностью свечения. Нечто подобное предлагалось и для космической программы
👍5🤯2😭2
UX для дата-сцайнтистов, часть IV. HCI, UX о чатботах, виртуальных ассистентах и диалоговых системах.
Чатботы, виртуальные ассистенты и так называемые humbot (сервисы совместной работы бота и человека), существовали как концепция сильного ИИ после знаментых работ Тьюринга. И хотя нет статистики по числу диалоговых ботов в мире - в мае 2018 года Facebook сообщил о 300 000 чат-ботов на платформе Facebook, Microsoft сообщили о 300 000 чат-ботов на своих платформах. На старой платформе Pandorabot размещается более 200 000 чат-ботов.
Определения
Авторитетный сайт Chatbots.org приводит 161 синоним слова «похожий на человека разговорный ИИ», начиная от «искусственного собеседника» или «виртуального агента поддержки». Некоторые из этих синонимов противоречивы и не синонимичны. https://www.chatbots.org/synonyms/ Список записей о ботах в Википедии 10 подкатегории с отдельными записями, некоторые из которых ссылаются в дополнительные подкатегории
Большинство таких ботов не разговаривают, например, твиттерботы, которые имитируют реального человека, который ведет твиттер, но не могут вступить в переписку и выдать себя за живого человека. Есть физические способы классификации чатботов(по устройству), по тому может ли он общатся с группой людей или только с одним, обладает ли он памятью о предыдущих коммуникациях. Иногда в качестве критерия выделяют взаимодействие бота с другими элементами интерфейса приложения/сайта/программы. Перспективным, однако, кажется использования критерия глубины коммуникации с пользователем и широты тем в диалоге.
Виртуальные собеседники обсуждают любую тему и поддерживают разговор. Интеллектуальные помощники, такие как Siri или Алиса, также берутся за любую тему, но стараются сделать разговор коротким. Taskfocused chatbots , имеют узкий диапазон и углубляются, но их целью также являются короткие разговоры.
В чем проблема? Очень часто на рынке дата-сцайнс и разработки ботов существуют исследования и публикации о разных типах ботов, которые смешивают данные и источники. На самом деле, эти три типа ботов соответствуют трем типам коммуникации. Когда вы заходите в ресторан с друзьями хостесс оценивает вашу группу и быстро дает ответ о столике (как интеллектуальный помощник), официант быстро выполняет заказ и обслуживает (как чат-бот сервисный), а с друзьями мы общаемся также беззаботно и непринужденно на отвлеченные темы как и виртуальный собеседники
Чатботы, виртуальные ассистенты и так называемые humbot (сервисы совместной работы бота и человека), существовали как концепция сильного ИИ после знаментых работ Тьюринга. И хотя нет статистики по числу диалоговых ботов в мире - в мае 2018 года Facebook сообщил о 300 000 чат-ботов на платформе Facebook, Microsoft сообщили о 300 000 чат-ботов на своих платформах. На старой платформе Pandorabot размещается более 200 000 чат-ботов.
Определения
Авторитетный сайт Chatbots.org приводит 161 синоним слова «похожий на человека разговорный ИИ», начиная от «искусственного собеседника» или «виртуального агента поддержки». Некоторые из этих синонимов противоречивы и не синонимичны. https://www.chatbots.org/synonyms/ Список записей о ботах в Википедии 10 подкатегории с отдельными записями, некоторые из которых ссылаются в дополнительные подкатегории
Большинство таких ботов не разговаривают, например, твиттерботы, которые имитируют реального человека, который ведет твиттер, но не могут вступить в переписку и выдать себя за живого человека. Есть физические способы классификации чатботов(по устройству), по тому может ли он общатся с группой людей или только с одним, обладает ли он памятью о предыдущих коммуникациях. Иногда в качестве критерия выделяют взаимодействие бота с другими элементами интерфейса приложения/сайта/программы. Перспективным, однако, кажется использования критерия глубины коммуникации с пользователем и широты тем в диалоге.
Виртуальные собеседники обсуждают любую тему и поддерживают разговор. Интеллектуальные помощники, такие как Siri или Алиса, также берутся за любую тему, но стараются сделать разговор коротким. Taskfocused chatbots , имеют узкий диапазон и углубляются, но их целью также являются короткие разговоры.
В чем проблема? Очень часто на рынке дата-сцайнс и разработки ботов существуют исследования и публикации о разных типах ботов, которые смешивают данные и источники. На самом деле, эти три типа ботов соответствуют трем типам коммуникации. Когда вы заходите в ресторан с друзьями хостесс оценивает вашу группу и быстро дает ответ о столике (как интеллектуальный помощник), официант быстро выполняет заказ и обслуживает (как чат-бот сервисный), а с друзьями мы общаемся также беззаботно и непринужденно на отвлеченные темы как и виртуальный собеседники
chatbots.org
161 Humanlike Conversational AI Synonyms | Chatbots.org, facilitating the community for professional chatbot developers
161 synonyms for chat bot, virtual assistant, -human or -agent. Whatever rocks your boat! - 161 chatbot synonyms
👍3❤1😱1
Странные интерфейсы
Radio Rex было первой игрушкой с голосовым управлением, выпущенной в 1922 году.
Это деревянная игрушка в форме собаки, которая выходила из дома, когда ее называли по имени. Скрытая в будке пружина выталкивала из нее игрушечного пса, стоило устройству “услышать” первую форманту имени Рекс (частоты голосового тона в 500 Гц)
https://www.youtube.com/watch?v=Q_qxxB1Jsa8&ab_channel=11Alive
Radio Rex было первой игрушкой с голосовым управлением, выпущенной в 1922 году.
Это деревянная игрушка в форме собаки, которая выходила из дома, когда ее называли по имени. Скрытая в будке пружина выталкивала из нее игрушечного пса, стоило устройству “услышать” первую форманту имени Рекс (частоты голосового тона в 500 Гц)
https://www.youtube.com/watch?v=Q_qxxB1Jsa8&ab_channel=11Alive
🔥14😍2
Рубрика «Словарь юного HCI». Копирайтная ловушка или фиктивная ловушка
Давно не было рубрики, поэтому вот:
В начале прошлого века картографические компании столкнулись с проблемой того, что не могут защитить свои авторские права, поскольку содержание одной карты не может отличаться от другой. Тогда некоторые из них стали помещали на карты несуществующие объекты, так называемые «бумажные города» и следили, чтобы они не появились на картах других компаний. В 1937 году компания General Drafting выпустила карту, на которой где-то в районе штата Нью-Йорк был отмечен такой «бумажный город». Он назывался Агло, по первым буквам имен составителей карты: Эрнеста Альперса и Отто Г. Линдберга.
Десятки лет спустя компания Rand McNally выпустила свою карту, на которой был Агло, расположенный точно в том же самом месте. General Drafting готовы были засудить их за это, но выяснилось, что Агло действительно существует. Оказалось, что люди так часто приезжали в это место, думая, что где-то здесь можно будет остановиться, заправиться или переночевать, что кто-то в итоге решил построить настоящий город.
Это явление называется копирайтной ловушкой — намеренно неправильная запись в справочном издании (словаре, энциклопедии, карте, справочнике и т. д.).
А в XXI веке копирайтная ловушка ставится в вики, базах знаний, интерфейсах и многих других онлайн-сервисах.
Давно не было рубрики, поэтому вот:
В начале прошлого века картографические компании столкнулись с проблемой того, что не могут защитить свои авторские права, поскольку содержание одной карты не может отличаться от другой. Тогда некоторые из них стали помещали на карты несуществующие объекты, так называемые «бумажные города» и следили, чтобы они не появились на картах других компаний. В 1937 году компания General Drafting выпустила карту, на которой где-то в районе штата Нью-Йорк был отмечен такой «бумажный город». Он назывался Агло, по первым буквам имен составителей карты: Эрнеста Альперса и Отто Г. Линдберга.
Десятки лет спустя компания Rand McNally выпустила свою карту, на которой был Агло, расположенный точно в том же самом месте. General Drafting готовы были засудить их за это, но выяснилось, что Агло действительно существует. Оказалось, что люди так часто приезжали в это место, думая, что где-то здесь можно будет остановиться, заправиться или переночевать, что кто-то в итоге решил построить настоящий город.
Это явление называется копирайтной ловушкой — намеренно неправильная запись в справочном издании (словаре, энциклопедии, карте, справочнике и т. д.).
А в XXI веке копирайтная ловушка ставится в вики, базах знаний, интерфейсах и многих других онлайн-сервисах.
👍17😱3
Схолии геймификатора: Лаборатория геймификации в Стэнфорде
Исследовательская группа Game Design Thinking была создана при поддержке Стэнфордской высшей школы бизнеса: на стыке работ лаборатории “убедительных” технологий (ученики BJ Fogg, который и ввел термин про Persuasive Technology) и практиков из различных аналоговых или цифровых игровых компаний. О таких технологиях можно почитать вот тут: https://xn--r1a.website/gulagdigital/644
Что есть в лабе хорошего? http://gdt.stanford.edu/books-and-resources/
Внятная подборка книг по поведенческой экономике, геймдизайну и прочих приколов из нейронаук, но без перегибов в духе попсовых “мозг игрока” и т.д.
Исследовательская группа Game Design Thinking была создана при поддержке Стэнфордской высшей школы бизнеса: на стыке работ лаборатории “убедительных” технологий (ученики BJ Fogg, который и ввел термин про Persuasive Technology) и практиков из различных аналоговых или цифровых игровых компаний. О таких технологиях можно почитать вот тут: https://xn--r1a.website/gulagdigital/644
Что есть в лабе хорошего? http://gdt.stanford.edu/books-and-resources/
Внятная подборка книг по поведенческой экономике, геймдизайну и прочих приколов из нейронаук, но без перегибов в духе попсовых “мозг игрока” и т.д.
Telegram
Цифровой геноцид
«Убедительные технологии»: практики осознанности и интерфейсы
Блаженны плачущие, ибо они утешатся
Матфея 5:4
Много место выбору уделяют рекомендательные системы. Они оказывают поддержку в выборе товаров, советах по выбору из каталога или указывают на возможность…
Блаженны плачущие, ибо они утешатся
Матфея 5:4
Много место выбору уделяют рекомендательные системы. Они оказывают поддержку в выборе товаров, советах по выбору из каталога или указывают на возможность…
👏6🤔1
А что там в СССР? Советский фотошоп
Научно-документальный фильм о способах использования программ для ретуширования и редактирования фотографий 1987 года. Представленный в фильме Периколор-1000 — это закупленный у французов GRAFIXI-PERICOLOR. Использовался для картографии, был закуплен в рамках сотрудничества геофака МГУ
https://www.youtube.com/watch?v=t2PsiJXswiM&t=103s&ab_channel=LeonidTerentyev
Научно-документальный фильм о способах использования программ для ретуширования и редактирования фотографий 1987 года. Представленный в фильме Периколор-1000 — это закупленный у французов GRAFIXI-PERICOLOR. Использовался для картографии, был закуплен в рамках сотрудничества геофака МГУ
https://www.youtube.com/watch?v=t2PsiJXswiM&t=103s&ab_channel=LeonidTerentyev
YouTube
Советский фотошоп - круче!
Year: ~1987
music at the end is the theme from siberiade by Eduard Artemyev
translation:
Turn on the red light.
There's a paper, there's pincers.
In the depths of empty sheet, a clumsy and slightly heavy
Reappears the old photo apparatus.…
music at the end is the theme from siberiade by Eduard Artemyev
translation:
Turn on the red light.
There's a paper, there's pincers.
In the depths of empty sheet, a clumsy and slightly heavy
Reappears the old photo apparatus.…
👍5💋1
Технологии красоты и HCI.
Да будет украшением вашим не внешнее плетение волос, не золотые уборы или нарядность в одежде, но сокровенный сердца
1 Послание Петра 3:3-4
Я знаю, что вы ждали, девочки. Записываемся на ноготочки на уютном бложике ЦГ 💅💅💅
Косметика — важная часть истории человека и его опыта. Культурные и религиозные аспекты пронизывают индустрию красоты: начиная с первых опытов с хной в Африке, защитой от солнца и бальзамических искусств египтян, социальнои стратификация слоев общества по длине ногтей в древнем Китае или эстетике римлян и греков. Первые массовые косметические производства возникли только в эпоху Возрождения, а современные феминистки падки на марки «без экспериментов над животными» на тюбиках парфюмерии.
И как ни странно, все это история вовсе не о красоте, а о... киборгах.
Одежда, аугментация имплантов, носимые гаджеты, аксессуары и просто вещи снаружи фэшн-образа создают новые интерфейсы на службе технологий красоты, предлагая иначе взглянуть на старое понятие киборга, как на напичкованного электроникой существа. И тут есть непростая задача — дать определение таких технологий красоты. Приложения для смартфонов помогают примерить мейк, а маски для соцсетей с цветом косметики легко сделать в дефолтной программе типа Spark AR. Приложения типа Sunfriend следят за вашим потреблением ультрафиолета, но что мы можем сказать когда говорим о косметике-интерфейсе?
Вообще существет ли что-то подобное?
Так точно. Обычно тут упоминают Hair Interfaces, когда ресницы управляют цветом и принтом на одежде. Ардуино и ардуиноподобные интерфейсы позволяют по новому взглянуть на кожные интерфейсы, реагирующие на движения и включающие иллюминацию тела — например, проект Kinisi. Умные ногти в педикюре могут стать широкой программой действий для взаимодействия с кнопками.
Больше подробностей и пугающих экспериментов с кожей и косметикой в чумовой книге Beauty Technology Designing Seamless Interfaces for Wearable Computing. Следующим постом на ЦГ.
Да будет украшением вашим не внешнее плетение волос, не золотые уборы или нарядность в одежде, но сокровенный сердца
1 Послание Петра 3:3-4
Я знаю, что вы ждали, девочки. Записываемся на ноготочки на уютном бложике ЦГ 💅💅💅
Косметика — важная часть истории человека и его опыта. Культурные и религиозные аспекты пронизывают индустрию красоты: начиная с первых опытов с хной в Африке, защитой от солнца и бальзамических искусств египтян, социальнои стратификация слоев общества по длине ногтей в древнем Китае или эстетике римлян и греков. Первые массовые косметические производства возникли только в эпоху Возрождения, а современные феминистки падки на марки «без экспериментов над животными» на тюбиках парфюмерии.
И как ни странно, все это история вовсе не о красоте, а о... киборгах.
Одежда, аугментация имплантов, носимые гаджеты, аксессуары и просто вещи снаружи фэшн-образа создают новые интерфейсы на службе технологий красоты, предлагая иначе взглянуть на старое понятие киборга, как на напичкованного электроникой существа. И тут есть непростая задача — дать определение таких технологий красоты. Приложения для смартфонов помогают примерить мейк, а маски для соцсетей с цветом косметики легко сделать в дефолтной программе типа Spark AR. Приложения типа Sunfriend следят за вашим потреблением ультрафиолета, но что мы можем сказать когда говорим о косметике-интерфейсе?
Вообще существет ли что-то подобное?
Так точно. Обычно тут упоминают Hair Interfaces, когда ресницы управляют цветом и принтом на одежде. Ардуино и ардуиноподобные интерфейсы позволяют по новому взглянуть на кожные интерфейсы, реагирующие на движения и включающие иллюминацию тела — например, проект Kinisi. Умные ногти в педикюре могут стать широкой программой действий для взаимодействия с кнопками.
Больше подробностей и пугающих экспериментов с кожей и косметикой в чумовой книге Beauty Technology Designing Seamless Interfaces for Wearable Computing. Следующим постом на ЦГ.
❤2👍1💋1
Human_Computer_Interaction_Series_Fuks,_Hugo_Katia_Vega_Beauty_Technology.pdf
4.6 MB
Beaty Technology Designing
👍1💋1
2022. Подведем итоги, ибо хуже спешки нет ничего. Что было в этом году?
Гедомика и геймификация
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1582
Влияние аниме-мимики на пожертвования и донаты
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1589
Нарративная экономика. Сторителлинг как фактор экономических моделей от теоретика игр Шиллера
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1592
Рандонавтика как механика квестов 2020ых
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1661
Схолии геймификатора. Изменение личности пользователей.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1691
Протест в Гонконге использует механики геймификации
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1707
Бонусы, игровые валюты и баллы экосистемных компаний. Частные деньги
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1734
Тетрис как паттерн взаимодействия
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1756
Схолии геймификатора. So long, sucker!
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1836
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1837
Гедономика, платформы и цифровые продукты развлекательного сектора. Теория двусторонних рынков.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1844
Теория игр и сопутствующий ущерб.
Словарь юного HCI
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1584
Хоторнский эффект. Как консалтеры дисраптят бизнесы
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1603
Biodata как технологии для HR-процессов
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1634
First-time user experience. FTUE
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1677
Столбцы Миллера — это метод просмотра/визуализации, который можно применять к древовидным структурам.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1700
Болливуд-тестирование интерфейсов
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1702
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1703
Худший интерфейс в истории
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1712
О принципах проектирования визуального редактора. WYSIWYG
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1731
Технат
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1736
биометрическая метрика Keystroke Dynamic
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1769
Концепция ноутбука в HCI
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1850
Инфографические письма и интерлингвистика. Корни успеха жанра эмодзи
Книги и ревью по HCI и UX
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1587
Социология алгоритмов
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1605
HCI и приложения для работы на открытом воздухе
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1615
Дэвид Чалмерс: классик философии сознания написал книгу о метаверсе.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1642
Human Movements in Human-Computer Interaction. Cezary Biele. Жесты и жестовые механики
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1666
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1670
Семантический поворот Клауса Криппендорфа
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1683
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1687
Культурная история интерфейсов. Немного академического мейнстрима.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1694
RHETORIC and EXPERIENCE ARCHITECTURE
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1710
Оксфордское руководство по киберпсихологии
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1717
Designing for Emerging Technologies: UX for Genomics, Robotics, and the Internet of Things.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1776
Этнография как метод исследования метаверса и мультивселенных
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1822
Книга предупреждений. Handbook of Warnings описывает стандарты и рекомендации по проектированию предупреждений
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1831
Handbook of Usability and User Experience вышла в 2021
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1880
Designing Obama: дизайн для избирательных компаний
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1899
Articulating Design Decisions
Научные журналы
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1799
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1833
Интерфейсы на рабочем месте
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1591
Introduction to Humans in Engineered Systems.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1614
Introduction to Humans in Engineered Systems. Что важнее на работе? Когнитивные структуры или когнитивные события?
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1621
Проблема несоответствия данных психологии и реальных замеров инженерных психологов на рабочих местах. Ситуативное познание
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1629
Военные интерфейсы: проекты и практики по созданию военных цифровых продуктов
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1633
Закон Хика: время реакции, необходимое пользователю для завершения своей задачи, увеличивается с количеством доступных вариантов.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1673
Психологическая сложность.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1693
Гедомика и геймификация
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1582
Влияние аниме-мимики на пожертвования и донаты
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1589
Нарративная экономика. Сторителлинг как фактор экономических моделей от теоретика игр Шиллера
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1592
Рандонавтика как механика квестов 2020ых
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1661
Схолии геймификатора. Изменение личности пользователей.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1691
Протест в Гонконге использует механики геймификации
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1707
Бонусы, игровые валюты и баллы экосистемных компаний. Частные деньги
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1734
Тетрис как паттерн взаимодействия
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1756
Схолии геймификатора. So long, sucker!
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1836
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1837
Гедономика, платформы и цифровые продукты развлекательного сектора. Теория двусторонних рынков.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1844
Теория игр и сопутствующий ущерб.
Словарь юного HCI
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1584
Хоторнский эффект. Как консалтеры дисраптят бизнесы
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1603
Biodata как технологии для HR-процессов
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1634
First-time user experience. FTUE
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1677
Столбцы Миллера — это метод просмотра/визуализации, который можно применять к древовидным структурам.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1700
Болливуд-тестирование интерфейсов
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1702
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1703
Худший интерфейс в истории
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1712
О принципах проектирования визуального редактора. WYSIWYG
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1731
Технат
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1736
биометрическая метрика Keystroke Dynamic
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1769
Концепция ноутбука в HCI
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1850
Инфографические письма и интерлингвистика. Корни успеха жанра эмодзи
Книги и ревью по HCI и UX
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1587
Социология алгоритмов
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1605
HCI и приложения для работы на открытом воздухе
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1615
Дэвид Чалмерс: классик философии сознания написал книгу о метаверсе.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1642
Human Movements in Human-Computer Interaction. Cezary Biele. Жесты и жестовые механики
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1666
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1670
Семантический поворот Клауса Криппендорфа
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1683
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1687
Культурная история интерфейсов. Немного академического мейнстрима.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1694
RHETORIC and EXPERIENCE ARCHITECTURE
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1710
Оксфордское руководство по киберпсихологии
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1717
Designing for Emerging Technologies: UX for Genomics, Robotics, and the Internet of Things.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1776
Этнография как метод исследования метаверса и мультивселенных
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1822
Книга предупреждений. Handbook of Warnings описывает стандарты и рекомендации по проектированию предупреждений
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1831
Handbook of Usability and User Experience вышла в 2021
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1880
Designing Obama: дизайн для избирательных компаний
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1899
Articulating Design Decisions
Научные журналы
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1799
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1833
Интерфейсы на рабочем месте
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1591
Introduction to Humans in Engineered Systems.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1614
Introduction to Humans in Engineered Systems. Что важнее на работе? Когнитивные структуры или когнитивные события?
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1621
Проблема несоответствия данных психологии и реальных замеров инженерных психологов на рабочих местах. Ситуативное познание
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1629
Военные интерфейсы: проекты и практики по созданию военных цифровых продуктов
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1633
Закон Хика: время реакции, необходимое пользователю для завершения своей задачи, увеличивается с количеством доступных вариантов.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1673
Психологическая сложность.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1693
Telegram
Цифровой геноцид
Цифровой геноцид ревью. Влияние аниме-мимики на пожертвования и донаты
Исследования социальных агентов и роботов часто подчеркивают, что такого рода неживые агенты должны использовать выражение лица для привлечения внимания и большего сбора донатов. Исследование…
Исследования социальных агентов и роботов часто подчеркивают, что такого рода неживые агенты должны использовать выражение лица для привлечения внимания и большего сбора донатов. Исследование…
🔥11👍3💋1
Бережливое производство
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1618
Общая эффективность оборудования (Overall Equipment Effectiveness; OEE)
История HCI и история технологий
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1604
Джованни (или Иоаганнес) Фонтана и его машины для войны
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1612
Минитель. История технологий: правительственный интернет во Франции
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1657
Агостино Рамелли и книжное колесо
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1708
Говорящая машина Кемпелена. 1778 год
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1723
Машина для молитв или робот XVI века.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1771
Изображения механических протезов, разработанные Амбруазом Паре
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1788
Volvelle или колесная диаграмма. Бумажные компьютеры
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1843
Первые стилусы на заре UX
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1850
Инфографические письма и интерлингвистика. Корни успеха жанра эмодзи
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1886
Видеодемо первых технологий взаимодействия Человек-Машина
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1892
Пальцевое исчисление Беды Достопочтенного. Manual knowledge
Безумие и интерфейсы
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1649
Безумие и интерфейсы. Часть 0. Пролог или история технологий при лечении ментальных расстройств
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1651
Безумие и интерфейсы. Часть 1. Исследование литературы и основные направления HCI до пандемии
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1658
Безумие и интерфейсы. Часть 2. Предсказания до ковидной чумы и каптология
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1704
Безумие и интерфейсы. Часть 4. Digital Phenotyping
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1713
Безумие и интерфейсы. Часть 5. Несколько вопросов о методологии исследования
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1779
Безумие и интерфейсы. Свежее исследование и термин shinrin-yoku
Институты и организации UX и HCI
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1665
Istanbul Museum of The History of Science & Technology
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1740
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1741
Industrial Design Center в Индии
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1766
Cooper Hewitt Design museum
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1921
Лаборатория геймификации в Стэнфорде
Советские интерфейсы и UX. Большой цикл статей для холархии
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1668
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1669
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1672
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1690
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1720
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1726
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1730
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1875
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1915
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1922
Метрики в UX
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1719
О метриках, видеосмотрении и размышления о UX видеоплатформ
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1739
Quality of Experience
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1764
Исследования восторга(delight) клиентов или theory of customer delight
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1800
Total Survey Error или total error framework
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1812
Three Methods of Usability-UX Task Analysis, REM, UX System Diagrams.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1834
Social Media Addiction Scale. Шкала оценки зависимости от соцсетей
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1864
Калькулятор доверительных интервалов, нормального распределения в статистике и стандартного отклонения и ошибки.
UX для дата-сцайнтистов и дата-продуктов
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1726
Human-AI Guidelines in Practice: The Power of Leaky Abstractions in Cross-Disciplinary Teams из Лаборатории HCI в Стэнфорде
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1742
Алгоритмоцентрический дизайн. UX для дата-сцайнтистов
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1744
Как хороший дизайн помогает хорошим алгоритмам? В статье Seeing Like an Algorithm бывший продакт видео Меты и Амазона Eugene Wei раскрывает некоторые очевидные неочевидности.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1751
UX и дата-сцайнс и дата-продукты. Каталог по визуализации данных
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1871
Human-in-the-loop — это устойчивое название менеджерских практик и стратегий для повышения точности модели машинного обучения.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1618
Общая эффективность оборудования (Overall Equipment Effectiveness; OEE)
История HCI и история технологий
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1604
Джованни (или Иоаганнес) Фонтана и его машины для войны
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1612
Минитель. История технологий: правительственный интернет во Франции
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1657
Агостино Рамелли и книжное колесо
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1708
Говорящая машина Кемпелена. 1778 год
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1723
Машина для молитв или робот XVI века.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1771
Изображения механических протезов, разработанные Амбруазом Паре
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1788
Volvelle или колесная диаграмма. Бумажные компьютеры
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1843
Первые стилусы на заре UX
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1850
Инфографические письма и интерлингвистика. Корни успеха жанра эмодзи
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1886
Видеодемо первых технологий взаимодействия Человек-Машина
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1892
Пальцевое исчисление Беды Достопочтенного. Manual knowledge
Безумие и интерфейсы
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1649
Безумие и интерфейсы. Часть 0. Пролог или история технологий при лечении ментальных расстройств
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1651
Безумие и интерфейсы. Часть 1. Исследование литературы и основные направления HCI до пандемии
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1658
Безумие и интерфейсы. Часть 2. Предсказания до ковидной чумы и каптология
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1704
Безумие и интерфейсы. Часть 4. Digital Phenotyping
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1713
Безумие и интерфейсы. Часть 5. Несколько вопросов о методологии исследования
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1779
Безумие и интерфейсы. Свежее исследование и термин shinrin-yoku
Институты и организации UX и HCI
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1665
Istanbul Museum of The History of Science & Technology
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1740
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1741
Industrial Design Center в Индии
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1766
Cooper Hewitt Design museum
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1921
Лаборатория геймификации в Стэнфорде
Советские интерфейсы и UX. Большой цикл статей для холархии
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1668
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1669
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1672
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1690
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1720
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1726
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1730
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1875
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1915
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1922
Метрики в UX
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1719
О метриках, видеосмотрении и размышления о UX видеоплатформ
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1739
Quality of Experience
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1764
Исследования восторга(delight) клиентов или theory of customer delight
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1800
Total Survey Error или total error framework
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1812
Three Methods of Usability-UX Task Analysis, REM, UX System Diagrams.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1834
Social Media Addiction Scale. Шкала оценки зависимости от соцсетей
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1864
Калькулятор доверительных интервалов, нормального распределения в статистике и стандартного отклонения и ошибки.
UX для дата-сцайнтистов и дата-продуктов
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1726
Human-AI Guidelines in Practice: The Power of Leaky Abstractions in Cross-Disciplinary Teams из Лаборатории HCI в Стэнфорде
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1742
Алгоритмоцентрический дизайн. UX для дата-сцайнтистов
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1744
Как хороший дизайн помогает хорошим алгоритмам? В статье Seeing Like an Algorithm бывший продакт видео Меты и Амазона Eugene Wei раскрывает некоторые очевидные неочевидности.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1751
UX и дата-сцайнс и дата-продукты. Каталог по визуализации данных
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1871
Human-in-the-loop — это устойчивое название менеджерских практик и стратегий для повышения точности модели машинного обучения.
Telegram
Цифровой геноцид
Бережливое производство. OEE
Общая эффективность оборудования (Overall Equipment Effectiveness; OEE) — система анализа общей эффективности работы оборудования, предназначенная для контроля и повышения эффективности производства и основанная на измерении…
Общая эффективность оборудования (Overall Equipment Effectiveness; OEE) — система анализа общей эффективности работы оборудования, предназначенная для контроля и повышения эффективности производства и основанная на измерении…
👍4💋2
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1874
NLP и диалог Жижека и Вернера Херцога
Схемки:
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1876
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1883
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1891
Странные интерфейсы и проекты
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1640
Эксперимент Сириус-21 - проекты изоляции десяток человек, чтобы решить широкий круг технических, физиологических и психологических проблем, с которыми может столкнуться экипаж во время полета к далеким звездам
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1650
IBM и теория культуры. Культура как измеримая метрика в энтерпрайзе
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1654
Словарь паттернов. Телевизионная испытательная таблица
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1663
В MIT вышел проект Prayer для молитв
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1678
Генисаретский, Абеляр и концептуализм
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1705
Ядерный чемоданчик
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1750
Взаимодействие «Животное-машина». Свежее с Гардиан
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1785
Нечеловеческие Персоны. Статья Martin Tomitsc - Профессор интерактивного дизайна и директор по инновациям университета Сиднея.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1849
разработки для военных от компании Либраскоп в 70ые
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1860
Взаимодействие человек-робот. Роботы в исламе
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1918
Radio Rex было первой игрушкой с голосовым управлением
NLP и диалог Жижека и Вернера Херцога
Схемки:
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1876
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1883
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1891
Странные интерфейсы и проекты
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1640
Эксперимент Сириус-21 - проекты изоляции десяток человек, чтобы решить широкий круг технических, физиологических и психологических проблем, с которыми может столкнуться экипаж во время полета к далеким звездам
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1650
IBM и теория культуры. Культура как измеримая метрика в энтерпрайзе
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1654
Словарь паттернов. Телевизионная испытательная таблица
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1663
В MIT вышел проект Prayer для молитв
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1678
Генисаретский, Абеляр и концептуализм
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1705
Ядерный чемоданчик
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1750
Взаимодействие «Животное-машина». Свежее с Гардиан
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1785
Нечеловеческие Персоны. Статья Martin Tomitsc - Профессор интерактивного дизайна и директор по инновациям университета Сиднея.
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1849
разработки для военных от компании Либраскоп в 70ые
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1860
Взаимодействие человек-робот. Роботы в исламе
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1918
Radio Rex было первой игрушкой с голосовым управлением
Telegram
Цифровой геноцид
NLP и диалог Жижека и Вернера Херцога
https://www.openculture.com/2022/11/an-ai-generated-never-ending-discussion-between-werner-herzog-and-slavoj-zizek.html?fbclid=IwAR3edp8pAFsCE2zaOe769s4Lm1gIqtoacSiih7ysOt-5Kd1BVWHT38mdHO8
Пожалуй, очень удачная реализация…
https://www.openculture.com/2022/11/an-ai-generated-never-ending-discussion-between-werner-herzog-and-slavoj-zizek.html?fbclid=IwAR3edp8pAFsCE2zaOe769s4Lm1gIqtoacSiih7ysOt-5Kd1BVWHT38mdHO8
Пожалуй, очень удачная реализация…
👍7💋2
С наступающим новым годом!
2700 подписчиков и 350 тысяч просмотров для таких тем о которых я пишу - HCI, UX, история технологий и интерфейсов - это очень много 🙂
Если вы в Москве и есть желание встретится, то давайте попробуем пересечься на этих каникулах в индивидуальном порядке - пишите в чат канала https://xn--r1a.website/+U8rU0K7FgSWWL0Ep
2700 подписчиков и 350 тысяч просмотров для таких тем о которых я пишу - HCI, UX, история технологий и интерфейсов - это очень много 🙂
Если вы в Москве и есть желание встретится, то давайте попробуем пересечься на этих каникулах в индивидуальном порядке - пишите в чат канала https://xn--r1a.website/+U8rU0K7FgSWWL0Ep
👍8🔥1🏆1💋1
Цифровой геноцид pinned «2022. Подведем итоги, ибо хуже спешки нет ничего. Что было в этом году? Гедомика и геймификация https://xn--r1a.website/gulagdigital/1582 Влияние аниме-мимики на пожертвования и донаты https://xn--r1a.website/gulagdigital/1589 Нарративная экономика. Сторителлинг как фактор экономических…»
А что там в СССР? ГОМО ТЕЛЕКОМУС
В 1985 году в Ереване прошел международный проектный семинар «Интердизайн», тема которого была «Будущее часов». Одним из проектов семинара была дизайн-программа «Гомо телекомус», разработанная группой дизайнеров ВНИИТЭ (В. Госсен, А. Колотушкин) под руководством Дмитрия Азрикана. Дмитрий Азрикан: «В названии семинара «Будущее часов» нас больше всего интересует слово «будущее». У часов есть будущее настолько, насколько они станут элементами общей системы коммуникации».
Из названия проекта «Гомо телекомус» (человек коммуникативный) понятно, что задача дизайнеров заключалась в создании системы личных носимых средств информации, расширяющей связь их владельца с внешним миром. Дизайнеры «предсказали», что на смену часам как отдельному предмету придет универсальное средство коммуникации, памяти, контроля здоровья и многого другого. Система «телекомус» подключит человека к всемирной информационной сети, позволяющей, например, «находясь на борту самолета на пути из Москвы и Варшаву, узнать, который там час и какая там стоит погода»; избавит от необходимости носить с собой бумаги и документы (водительские права, проездные и авиационные билеты и так далее), поскольку их можно будет загрузить в «телекомус» и предъявлять при электронном контроле.
В своем проекте дизайнеры предусмотрели возможность использования системы людьми четырех возрастных групп, имеющих разные потребности:
– телекомус-няня для самых маленьких детей;
– телекомус-учитель для школьников и студентов;
– телекомус-секретарь для тех, кому необходимо получать самый широкий спектр информации;
– телекомус-помощник для пожилых людей и людей с ограниченными возможностями.
В 1985 году в Ереване прошел международный проектный семинар «Интердизайн», тема которого была «Будущее часов». Одним из проектов семинара была дизайн-программа «Гомо телекомус», разработанная группой дизайнеров ВНИИТЭ (В. Госсен, А. Колотушкин) под руководством Дмитрия Азрикана. Дмитрий Азрикан: «В названии семинара «Будущее часов» нас больше всего интересует слово «будущее». У часов есть будущее настолько, насколько они станут элементами общей системы коммуникации».
Из названия проекта «Гомо телекомус» (человек коммуникативный) понятно, что задача дизайнеров заключалась в создании системы личных носимых средств информации, расширяющей связь их владельца с внешним миром. Дизайнеры «предсказали», что на смену часам как отдельному предмету придет универсальное средство коммуникации, памяти, контроля здоровья и многого другого. Система «телекомус» подключит человека к всемирной информационной сети, позволяющей, например, «находясь на борту самолета на пути из Москвы и Варшаву, узнать, который там час и какая там стоит погода»; избавит от необходимости носить с собой бумаги и документы (водительские права, проездные и авиационные билеты и так далее), поскольку их можно будет загрузить в «телекомус» и предъявлять при электронном контроле.
В своем проекте дизайнеры предусмотрели возможность использования системы людьми четырех возрастных групп, имеющих разные потребности:
– телекомус-няня для самых маленьких детей;
– телекомус-учитель для школьников и студентов;
– телекомус-секретарь для тех, кому необходимо получать самый широкий спектр информации;
– телекомус-помощник для пожилых людей и людей с ограниченными возможностями.
👍11💋2