Цифровой геноцид
5.21K subscribers
1.55K photos
13 videos
308 files
1.08K links
Наша миссия — быть проводником в мире современных интерфейсов, предлагая разработчикам, менеджерам и учащимся экспертизу в самых разных отраслях в области человеко-машинного взаимодействия самыми разными(и экстравагантными!) методами. Автора! @lilalogos
Download Telegram
ну или такие варианты сутр для неграмотных
5
Геймификация. Книжная интерлюдия.
#книги

Итак, тема геймификации набрала много просмотров и голосов: по нашей старой доброй традиции подойдем к делу с присущим нам академическим педантизмом. Что есть почитать по теме? Какие исследования доступны и входят в топы?

Changing the game: how video games are transforming the future of business. Эта книга скорее чтиво для маркетолога — игры воспринимаются как часть бренда и рекламной стратегии развития, а только затем как способ удержания и вовлечения. Найм и удержание работников — пресловутый development relationship — тоже не остался за кадром. Полистаю, но, пожалуй, читать не буду.

Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards by Yu-kai Chou
Нетленная классика, которая, говорят, уже полностью изменила мир и бизнес. Ю-Кай Чоу, автор концепции Октализа - анализа схемы восьми основных факторов мотивации человека, которые легли в основу «персонализированной» игрофикации.
- Чувство собственной значимости, миссия;
- Достижение, стремление к лидерству;
- Самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала, «прокачка навыков»;
- Чувство владения и накопления, «я собственник!»;
- Социальное давление, дружба, конкуренция;
- Ограниченность ресурсов, нетерпеливость;
- Тайна, сюрприз, непредсказуемость, любопытство;
- Избегание негатива, размеренность, безопасность.
Сижу и изучаю, да.

For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business by Kevin Werbach and Dan Hunter
Шестиступенчатая структура геймификации процессов для внедрения в компании инноваций и новых технологий. Звучит заманчиво, правда? Описания того, как компании внедряют игровое мышление. Читать буду главу о эпических фейлах, это полезнее.

Enterprise Games
Что-то там о корпоративных играх и методологиях. Уделяется время даже логистике и игрофикации цепочки поставок. Читать буду очень выборочно.

Play at Work: How Games Inspire Breakthrough Thinking
Игровой дизайн в организациях и использования этих методов для обучения персонала: люди, компании, разработчики, кейсы IT-титанов и ведущих игроков на рынке. Счастье и мотивация сотрудников и вот это вот все в русле модного тренда на игрофикацию бизнес-процессов.
👍71
Внедрение геймификации. Простая методичка. Что такое миссия? И вспоминаем SMART.

Миссия относится к цели игровой деятельности. Она должна быть придумана с максимальной осторожностью: от нее зависит успех или неудача всего проекта.

Ключевые аспекты, которые следует учитывать при определении эффективной миссии:

Текущий сценарий - то, что игроки делают сегодня. Это включает изучение рабочих практик, которые в настоящее время соблюдает сотрудник, клиент или партнер. Лучший способ получить эту информацию - это качественные исследования, такие как наблюдение, посещения объектов и интервью.

Понять целевой бизнес-результат. Это то, что руководство хочет от сотрудников, клиентов или партнеров. Например, они могут хотеть, чтобы торговые представители продавали больше, а клиенты -покупали. Однако это слишком высокий уровень, и нам нужно понять пользователей, чтобы создать эффективную игровую историю. Лучший способ получить эту информацию - провести собеседование с заинтересованными сторонами, чтобы понять, какие изменения поведения они хотят видеть в организации.

Определить S.M.A.R.T. миссию. На основе анализа текущего сценария и понимания целевого сценария мы можем определить миссию для нашего проекта геймификации. Миссия по геймификации должна быть конкретной, измеримой, действенной, реалистичной и ограниченной по времени. Эти элементы заключены в аббревиатуру S.M.A.R.T. Да-да, так же как и все скучные книжки по бизнесу тут тоже они. Успех должен быть измеряем.

Пример:
Текущий сценарий: большинство людей принимают эскалатор вместо лестницы
Целевой сценарий: мы хотим, чтобы люди поднимались по лестнице
Миссия: поощрять большинство пассажиров метро подниматься по лестнице вместо эскалатора в увлекательной и увлекательной форме.

https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw
1👍1
Взаимодействие человек-робот. Часть очередная

Королевство Саудовская Аравия (КСА) представило новых роботов для чтения Корана, чтения проповедей и произнесения азана (призыва к молитве) в самой священной для ислама мечети в Мекке.

https://www.arabnews.com/node/2161091/saudi-arabia

Мы как-то писали о проекте Ганеша — ряде экспериментов непосредственно в поле, в Индии: Завеном Паре сконструировал робота на тележке, напоминающего индуистское божество Ганешу, и вытащили его в Бомбее на улицу. Вместо головы робота был овальный экран, на который проецировалось лицо добровольца, который находился поодаль, и его снимала переносная камера на шлеме. Дистанционно гибридизированный с этим богом-из-машины, доброволец должен был общаться с прохожими
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1514

Теперь на очереди по роботизации и ислам. Роботы будут читать Священный Коран и предоставлять информацию посетителям самого священного места ислама после развертывания новейших технологий Президентством двух священных мечетей. Чтения, проповеди и азан-роботы будут представлены в Большой мечети в Мекке благодаря работе органов по делам имамов и муэдзинов. Умные роботы будут отображать штрих-коды, позволяющие пользователям загружать услуги на смартфоны. Кроме того, пользователи могут нажимать команды на роботах, чтобы получить доступ к информации о молитвах, имамах, муэдзинах и еженедельных расписаниях, включая имена священнослужителей, выступающих в пятничных проповедях.

Читать молитвы вместо человека, пока, кажется еще не будут
https://newschecker.in/fact-check/report-claim-robots-will-recite-quran
😱4👍21💩1🌚1
И немного соевого HCI

GenderMag это метод оценки гендерной инклюзивности программного обеспечения описывает пять аспектов гендерных различий: мотивация, стили обработки информации, самоэффективность компьютера, неприятие риска, мастерство). «Пользователи, которых, как правило, лучше всего поддерживает программное обеспечение для решения проблем, как правило, лучше всего представлены в командах разработчиков программного обеспечения (например, относительно молодые, трудоспособные, мужчины), при этом точки зрения других пользователей не берутся в рассчет».

«Вы уверены, что ваше программное обеспечение гендерно-нейтрально?» — хороший более общий вопрос, рассматривающий некоторые причины гендерной предвзятости в программном обеспечении.

Отсюда: https://medium.com/a-change-is-coming/gender-hci-feminist-hci-and-post-colonial-computing-f955a4054c89
🤮4👍1🤡1🌚1😐1
Калькуляторы и расчеты

Калькулятор доверительных интервалов, нормального распределения в статистике и стандартного отклонения и ошибки. Если вы имеете проблемы с этой частью статистики, то, наверное, эта находка для вас. Можно поигратся и посмотреть как выглядит нормальное распределение.

Вообще сайт выглядит очень круто, сжато и полезно, всякие разделы с Байесом тоже есть

https://www.intmath.com/counting-probability/normal-distribution-graph-interactive.php
4🔥2
Словарь юного HCI

Есть корм собаки или dogfooding — сленговое выражение обозначающее использование собственного продукта компанией. Использование своих продуктов делает разработчиков увереннее и убедительнее на рынке. А впервые термин употребили менеджеры Microsoft в 1988 году, призывая увеличить использование собственных продуктов среди сотрудников.

Так и назвали тему письма в рассылке, мол, теперь жрем собачий корм.
👍5🌭3
Метрики Readability и plain language act.

В Новой Зеландии принимают закон с требованием простого языка в законах: причина в том чтобы законы были понятны и тем людям для которых английский язык не основной. Такой же закон был принят в 2010 при правительстве США. В целом, это движение за упорядоченность языка в законах и нормах — косвенный продукт развития юзабилити и удобства сайтов и государственных органов.

Как и большинство шкал в психологии или педагогике редабилити предлагает в качестве прогноза порядковые данные, но не интервальные. Иными словами: каждый балл в формуле расчета удобочитаемости текста не обладает содержательным смыслом. На основании этого следуют следующие фундаментальные характеристики формул удобочитаемости:

- Применяется только к показателям «сложности стиля», но не к формату или организации текста;
- Применяется только к «связному дискурсу» и не применяется к частям предложения, фрагментам, таблицам и спискам;
- Редабилити несовершенный показатель в случае если речь идет о недостаточном уровне грамотности пользователя;
- Применяется для удобства скрининга и не применяется для таблиц, графических презентаций и т.д.;
- Данные следует интерпретировать в свете характеристик читателя(знание, интерес и цель чтения);
- Не может строго использоваться как формула написания текстов: изменение индекса редабилити не приводит к росту понимания читателем;
- Показатели формул редабилити должны использоваться в сочетании с юзабилити-тестированием.

Теперь метрика удобочитаемости становится метрикой почти государственной важности, которая может влиять на социальную гражданскую инженерию. Понятно, что в РФ Legal Design не станет магистральным путем развития в ближайшее время, но остается верить в успех данных инициатив.
👍7
Конкуренция метафор и аффордансов в графическом интерфейсе пользователя

AmigaOS
— это до сих пор живая операционная система, которая работает на базе компьютера Amiga, который был запущен Commodore в 1985 году.

Workbench — штатная графическая оболочка AmigaOS. Название оболочки является метафорой словосочетания «рабочий стол» (дословно — «верстак»), поэтому аналогия была продолжена и дальше: каталоги изображены ящиками рабочего стола, исполняемые файлы — инструментами, данные — проектами, а остальные составляющие GUI — разного рода приспособлениями. Большинство приложений AmigaOS используют всплывающие меню, традиционно начинающиеся со слова Project («Проект»), а не File («Файл»), как на других платформах.

Почему так? Commodore предпочитала использовать идиомы, отличные от своих конкурентов. Apple уже подала в суд, чтобы помешать другим компаниям-разработчикам программного обеспечения предлагать графические пользовательские интерфейсы, подобные к своим.

Соревнование рабочих столов и верстаков как двух базовых метафор завершилось победой первых.

Есть, конечно, сайт ностальгирующих https://www.gregdonner.org/workbench/index.html
1😁1
Метафора верстака в AmigaOS
🔥21
Лечись, играя. Цифровые вакцины

Карантин 2020 показал одну важную вещь: никто не оказался готов реагировать по-настоящему умно и оперативно, не были внедрены технологичные решения, мало было и медийной составляющей в инфополе. Как решает такие проблемы HCI, UX и геймификация?

Примером использования игр и развлекательных технологий в медицине является цифровая вакцина, которая упакована в механику игры. Что за цифровая вакцина такая?

Вакцина, как изобретение эпохи модерна, в значительной степени была продуктом маркетинга. Если вы мне не верите, то откройте и почитайте «Английские письма» Вольтера, уж не откажите себе в удовольствии: речь шла о моде на прививки от оспы, которую переняла английская королевская семья. Впервые прививку изобрели народы Кавказа (“черкесы”) для того, чтобы прививать девочек и сохранять их внешность. А красота внешности была крайне важна, ведь этих девочек продавали в гаремы уже туркам. Это не совсем правда, скорее перед нами миф маркетологов той эпохи Просвещения для популяризации прививок. В итоге Виндзоры начали первыми прививаться от болезней.

Цифровые вакцины — это новая область на пересечении поведенческого дизайна и биологии, область выработки стратегий снижения риска заболеваний, связанных с образом жизни. Изменение поведения, пищевых привычек, аддиктивного наркопотребления, алкоголизма, выработка правильных стратегий иммунной защиты, а не просто инфографика Минздрава в соцсетях. Как это работает?

Покажу на примере. Fooya - игра для детей, направленная на контроль ожирения, борьбу с диабетом и прививание здорового образа жизни. Обычный шутер от третьего лица, основанный на склонности кидать еду в других. Вы выигрываете, уклоняясь от нездоровой пищи, которую бросают на вас ваши враги и получаете бонусы за бег и сжигание калорий. Игра социальная, пригласи друзей, покидай в них тортами и бургерами. Так вот, если верить исследованиям на контрольной группе, то сформировалась устойчивая негативная связь с вредной жратвой, что изменило потребление еды детьми. А это привело к падению индекса массы тела у группы игроков, по сравнению с контрольной.

https://www.youtube.com/watch?v=V8ceYbkT-1Y

Правда, никто не докажет, что исследование не купленное, конечно. Но это не главное, главное как круто сделана цифровая вакцина.
4
Алгоритмоцентрический дизайн. UX для дата-сцайнтистов, часть II

С каждым днем все больше внимания привлекают вопросы взаимодействия с данными на уровне UX для дата-сцайнс и машинного обучения: понятно, что речь может идти и об уровне взаимодействия с разметчиками данных, и о создании serious games для обучения дата-сетов и много чем еще. Тут, кажется, есть ужасающая лакуна

Большинство моделей машинного обучения основаны на человеческих примерах, но большинство текстов и курсов по машинному обучению сосредоточены только на алгоритмах. Часто вы можете получить самые современные результаты с хорошими данными и примитивными алгоритмами, но сложно получить самые современные результаты с хорошим алгоритмом на плохих данных.

По мере роста NLP для рутинных задач в операционной деятельности должна расти роль и человеческого фактора для создания, оперирования и прочей работы с данными. Сейчас в РФ это все отдается на откуп менеджеров над разметчиками(Сбер), краудсорсингу (Яндекс.Толока) и некоторым развлекательным сервисам (ВК). При этом на западе и в Китае реализуются разные стратегии обучения людей для взаимодействия с алгоритмами: рискну предположить, что это качественно меняет психологию труда в эпоху ИИ

Human-in-the-loop — это устойчивое название менеджерских практик и стратегий для:
- Повысить точность модели машинного обучения.
- Быстрее достичь целевой точности для модели машинного обучения.
- Помощь человеку с помощью машинного обучения для повышения эффективности.

Так как на конечную точность гораздо сильнее влияют данные, а не модель, то для построения рабочих прогнозов нужно ставить людей и сотрудников, которые будут находится в цикле итераций при разработке систем. В конечном итоге даже датасеты для обучения, типа MNIST - наборы данных, которые были тщательно отфильтрованы с использованием различных методов выборки, прежде чем
фактические обучающие данные были созданы. Таким образом, если вы случайным образом выбираете какой-либо из этих популярных наборов данных, ваша выборка не является действительно случайной: это набор данных, который соответствует задачам при при создании этих наборов данных. Вы неосознанно использовали стратегию выборки, которая, вероятно, была создана вручную.

В книге 2021 года Human-in-the-Loop Machine Learning представлена достаточно интересная и многообещающая концепция в деталях с конкретными руководствами и примерами использования. Автор - Роберт Монарх, PhD в области обработки естественного языка, достаточно четко улавливает суть проблемы у них(http://www.robertmunro.com/), там:

Из-за дисбаланса в научных кругах я часто видел, как люди в промышленности делают
та же ошибка. Они нанимают дюжину умных докторов наук, которые знают, как создавать современные алгоритмы, но не имеют опыта создания обучающих данных или размышлений о
правильные интерфейсы для аннотации и маркировки. Именно такую ситуацию я наблюдал недавно на одном из крупнейших мировых автопроизводителей. Компания недавно наняла большое количество
выпускники машинного обучения, но не смогли ввести в действие свой автономный автомобиль
технологии, потому что новые сотрудники не могли масштабировать свою стратегию аннотирования данных.В итоге компания уволила всю эту команду. В последствии я посоветовал
компании, как перестроить свою стратегию, используя алгоритмы и аннотации как одинаково важные, взаимосвязанные компоненты хорошего машинного обучения.
👍1
Ставим лайки, если хотим фулл пдф на канале)
28👍7😱6🔥2👻2🥰1🐳1🍌1
Robert_Munro_Monarch_Human_in_the_Loop_Machine_Learning_Active_learning.pdf
19.8 MB
Итак, сегодня у нас в меню:

Robert (Munro) Monarch

Human-in-the-Loop Machine Learning

Active learning and annotation for human-centered AI

Manning Publications (2021)
👍5
NLP и диалог Жижека и Вернера Херцога

https://www.openculture.com/2022/11/an-ai-generated-never-ending-discussion-between-werner-herzog-and-slavoj-zizek.html?fbclid=IwAR3edp8pAFsCE2zaOe769s4Lm1gIqtoacSiih7ysOt-5Kd1BVWHT38mdHO8

Пожалуй, очень удачная реализация диалоговой системы, которая эмулирует диалог Славоя Жижека и Вернера Херцога.

Подобного рода решения ярко демонстрируют пространство digital humanities, а еще служат важным примером использования диалоговых систем в будущем: бесконечные диалоги фигур интеллектуального пантеона само по себе может быть «Кругом Первым» в преисподней Данте(последний поместил всех античных философов в ад и заставил целую вечность вести беседы)

А если без шуток: хороший и интересный пример навыка для Алисы или другой умной колонки.
Пример с сайта: https://infiniteconversation.com/

Сайт-визитка создателя https://www.jamez.it/
🔥51🌚1
А что в СССР? Советские интерфейсы

Советский проект домашнего персонального компьютера СФИНКС. Создан по заказу Государственного комитета по науке и технологиям и разработанным Дмитрием Азриканом в сотрудничестве с А. Колотушкиным и В. Гессеном.

В Москве выставлялся в новом здании Третьяковки в прошлом году
👍53🔥2😁1🤓1