Геймификация. Книжная интерлюдия.
#книги
Итак, тема геймификации набрала много просмотров и голосов: по нашей старой доброй традиции подойдем к делу с присущим нам академическим педантизмом. Что есть почитать по теме? Какие исследования доступны и входят в топы?
Changing the game: how video games are transforming the future of business. Эта книга скорее чтиво для маркетолога — игры воспринимаются как часть бренда и рекламной стратегии развития, а только затем как способ удержания и вовлечения. Найм и удержание работников — пресловутый development relationship — тоже не остался за кадром. Полистаю, но, пожалуй, читать не буду.
Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards by Yu-kai Chou
Нетленная классика, которая, говорят, уже полностью изменила мир и бизнес. Ю-Кай Чоу, автор концепции Октализа - анализа схемы восьми основных факторов мотивации человека, которые легли в основу «персонализированной» игрофикации.
- Чувство собственной значимости, миссия;
- Достижение, стремление к лидерству;
- Самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала, «прокачка навыков»;
- Чувство владения и накопления, «я собственник!»;
- Социальное давление, дружба, конкуренция;
- Ограниченность ресурсов, нетерпеливость;
- Тайна, сюрприз, непредсказуемость, любопытство;
- Избегание негатива, размеренность, безопасность.
Сижу и изучаю, да.
For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business by Kevin Werbach and Dan Hunter
Шестиступенчатая структура геймификации процессов для внедрения в компании инноваций и новых технологий. Звучит заманчиво, правда? Описания того, как компании внедряют игровое мышление. Читать буду главу о эпических фейлах, это полезнее.
Enterprise Games
Что-то там о корпоративных играх и методологиях. Уделяется время даже логистике и игрофикации цепочки поставок. Читать буду очень выборочно.
Play at Work: How Games Inspire Breakthrough Thinking
Игровой дизайн в организациях и использования этих методов для обучения персонала: люди, компании, разработчики, кейсы IT-титанов и ведущих игроков на рынке. Счастье и мотивация сотрудников и вот это вот все в русле модного тренда на игрофикацию бизнес-процессов.
#книги
Итак, тема геймификации набрала много просмотров и голосов: по нашей старой доброй традиции подойдем к делу с присущим нам академическим педантизмом. Что есть почитать по теме? Какие исследования доступны и входят в топы?
Changing the game: how video games are transforming the future of business. Эта книга скорее чтиво для маркетолога — игры воспринимаются как часть бренда и рекламной стратегии развития, а только затем как способ удержания и вовлечения. Найм и удержание работников — пресловутый development relationship — тоже не остался за кадром. Полистаю, но, пожалуй, читать не буду.
Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards by Yu-kai Chou
Нетленная классика, которая, говорят, уже полностью изменила мир и бизнес. Ю-Кай Чоу, автор концепции Октализа - анализа схемы восьми основных факторов мотивации человека, которые легли в основу «персонализированной» игрофикации.
- Чувство собственной значимости, миссия;
- Достижение, стремление к лидерству;
- Самосовершенствование, раскрытие творческого потенциала, «прокачка навыков»;
- Чувство владения и накопления, «я собственник!»;
- Социальное давление, дружба, конкуренция;
- Ограниченность ресурсов, нетерпеливость;
- Тайна, сюрприз, непредсказуемость, любопытство;
- Избегание негатива, размеренность, безопасность.
Сижу и изучаю, да.
For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business by Kevin Werbach and Dan Hunter
Шестиступенчатая структура геймификации процессов для внедрения в компании инноваций и новых технологий. Звучит заманчиво, правда? Описания того, как компании внедряют игровое мышление. Читать буду главу о эпических фейлах, это полезнее.
Enterprise Games
Что-то там о корпоративных играх и методологиях. Уделяется время даже логистике и игрофикации цепочки поставок. Читать буду очень выборочно.
Play at Work: How Games Inspire Breakthrough Thinking
Игровой дизайн в организациях и использования этих методов для обучения персонала: люди, компании, разработчики, кейсы IT-титанов и ведущих игроков на рынке. Счастье и мотивация сотрудников и вот это вот все в русле модного тренда на игрофикацию бизнес-процессов.
👍7❤1
Внедрение геймификации. Простая методичка. Что такое миссия? И вспоминаем SMART.
Миссия относится к цели игровой деятельности. Она должна быть придумана с максимальной осторожностью: от нее зависит успех или неудача всего проекта.
Ключевые аспекты, которые следует учитывать при определении эффективной миссии:
Текущий сценарий - то, что игроки делают сегодня. Это включает изучение рабочих практик, которые в настоящее время соблюдает сотрудник, клиент или партнер. Лучший способ получить эту информацию - это качественные исследования, такие как наблюдение, посещения объектов и интервью.
Понять целевой бизнес-результат. Это то, что руководство хочет от сотрудников, клиентов или партнеров. Например, они могут хотеть, чтобы торговые представители продавали больше, а клиенты -покупали. Однако это слишком высокий уровень, и нам нужно понять пользователей, чтобы создать эффективную игровую историю. Лучший способ получить эту информацию - провести собеседование с заинтересованными сторонами, чтобы понять, какие изменения поведения они хотят видеть в организации.
Определить S.M.A.R.T. миссию. На основе анализа текущего сценария и понимания целевого сценария мы можем определить миссию для нашего проекта геймификации. Миссия по геймификации должна быть конкретной, измеримой, действенной, реалистичной и ограниченной по времени. Эти элементы заключены в аббревиатуру S.M.A.R.T. Да-да, так же как и все скучные книжки по бизнесу тут тоже они. Успех должен быть измеряем.
Пример:
Текущий сценарий: большинство людей принимают эскалатор вместо лестницы
Целевой сценарий: мы хотим, чтобы люди поднимались по лестнице
Миссия: поощрять большинство пассажиров метро подниматься по лестнице вместо эскалатора в увлекательной и увлекательной форме.
https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw
Миссия относится к цели игровой деятельности. Она должна быть придумана с максимальной осторожностью: от нее зависит успех или неудача всего проекта.
Ключевые аспекты, которые следует учитывать при определении эффективной миссии:
Текущий сценарий - то, что игроки делают сегодня. Это включает изучение рабочих практик, которые в настоящее время соблюдает сотрудник, клиент или партнер. Лучший способ получить эту информацию - это качественные исследования, такие как наблюдение, посещения объектов и интервью.
Понять целевой бизнес-результат. Это то, что руководство хочет от сотрудников, клиентов или партнеров. Например, они могут хотеть, чтобы торговые представители продавали больше, а клиенты -покупали. Однако это слишком высокий уровень, и нам нужно понять пользователей, чтобы создать эффективную игровую историю. Лучший способ получить эту информацию - провести собеседование с заинтересованными сторонами, чтобы понять, какие изменения поведения они хотят видеть в организации.
Определить S.M.A.R.T. миссию. На основе анализа текущего сценария и понимания целевого сценария мы можем определить миссию для нашего проекта геймификации. Миссия по геймификации должна быть конкретной, измеримой, действенной, реалистичной и ограниченной по времени. Эти элементы заключены в аббревиатуру S.M.A.R.T. Да-да, так же как и все скучные книжки по бизнесу тут тоже они. Успех должен быть измеряем.
Пример:
Текущий сценарий: большинство людей принимают эскалатор вместо лестницы
Целевой сценарий: мы хотим, чтобы люди поднимались по лестнице
Миссия: поощрять большинство пассажиров метро подниматься по лестнице вместо эскалатора в увлекательной и увлекательной форме.
https://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw
YouTube
Piano stairs - TheFunTheory.com - Rolighetsteorin.se
Follow us on http://www.facebook.com/thefuntheory
We believe that the easiest way to change people's behaviour for the better is by making it fun to do. We call it The fun theory. http://www.thefuntheory.com
We believe that the easiest way to change people's behaviour for the better is by making it fun to do. We call it The fun theory. http://www.thefuntheory.com
❤1👍1
Взаимодействие человек-робот. Часть очередная
Королевство Саудовская Аравия (КСА) представило новых роботов для чтения Корана, чтения проповедей и произнесения азана (призыва к молитве) в самой священной для ислама мечети в Мекке.
https://www.arabnews.com/node/2161091/saudi-arabia
Мы как-то писали о проекте Ганеша — ряде экспериментов непосредственно в поле, в Индии: Завеном Паре сконструировал робота на тележке, напоминающего индуистское божество Ганешу, и вытащили его в Бомбее на улицу. Вместо головы робота был овальный экран, на который проецировалось лицо добровольца, который находился поодаль, и его снимала переносная камера на шлеме. Дистанционно гибридизированный с этим богом-из-машины, доброволец должен был общаться с прохожими
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1514
Теперь на очереди по роботизации и ислам. Роботы будут читать Священный Коран и предоставлять информацию посетителям самого священного места ислама после развертывания новейших технологий Президентством двух священных мечетей. Чтения, проповеди и азан-роботы будут представлены в Большой мечети в Мекке благодаря работе органов по делам имамов и муэдзинов. Умные роботы будут отображать штрих-коды, позволяющие пользователям загружать услуги на смартфоны. Кроме того, пользователи могут нажимать команды на роботах, чтобы получить доступ к информации о молитвах, имамах, муэдзинах и еженедельных расписаниях, включая имена священнослужителей, выступающих в пятничных проповедях.
Читать молитвы вместо человека, пока, кажется еще не будут
https://newschecker.in/fact-check/report-claim-robots-will-recite-quran
Королевство Саудовская Аравия (КСА) представило новых роботов для чтения Корана, чтения проповедей и произнесения азана (призыва к молитве) в самой священной для ислама мечети в Мекке.
https://www.arabnews.com/node/2161091/saudi-arabia
Мы как-то писали о проекте Ганеша — ряде экспериментов непосредственно в поле, в Индии: Завеном Паре сконструировал робота на тележке, напоминающего индуистское божество Ганешу, и вытащили его в Бомбее на улицу. Вместо головы робота был овальный экран, на который проецировалось лицо добровольца, который находился поодаль, и его снимала переносная камера на шлеме. Дистанционно гибридизированный с этим богом-из-машины, доброволец должен был общаться с прохожими
https://xn--r1a.website/gulagdigital/1514
Теперь на очереди по роботизации и ислам. Роботы будут читать Священный Коран и предоставлять информацию посетителям самого священного места ислама после развертывания новейших технологий Президентством двух священных мечетей. Чтения, проповеди и азан-роботы будут представлены в Большой мечети в Мекке благодаря работе органов по делам имамов и муэдзинов. Умные роботы будут отображать штрих-коды, позволяющие пользователям загружать услуги на смартфоны. Кроме того, пользователи могут нажимать команды на роботах, чтобы получить доступ к информации о молитвах, имамах, муэдзинах и еженедельных расписаниях, включая имена священнослужителей, выступающих в пятничных проповедях.
Читать молитвы вместо человека, пока, кажется еще не будут
https://newschecker.in/fact-check/report-claim-robots-will-recite-quran
Arab News
Recitation, sermon robots launched at Grand Mosque in Makkah
MAKKAH: Robots will recite the Holy Qur’an and provide information to visitors at Islam’s holiest site following the latest technology rollout by the Presidency of the Two Holy Mosques. The recitations, sermons and azan robots will feature at the Grand Mosque…
😱4👍2❤1💩1🌚1
И немного соевого HCI
GenderMag это метод оценки гендерной инклюзивности программного обеспечения описывает пять аспектов гендерных различий: мотивация, стили обработки информации, самоэффективность компьютера, неприятие риска, мастерство). «Пользователи, которых, как правило, лучше всего поддерживает программное обеспечение для решения проблем, как правило, лучше всего представлены в командах разработчиков программного обеспечения (например, относительно молодые, трудоспособные, мужчины), при этом точки зрения других пользователей не берутся в рассчет».
«Вы уверены, что ваше программное обеспечение гендерно-нейтрально?» — хороший более общий вопрос, рассматривающий некоторые причины гендерной предвзятости в программном обеспечении.
Отсюда: https://medium.com/a-change-is-coming/gender-hci-feminist-hci-and-post-colonial-computing-f955a4054c89
GenderMag это метод оценки гендерной инклюзивности программного обеспечения описывает пять аспектов гендерных различий: мотивация, стили обработки информации, самоэффективность компьютера, неприятие риска, мастерство). «Пользователи, которых, как правило, лучше всего поддерживает программное обеспечение для решения проблем, как правило, лучше всего представлены в командах разработчиков программного обеспечения (например, относительно молодые, трудоспособные, мужчины), при этом точки зрения других пользователей не берутся в рассчет».
«Вы уверены, что ваше программное обеспечение гендерно-нейтрально?» — хороший более общий вопрос, рассматривающий некоторые причины гендерной предвзятости в программном обеспечении.
Отсюда: https://medium.com/a-change-is-coming/gender-hci-feminist-hci-and-post-colonial-computing-f955a4054c89
Medium
Gender HCI, Feminist HCI, Post-Colonial Computing, Anti-Oppressive Design, and Design Justice
Revised! Now with more intersectionality, gender diversity, and anti-oppression.
🤮4👍1🤡1🌚1😐1
Калькуляторы и расчеты
Калькулятор доверительных интервалов, нормального распределения в статистике и стандартного отклонения и ошибки. Если вы имеете проблемы с этой частью статистики, то, наверное, эта находка для вас. Можно поигратся и посмотреть как выглядит нормальное распределение.
Вообще сайт выглядит очень круто, сжато и полезно, всякие разделы с Байесом тоже есть
https://www.intmath.com/counting-probability/normal-distribution-graph-interactive.php
Калькулятор доверительных интервалов, нормального распределения в статистике и стандартного отклонения и ошибки. Если вы имеете проблемы с этой частью статистики, то, наверное, эта находка для вас. Можно поигратся и посмотреть как выглядит нормальное распределение.
Вообще сайт выглядит очень круто, сжато и полезно, всякие разделы с Байесом тоже есть
https://www.intmath.com/counting-probability/normal-distribution-graph-interactive.php
❤4🔥2
Словарь юного HCI
Есть корм собаки или dogfooding — сленговое выражение обозначающее использование собственного продукта компанией. Использование своих продуктов делает разработчиков увереннее и убедительнее на рынке. А впервые термин употребили менеджеры Microsoft в 1988 году, призывая увеличить использование собственных продуктов среди сотрудников.
Так и назвали тему письма в рассылке, мол, теперь жрем собачий корм.
Есть корм собаки или dogfooding — сленговое выражение обозначающее использование собственного продукта компанией. Использование своих продуктов делает разработчиков увереннее и убедительнее на рынке. А впервые термин употребили менеджеры Microsoft в 1988 году, призывая увеличить использование собственных продуктов среди сотрудников.
Так и назвали тему письма в рассылке, мол, теперь жрем собачий корм.
👍5🌭3
Метрики Readability и plain language act.
В Новой Зеландии принимают закон с требованием простого языка в законах: причина в том чтобы законы были понятны и тем людям для которых английский язык не основной. Такой же закон был принят в 2010 при правительстве США. В целом, это движение за упорядоченность языка в законах и нормах — косвенный продукт развития юзабилити и удобства сайтов и государственных органов.
Как и большинство шкал в психологии или педагогике редабилити предлагает в качестве прогноза порядковые данные, но не интервальные. Иными словами: каждый балл в формуле расчета удобочитаемости текста не обладает содержательным смыслом. На основании этого следуют следующие фундаментальные характеристики формул удобочитаемости:
- Применяется только к показателям «сложности стиля», но не к формату или организации текста;
- Применяется только к «связному дискурсу» и не применяется к частям предложения, фрагментам, таблицам и спискам;
- Редабилити несовершенный показатель в случае если речь идет о недостаточном уровне грамотности пользователя;
- Применяется для удобства скрининга и не применяется для таблиц, графических презентаций и т.д.;
- Данные следует интерпретировать в свете характеристик читателя(знание, интерес и цель чтения);
- Не может строго использоваться как формула написания текстов: изменение индекса редабилити не приводит к росту понимания читателем;
- Показатели формул редабилити должны использоваться в сочетании с юзабилити-тестированием.
Теперь метрика удобочитаемости становится метрикой почти государственной важности, которая может влиять на социальную гражданскую инженерию. Понятно, что в РФ Legal Design не станет магистральным путем развития в ближайшее время, но остается верить в успех данных инициатив.
В Новой Зеландии принимают закон с требованием простого языка в законах: причина в том чтобы законы были понятны и тем людям для которых английский язык не основной. Такой же закон был принят в 2010 при правительстве США. В целом, это движение за упорядоченность языка в законах и нормах — косвенный продукт развития юзабилити и удобства сайтов и государственных органов.
Как и большинство шкал в психологии или педагогике редабилити предлагает в качестве прогноза порядковые данные, но не интервальные. Иными словами: каждый балл в формуле расчета удобочитаемости текста не обладает содержательным смыслом. На основании этого следуют следующие фундаментальные характеристики формул удобочитаемости:
- Применяется только к показателям «сложности стиля», но не к формату или организации текста;
- Применяется только к «связному дискурсу» и не применяется к частям предложения, фрагментам, таблицам и спискам;
- Редабилити несовершенный показатель в случае если речь идет о недостаточном уровне грамотности пользователя;
- Применяется для удобства скрининга и не применяется для таблиц, графических презентаций и т.д.;
- Данные следует интерпретировать в свете характеристик читателя(знание, интерес и цель чтения);
- Не может строго использоваться как формула написания текстов: изменение индекса редабилити не приводит к росту понимания читателем;
- Показатели формул редабилити должны использоваться в сочетании с юзабилити-тестированием.
Теперь метрика удобочитаемости становится метрикой почти государственной важности, которая может влиять на социальную гражданскую инженерию. Понятно, что в РФ Legal Design не станет магистральным путем развития в ближайшее время, но остается верить в успех данных инициатив.
👍7
Конкуренция метафор и аффордансов в графическом интерфейсе пользователя
AmigaOS — это до сих пор живая операционная система, которая работает на базе компьютера Amiga, который был запущен Commodore в 1985 году.
Workbench — штатная графическая оболочка AmigaOS. Название оболочки является метафорой словосочетания «рабочий стол» (дословно — «верстак»), поэтому аналогия была продолжена и дальше: каталоги изображены ящиками рабочего стола, исполняемые файлы — инструментами, данные — проектами, а остальные составляющие GUI — разного рода приспособлениями. Большинство приложений AmigaOS используют всплывающие меню, традиционно начинающиеся со слова Project («Проект»), а не File («Файл»), как на других платформах.
Почему так? Commodore предпочитала использовать идиомы, отличные от своих конкурентов. Apple уже подала в суд, чтобы помешать другим компаниям-разработчикам программного обеспечения предлагать графические пользовательские интерфейсы, подобные к своим.
Соревнование рабочих столов и верстаков как двух базовых метафор завершилось победой первых.
Есть, конечно, сайт ностальгирующих https://www.gregdonner.org/workbench/index.html
AmigaOS — это до сих пор живая операционная система, которая работает на базе компьютера Amiga, который был запущен Commodore в 1985 году.
Workbench — штатная графическая оболочка AmigaOS. Название оболочки является метафорой словосочетания «рабочий стол» (дословно — «верстак»), поэтому аналогия была продолжена и дальше: каталоги изображены ящиками рабочего стола, исполняемые файлы — инструментами, данные — проектами, а остальные составляющие GUI — разного рода приспособлениями. Большинство приложений AmigaOS используют всплывающие меню, традиционно начинающиеся со слова Project («Проект»), а не File («Файл»), как на других платформах.
Почему так? Commodore предпочитала использовать идиомы, отличные от своих конкурентов. Apple уже подала в суд, чтобы помешать другим компаниям-разработчикам программного обеспечения предлагать графические пользовательские интерфейсы, подобные к своим.
Соревнование рабочих столов и верстаков как двух базовых метафор завершилось победой первых.
Есть, конечно, сайт ностальгирующих https://www.gregdonner.org/workbench/index.html
www.gregdonner.org
Workbench Nostalgia: The history of the AmigaOS Graphic User Interface (GUI): Index
Dedicated to the preservation and restoration of the Amiga Workbench's history
❤1😁1
Лечись, играя. Цифровые вакцины
Карантин 2020 показал одну важную вещь: никто не оказался готов реагировать по-настоящему умно и оперативно, не были внедрены технологичные решения, мало было и медийной составляющей в инфополе. Как решает такие проблемы HCI, UX и геймификация?
Примером использования игр и развлекательных технологий в медицине является цифровая вакцина, которая упакована в механику игры. Что за цифровая вакцина такая?
Вакцина, как изобретение эпохи модерна, в значительной степени была продуктом маркетинга. Если вы мне не верите, то откройте и почитайте «Английские письма» Вольтера, уж не откажите себе в удовольствии: речь шла о моде на прививки от оспы, которую переняла английская королевская семья. Впервые прививку изобрели народы Кавказа (“черкесы”) для того, чтобы прививать девочек и сохранять их внешность. А красота внешности была крайне важна, ведь этих девочек продавали в гаремы уже туркам. Это не совсем правда, скорее перед нами миф маркетологов той эпохи Просвещения для популяризации прививок. В итоге Виндзоры начали первыми прививаться от болезней.
Цифровые вакцины — это новая область на пересечении поведенческого дизайна и биологии, область выработки стратегий снижения риска заболеваний, связанных с образом жизни. Изменение поведения, пищевых привычек, аддиктивного наркопотребления, алкоголизма, выработка правильных стратегий иммунной защиты, а не просто инфографика Минздрава в соцсетях. Как это работает?
Покажу на примере. Fooya - игра для детей, направленная на контроль ожирения, борьбу с диабетом и прививание здорового образа жизни. Обычный шутер от третьего лица, основанный на склонности кидать еду в других. Вы выигрываете, уклоняясь от нездоровой пищи, которую бросают на вас ваши враги и получаете бонусы за бег и сжигание калорий. Игра социальная, пригласи друзей, покидай в них тортами и бургерами. Так вот, если верить исследованиям на контрольной группе, то сформировалась устойчивая негативная связь с вредной жратвой, что изменило потребление еды детьми. А это привело к падению индекса массы тела у группы игроков, по сравнению с контрольной.
https://www.youtube.com/watch?v=V8ceYbkT-1Y
Правда, никто не докажет, что исследование не купленное, конечно. Но это не главное, главное как круто сделана цифровая вакцина.
Карантин 2020 показал одну важную вещь: никто не оказался готов реагировать по-настоящему умно и оперативно, не были внедрены технологичные решения, мало было и медийной составляющей в инфополе. Как решает такие проблемы HCI, UX и геймификация?
Примером использования игр и развлекательных технологий в медицине является цифровая вакцина, которая упакована в механику игры. Что за цифровая вакцина такая?
Вакцина, как изобретение эпохи модерна, в значительной степени была продуктом маркетинга. Если вы мне не верите, то откройте и почитайте «Английские письма» Вольтера, уж не откажите себе в удовольствии: речь шла о моде на прививки от оспы, которую переняла английская королевская семья. Впервые прививку изобрели народы Кавказа (“черкесы”) для того, чтобы прививать девочек и сохранять их внешность. А красота внешности была крайне важна, ведь этих девочек продавали в гаремы уже туркам. Это не совсем правда, скорее перед нами миф маркетологов той эпохи Просвещения для популяризации прививок. В итоге Виндзоры начали первыми прививаться от болезней.
Цифровые вакцины — это новая область на пересечении поведенческого дизайна и биологии, область выработки стратегий снижения риска заболеваний, связанных с образом жизни. Изменение поведения, пищевых привычек, аддиктивного наркопотребления, алкоголизма, выработка правильных стратегий иммунной защиты, а не просто инфографика Минздрава в соцсетях. Как это работает?
Покажу на примере. Fooya - игра для детей, направленная на контроль ожирения, борьбу с диабетом и прививание здорового образа жизни. Обычный шутер от третьего лица, основанный на склонности кидать еду в других. Вы выигрываете, уклоняясь от нездоровой пищи, которую бросают на вас ваши враги и получаете бонусы за бег и сжигание калорий. Игра социальная, пригласи друзей, покидай в них тортами и бургерами. Так вот, если верить исследованиям на контрольной группе, то сформировалась устойчивая негативная связь с вредной жратвой, что изменило потребление еды детьми. А это привело к падению индекса массы тела у группы игроков, по сравнению с контрольной.
https://www.youtube.com/watch?v=V8ceYbkT-1Y
Правда, никто не докажет, что исследование не купленное, конечно. Но это не главное, главное как круто сделана цифровая вакцина.
YouTube
Fooya: A Game For Healthy Food Habits
If you're a parent, getting your kid to avoid junk food and eat healthy is probably a full-time job. But, a new gaming app could do the job for you. CNBC-TV18's Jude Sannith tells you more.
❤4
Алгоритмоцентрический дизайн. UX для дата-сцайнтистов, часть II
С каждым днем все больше внимания привлекают вопросы взаимодействия с данными на уровне UX для дата-сцайнс и машинного обучения: понятно, что речь может идти и об уровне взаимодействия с разметчиками данных, и о создании serious games для обучения дата-сетов и много чем еще. Тут, кажется, есть ужасающая лакуна
Большинство моделей машинного обучения основаны на человеческих примерах, но большинство текстов и курсов по машинному обучению сосредоточены только на алгоритмах. Часто вы можете получить самые современные результаты с хорошими данными и примитивными алгоритмами, но сложно получить самые современные результаты с хорошим алгоритмом на плохих данных.
По мере роста NLP для рутинных задач в операционной деятельности должна расти роль и человеческого фактора для создания, оперирования и прочей работы с данными. Сейчас в РФ это все отдается на откуп менеджеров над разметчиками(Сбер), краудсорсингу (Яндекс.Толока) и некоторым развлекательным сервисам (ВК). При этом на западе и в Китае реализуются разные стратегии обучения людей для взаимодействия с алгоритмами: рискну предположить, что это качественно меняет психологию труда в эпоху ИИ
Human-in-the-loop — это устойчивое название менеджерских практик и стратегий для:
- Повысить точность модели машинного обучения.
- Быстрее достичь целевой точности для модели машинного обучения.
- Помощь человеку с помощью машинного обучения для повышения эффективности.
Так как на конечную точность гораздо сильнее влияют данные, а не модель, то для построения рабочих прогнозов нужно ставить людей и сотрудников, которые будут находится в цикле итераций при разработке систем. В конечном итоге даже датасеты для обучения, типа MNIST - наборы данных, которые были тщательно отфильтрованы с использованием различных методов выборки, прежде чем
фактические обучающие данные были созданы. Таким образом, если вы случайным образом выбираете какой-либо из этих популярных наборов данных, ваша выборка не является действительно случайной: это набор данных, который соответствует задачам при при создании этих наборов данных. Вы неосознанно использовали стратегию выборки, которая, вероятно, была создана вручную.
В книге 2021 года Human-in-the-Loop Machine Learning представлена достаточно интересная и многообещающая концепция в деталях с конкретными руководствами и примерами использования. Автор - Роберт Монарх, PhD в области обработки естественного языка, достаточно четко улавливает суть проблемы у них(http://www.robertmunro.com/), там:
Из-за дисбаланса в научных кругах я часто видел, как люди в промышленности делают
та же ошибка. Они нанимают дюжину умных докторов наук, которые знают, как создавать современные алгоритмы, но не имеют опыта создания обучающих данных или размышлений о
правильные интерфейсы для аннотации и маркировки. Именно такую ситуацию я наблюдал недавно на одном из крупнейших мировых автопроизводителей. Компания недавно наняла большое количество
выпускники машинного обучения, но не смогли ввести в действие свой автономный автомобиль
технологии, потому что новые сотрудники не могли масштабировать свою стратегию аннотирования данных.В итоге компания уволила всю эту команду. В последствии я посоветовал
компании, как перестроить свою стратегию, используя алгоритмы и аннотации как одинаково важные, взаимосвязанные компоненты хорошего машинного обучения.
С каждым днем все больше внимания привлекают вопросы взаимодействия с данными на уровне UX для дата-сцайнс и машинного обучения: понятно, что речь может идти и об уровне взаимодействия с разметчиками данных, и о создании serious games для обучения дата-сетов и много чем еще. Тут, кажется, есть ужасающая лакуна
Большинство моделей машинного обучения основаны на человеческих примерах, но большинство текстов и курсов по машинному обучению сосредоточены только на алгоритмах. Часто вы можете получить самые современные результаты с хорошими данными и примитивными алгоритмами, но сложно получить самые современные результаты с хорошим алгоритмом на плохих данных.
По мере роста NLP для рутинных задач в операционной деятельности должна расти роль и человеческого фактора для создания, оперирования и прочей работы с данными. Сейчас в РФ это все отдается на откуп менеджеров над разметчиками(Сбер), краудсорсингу (Яндекс.Толока) и некоторым развлекательным сервисам (ВК). При этом на западе и в Китае реализуются разные стратегии обучения людей для взаимодействия с алгоритмами: рискну предположить, что это качественно меняет психологию труда в эпоху ИИ
Human-in-the-loop — это устойчивое название менеджерских практик и стратегий для:
- Повысить точность модели машинного обучения.
- Быстрее достичь целевой точности для модели машинного обучения.
- Помощь человеку с помощью машинного обучения для повышения эффективности.
Так как на конечную точность гораздо сильнее влияют данные, а не модель, то для построения рабочих прогнозов нужно ставить людей и сотрудников, которые будут находится в цикле итераций при разработке систем. В конечном итоге даже датасеты для обучения, типа MNIST - наборы данных, которые были тщательно отфильтрованы с использованием различных методов выборки, прежде чем
фактические обучающие данные были созданы. Таким образом, если вы случайным образом выбираете какой-либо из этих популярных наборов данных, ваша выборка не является действительно случайной: это набор данных, который соответствует задачам при при создании этих наборов данных. Вы неосознанно использовали стратегию выборки, которая, вероятно, была создана вручную.
В книге 2021 года Human-in-the-Loop Machine Learning представлена достаточно интересная и многообещающая концепция в деталях с конкретными руководствами и примерами использования. Автор - Роберт Монарх, PhD в области обработки естественного языка, достаточно четко улавливает суть проблемы у них(http://www.robertmunro.com/), там:
Из-за дисбаланса в научных кругах я часто видел, как люди в промышленности делают
та же ошибка. Они нанимают дюжину умных докторов наук, которые знают, как создавать современные алгоритмы, но не имеют опыта создания обучающих данных или размышлений о
правильные интерфейсы для аннотации и маркировки. Именно такую ситуацию я наблюдал недавно на одном из крупнейших мировых автопроизводителей. Компания недавно наняла большое количество
выпускники машинного обучения, но не смогли ввести в действие свой автономный автомобиль
технологии, потому что новые сотрудники не могли масштабировать свою стратегию аннотирования данных.В итоге компания уволила всю эту команду. В последствии я посоветовал
компании, как перестроить свою стратегию, используя алгоритмы и аннотации как одинаково важные, взаимосвязанные компоненты хорошего машинного обучения.
👍1
Robert_Munro_Monarch_Human_in_the_Loop_Machine_Learning_Active_learning.pdf
19.8 MB
Итак, сегодня у нас в меню:
Robert (Munro) Monarch
Human-in-the-Loop Machine Learning
Active learning and annotation for human-centered AI
Manning Publications (2021)
Robert (Munro) Monarch
Human-in-the-Loop Machine Learning
Active learning and annotation for human-centered AI
Manning Publications (2021)
👍5
NLP и диалог Жижека и Вернера Херцога
https://www.openculture.com/2022/11/an-ai-generated-never-ending-discussion-between-werner-herzog-and-slavoj-zizek.html?fbclid=IwAR3edp8pAFsCE2zaOe769s4Lm1gIqtoacSiih7ysOt-5Kd1BVWHT38mdHO8
Пожалуй, очень удачная реализация диалоговой системы, которая эмулирует диалог Славоя Жижека и Вернера Херцога.
Подобного рода решения ярко демонстрируют пространство digital humanities, а еще служат важным примером использования диалоговых систем в будущем: бесконечные диалоги фигур интеллектуального пантеона само по себе может быть «Кругом Первым» в преисподней Данте(последний поместил всех античных философов в ад и заставил целую вечность вести беседы)
А если без шуток: хороший и интересный пример навыка для Алисы или другой умной колонки.
Пример с сайта: https://infiniteconversation.com/
Сайт-визитка создателя https://www.jamez.it/
https://www.openculture.com/2022/11/an-ai-generated-never-ending-discussion-between-werner-herzog-and-slavoj-zizek.html?fbclid=IwAR3edp8pAFsCE2zaOe769s4Lm1gIqtoacSiih7ysOt-5Kd1BVWHT38mdHO8
Пожалуй, очень удачная реализация диалоговой системы, которая эмулирует диалог Славоя Жижека и Вернера Херцога.
Подобного рода решения ярко демонстрируют пространство digital humanities, а еще служат важным примером использования диалоговых систем в будущем: бесконечные диалоги фигур интеллектуального пантеона само по себе может быть «Кругом Первым» в преисподней Данте(последний поместил всех античных философов в ад и заставил целую вечность вести беседы)
А если без шуток: хороший и интересный пример навыка для Алисы или другой умной колонки.
Пример с сайта: https://infiniteconversation.com/
Сайт-визитка создателя https://www.jamez.it/
Open Culture
An AI Generated, Never-Ending Discussion Between Werner Herzog and Slavoj Žižek
From the site Infinite Conversation comes an AI generated, never-ending discussion between Werner Herzog and Slavoj Žižek. What's the point of this AI generated conversation? The creator explains:
🔥5❤1🌚1