Безумие и интерфейсы. Часть 5. Несколько вопросов о методологии исследования
В последние годы было обнаружено, что в реализации цифрового психического здоровья не хватает логичного применения, что фактически требует решения проблем HCI. Традиционным сотрудникам ИТ-подразделений не хватает системного взгляда и уровня подготовки современной медицинской психиатрической парадигмы. С другой стороны, Методы HCD включают картографирование пути, прототипирование, пользовательское тестирование. А традиционная практика психологии и психиатрии имеет неотъемлемые проблемы, например, клиницизм.
Системы диагностики психического здоровья плохо справляются с выявлением ранних стадий психического расстройства. Несмотря на все признаки того, что цифровые вмешательства в области психического здоровья могут работать, появляются доказательства того, что такие вмешательства не были эффективны в обычных условиях ухода.
Почему так?
В медицине может потребоваться до 20 лет, чтобы перевести 14% первоначальных исследований в сферу ухода за пациентами. Клиническая наука разработала основы для оценки, направленные на защиту интересов заинтересованных сторон, включая пациентов, поставщиков медицинских услуг и налогоплательщиков, путем проверки эффективности, результативности и безопасности медицинских вмешательств.
Дизайн цифровых вмешательств отсутствовал по ряду причин.
большинство цифровых технологий в области психического здоровья, которые были оценены в ходе испытаний, в значительной степени были разработаны сверху вниз, те были созданы экспертами, без участия пациентов с расстройствами
отсутствие гибкости и изменения после того как приложение психологической поддержки ушло в прод
В работе Accelerating Digital Mental Health Research From Early Design and Creation to Successful Implementation and Sustainment разработчики предлагают HADI-циклы, ориентированные главным образом на участие больных в обратной связи
В последние годы было обнаружено, что в реализации цифрового психического здоровья не хватает логичного применения, что фактически требует решения проблем HCI. Традиционным сотрудникам ИТ-подразделений не хватает системного взгляда и уровня подготовки современной медицинской психиатрической парадигмы. С другой стороны, Методы HCD включают картографирование пути, прототипирование, пользовательское тестирование. А традиционная практика психологии и психиатрии имеет неотъемлемые проблемы, например, клиницизм.
Системы диагностики психического здоровья плохо справляются с выявлением ранних стадий психического расстройства. Несмотря на все признаки того, что цифровые вмешательства в области психического здоровья могут работать, появляются доказательства того, что такие вмешательства не были эффективны в обычных условиях ухода.
Почему так?
В медицине может потребоваться до 20 лет, чтобы перевести 14% первоначальных исследований в сферу ухода за пациентами. Клиническая наука разработала основы для оценки, направленные на защиту интересов заинтересованных сторон, включая пациентов, поставщиков медицинских услуг и налогоплательщиков, путем проверки эффективности, результативности и безопасности медицинских вмешательств.
Дизайн цифровых вмешательств отсутствовал по ряду причин.
большинство цифровых технологий в области психического здоровья, которые были оценены в ходе испытаний, в значительной степени были разработаны сверху вниз, те были созданы экспертами, без участия пациентов с расстройствами
отсутствие гибкости и изменения после того как приложение психологической поддержки ушло в прод
В работе Accelerating Digital Mental Health Research From Early Design and Creation to Successful Implementation and Sustainment разработчики предлагают HADI-циклы, ориентированные главным образом на участие больных в обратной связи
Accelerating_Digital_Mental_Health_Research_From_Early_Design_and.pdf
199.2 KB
David C Mohr, PhD
Center for Behavioral Intervention Technologies
Center for Behavioral Intervention Technologies
Странные интерфейсы и история одного паттерна
Всем хорошо известна кнопка переключения направлений на пульте приставки - своеобразная крестовина с направлением «вперед», «назад», «влево», «вправо». У этого паттерна есть автор и своя история.
Молодой японец Гумпэй Ёкои начал работать в компании Nintendo в 1965-м, сразу после окончания университета Досиса по специальности в сфере электроники. Легенда гласит, что в один прекрасный день глава Nintendo заметил игрушку, которую сделал уборщик — механическую руку для развлечения — и перевел молодого парня в дизайнера развлекательных продуктов. Компания росла, проектов становилось все больше и стало ясно, что вместо электронных девайсов чаще требуется разрабатывать геймдизайнерские решения.
В 1979 году Ёкои ехал на сверхскоростном поезде и увидел скучающего бизнесмена, играющего с ЖК-калькулятором, просто нажимая разные кнопки. Так Ёкои придумал часы, которые можно было бы использовать как игровой автомат. И уже в следующем году Nintendo начала выпуск электронных игр, разработанных Ёкоем, под названием Game & Watch. Они взяли готовую технологию калькуляторов, которые уже существовали на рынке, а для более поздних и сложных игр серии, Ёкои изобрел крестообразную навигационную панель или «крестовину» для управления персонажами на экране. Так крестообразный контроллер для большого пальца вскоре стал стандартом для консолей и повсеместно стал использоваться в индустрии видеоигр в качестве основного паттерна игрока. В конце концов он становится изобретателем Game Boy, флагманского продукта от Nintendo.
Это была важная часть его философии как геймдизайнера и изобретателя развлечений: свой манифест он и назвал «Lateral Thinking of Withered Technology», те «мышление увядающих технологий». Зрелая технология должна быть давно изучена и хорошо работать, а развлечение должно быть основано на радикальном пересмотре способа применения технологии. Считается, что компания Nintendo до сих пор следует этому фреймворку для достижения своих целей.
Всем хорошо известна кнопка переключения направлений на пульте приставки - своеобразная крестовина с направлением «вперед», «назад», «влево», «вправо». У этого паттерна есть автор и своя история.
Молодой японец Гумпэй Ёкои начал работать в компании Nintendo в 1965-м, сразу после окончания университета Досиса по специальности в сфере электроники. Легенда гласит, что в один прекрасный день глава Nintendo заметил игрушку, которую сделал уборщик — механическую руку для развлечения — и перевел молодого парня в дизайнера развлекательных продуктов. Компания росла, проектов становилось все больше и стало ясно, что вместо электронных девайсов чаще требуется разрабатывать геймдизайнерские решения.
В 1979 году Ёкои ехал на сверхскоростном поезде и увидел скучающего бизнесмена, играющего с ЖК-калькулятором, просто нажимая разные кнопки. Так Ёкои придумал часы, которые можно было бы использовать как игровой автомат. И уже в следующем году Nintendo начала выпуск электронных игр, разработанных Ёкоем, под названием Game & Watch. Они взяли готовую технологию калькуляторов, которые уже существовали на рынке, а для более поздних и сложных игр серии, Ёкои изобрел крестообразную навигационную панель или «крестовину» для управления персонажами на экране. Так крестообразный контроллер для большого пальца вскоре стал стандартом для консолей и повсеместно стал использоваться в индустрии видеоигр в качестве основного паттерна игрока. В конце концов он становится изобретателем Game Boy, флагманского продукта от Nintendo.
Это была важная часть его философии как геймдизайнера и изобретателя развлечений: свой манифест он и назвал «Lateral Thinking of Withered Technology», те «мышление увядающих технологий». Зрелая технология должна быть давно изучена и хорошо работать, а развлечение должно быть основано на радикальном пересмотре способа применения технологии. Считается, что компания Nintendo до сих пор следует этому фреймворку для достижения своих целей.
👍2
EJ1097830.pdf
29.3 MB
Lateral Thinking of Withered Technology нигде нет, но вот пересказ группы американских авторов.
Вдруг кому-то станет интересно
Вдруг кому-то станет интересно
Книги на уютненьком. Сегодня Designing for Emerging Technologies: UX for Genomics, Robotics, and the Internet of Things.
А что в меню? Открываем оглаление
Визуализация: подходы нейробиологии и космологии
Встраиваемые устройства: следующий этап эволюции носимых устройств
Дизайн музыкальных инструментов
Архитектура как интерфейс: поддержка гибридного дизайна
Human-Robot Relationships
Фешн с функциональностью: дизайн для носимых устройств в одежде
И другие горячие и интересные темы.
Рецензию на обложке писали за некоторое время до коронокризиса и она, конечно, поражает некоторым оптимизмом: «недавняя цифровая и мобильная революции — незначительная вспышка по сравнению со следующей волной технологических изменений, поскольку в ближайшие годы начнет появляться все, от роев роботов до встраиваемых в кожу компьютеров и биопечатных органов»
Следующим постом на канале, как всегда
А что в меню? Открываем оглаление
Визуализация: подходы нейробиологии и космологии
Встраиваемые устройства: следующий этап эволюции носимых устройств
Дизайн музыкальных инструментов
Архитектура как интерфейс: поддержка гибридного дизайна
Human-Robot Relationships
Фешн с функциональностью: дизайн для носимых устройств в одежде
И другие горячие и интересные темы.
Рецензию на обложке писали за некоторое время до коронокризиса и она, конечно, поражает некоторым оптимизмом: «недавняя цифровая и мобильная революции — незначительная вспышка по сравнению со следующей волной технологических изменений, поскольку в ближайшие годы начнет появляться все, от роев роботов до встраиваемых в кожу компьютеров и биопечатных органов»
Следующим постом на канале, как всегда
👍4
Designing_for_Emerging_Technologies_UX_for_Genomics,_Robotics,_and.pdf
32.8 MB
Дизайн для новых прорывных технологий, 500 страниц в сборнике разных авторов, дизайнеров и изобретателнй
О метриках, видеосмотрении и размышления о UX видеоплатформ
Вчера вышла статья Александра Тоболя о метриках счастья пользователей (мы с ним работали в Одноклассниках, но никогда вместе не пересекались). Понятно, что статья на VC всегда отредактирована и продиктована целями продаж/PR, но есть кое-что интересное.
https://vc.ru/vk/456505-kak-schaste-polzovateley-pomogaet-vk-video-uluchshat-servis?fbclid=IwAR0qOpYPnsqimEeEuetalhrvFf2Iw5DSXu72uasaDHSN-sWgHnqjgujCVik
Итак, он пишет:
Есть несколько метрик, которые помогают отслеживать, насколько аудитория довольна сервисом. Например, CSat — это когда пользователь ставит приложению звёздочки в сторе; NPS — когда советует (или наоборот, не советует) сервис друзьям и коллегам; CSI — баланс ожиданий, полученной пользы и качества; индекс TRIM учитывает опыт использования, готовность рекомендовать продукт и пользоваться им дальше, а также мнение о преимуществах сервиса перед альтернативами. Все эти показатели можно и нужно измерять, проводя опросы.
Как связать эти показатели с техническими метриками?
Через QoE — Quality of experience. Эта метрика позволяет понять, что испытывает человек, пользуясь сервисом. При этом QoE учитывает разные факторы, влияющие на восприятие системы: от технических (задержки и качество сети) до характеристик устройства и самого пользователя (страна, образование) . Отслеживая эту метрику, можно увидеть, какие изменения в архитектуре сервиса и технологические решения влияют на мнение о продукте.
Здесь я вставлю свои пять копеек: но CSI и другие метрики пользовательской удовлетворенности сами по себе не очень постоянны. Плохая погода или политический кризис могут драматически их изменить за считанные дни. Главное - а как отличить метрику CSI, которая говорит о содержании видео и метрику CSI, которая говорит о скорости загрузки, стабильности работы и так далее?Например, есть некрасивый сайт, но с моими любимыми роликами, я его люблю и мне плевать на техническую реализацию скорости загрузки.
Для ВК, по словам Тоболя в комментариях, они используют перцентили - те оставляют контрольную группу в которой не катят релизы и апдейты, а затем ее сравнивают с метриками новых юзеров - как отработали за месяц. Хорошо? Казалось бы, да
Проблема такого рода контрольных групп в том, что даже на контрольной группе метрики могут изменится из-за неудовлетворенности продуктом: банковские услуги хороший пример. Вы берете кредит, платите 5 лет, а затем вас увольняют. Сервис остался без изменений, вы в контрольной группе, но вам нечем гасить кредит и вы ставите низкие оценки CSI. Типичная история в эпидемию, кстати. Также в обычных продуктовых супермаркетах: вы покупаете всегда любое печенье, но вас увольняют, страна в кризисе, умер бомж у входа в магазин - и ваша метрика удовлетворенности идет вниз, хотя печенька и сервис точно такой же как и 10 лет назад, но вы ставите низкие оценки NPS.
Соответственно, ВК идет опять от технологий: Quality of experience - это метрика, которая берет свое начало от телекома и учитывает множество факторов, кроме субъективной оценки пользователей продукта, услуги и/или сервиса. Как я понимаю, прежде всего учитывается уровень ожиданий от качества картинки и сигнала и,кажется, что это хороший подход для разработки и ужасный для бизнеса.
Вчера вышла статья Александра Тоболя о метриках счастья пользователей (мы с ним работали в Одноклассниках, но никогда вместе не пересекались). Понятно, что статья на VC всегда отредактирована и продиктована целями продаж/PR, но есть кое-что интересное.
https://vc.ru/vk/456505-kak-schaste-polzovateley-pomogaet-vk-video-uluchshat-servis?fbclid=IwAR0qOpYPnsqimEeEuetalhrvFf2Iw5DSXu72uasaDHSN-sWgHnqjgujCVik
Итак, он пишет:
Есть несколько метрик, которые помогают отслеживать, насколько аудитория довольна сервисом. Например, CSat — это когда пользователь ставит приложению звёздочки в сторе; NPS — когда советует (или наоборот, не советует) сервис друзьям и коллегам; CSI — баланс ожиданий, полученной пользы и качества; индекс TRIM учитывает опыт использования, готовность рекомендовать продукт и пользоваться им дальше, а также мнение о преимуществах сервиса перед альтернативами. Все эти показатели можно и нужно измерять, проводя опросы.
Как связать эти показатели с техническими метриками?
Через QoE — Quality of experience. Эта метрика позволяет понять, что испытывает человек, пользуясь сервисом. При этом QoE учитывает разные факторы, влияющие на восприятие системы: от технических (задержки и качество сети) до характеристик устройства и самого пользователя (страна, образование) . Отслеживая эту метрику, можно увидеть, какие изменения в архитектуре сервиса и технологические решения влияют на мнение о продукте.
Здесь я вставлю свои пять копеек: но CSI и другие метрики пользовательской удовлетворенности сами по себе не очень постоянны. Плохая погода или политический кризис могут драматически их изменить за считанные дни. Главное - а как отличить метрику CSI, которая говорит о содержании видео и метрику CSI, которая говорит о скорости загрузки, стабильности работы и так далее?Например, есть некрасивый сайт, но с моими любимыми роликами, я его люблю и мне плевать на техническую реализацию скорости загрузки.
Для ВК, по словам Тоболя в комментариях, они используют перцентили - те оставляют контрольную группу в которой не катят релизы и апдейты, а затем ее сравнивают с метриками новых юзеров - как отработали за месяц. Хорошо? Казалось бы, да
Проблема такого рода контрольных групп в том, что даже на контрольной группе метрики могут изменится из-за неудовлетворенности продуктом: банковские услуги хороший пример. Вы берете кредит, платите 5 лет, а затем вас увольняют. Сервис остался без изменений, вы в контрольной группе, но вам нечем гасить кредит и вы ставите низкие оценки CSI. Типичная история в эпидемию, кстати. Также в обычных продуктовых супермаркетах: вы покупаете всегда любое печенье, но вас увольняют, страна в кризисе, умер бомж у входа в магазин - и ваша метрика удовлетворенности идет вниз, хотя печенька и сервис точно такой же как и 10 лет назад, но вы ставите низкие оценки NPS.
Соответственно, ВК идет опять от технологий: Quality of experience - это метрика, которая берет свое начало от телекома и учитывает множество факторов, кроме субъективной оценки пользователей продукта, услуги и/или сервиса. Как я понимаю, прежде всего учитывается уровень ожиданий от качества картинки и сигнала и,кажется, что это хороший подход для разработки и ужасный для бизнеса.
🔥3
А что там в СССР? Журнал техническая эстетика
«Техническая эстетика» выходила ежемесячно и была единственным периодическим изданием о дизайне в стране. Бюллетень рассказывал о теории, методике и практике художественного конструирования, эргономике, истории дизайна, анализировал материалы по организации жилой, производственной и городской среды, графического дизайна, знакомил читателей с проектами и персонами. В конце каждого номера помещалась информация о наиболее интересных проектах и тенденциях в дизайне зарубежных стран
Архив журнала по ссылке
https://retro-archive.ru/%D0%96%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB_%C2%AB%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%8D%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0%C2%B
Начнем с архивных журналов в этот понедельник
«Техническая эстетика» выходила ежемесячно и была единственным периодическим изданием о дизайне в стране. Бюллетень рассказывал о теории, методике и практике художественного конструирования, эргономике, истории дизайна, анализировал материалы по организации жилой, производственной и городской среды, графического дизайна, знакомил читателей с проектами и персонами. В конце каждого номера помещалась информация о наиболее интересных проектах и тенденциях в дизайне зарубежных стран
Архив журнала по ссылке
https://retro-archive.ru/%D0%96%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB_%C2%AB%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%8D%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0%C2%B
Начнем с архивных журналов в этот понедельник
Цифровой геноцид ревью. Использование масок и AR-эффектов
На днях делал desk-research по маскам и эффектам и наткнулся на статью Augmented reality filters on social media. Analyzing the drivers of playability based on uses and gratifications theory, которая в общем-то издавалась в журнале о психологии и маркетинге. В общем-то надо признать, что AR-маркетинг это банальность и общее место на фоне растущих бюджетов хайпа мета-верса. Авторы собрали пул исследований в открытом доступе и проранжировали разные методы, направленные на прояснение гедонистической, утилитарной, социальной и личной применений и мотиваций. Методы были разные, но библиографические вещи на то и библиографические, что пытаются в определенную системность.
Что показалось наиболее интересным?
Воспринимаемый юмор при помощи фильтра и маски оказывает более сильное влияние на отношение, чем соответствие собственному бренду. Намерение совершить покупку возрастает, когда в рекламе сочетаются высокий уровень юмора и ссылки на самих себя. (Farace, S., van Laer, T., de Ruyter, K., & Wetzels, M. (2017). Assessing the effect of narrative transportation, portrayed action, and photographic style on the likelihood to comment on posted selfies)
AR-фильтры для лица в социальных сетях вызывают страх о конфиденциальности, которые влияют на поведенческие намерения; эффекты сильнее, когда пользователь воспринимает конкретную (а не абстрактную) политику конфиденциальности, но они проявляются только при использовании очень ярких фильтров. Использовал маску — получил сомнение в приватности (весьма логичная мысль, кстати, “До чего техника дошла, наверняка и за мной следят”). Cowan, K., Javornik, A., & Jiang, P. (2021). Privacy concerns when using augmented reality face filters? Explaining why and when use avoidance occurs
Фильтры дополненной реальности увеличивают разрыв между идеалом и реальностью для людей УЖЕ с высокой самооценкой. Для этих потребителей зеркала дополненной реальности снижают стремление к разнообразию, уверенность в выборе и психическое благополучие из-за отсутствия самосогласования. Javornik, A., Marder, B., Pizzetti, M., & Warlop, L. (2021). Augmented self-The effects of virtual face augmentation on consumers' self-concept
Наконец, а что такое пользовательская удовлетворенность если смотреть на вопрос в срезе масок и эффектов? Утилитарные (любопытство) и личные (совместимость) удовольствия влияют на удовлетворенность пользователей при использовании AR.
На днях делал desk-research по маскам и эффектам и наткнулся на статью Augmented reality filters on social media. Analyzing the drivers of playability based on uses and gratifications theory, которая в общем-то издавалась в журнале о психологии и маркетинге. В общем-то надо признать, что AR-маркетинг это банальность и общее место на фоне растущих бюджетов хайпа мета-верса. Авторы собрали пул исследований в открытом доступе и проранжировали разные методы, направленные на прояснение гедонистической, утилитарной, социальной и личной применений и мотиваций. Методы были разные, но библиографические вещи на то и библиографические, что пытаются в определенную системность.
Что показалось наиболее интересным?
Воспринимаемый юмор при помощи фильтра и маски оказывает более сильное влияние на отношение, чем соответствие собственному бренду. Намерение совершить покупку возрастает, когда в рекламе сочетаются высокий уровень юмора и ссылки на самих себя. (Farace, S., van Laer, T., de Ruyter, K., & Wetzels, M. (2017). Assessing the effect of narrative transportation, portrayed action, and photographic style on the likelihood to comment on posted selfies)
AR-фильтры для лица в социальных сетях вызывают страх о конфиденциальности, которые влияют на поведенческие намерения; эффекты сильнее, когда пользователь воспринимает конкретную (а не абстрактную) политику конфиденциальности, но они проявляются только при использовании очень ярких фильтров. Использовал маску — получил сомнение в приватности (весьма логичная мысль, кстати, “До чего техника дошла, наверняка и за мной следят”). Cowan, K., Javornik, A., & Jiang, P. (2021). Privacy concerns when using augmented reality face filters? Explaining why and when use avoidance occurs
Фильтры дополненной реальности увеличивают разрыв между идеалом и реальностью для людей УЖЕ с высокой самооценкой. Для этих потребителей зеркала дополненной реальности снижают стремление к разнообразию, уверенность в выборе и психическое благополучие из-за отсутствия самосогласования. Javornik, A., Marder, B., Pizzetti, M., & Warlop, L. (2021). Augmented self-The effects of virtual face augmentation on consumers' self-concept
Наконец, а что такое пользовательская удовлетворенность если смотреть на вопрос в срезе масок и эффектов? Утилитарные (любопытство) и личные (совместимость) удовольствия влияют на удовлетворенность пользователей при использовании AR.
👍2❤1
Psychology_and_Marketing_2022_Ib_ez‐S_nchez_Augmented_reality_filters.pdf
913.2 KB
Augmented reality filters on social media. Analyzing thedrivers of playability based on uses and gratifications theory
Странные интерфейсы. Машина для молитв или робот XVI века.
Испанский инженер и часовщик Джанелло делла Торре (или Турриано) считается создателем «Заводной молитвы», автомата, изображающего монаха, изготовленного в 1560-х годах по заказу Филиппа II Испанского.
После выздоровления своего сына и полагая, что святой Диего из Алькалы каким-то образом вмешался в его защиту, король Испании Филипп II поручил Хуанело Турриано, механику своего отца, построить часовую модель Дидака. Модель выполняла ряд заданных действий, включая удары в грудь, обычно сопровождающие молитву Mea culpa.
Сама по себе эта молитва была формулой покаяния и исповеди, замечу какой разительный контраст с богами-машинами эпохи развитого эллинизма.
В целом, Торре опередил аналогичные автоматоны Вакансона на пару веков…
Испанский инженер и часовщик Джанелло делла Торре (или Турриано) считается создателем «Заводной молитвы», автомата, изображающего монаха, изготовленного в 1560-х годах по заказу Филиппа II Испанского.
После выздоровления своего сына и полагая, что святой Диего из Алькалы каким-то образом вмешался в его защиту, король Испании Филипп II поручил Хуанело Турриано, механику своего отца, построить часовую модель Дидака. Модель выполняла ряд заданных действий, включая удары в грудь, обычно сопровождающие молитву Mea culpa.
Сама по себе эта молитва была формулой покаяния и исповеди, замечу какой разительный контраст с богами-машинами эпохи развитого эллинизма.
В целом, Торре опередил аналогичные автоматоны Вакансона на пару веков…
❤🔥9
Закон Гудхарта (Goodhart's law), назван по имени экономиста, который первым сформулировал эту закономерность:
«Если метрику сделать целью, то она становится плохой метрикой»
«Если метрику сделать целью, то она становится плохой метрикой»
Forwarded from Холархия
А что Советы IV: как понимали интерфейсы в социалистическом мире?
Итак, развитие в советском социалистическом мире интерфейсов было связано с:
1). особой, недемократической ролью экспертов, выступающих в качестве хранителей знаний о промышленных, индустриальных, экономических эффектах, а также вооруженных идеологией научного материализма;
2). низким уровнем доверия к языку вообще и большой степенью доверия к интерлингвистике и визуальным языкам, как наиболее демократичным и соответствующим идее передачи знаний на заводах;
3). общим укладом социалистической экономики: в ней не было частного бизнеса, не было конкуренции с ее ролью рекламы и клиентоориентированности.
Но важно отметить определенные успехи, которые были не были случайностью и не имели связи с конкретными именами или институтами. Речь идет о систематических достижениях социалистической идеологии. Так, в период НЭПа уже активно разрабатывают теорию труда: она опирается на успехи индустриальной и организационной психологии по Тэйлору. Ее назвали НОТ — научная организация труда.
Уже в 1918 году физиолог В.М. Бехтерев создал первый послереволюционный научный центр по изучению этой теории — Центральную лабораторию труда института по изучению мозга и психической деятельности, расположенную в Петрограде. В Москве был создан Центральный институт труда и некоторые организации профсоюзов, которые занимали позицию Тейлора: исследования рабочих операций должны быть систематизированы и изучены для дальнейшей передачи трудовым массам. Примером такого подхода был Алексей Гастев, который возглавлял Институт труда вплоть до своего ареста.
Вот несколько примеров лозунгов Гастева, обращенных к рабочим; они написаны в жанре белого стиха:
«Знающий, но не умеющий — это механизм без двигателя»;
«Научись хорошо исполнять — будешь хорошо распоряжаться»;
«Барчук-белоручка склонен бесконечно болтать. Упорный заводской организатор даже при бедном оборудовании победит своей организационной сноровкой»;
«Что такое научная организация труда? — Это организация, основанная на строго учтенном опыте. Прежде чем изменить способы работ, надо их тщательно изучить»;
«Смотри на машину — орудие. Создавай машину — организацию».
Продолжение следует.
Антропомеханистичный @gulagdigital — для Холархии.
Итак, развитие в советском социалистическом мире интерфейсов было связано с:
1). особой, недемократической ролью экспертов, выступающих в качестве хранителей знаний о промышленных, индустриальных, экономических эффектах, а также вооруженных идеологией научного материализма;
2). низким уровнем доверия к языку вообще и большой степенью доверия к интерлингвистике и визуальным языкам, как наиболее демократичным и соответствующим идее передачи знаний на заводах;
3). общим укладом социалистической экономики: в ней не было частного бизнеса, не было конкуренции с ее ролью рекламы и клиентоориентированности.
Но важно отметить определенные успехи, которые были не были случайностью и не имели связи с конкретными именами или институтами. Речь идет о систематических достижениях социалистической идеологии. Так, в период НЭПа уже активно разрабатывают теорию труда: она опирается на успехи индустриальной и организационной психологии по Тэйлору. Ее назвали НОТ — научная организация труда.
Уже в 1918 году физиолог В.М. Бехтерев создал первый послереволюционный научный центр по изучению этой теории — Центральную лабораторию труда института по изучению мозга и психической деятельности, расположенную в Петрограде. В Москве был создан Центральный институт труда и некоторые организации профсоюзов, которые занимали позицию Тейлора: исследования рабочих операций должны быть систематизированы и изучены для дальнейшей передачи трудовым массам. Примером такого подхода был Алексей Гастев, который возглавлял Институт труда вплоть до своего ареста.
Вот несколько примеров лозунгов Гастева, обращенных к рабочим; они написаны в жанре белого стиха:
«Знающий, но не умеющий — это механизм без двигателя»;
«Научись хорошо исполнять — будешь хорошо распоряжаться»;
«Барчук-белоручка склонен бесконечно болтать. Упорный заводской организатор даже при бедном оборудовании победит своей организационной сноровкой»;
«Что такое научная организация труда? — Это организация, основанная на строго учтенном опыте. Прежде чем изменить способы работ, надо их тщательно изучить»;
«Смотри на машину — орудие. Создавай машину — организацию».
Продолжение следует.
Антропомеханистичный @gulagdigital — для Холархии.
👍5
Дырявые или текучие абстракции. Human-AI Guidelines in Practice: The Power of Leaky Abstractions in Cross-Disciplinary Teams из Лаборатории HCI в Стэнфорде
В разработке программного обеспечения дырявая абстракция (leaky abstractions) — это абстракция, которая пропускает детали, которые она должна абстрагировать. Согласно закону Джоэла Спольски, закон об утечках абстракций гласит: Все нетривиальные абстракции, в какой-то степени, негерметичны. Абстракции ломаются. Иногда немного, иногда значительно. Это и называется дырами, протечками. Что-то идет не по плану. Это происходит повсеместно, где используются абстракции. Сегодня статья 2022 года из Стэнфорда о сложностях взаимодействия UX-специалистов с AI-специалистами. Современный дизайн выходит за рамки пользовательского интерфейса в компоненты ИИ и разметки данных, тем самым «прокалывая» разделение между разработчиками-архитекторами и дизайнерами. Авторы попытались определить, как дырявые абстракции используются для совместной работы на границах AI-UX и формализовать процесс создания и использования дырявых абстракций.
Системы, которые разрабатывают человекоориентированный ИИ отличаются несколькими важными аспектами:
1) они предлагают больше возможностей для человекоподобных интеллектуальных поведение,
2) они динамически учатся и адаптируют свое поведение с течением времени посредством обратной связи и обучения, и
3) их выходные данные могут быть недетерминированными: их выходные данные отличаются от данных с ожиданиями конечного пользователя
Понятно, что есть и факторы типа контекстуально-зависимых наборов данных, а адаптация к неопределенностям ИИ и ошибкам в дизайне интерфейса.
Группа авторов провела интервью с несколькими командами с ИИ, которые занимались подобного рода исследованиями. Понятно дело, что там какое-то скучное и длинное описание проблем и ошибок, но, вот, что мне показалось интересным и важным:
«Дырявые» абстракции также охватывают широкий спектр междизайнерских представлений для совместной работы. Мы наблюдали случаи, когда команды создавали различные негерметичные абстракции для обеспечения объяснимости, обработки ошибок, обратной связи и обучаемость. В наших интервью дырявые абстракции принимали самые разные формы и касались множество различных элементов пользовательского интерфейса и дизайна модели AI.
Во-первых, вопреки общепринятому мнению, дизайнеры делились подробностями о персонажах и сегментах пользователей. полученные в результате опросов, качественные кодовые книги для маркировки обучающих данных и необработанные данные о конечных пользователях (собранные с помощью процессы исследования UX) для информирования о потребностях в репрезентативности и форматировании обучающих данных ИИ. Во-вторых, дизайнеры делились «примерами» желаемых взаимодействий человека и ИИ с помощью низкоточных артефактов, таких как раскадровки, прототипы,интерфейсы для рабочих процессов задач, электронные таблицы с достоверными данными и даже дневники взаимодействий; В-третьих, учитывая трудности с формулированием отзывов об ИИ от конечных пользователей и предоставлением отчетов, дизайнеры делятся необработанные отзывы о пользовательском тестировании с помощью видео и прямых заметок о наблюдениях, а также пригласить инженеров принять участие в сеансы оценки конечных пользователей. Эти новые совместные практики характеризуют природу дырявых абстракций разработка компонентов ИИ с учетом интересов конечных пользователей.
Чем делятся инженеры? 1) 1) сообщать о необходимых характеристиках обучающих данных для проектирования пользовательского интерфейса, (2) сообщить о поведении модели для проектирования взаимодействия с пользователем и 3) оценить ИИ с конечными пользователям. Те если по русски выводить дизайнера на знакомство с разметчиками данных, тестировать руками ботов и ИИ, а также самим тестировать, что там накодировали для сбора чудесной обратной связи. Картинка с примерами того, что инженеры и ДС могут дать дизайнерам прикреплена.
В разработке программного обеспечения дырявая абстракция (leaky abstractions) — это абстракция, которая пропускает детали, которые она должна абстрагировать. Согласно закону Джоэла Спольски, закон об утечках абстракций гласит: Все нетривиальные абстракции, в какой-то степени, негерметичны. Абстракции ломаются. Иногда немного, иногда значительно. Это и называется дырами, протечками. Что-то идет не по плану. Это происходит повсеместно, где используются абстракции. Сегодня статья 2022 года из Стэнфорда о сложностях взаимодействия UX-специалистов с AI-специалистами. Современный дизайн выходит за рамки пользовательского интерфейса в компоненты ИИ и разметки данных, тем самым «прокалывая» разделение между разработчиками-архитекторами и дизайнерами. Авторы попытались определить, как дырявые абстракции используются для совместной работы на границах AI-UX и формализовать процесс создания и использования дырявых абстракций.
Системы, которые разрабатывают человекоориентированный ИИ отличаются несколькими важными аспектами:
1) они предлагают больше возможностей для человекоподобных интеллектуальных поведение,
2) они динамически учатся и адаптируют свое поведение с течением времени посредством обратной связи и обучения, и
3) их выходные данные могут быть недетерминированными: их выходные данные отличаются от данных с ожиданиями конечного пользователя
Понятно, что есть и факторы типа контекстуально-зависимых наборов данных, а адаптация к неопределенностям ИИ и ошибкам в дизайне интерфейса.
Группа авторов провела интервью с несколькими командами с ИИ, которые занимались подобного рода исследованиями. Понятно дело, что там какое-то скучное и длинное описание проблем и ошибок, но, вот, что мне показалось интересным и важным:
«Дырявые» абстракции также охватывают широкий спектр междизайнерских представлений для совместной работы. Мы наблюдали случаи, когда команды создавали различные негерметичные абстракции для обеспечения объяснимости, обработки ошибок, обратной связи и обучаемость. В наших интервью дырявые абстракции принимали самые разные формы и касались множество различных элементов пользовательского интерфейса и дизайна модели AI.
Во-первых, вопреки общепринятому мнению, дизайнеры делились подробностями о персонажах и сегментах пользователей. полученные в результате опросов, качественные кодовые книги для маркировки обучающих данных и необработанные данные о конечных пользователях (собранные с помощью процессы исследования UX) для информирования о потребностях в репрезентативности и форматировании обучающих данных ИИ. Во-вторых, дизайнеры делились «примерами» желаемых взаимодействий человека и ИИ с помощью низкоточных артефактов, таких как раскадровки, прототипы,интерфейсы для рабочих процессов задач, электронные таблицы с достоверными данными и даже дневники взаимодействий; В-третьих, учитывая трудности с формулированием отзывов об ИИ от конечных пользователей и предоставлением отчетов, дизайнеры делятся необработанные отзывы о пользовательском тестировании с помощью видео и прямых заметок о наблюдениях, а также пригласить инженеров принять участие в сеансы оценки конечных пользователей. Эти новые совместные практики характеризуют природу дырявых абстракций разработка компонентов ИИ с учетом интересов конечных пользователей.
Чем делятся инженеры? 1) 1) сообщать о необходимых характеристиках обучающих данных для проектирования пользовательского интерфейса, (2) сообщить о поведении модели для проектирования взаимодействия с пользователем и 3) оценить ИИ с конечными пользователям. Те если по русски выводить дизайнера на знакомство с разметчиками данных, тестировать руками ботов и ИИ, а также самим тестировать, что там накодировали для сбора чудесной обратной связи. Картинка с примерами того, что инженеры и ДС могут дать дизайнерам прикреплена.
👍1
leaky.pdf
9.4 MB
Human-AI Guidelines in Practice: The Power of Leaky Abstractions in Cross-Disciplinary Teams из Лаборатории HCI в Стэнфорде
Еще немного моего о природе индустриальной психологии в советском проекте. История сама по себе смешная, если бы не такая страшная
Forwarded from Холархия
А что Советы V: как понимали интерфейсы в социалистическом мире?
Описанные выше подходы были направлены на формирование мотивации сотрудников, хоть такая мотивация в дальнейшем и выродилась в движение сталинских ударников.
Одновременно распространение получили идеи рационализации труда, конструктивные предложения по улучшению процессов на местах, а также практики профподбора в РККА. В Красной Армии психофизиологические испытания пригодности к различным военным специальностям стали проводиться с 1921 года. Понятно, что система военкоматов и по сей день осуществляет определенные работы по типологизации призывников для родов войск, но в 30-е это носило скорее трагикомический характер:
«Примером может служить работа группы психологов под руководством И.Н. Шпильрейна, исследовавшая процесс обучения в школе военных летчиков в г. Ейске в 1934 году. В группу исследователей-психологов входили С.Г. Геллерштейн, В.М.Коган, Ротштейн, Э.Л.Лапан. Все они прошли цикл обучения летному делу в качестве курсантов и совершили свой первый полет с инструктором. По воспоминаниям В.М. Когана, до 90% курсантов оказывались непригодными к летному делу после того, как они, завершив цикл теоретического обучения, допускались к первому полету с инструктором. Учебный самолет был оборудован двумя местами с параллельным управлением. Радиосвязи не было, и контакт между курсантом, сидевшим впереди, и инструктором позади него осуществлялся жестами. Курсант видел в боковое зеркало, что инструктор, управляя самолетом, в определенный момент поднимал вверх обе руки. Это означало, что самолет лишился управления, и курсант должен взять его на себя.
Курсанты, плохо владевшие собой, не могли совладать со страхом, который приводил к полной парализации разумных действий. При этом курсанты зажимали руль управления, что нередко приводило к гибели экипажа. Для того, чтобы вывести курсанта из состояния ступора, инструктор брал заранее приготовленную палку и ударял курсанта по голове. Таким образом, некоторые курсанты приходили в сознание и начинали пробовать двигать руль управления».
(Носкова О. Г. «История психологии труда в России»).
Стоит ли говорить, что внедрение измененной системы обучения кардинально изменило показатели? Такой культ рационализации труда вкупе с эффектом низкоуровневой организации процессов положительно сказывался не на интерфейсах, а на том, что впоследствии спустя десятилетия назовут User Experience.
Антропомеханистичный @gulagdigital — для Холархии.
Подписаться | Написать нам | Стать патроном
Описанные выше подходы были направлены на формирование мотивации сотрудников, хоть такая мотивация в дальнейшем и выродилась в движение сталинских ударников.
Одновременно распространение получили идеи рационализации труда, конструктивные предложения по улучшению процессов на местах, а также практики профподбора в РККА. В Красной Армии психофизиологические испытания пригодности к различным военным специальностям стали проводиться с 1921 года. Понятно, что система военкоматов и по сей день осуществляет определенные работы по типологизации призывников для родов войск, но в 30-е это носило скорее трагикомический характер:
«Примером может служить работа группы психологов под руководством И.Н. Шпильрейна, исследовавшая процесс обучения в школе военных летчиков в г. Ейске в 1934 году. В группу исследователей-психологов входили С.Г. Геллерштейн, В.М.Коган, Ротштейн, Э.Л.Лапан. Все они прошли цикл обучения летному делу в качестве курсантов и совершили свой первый полет с инструктором. По воспоминаниям В.М. Когана, до 90% курсантов оказывались непригодными к летному делу после того, как они, завершив цикл теоретического обучения, допускались к первому полету с инструктором. Учебный самолет был оборудован двумя местами с параллельным управлением. Радиосвязи не было, и контакт между курсантом, сидевшим впереди, и инструктором позади него осуществлялся жестами. Курсант видел в боковое зеркало, что инструктор, управляя самолетом, в определенный момент поднимал вверх обе руки. Это означало, что самолет лишился управления, и курсант должен взять его на себя.
Курсанты, плохо владевшие собой, не могли совладать со страхом, который приводил к полной парализации разумных действий. При этом курсанты зажимали руль управления, что нередко приводило к гибели экипажа. Для того, чтобы вывести курсанта из состояния ступора, инструктор брал заранее приготовленную палку и ударял курсанта по голове. Таким образом, некоторые курсанты приходили в сознание и начинали пробовать двигать руль управления».
(Носкова О. Г. «История психологии труда в России»).
Стоит ли говорить, что внедрение измененной системы обучения кардинально изменило показатели? Такой культ рационализации труда вкупе с эффектом низкоуровневой организации процессов положительно сказывался не на интерфейсах, а на том, что впоследствии спустя десятилетия назовут User Experience.
Антропомеханистичный @gulagdigital — для Холархии.
Подписаться | Написать нам | Стать патроном
👍7🔥3
Пятничный словарь HCI
Технат (англ. The Technate) — термин, введенный организацией Technocracy Inc в начале 1930-х, чтобы описать область, в которой технократическое общество будет применять методики термодинамического расчета энергетических потребностей вместо метода денег. Все ресурсы и промышленность этой области Земли использовались бы, чтобы обеспечить изобилие товаров и услуг, в пределах жизнеспособного экологического контекста, его гражданам согласно программе расчета энергетических потребностей.
Согласно технократам, технат не может просто быть основан где-нибудь подобно современной стране; существует несколько требований, которые должны быть выполнены для того, чтобы технат смог функционировать:
В нём должно быть достаточно природных ресурсов.
В нём должен быть достаточный промышленный и научный потенциал, чтобы обеспечить технат.
В нём должен быть достаточное количество обученного персонала для его действия.
Это была модель т.н. постдефицитной экономической системы. В ней предполагалось, помимо установления системы распределения ограниченных по запасам благ на основе энергетического учёта, будут еще производится определенные бесплатные блага на жителя.
Технат (англ. The Technate) — термин, введенный организацией Technocracy Inc в начале 1930-х, чтобы описать область, в которой технократическое общество будет применять методики термодинамического расчета энергетических потребностей вместо метода денег. Все ресурсы и промышленность этой области Земли использовались бы, чтобы обеспечить изобилие товаров и услуг, в пределах жизнеспособного экологического контекста, его гражданам согласно программе расчета энергетических потребностей.
Согласно технократам, технат не может просто быть основан где-нибудь подобно современной стране; существует несколько требований, которые должны быть выполнены для того, чтобы технат смог функционировать:
В нём должно быть достаточно природных ресурсов.
В нём должен быть достаточный промышленный и научный потенциал, чтобы обеспечить технат.
В нём должен быть достаточное количество обученного персонала для его действия.
Это была модель т.н. постдефицитной экономической системы. В ней предполагалось, помимо установления системы распределения ограниченных по запасам благ на основе энергетического учёта, будут еще производится определенные бесплатные блага на жителя.
Японская этика и технологии
В книге 2010 года исследуется актуальность японской этики для этики технологий. Монография охватывает теории японских специалистов по этике, таких как Нисида Китаро, а также более современных специалистов по этике, и исследует их актуальность для анализа энергетических технологий, ИКТ, роботов и геоинженерии. Считается, что технологическое развитие вызывает новые этические проблемы, такие как генетически модифицированные организмы, нанотехнологии, вызывающие проблемы с конфиденциальностью, а также проблемы со здоровьем и окружающей средой, робототехника, поднимающая вопросы о значении человечества, и риски ядерной энергетики.
Много хайдеггерианского экзистенциализма, но есть и несколько самобытных имен, например, Имамичи Томонобу. Вот, например, один русский перевод, который касается вендинговых аппаратов и конфуцианской точки зрения на взаимодействие с ними:
Имамичи Томонобо. Кризис морали и проблемы метатехники http://trubnikovann.narod.ru/Imamichi.htm
В книге 2010 года исследуется актуальность японской этики для этики технологий. Монография охватывает теории японских специалистов по этике, таких как Нисида Китаро, а также более современных специалистов по этике, и исследует их актуальность для анализа энергетических технологий, ИКТ, роботов и геоинженерии. Считается, что технологическое развитие вызывает новые этические проблемы, такие как генетически модифицированные организмы, нанотехнологии, вызывающие проблемы с конфиденциальностью, а также проблемы со здоровьем и окружающей средой, робототехника, поднимающая вопросы о значении человечества, и риски ядерной энергетики.
Много хайдеггерианского экзистенциализма, но есть и несколько самобытных имен, например, Имамичи Томонобу. Вот, например, один русский перевод, который касается вендинговых аппаратов и конфуцианской точки зрения на взаимодействие с ними:
В тексте аристотелевской «Метафизики» есть загадочное слово — «tÕ aÙtÒmaton». Оно сбивало с толку многих комментаторов. В. Д. Росс высказал предположение, что это — автоматическая кукла, механическая игрушка. В любом случае это некий чудесный маленький прибор, с которым играл ребенок богатых родителей. Ясно, что их было немного даже в процветающих Афинах: Аристотель пишет о них как о чем-то удивительном.
В нашей урбанистической ситуации имеется много автоматов, которые дают возможность получить желаемый нами предмет — например, напитки или сигареты — стоит только опустить монету и нажать соответствующую кнопку. Каждый человек пользуется этими автоматами без малейшего удивления. Сколько автоматов имеется сейчас в Японии? Согласно докладу Министерства индустрии, их свыше 5500000, включая билетные автоматы на железнодорожных станциях. Численность же населения Японии — около 120000000 человек. Следовательно, примерно на каждые 20 человек приходится по одному автомату. В центральных районах крупных городов численность автоматов уж точно превышает численность больших деревьев.
Это символ того, что технологические образования составляют нашу средой обитания.
«Автомат» греческой античности дарил человеческому существу удивление и радостное утешение, поскольку он был диковинной игрушкой. Что дают нам автоматы в нашей технологической среде? Наши автоматы предоставляют нам удобные и эффективные вещи для повседневной жизни. Они функционируют согласно необходимости, заложенной в механической структуре. Обычно автомат не вызывает удивления. Удивление возникает только тогда, когда он не функционирует: когда мы бросили в него монетку и нажали правильную кнопку, а желаемого не получили. Следовательно, автомат является символом не только того факта, что наша среда состоит из технологических образований, но также и символом технологического функционирования. Он символизирует идолопоклонство перед механической необходимостью, но служит и зеркалом технологического функционирования, своего рода технологией в миниатюре.
Никто из нас не говорит «спасибо», получая желаемую вещь из автомата. И в том, что мы в этом случае не можем сказать «спасибо», ecть определенная необходимость. Если мы опустили монету и нажали на кнопку, желаемая вещь должна выйти из автомата. Если желаемую вещь мы не получаем, мы выражаем неудовольствие. В наше время языковая активность перед лицом автомата — не благодарность, а жалоба.
В век автоматов мы можем получить желаемую вещь без слов благодарности. Больше автоматизма — меньше благодарности. И эта психическая реакция нашего времени чрезвычайно любопытна — мы забываем поблагодарить, получив желаемый предмет, поскольку человеческие отношения здесь отсутствуют. И я имею в виду не только человеческие отношения но и отношения лицом-к-лицу в случае получения желаемого предмета. Таково расстояние (portée), пройденное религией и предел (Tragweite), до которого дошла религиозная духовность. Сегодня в каждой религии самым существенным для молящегося считается требование чего-либо от Бога или Будды.Имамичи Томонобо. Кризис морали и проблемы метатехники http://trubnikovann.narod.ru/Imamichi.htm
Tetsugaku_Companions_to_Japanese_Philosophy_1_Thomas_Taro_LENNERFORS.pdf
4.5 MB
Tetsugaku Companion to Japanese Ethics and Technology
Сборник статей об этике и технологиях в каноне различных японских школ
Сборник статей об этике и технологиях в каноне различных японских школ