Цифровой геноцид
5.21K subscribers
1.55K photos
13 videos
308 files
1.08K links
Наша миссия — быть проводником в мире современных интерфейсов, предлагая разработчикам, менеджерам и учащимся экспертизу в самых разных отраслях в области человеко-машинного взаимодействия самыми разными(и экстравагантными!) методами. Автора! @lilalogos
Download Telegram
​​Безумие и интерфейсы. Часть 5. Несколько вопросов о методологии исследования

В последние годы было обнаружено, что в реализации цифрового психического здоровья не хватает логичного применения, что фактически требует решения проблем HCI. Традиционным сотрудникам ИТ-подразделений не хватает системного взгляда и уровня подготовки современной медицинской психиатрической парадигмы. С другой стороны, Методы HCD включают картографирование пути, прототипирование, пользовательское тестирование. А традиционная практика психологии и психиатрии имеет неотъемлемые проблемы, например, клиницизм.

Системы диагностики психического здоровья плохо справляются с выявлением ранних стадий психического расстройства. Несмотря на все признаки того, что цифровые вмешательства в области психического здоровья могут работать, появляются доказательства того, что такие вмешательства не были эффективны в обычных условиях ухода.

Почему так?

В медицине может потребоваться до 20 лет, чтобы перевести 14% первоначальных исследований в сферу ухода за пациентами. Клиническая наука разработала основы для оценки, направленные на защиту интересов заинтересованных сторон, включая пациентов, поставщиков медицинских услуг и налогоплательщиков, путем проверки эффективности, результативности и безопасности медицинских вмешательств.

Дизайн цифровых вмешательств отсутствовал по ряду причин.
большинство цифровых технологий в области психического здоровья, которые были оценены в ходе испытаний, в значительной степени были разработаны сверху вниз, те были созданы экспертами, без участия пациентов с расстройствами
отсутствие гибкости и изменения после того как приложение психологической поддержки ушло в прод

В работе Accelerating Digital Mental Health Research From Early Design and Creation to Successful Implementation and Sustainment разработчики предлагают HADI-циклы, ориентированные главным образом на участие больных в обратной связи
​​Странные интерфейсы и история одного паттерна

Всем хорошо известна кнопка переключения направлений на пульте приставки - своеобразная крестовина с направлением «вперед», «назад», «влево», «вправо». У этого паттерна есть автор и своя история.

Молодой японец Гумпэй Ёкои начал работать в компании Nintendo в 1965-м, сразу после окончания университета Досиса по специальности в сфере электроники. Легенда гласит, что в один прекрасный день глава Nintendo заметил игрушку, которую сделал уборщик — механическую руку для развлечения — и перевел молодого парня в дизайнера развлекательных продуктов. Компания росла, проектов становилось все больше и стало ясно, что вместо электронных девайсов чаще требуется разрабатывать геймдизайнерские решения.

В 1979 году Ёкои ехал на сверхскоростном поезде и увидел скучающего бизнесмена, играющего с ЖК-калькулятором, просто нажимая разные кнопки. Так Ёкои придумал часы, которые можно было бы использовать как игровой автомат. И уже в следующем году Nintendo начала выпуск электронных игр, разработанных Ёкоем, под названием Game & Watch. Они взяли готовую технологию калькуляторов, которые уже существовали на рынке, а для более поздних и сложных игр серии, Ёкои изобрел крестообразную навигационную панель или «крестовину» для управления персонажами на экране. Так крестообразный контроллер для большого пальца вскоре стал стандартом для консолей и повсеместно стал использоваться в индустрии видеоигр в качестве основного паттерна игрока. В конце концов он становится изобретателем Game Boy, флагманского продукта от Nintendo.

Это была важная часть его философии как геймдизайнера и изобретателя развлечений: свой манифест он и назвал «Lateral Thinking of Withered Technology», те «мышление увядающих технологий». Зрелая технология должна быть давно изучена и хорошо работать, а развлечение должно быть основано на радикальном пересмотре способа применения технологии. Считается, что компания Nintendo до сих пор следует этому фреймворку для достижения своих целей.
👍2
EJ1097830.pdf
29.3 MB
Lateral Thinking of Withered Technology нигде нет, но вот пересказ группы американских авторов.

Вдруг кому-то станет интересно
​​Книги на уютненьком. Сегодня Designing for Emerging Technologies: UX for Genomics, Robotics, and the Internet of Things.

А что в меню? Открываем оглаление

Визуализация: подходы нейробиологии и космологии
Встраиваемые устройства: следующий этап эволюции носимых устройств
Дизайн музыкальных инструментов
Архитектура как интерфейс: поддержка гибридного дизайна
Human-Robot Relationships
Фешн с функциональностью: дизайн для носимых устройств в одежде

И другие горячие и интересные темы.

Рецензию на обложке писали за некоторое время до коронокризиса и она, конечно, поражает некоторым оптимизмом: «недавняя цифровая и мобильная революции — незначительная вспышка по сравнению со следующей волной технологических изменений, поскольку в ближайшие годы начнет появляться все, от роев роботов до встраиваемых в кожу компьютеров и биопечатных органов»

Следующим постом на канале, как всегда
👍4
Designing_for_Emerging_Technologies_UX_for_Genomics,_Robotics,_and.pdf
32.8 MB
Дизайн для новых прорывных технологий, 500 страниц в сборнике разных авторов, дизайнеров и изобретателнй
О метриках, видеосмотрении и размышления о UX видеоплатформ

Вчера вышла статья Александра Тоболя о метриках счастья пользователей (мы с ним работали в Одноклассниках, но никогда вместе не пересекались). Понятно, что статья на VC всегда отредактирована и продиктована целями продаж/PR, но есть кое-что интересное.

https://vc.ru/vk/456505-kak-schaste-polzovateley-pomogaet-vk-video-uluchshat-servis?fbclid=IwAR0qOpYPnsqimEeEuetalhrvFf2Iw5DSXu72uasaDHSN-sWgHnqjgujCVik

Итак, он пишет:
Есть несколько метрик, которые помогают отслеживать, насколько аудитория довольна сервисом. Например, CSat — это когда пользователь ставит приложению звёздочки в сторе; NPS — когда советует (или наоборот, не советует) сервис друзьям и коллегам; CSI — баланс ожиданий, полученной пользы и качества; индекс TRIM учитывает опыт использования, готовность рекомендовать продукт и пользоваться им дальше, а также мнение о преимуществах сервиса перед альтернативами. Все эти показатели можно и нужно измерять, проводя опросы.

Как связать эти показатели с техническими метриками?

Через QoE — Quality of experience. Эта метрика позволяет понять, что испытывает человек, пользуясь сервисом. При этом QoE учитывает разные факторы, влияющие на восприятие системы: от технических (задержки и качество сети) до характеристик устройства и самого пользователя (страна, образование) . Отслеживая эту метрику, можно увидеть, какие изменения в архитектуре сервиса и технологические решения влияют на мнение о продукте.

Здесь я вставлю свои пять копеек: но CSI и другие метрики пользовательской удовлетворенности сами по себе не очень постоянны. Плохая погода или политический кризис могут драматически их изменить за считанные дни. Главное - а как отличить метрику CSI, которая говорит о содержании видео и метрику CSI, которая говорит о скорости загрузки, стабильности работы и так далее?Например, есть некрасивый сайт, но с моими любимыми роликами, я его люблю и мне плевать на техническую реализацию скорости загрузки.

Для ВК, по словам Тоболя в комментариях, они используют перцентили - те оставляют контрольную группу в которой не катят релизы и апдейты, а затем ее сравнивают с метриками новых юзеров - как отработали за месяц. Хорошо? Казалось бы, да

Проблема такого рода контрольных групп в том, что даже на контрольной группе метрики могут изменится из-за неудовлетворенности продуктом: банковские услуги хороший пример. Вы берете кредит, платите 5 лет, а затем вас увольняют. Сервис остался без изменений, вы в контрольной группе, но вам нечем гасить кредит и вы ставите низкие оценки CSI. Типичная история в эпидемию, кстати. Также в обычных продуктовых супермаркетах: вы покупаете всегда любое печенье, но вас увольняют, страна в кризисе, умер бомж у входа в магазин - и ваша метрика удовлетворенности идет вниз, хотя печенька и сервис точно такой же как и 10 лет назад, но вы ставите низкие оценки NPS.

Соответственно, ВК идет опять от технологий: Quality of experience - это метрика, которая берет свое начало от телекома и учитывает множество факторов, кроме субъективной оценки пользователей продукта, услуги и/или сервиса. Как я понимаю, прежде всего учитывается уровень ожиданий от качества картинки и сигнала и,кажется, что это хороший подход для разработки и ужасный для бизнеса.
🔥3
А что там в СССР? Журнал техническая эстетика

«Тех­ни­че­ская эсте­ти­ка» вы­хо­ди­ла еже­ме­сяч­но и бы­ла един­ствен­ным пе­ри­о­ди­че­ским из­да­ни­ем о ди­зай­не в стра­не. Бюл­ле­тень рас­ска­зы­вал о те­о­рии, ме­то­ди­ке и прак­ти­ке ху­до­же­ствен­но­го кон­стру­и­ро­ва­ния, эр­го­но­ми­ке, ис­то­рии ди­зай­на, ана­ли­зи­ро­вал ма­те­ри­а­лы по ор­га­ни­за­ции жи­лой, про­из­вод­ствен­ной и го­род­ской сре­ды, гра­фи­че­ско­го ди­зай­на, зна­ко­мил чи­та­те­лей с про­ек­та­ми и пер­со­на­ми. В кон­це каж­до­го но­ме­ра по­ме­ща­лась ин­фор­ма­ция о наи­бо­лее ин­те­рес­ных про­ек­тах и тен­ден­ци­ях в ди­зай­не за­ру­беж­ных стран

Архив журнала по ссылке

https://retro-archive.ru/%D0%96%D1%83%D1%80%D0%BD%D0%B0%D0%BB_%C2%AB%D0%A2%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%8D%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0%C2%B

Начнем с архивных журналов в этот понедельник
Цифровой геноцид ревью. Использование масок и AR-эффектов

На днях делал desk-research по маскам и эффектам и наткнулся на статью Augmented reality filters on social media. Analyzing the drivers of playability based on uses and gratifications theory, которая в общем-то издавалась в журнале о психологии и маркетинге. В общем-то надо признать, что AR-маркетинг это банальность и общее место на фоне растущих бюджетов хайпа мета-верса. Авторы собрали пул исследований в открытом доступе и проранжировали ​​разные методы, направленные на прояснение гедонистической, утилитарной, социальной и личной применений и мотиваций. Методы были разные, но библиографические вещи на то и библиографические, что пытаются в определенную системность.

Что показалось наиболее интересным?

Воспринимаемый юмор при помощи фильтра и маски оказывает более сильное влияние на отношение, чем соответствие собственному бренду. Намерение совершить покупку возрастает, когда в рекламе сочетаются высокий уровень юмора и ссылки на самих себя. (​​Farace, S., van Laer, T., de Ruyter, K., & Wetzels, M. (2017). Assessing the effect of narrative transportation, portrayed action, and photographic style on the likelihood to comment on posted selfies)

AR-фильтры для лица в социальных сетях вызывают страх о конфиденциальности, которые влияют на поведенческие намерения; эффекты сильнее, когда пользователь воспринимает конкретную (а не абстрактную) политику конфиденциальности, но они проявляются только при использовании очень ярких фильтров. Использовал маску — получил сомнение в приватности (весьма логичная мысль, кстати, “До чего техника дошла, наверняка и за мной следят”). Cowan, K., Javornik, A., & Jiang, P. (2021). Privacy concerns when using augmented reality face filters? Explaining why and when use avoidance occurs

Фильтры дополненной реальности увеличивают разрыв между идеалом и реальностью для людей УЖЕ с высокой самооценкой. Для этих потребителей зеркала дополненной реальности снижают стремление к разнообразию, уверенность в выборе и психическое благополучие из-за отсутствия самосогласования. Javornik, A., Marder, B., Pizzetti, M., & Warlop, L. (2021). Augmented self-The effects of virtual face augmentation on consumers' self-concept

Наконец, а что такое пользовательская удовлетворенность если смотреть на вопрос в срезе масок и эффектов? Утилитарные (любопытство) и личные (совместимость) удовольствия влияют на удовлетворенность пользователей при использовании AR.
👍21
Psychology_and_Marketing_2022_Ib_ez‐S_nchez_Augmented_reality_filters.pdf
913.2 KB
Augmented reality filters on social media. Analyzing thedrivers of playability based on uses and gratifications theory
Странные интерфейсы. Машина для молитв или робот XVI века.

Испанский инженер и часовщик Джанелло делла Торре (или Турриано) считается создателем «Заводной молитвы», автомата, изображающего монаха, изготовленного в 1560-х годах по заказу Филиппа II Испанского.

После выздоровления своего сына и полагая, что святой Диего из Алькалы каким-то образом вмешался в его защиту, король Испании Филипп II поручил Хуанело Турриано, механику своего отца, построить часовую модель Дидака. Модель выполняла ряд заданных действий, включая удары в грудь, обычно сопровождающие молитву Mea culpa.

Сама по себе эта молитва была формулой покаяния и исповеди, замечу какой разительный контраст с богами-машинами эпохи развитого эллинизма.
В целом, Торре опередил аналогичные автоматоны Вакансона на пару веков…
❤‍🔥9
Закон Гудхарта (Goodhart's law), назван по имени экономиста, который первым сформулировал эту закономерность:

«Если метрику сделать целью, то она становится плохой метрикой»
Написал новый текст для партнеров с Холархии
Forwarded from Холархия
А что Советы IV: как понимали интерфейсы в социалистическом мире?

Итак, развитие в советском социалистическом мире интерфейсов было связано с:

1). особой, недемократической ролью экспертов, выступающих в качестве хранителей знаний о промышленных, индустриальных, экономических эффектах, а также вооруженных идеологией научного материализма;

2). низким уровнем доверия к языку вообще и большой степенью доверия к интерлингвистике и визуальным языкам, как наиболее демократичным и соответствующим идее передачи знаний на заводах;

3). общим укладом социалистической экономики: в ней не было частного бизнеса, не было конкуренции с ее ролью рекламы и клиентоориентированности.

Но важно отметить определенные успехи, которые были не были случайностью и не имели связи с конкретными именами или институтами. Речь идет о систематических достижениях социалистической идеологии. Так, в период НЭПа уже активно разрабатывают теорию труда: она опирается на успехи индустриальной и организационной психологии по Тэйлору. Ее назвали НОТ — научная организация труда.

Уже в 1918 году физиолог В.М. Бехтерев создал первый послереволюционный научный центр по изучению этой теории — Центральную лабораторию труда института по изучению мозга и психической деятельности, расположенную в Петрограде. В Москве был создан Центральный институт труда и некоторые организации профсоюзов, которые занимали позицию Тейлора: исследования рабочих операций должны быть систематизированы и изучены для дальнейшей передачи трудовым массам. Примером такого подхода был Алексей Гастев, который возглавлял Институт труда вплоть до своего ареста.

Вот несколько примеров лозунгов Гастева, обращенных к рабочим; они написаны в жанре белого стиха:

«Знающий, но не умеющий — это механизм без двигателя»;

«Научись хорошо исполнять — будешь хорошо распоряжаться»;

«Барчук-белоручка склонен бесконечно болтать. Упорный заводской организатор даже при бедном оборудовании победит своей организационной сноровкой»;

«Что такое научная организация труда? — Это организация, основанная на строго учтенном опыте. Прежде чем изменить способы работ, надо их тщательно изучить»;

«Смотри на машину — орудие. Создавай машину — организацию».

Продолжение следует.

Антропомеханистичный @gulagdigital — для Холархии.
👍5
​​Дырявые или текучие абстракции. Human-AI Guidelines in Practice: The Power of Leaky Abstractions in Cross-Disciplinary Teams из Лаборатории HCI в Стэнфорде

​​В разработке программного обеспечения дырявая абстракция (leaky abstractions) — это абстракция, которая пропускает детали, которые она должна абстрагировать. Согласно закону Джоэла Спольски, закон об утечках абстракций гласит: Все нетривиальные абстракции, в какой-то степени, негерметичны. Абстракции ломаются. Иногда немного, иногда значительно. Это и называется дырами, протечками. Что-то идет не по плану. Это происходит повсеместно, где используются абстракции. Сегодня статья 2022 года из Стэнфорда о сложностях взаимодействия UX-специалистов с AI-специалистами. Современный дизайн выходит за рамки пользовательского интерфейса в компоненты ИИ и разметки данных, тем самым «прокалывая» разделение между разработчиками-архитекторами и дизайнерами. Авторы попытались определить, как дырявые абстракции используются для совместной работы на границах AI-UX и формализовать процесс создания и использования дырявых абстракций.

Системы, которые разрабатывают человекоориентированный ИИ отличаются несколькими важными аспектами:
1) они предлагают больше возможностей для человекоподобных интеллектуальных поведение,
2) они динамически учатся и адаптируют свое поведение с течением времени посредством обратной связи и обучения, и
3) их выходные данные могут быть недетерминированными: их выходные данные отличаются от данных с ожиданиями конечного пользователя
Понятно, что есть и факторы типа контекстуально-зависимых наборов данных, а адаптация к неопределенностям ИИ и ошибкам в дизайне интерфейса.

Группа авторов провела интервью с несколькими командами с ИИ, которые занимались подобного рода исследованиями. Понятно дело, что там какое-то скучное и длинное описание проблем и ошибок, но, вот, что мне показалось интересным и важным:

«Дырявые» абстракции также охватывают широкий спектр междизайнерских представлений для совместной работы. Мы наблюдали случаи, когда команды создавали различные негерметичные абстракции для обеспечения объяснимости, обработки ошибок, обратной связи и обучаемость. В наших интервью дырявые абстракции принимали самые разные формы и касались множество различных элементов пользовательского интерфейса и дизайна модели AI.

Во-первых, вопреки общепринятому мнению, дизайнеры делились подробностями о персонажах и сегментах пользователей. полученные в результате опросов, качественные кодовые книги для маркировки обучающих данных и необработанные данные о конечных пользователях (собранные с помощью процессы исследования UX) для информирования о потребностях в репрезентативности и форматировании обучающих данных ИИ. Во-вторых, дизайнеры делились «примерами» желаемых взаимодействий человека и ИИ с помощью низкоточных артефактов, таких как раскадровки, прототипы,интерфейсы для рабочих процессов задач, электронные таблицы с достоверными данными и даже дневники взаимодействий; В-третьих, учитывая трудности с формулированием отзывов об ИИ от конечных пользователей и предоставлением отчетов, дизайнеры делятся необработанные отзывы о пользовательском тестировании с помощью видео и прямых заметок о наблюдениях, а также пригласить инженеров принять участие в сеансы оценки конечных пользователей. Эти новые совместные практики характеризуют природу дырявых абстракций разработка компонентов ИИ с учетом интересов конечных пользователей.
Чем делятся инженеры? 1) 1) сообщать о необходимых характеристиках обучающих данных для проектирования пользовательского интерфейса, (2) сообщить о поведении модели для проектирования взаимодействия с пользователем и 3) оценить ИИ с конечными пользователям. Те если по русски выводить дизайнера на знакомство с разметчиками данных, тестировать руками ботов и ИИ, а также самим тестировать, что там накодировали для сбора чудесной обратной связи. Картинка с примерами того, что инженеры и ДС могут дать дизайнерам прикреплена.
👍1
leaky.pdf
9.4 MB
Human-AI Guidelines in Practice: The Power of Leaky Abstractions in Cross-Disciplinary Teams из Лаборатории HCI в Стэнфорде
Еще немного моего о природе индустриальной психологии в советском проекте. История сама по себе смешная, если бы не такая страшная
Forwarded from Холархия
А что Советы V: как понимали интерфейсы в социалистическом мире?

Описанные выше подходы были направлены на формирование мотивации сотрудников, хоть такая мотивация в дальнейшем и выродилась в движение сталинских ударников.

Одновременно распространение получили идеи рационализации труда, конструктивные предложения по улучшению процессов на местах, а также практики профподбора в РККА. В Красной Армии психофизиологические испытания пригодности к различным военным специальностям стали проводиться с 1921 года. Понятно, что система военкоматов и по сей день осуществляет определенные работы по типологизации призывников для родов войск, но в 30-е это носило скорее трагикомический характер:

«Примером может служить работа группы психологов под руководством И.Н. Шпильрейна, исследовавшая процесс обучения в школе военных летчиков в г. Ейске в 1934 году. В группу исследователей-психологов входили С.Г. Геллерштейн, В.М.Коган, Ротштейн, Э.Л.Лапан. Все они прошли цикл обучения летному делу в качестве курсантов и совершили свой первый полет с инструктором. По воспоминаниям В.М. Когана, до 90% курсантов оказывались непригодными к летному делу после того, как они, завершив цикл теоретического обучения, допускались к первому полету с инструктором. Учебный самолет был оборудован двумя местами с параллельным управлением. Радиосвязи не было, и контакт между курсантом, сидевшим впереди, и инструктором позади него осуществлялся жестами. Курсант видел в боковое зеркало, что инструктор, управляя самолетом, в определенный момент поднимал вверх обе руки. Это означало, что самолет лишился управления, и курсант должен взять его на себя.

Курсанты, плохо владевшие собой, не могли совладать со страхом, который приводил к полной парализации разумных действий. При этом курсанты зажимали руль управления, что нередко приводило к гибели экипажа. Для того, чтобы вывести курсанта из состояния ступора, инструктор брал заранее приготовленную палку и ударял курсанта по голове. Таким образом, некоторые курсанты приходили в сознание и начинали пробовать двигать руль управления».

(Носкова О. Г. «История психологии труда в России»).

Стоит ли говорить, что внедрение измененной системы обучения кардинально изменило показатели? Такой культ рационализации труда вкупе с эффектом низкоуровневой организации процессов положительно сказывался не на интерфейсах, а на том, что впоследствии спустя десятилетия назовут User Experience.

Антропомеханистичный @gulagdigital — для Холархии.

Подписаться | Написать нам | Стать патроном
👍7🔥3
Пятничный словарь HCI

Технат (англ. The Technate) — термин, введенный организацией Technocracy Inc в начале 1930-х, чтобы описать область, в которой технократическое общество будет применять методики термодинамического расчета энергетических потребностей вместо метода денег. Все ресурсы и промышленность этой области Земли использовались бы, чтобы обеспечить изобилие товаров и услуг, в пределах жизнеспособного экологического контекста, его гражданам согласно программе расчета энергетических потребностей.

Согласно технократам, технат не может просто быть основан где-нибудь подобно современной стране; существует несколько требований, которые должны быть выполнены для того, чтобы технат смог функционировать:

В нём должно быть достаточно природных ресурсов.
В нём должен быть достаточный промышленный и научный потенциал, чтобы обеспечить технат.
В нём должен быть достаточное количество обученного персонала для его действия.

Это была модель т.н. постдефицитной экономической системы. В ней предполагалось, помимо установления системы распределения ограниченных по запасам благ на основе энергетического учёта, будут еще производится определенные бесплатные блага на жителя.
Японская этика и технологии

В книге 2010 года исследуется актуальность японской этики для этики технологий. Монография охватывает теории японских специалистов по этике, таких как Нисида Китаро, а также более современных специалистов по этике, и исследует их актуальность для анализа энергетических технологий, ИКТ, роботов и геоинженерии. Считается, что технологическое развитие вызывает новые этические проблемы, такие как генетически модифицированные организмы, нанотехнологии, вызывающие проблемы с конфиденциальностью, а также проблемы со здоровьем и окружающей средой, робототехника, поднимающая вопросы о значении человечества, и риски ядерной энергетики.

Много хайдеггерианского экзистенциализма, но есть и несколько самобытных имен, например, Имамичи Томонобу. Вот, например, один русский перевод, который касается вендинговых аппаратов и конфуцианской точки зрения на взаимодействие с ними:

В тексте аристотелевской «Метафизики» есть загадочное слово — «tÕ aÙtÒmaton». Оно сбивало с толку многих комментаторов. В. Д. Росс выска­зал предположение, что это — автоматическая кукла, механическая игрушка. В любом случае это некий чудесный маленький прибор, с которым играл ребенок богатых родителей. Ясно, что их было немного даже в процветающих Афинах: Аристотель пишет о них как о чем-то удивительном.
В нашей урбанистической ситуации имеется много автоматов, которые дают возможность получить желаемый нами предмет — например, напитки или сига­реты — стоит только опустить монету и нажать соответствующую кнопку. Каждый человек пользуется этими автоматами без малейшего удивления. Сколько автоматов имеется сей­час в Японии? Согласно докладу Министерства индустрии, их свыше 5500000, включая билетные автоматы на железнодорожных станциях. Численность же населения Японии — около 120000000 человек. Следовательно, примерно на каждые 20 человек приходится по одному автомату. В центральных районах крупных городов численность автоматов уж точно превышает численность больших деревьев.

Это символ того, что технологические образования составляют нашу средой обитания.

«Автомат» греческой античности дарил человеческому существу удивление и радостное утешение, поскольку он был диковинной игрушкой. Что дают нам автоматы в нашей технологической среде? Наши автоматы предоставляют нам удобные и эффективные вещи для повседневной жизни. Они функционируют согласно необходимости, заложенной в механической структуре. Обычно автомат не вызывает удивления. Удивление возникает только тогда, когда он не функционирует: когда мы бросили в него монетку и нажали правильную кнопку, а желаемого не получили. Следовательно, автомат является символом не только того факта, что наша среда состоит из технологических образований, но также и символом технологического функционирования. Он символизирует идолопоклон­ство перед механической необходимостью, но служит и зеркалом техно­логического функционирования, своего рода технологией в миниатюре.

Никто из нас не говорит «спасибо», получая желаемую вещь из автомата. И в том, что мы в этом случае не можем сказать «спасибо», ecть определенная необходимость. Если мы опустили монету и нажали на кнопку, желаемая вещь должна выйти из автомата. Если желаемую вещь мы не получаем, мы выражаем неудовольствие. В наше время языковая активность перед лицом автомата — не благодарность, а жалоба.

В век автоматов мы можем получить желаемую вещь без слов благодарности. Больше автоматизма — меньше благодарности. И эта психическая реакция наше­го времени чрезвычайно любопытна — мы забываем поблагодарить, получив же­лаемый предмет, поскольку человеческие отношения здесь отсутствуют. И я имею в виду не только человеческие отношения но и отношения лицом-к-лицу в случае получения желаемого предмета. Таково расстояние (portée), пройденное религией и предел (Tragweite), до которого дошла религиозная духовность. Сегодня в каждой религии самым существенным для молящегося считается требование чего-либо от Бога или Будды.


Имамичи Томонобо. Кризис морали и проблемы метатехники http://trubnikovann.narod.ru/Imamichi.htm
Tetsugaku_Companions_to_Japanese_Philosophy_1_Thomas_Taro_LENNERFORS.pdf
4.5 MB
Tetsugaku Companion to Japanese Ethics and Technology

Сборник статей об этике и технологиях в каноне различных японских школ