Юзабилити и редабилити текста. Тексты и интерфейсы. (Почти)Свежие исследования наклона
Хотя электронные документы окружают нас всю жизнь, многие операции с документами все еще удобнее выполнять на бумаге, сравнивая распечатанные листы бумаги. Современные редактора и читалки предлагают перенести эту процедуру на единый экран. В исследовании Shibata, H., Omura, K., & Qvarfordt, P. (2018). Optimal Orientation of Text Documents for Reading and Writing речь идет о поворачивании текстов на цифровых носителях. Так ли все с ними просто?
Большинство исследований удобочитаемости концентрируются на на двух методах: этнографии и лабораторных исследованиях. Оба таких подхода классно дополняют наши знания о том, как люди используют тексты, но ограничены в понимании того как используют и размещают документы на экранах домашних устройств. Этнографические исследования бумажных носителей показывают, что читатели часто переворачивают страницы меняя угол чтения, изменяя положение бумажного носителя при комментировании и, в некоторых случаях, выкладывая две-три открытых книги рядом. Эти три паттерна потребления особенно важны из всей массы потому, что подобные процедуры трудно поддаются дигитализации.
Отдельный блоком исследований стали научные перекрестные ссылки, которые все еще не поддерживаются на дисплеях (сноска внизу документа, как правило она не является гиперссылкой, а просто библиографическим указанием названия книги). Современные дисплеи решили проблему яркости и четкого разрешения, но все еще упираются в проблему старой традиции сносок внизу страницы.
Другие исследования изучали, как формат документа, например, размер шрифта и ширина строчки на чтение на мониторах компьютера. Например, производительность чтения ухудшается с шириной линии более 100 символов или шрифтом меньшего размера. Хотя люди имеют свои, крайне субъективные предпочтения при выборе семейства шрифтов, но удобство чтения текста чаще зависит от цвета, длины линии и размера гарнитуры. Но мы все еще мало знаем о оптимальной ориентации документа.
Эксперименты Шибуры были спроектированы на нескольких группах респондентов: левшах и правшах, а также японцах и англофонах. Респонденты поворачивали текст по часовой стрелке, если левша, и против часовой стрелки, если правша относительно их средней линии. В среднем они поворачивали текстовые документы больше при чтении аннотации (около 10 °), чем при чтении основного текста (около 5 °). Разницы в угле документа не было найдено между японскими и английскими текстами. Правши читают текст документа быстрее, когда они поворачиваются между –10 ° и 20 ° против часовой стрелки. Все участники расшифровывают текст быстрее, когда документы поворачиваются на 10 ° против часовой стрелки.
Эти данные предполагаются в качестве нового стандарта наклона электронных текстов в современных редакторах. Ждем и надеемся увидеть небольшой наклон в ваших любимых гуглдокс.
Хотя электронные документы окружают нас всю жизнь, многие операции с документами все еще удобнее выполнять на бумаге, сравнивая распечатанные листы бумаги. Современные редактора и читалки предлагают перенести эту процедуру на единый экран. В исследовании Shibata, H., Omura, K., & Qvarfordt, P. (2018). Optimal Orientation of Text Documents for Reading and Writing речь идет о поворачивании текстов на цифровых носителях. Так ли все с ними просто?
Большинство исследований удобочитаемости концентрируются на на двух методах: этнографии и лабораторных исследованиях. Оба таких подхода классно дополняют наши знания о том, как люди используют тексты, но ограничены в понимании того как используют и размещают документы на экранах домашних устройств. Этнографические исследования бумажных носителей показывают, что читатели часто переворачивают страницы меняя угол чтения, изменяя положение бумажного носителя при комментировании и, в некоторых случаях, выкладывая две-три открытых книги рядом. Эти три паттерна потребления особенно важны из всей массы потому, что подобные процедуры трудно поддаются дигитализации.
Отдельный блоком исследований стали научные перекрестные ссылки, которые все еще не поддерживаются на дисплеях (сноска внизу документа, как правило она не является гиперссылкой, а просто библиографическим указанием названия книги). Современные дисплеи решили проблему яркости и четкого разрешения, но все еще упираются в проблему старой традиции сносок внизу страницы.
Другие исследования изучали, как формат документа, например, размер шрифта и ширина строчки на чтение на мониторах компьютера. Например, производительность чтения ухудшается с шириной линии более 100 символов или шрифтом меньшего размера. Хотя люди имеют свои, крайне субъективные предпочтения при выборе семейства шрифтов, но удобство чтения текста чаще зависит от цвета, длины линии и размера гарнитуры. Но мы все еще мало знаем о оптимальной ориентации документа.
Эксперименты Шибуры были спроектированы на нескольких группах респондентов: левшах и правшах, а также японцах и англофонах. Респонденты поворачивали текст по часовой стрелке, если левша, и против часовой стрелки, если правша относительно их средней линии. В среднем они поворачивали текстовые документы больше при чтении аннотации (около 10 °), чем при чтении основного текста (около 5 °). Разницы в угле документа не было найдено между японскими и английскими текстами. Правши читают текст документа быстрее, когда они поворачиваются между –10 ° и 20 ° против часовой стрелки. Все участники расшифровывают текст быстрее, когда документы поворачиваются на 10 ° против часовой стрелки.
Эти данные предполагаются в качестве нового стандарта наклона электронных текстов в современных редакторах. Ждем и надеемся увидеть небольшой наклон в ваших любимых гуглдокс.
👍2
Схолии геймификатора.
Геймификация — это плохо, если мы честно отдаем себе отчет, что в конечном итоге это одна из разновидностей темных паттернов.
В марте 2020 года брокерская компания внедрила всплывающие окна, которые активно отговаривают, а иногда и запрещают покупку дешевых акций. Камат отмечает, что предупреждения буквально пугают и предупреждают инвесторов о том, что компания сомнительная и они могут потерять деньги.
Платформа также представила «аварийный выключатель», функцию, которая позволяет трейдерам добровольно заблокировать доступ к приложению и не совершать сделки, находясь в плохом настроении.
https://rb.ru/story/disengage-users/?utm_source=facebook.com&utm_medium=social&utm_campaign=brokery-pytayutsya-geymifitsirovat-investi
Геймификация — это плохо, если мы честно отдаем себе отчет, что в конечном итоге это одна из разновидностей темных паттернов.
В марте 2020 года брокерская компания внедрила всплывающие окна, которые активно отговаривают, а иногда и запрещают покупку дешевых акций. Камат отмечает, что предупреждения буквально пугают и предупреждают инвесторов о том, что компания сомнительная и они могут потерять деньги.
Платформа также представила «аварийный выключатель», функцию, которая позволяет трейдерам добровольно заблокировать доступ к приложению и не совершать сделки, находясь в плохом настроении.
https://rb.ru/story/disengage-users/?utm_source=facebook.com&utm_medium=social&utm_campaign=brokery-pytayutsya-geymifitsirovat-investi
rb.ru
Против геймификации: зачем брокерский сервис из Индии отговаривает пользователей от сделок | RB.RU
Брокеры пытаются геймифицировать инвестиции и привлечь больше пользователей. Первопроходцем в этой сфере стал Robinhood — сервис, который сделал торговлю акциями, опционами и криптовалютами доступной и интересной.
Индийский брокер Zerodha выбрал противоположную…
Индийский брокер Zerodha выбрал противоположную…
👍2
Культурная история интерфейсов. Programmed Visions
Software and Memory
Итак, тезис Венди Хуэй Кионг Чун : графические интерфейсы являются функциональным аналогом идеологии. Они отражают некоторое устройство мира, формируют привычки и практики взаимодействия с реальным миром. Пользователи очень хорошо знают, что их папки и рабочие столы на самом деле не папок и рабочих столов, но обращаются с ними так, как если бы они были — называя их «папки» и как «рабочий стол». Интерфейсы также объясняют устройство нашей машины: мы же не используем изображения транзисторов, а предпочитаем “мусорную корзину”.
Получается, что благодаря 1) привычкам, 2) модели реальности и 3) объяснению устройства интерфейсы и сами создают пользователей. Более того, каждая программа с личным кабинетом запрашивает «пользователя»: он называет его именем, предлагает ему имя или изображение, с которым можно идентифицировать.
Таким образом сравнение интерфейсов с демоническим в значении демона Сократа имеет смысл в срезе предсказаний поведения, будущего и устройства реальности.
Software and Memory
Итак, тезис Венди Хуэй Кионг Чун : графические интерфейсы являются функциональным аналогом идеологии. Они отражают некоторое устройство мира, формируют привычки и практики взаимодействия с реальным миром. Пользователи очень хорошо знают, что их папки и рабочие столы на самом деле не папок и рабочих столов, но обращаются с ними так, как если бы они были — называя их «папки» и как «рабочий стол». Интерфейсы также объясняют устройство нашей машины: мы же не используем изображения транзисторов, а предпочитаем “мусорную корзину”.
Получается, что благодаря 1) привычкам, 2) модели реальности и 3) объяснению устройства интерфейсы и сами создают пользователей. Более того, каждая программа с личным кабинетом запрашивает «пользователя»: он называет его именем, предлагает ему имя или изображение, с которым можно идентифицировать.
Таким образом сравнение интерфейсов с демоническим в значении демона Сократа имеет смысл в срезе предсказаний поведения, будущего и устройства реальности.
👍2
Software_Studies_Wendy_Hui_Kyong_Chun_Programmed_Visions_Software.pdf
1.3 MB
Programmed Visions
Software and Memory
Wendy Hui Kyong Chun
The MIT Press
Software and Memory
Wendy Hui Kyong Chun
The MIT Press
Forwarded from Холархия
А что Советы III: как понимали интерфейсы в социалистическом мире?
Некоторое время назад мы подсветили проблему интерфейсов в СССР и внезапно отметили их фокус на визуальных языках: мнемосхемы выгодно отличали эргономику интерфейсов в промышленности и авиации от экспериментов в США. При этом, конечно, некоторые исследователи не без оснований критиковали устаревший способ постановки задач в дизайне и другие организационные трудности, характерные скорее для всего социалистического уклада экономики.
Когда мы говорим о рабочих процессах и проектировании опыта пользователя, мы часто забываем, как появились первые находки, используемые в наши дни для самого широкого круга задач — в том числе и для информационной архитектуры ПО. Исторический анализ является важной частью исследований и позволяет получить результаты, которые уже были изобретены предшественниками. О визуальном универсальном языке еще в XIX веке писали многие теоретики социализма — тем самым они творчески осмысляли наследие разных интерлингвистов.
В период после Второй мировой войны в России и в других странах возникла особенная историческая атмосфера оптимизма по отношению как и к нормам познания, так и к социальным теориям. Перестройка всех положений науки, демократизация университетов и рост образованности в широких слоях населения имели последствия — в виде переориентации, казалось бы, изначально теоретических положений на конкретные задачи. Или проще: требовалось дать информацию и инструкцию хотя бы первому поколению горожан, которые а). приехали из деревень б). не были носителями титульной нации в). не очень хорошо умели или вообще не умели читать.
Эти же люди без навыков чтения должны были принимать решения о коммунах и нормах общежития в доме, а также читать циркуляры и регламенты правительства! Но как такое возможно? Австрийский теоретик Нейрат воспринимал современную ему экономику, как цельный организм, и потому пытался найти способ проиллюстрировать «невидимые силы», которые регулировали его жизнь. Для облегчения понимания он подбирал к своим теориям универсальный язык: язык изображений.
«В 1920 году количественные графики в основном характеризуются массивом символов, которые на самом деле представляли свойства объектов. Основные изменения произошли в начале 1930-х, когда символы начали работать в паре. Если раньше, например, «фабрика» и «башмак» были представлены в виде двух отдельных символов и имели два различных значения, то в 1930-е годы символы стали появляться парами, а слияние обуви и фабрики уже указывало на «обувную фабрику»».
Это изменение является ключевым для понимания новаторства языка инфографики Нейрата, который он назвал ISOTYPE — International System of Typographic Picture Education. Это классическая иллюстрация принципа холизма — взаимоотношения символов друг с другом, которые вместе имеют больший эвристический потенциал, чем просто соотношение объекта с картинкой в реальности.
После успеха «Красной Вены» (политического государства социалистов до Аншлюса) Нейрат также посещает и СССР — об этом его творческом периоде известно не так много. Одновременно с внедрением ISOTYPE Нейрат вместе с Чарльзом Огденом кооперируются для работы над Бейсик-инглиш — международным языком, который являл собой идею поддержки интересов рабочих во всем мире и развития интернационального движения. Такой вот английский эсперанто, о котором достаточно едко и справедливо писал Дмитрий Евгеньевич Галковский.
Останки наследия языка ISOTYPE можно найти в пиктографических символах: в США его использовали для медицинской пропаганды, в Великобритании — во время войны с немцами. Также отдельные символы применялись в визуальном языке Венской конвенции о дорожных знаках. На картинке — черновой набросок Нейрата с концепцией, которой мы пользуемся по сей день.
Актуализирующий принцип холизма @gulagdigital — для Холархии.
Иллюстрация — @makedatbold.
Подписаться | Написать нам | Стать патроном
Некоторое время назад мы подсветили проблему интерфейсов в СССР и внезапно отметили их фокус на визуальных языках: мнемосхемы выгодно отличали эргономику интерфейсов в промышленности и авиации от экспериментов в США. При этом, конечно, некоторые исследователи не без оснований критиковали устаревший способ постановки задач в дизайне и другие организационные трудности, характерные скорее для всего социалистического уклада экономики.
Когда мы говорим о рабочих процессах и проектировании опыта пользователя, мы часто забываем, как появились первые находки, используемые в наши дни для самого широкого круга задач — в том числе и для информационной архитектуры ПО. Исторический анализ является важной частью исследований и позволяет получить результаты, которые уже были изобретены предшественниками. О визуальном универсальном языке еще в XIX веке писали многие теоретики социализма — тем самым они творчески осмысляли наследие разных интерлингвистов.
В период после Второй мировой войны в России и в других странах возникла особенная историческая атмосфера оптимизма по отношению как и к нормам познания, так и к социальным теориям. Перестройка всех положений науки, демократизация университетов и рост образованности в широких слоях населения имели последствия — в виде переориентации, казалось бы, изначально теоретических положений на конкретные задачи. Или проще: требовалось дать информацию и инструкцию хотя бы первому поколению горожан, которые а). приехали из деревень б). не были носителями титульной нации в). не очень хорошо умели или вообще не умели читать.
Эти же люди без навыков чтения должны были принимать решения о коммунах и нормах общежития в доме, а также читать циркуляры и регламенты правительства! Но как такое возможно? Австрийский теоретик Нейрат воспринимал современную ему экономику, как цельный организм, и потому пытался найти способ проиллюстрировать «невидимые силы», которые регулировали его жизнь. Для облегчения понимания он подбирал к своим теориям универсальный язык: язык изображений.
«В 1920 году количественные графики в основном характеризуются массивом символов, которые на самом деле представляли свойства объектов. Основные изменения произошли в начале 1930-х, когда символы начали работать в паре. Если раньше, например, «фабрика» и «башмак» были представлены в виде двух отдельных символов и имели два различных значения, то в 1930-е годы символы стали появляться парами, а слияние обуви и фабрики уже указывало на «обувную фабрику»».
Это изменение является ключевым для понимания новаторства языка инфографики Нейрата, который он назвал ISOTYPE — International System of Typographic Picture Education. Это классическая иллюстрация принципа холизма — взаимоотношения символов друг с другом, которые вместе имеют больший эвристический потенциал, чем просто соотношение объекта с картинкой в реальности.
После успеха «Красной Вены» (политического государства социалистов до Аншлюса) Нейрат также посещает и СССР — об этом его творческом периоде известно не так много. Одновременно с внедрением ISOTYPE Нейрат вместе с Чарльзом Огденом кооперируются для работы над Бейсик-инглиш — международным языком, который являл собой идею поддержки интересов рабочих во всем мире и развития интернационального движения. Такой вот английский эсперанто, о котором достаточно едко и справедливо писал Дмитрий Евгеньевич Галковский.
Останки наследия языка ISOTYPE можно найти в пиктографических символах: в США его использовали для медицинской пропаганды, в Великобритании — во время войны с немцами. Также отдельные символы применялись в визуальном языке Венской конвенции о дорожных знаках. На картинке — черновой набросок Нейрата с концепцией, которой мы пользуемся по сей день.
Актуализирующий принцип холизма @gulagdigital — для Холархии.
Иллюстрация — @makedatbold.
Подписаться | Написать нам | Стать патроном
Telegram
∙
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Схолии геймификатора. Пятничное.
Протест в Гонконге использует механики геймификации в форме свиней, которые борются с волками и делают задания на карте города (вплоть до атак на полицейских). Механика интересная, конечно, но в чем-то дикая
На свякий случай: осуждаем сепаратизм против китайского брата
Протест в Гонконге использует механики геймификации в форме свиней, которые борются с волками и делают задания на карте города (вплоть до атак на полицейских). Механика интересная, конечно, но в чем-то дикая
На свякий случай: осуждаем сепаратизм против китайского брата
Парадокс технологии безопасности транспортных средств.
Согласно отчету AAA Foundation for Traffic Safety, если передовые системы помощи водителю (ADAS) будут установлены на всех транспортных средствах, это потенциально может предотвратить более 2,7 миллиона аварий, 1,1 миллиона травм и почти 9500 смертей ежегодно. Тем не менее, он также предупреждает, что многие водители не знают о текущих ограничениях безопасности. Согласно опросу, проведенному Национальным советом безопасности в 2017 году, более 30 процентов респондентов ошибочно полагали, что их автомобили настолько продвинуты, что «моя машина в значительной степени ездит сама по себе». Тем не менее, согласно тому же опросу, 37 процентов респондентов, которые водили автомобили с такими функциями, как мониторинг слепых зон и предупреждение о выходе из полосы движения, сообщили, что отключали их, потому что это «сбивало с толку», «раздражало» или выдавало «слишком много ложных срабатываний».
Многие водители уже возложили ответственность за поддержание активного контроля над своими автомобилями на эти системы, что подчеркивает проблему — чрезмерная зависимость от технологий без надлежащих знаний или обучения. Основываясь на приведенной выше статистике, видно, что водители не знают о том, что запускает эти системы, как реагировать после запуска и о повышенных уровнях риска при активации технологии.
Еще более тревожным является тот факт, что во многих случаях водители считают, что системы их транспортных средств имеют функции безопасности, которые на самом деле не установлены.
https://capitaldriverleasing.com/the-vehicle-safety-technology-paradox-dont-forget-youre-the-one-in-control/
Согласно отчету AAA Foundation for Traffic Safety, если передовые системы помощи водителю (ADAS) будут установлены на всех транспортных средствах, это потенциально может предотвратить более 2,7 миллиона аварий, 1,1 миллиона травм и почти 9500 смертей ежегодно. Тем не менее, он также предупреждает, что многие водители не знают о текущих ограничениях безопасности. Согласно опросу, проведенному Национальным советом безопасности в 2017 году, более 30 процентов респондентов ошибочно полагали, что их автомобили настолько продвинуты, что «моя машина в значительной степени ездит сама по себе». Тем не менее, согласно тому же опросу, 37 процентов респондентов, которые водили автомобили с такими функциями, как мониторинг слепых зон и предупреждение о выходе из полосы движения, сообщили, что отключали их, потому что это «сбивало с толку», «раздражало» или выдавало «слишком много ложных срабатываний».
Многие водители уже возложили ответственность за поддержание активного контроля над своими автомобилями на эти системы, что подчеркивает проблему — чрезмерная зависимость от технологий без надлежащих знаний или обучения. Основываясь на приведенной выше статистике, видно, что водители не знают о том, что запускает эти системы, как реагировать после запуска и о повышенных уровнях риска при активации технологии.
Еще более тревожным является тот факт, что во многих случаях водители считают, что системы их транспортных средств имеют функции безопасности, которые на самом деле не установлены.
https://capitaldriverleasing.com/the-vehicle-safety-technology-paradox-dont-forget-youre-the-one-in-control/
👍4
Книги на уютненьком. RHETORIC and EXPERIENCE ARCHITECTURE
Новая книга скорее о том, что такое западная Академия, и как традиционные гуманитарные дисциплины преломляются через дисциплины проектирования. Древнегреческие термины, роль фортуны и кайроса в дизайне, статьи профессорского состава ведущих университетов США. Как по мне, то неплохая идея подрезать что-то для презентаций 🙂
Архитектура опыта и риторика представляет собой книгу-описание новой области исследований. Допустим, что архитектура опыта фокусируется на исследованиях и практике создания технологий, продуктов и услуг, удовлетворяющих потребности самых различных участников, попутно решая вопросы удобства использования, дизайна взаимодействия, дизайна услуг, взаимодействия с пользователем, информационной архитектуры и управления контентом для веб-сайтов, мобильных приложений, она также представляет собой формирующийся контекст для практики различных исследований и практических навыков.
Эти навыки вокруг опыта включены в коммерческое проектирование и дизайн взаимодействия с пользователем, стали ярлыком, который часто навешивают на целый набор функций. Изучение языка, и особенно риторики, основывает опыт архитектуры. Риторика поддерживает богатую технологиями дискуссию о языке и дизайне, которая характеризует современное исследование практик дизайна пользовательского опыта, а архитектура опыта обогащает обсуждение соответствующих исследований и методов. Архитектура опыта — это профессиональная практика, объединяющая новейшие технологии с древними знаниями, отсюда и потребность в томе, в котором риторика и архитектура опыта находятся в диалоге.
Новая книга скорее о том, что такое западная Академия, и как традиционные гуманитарные дисциплины преломляются через дисциплины проектирования. Древнегреческие термины, роль фортуны и кайроса в дизайне, статьи профессорского состава ведущих университетов США. Как по мне, то неплохая идея подрезать что-то для презентаций 🙂
Архитектура опыта и риторика представляет собой книгу-описание новой области исследований. Допустим, что архитектура опыта фокусируется на исследованиях и практике создания технологий, продуктов и услуг, удовлетворяющих потребности самых различных участников, попутно решая вопросы удобства использования, дизайна взаимодействия, дизайна услуг, взаимодействия с пользователем, информационной архитектуры и управления контентом для веб-сайтов, мобильных приложений, она также представляет собой формирующийся контекст для практики различных исследований и практических навыков.
Эти навыки вокруг опыта включены в коммерческое проектирование и дизайн взаимодействия с пользователем, стали ярлыком, который часто навешивают на целый набор функций. Изучение языка, и особенно риторики, основывает опыт архитектуры. Риторика поддерживает богатую технологиями дискуссию о языке и дизайне, которая характеризует современное исследование практик дизайна пользовательского опыта, а архитектура опыта обогащает обсуждение соответствующих исследований и методов. Архитектура опыта — это профессиональная практика, объединяющая новейшие технологии с древними знаниями, отсюда и потребность в томе, в котором риторика и архитектура опыта находятся в диалоге.
Michael_J_Salvo,_Liza_Potts_Rhetoric_and_Experience_Architecture.pdf
4.1 MB
А вот и сама книжка
RHETORIC and EXPERIENCE ARCHITECTURE
Enjoy!
RHETORIC and EXPERIENCE ARCHITECTURE
Enjoy!
Культура глухонемых или DEAF
Выведи народ слепой, хотя у него есть глаза, и глухой, хотя у него есть уши
Исаия 43:8
Есть несколько категорий людей, чья жизнь изменилась как-то уж совсем сильно с появлением интернета и веб-сервисов(конечно, для этого потребовалось еще и удешевление гаджетов). Глухонемые создали целый сегмент интернета и коммуникаций — DEAF-нет. В 2019 году одна синяя социальная сеть решила начать работать с этой аудиторией: стикерпаки с обучением — это, конечно, очень круто, но гонку с другими игроками на рынке будет не просто держать.
DEAF — это культура глухонемых, которая в русском сегменте социальных сетей имеет очень большое представительств: еще в советские годы позднего телевидения возникла большая школа сурдопереводчиков, но не пережила краха советской системы и была вновь открыта для спецпроектов многих digital площадок и платформ. Долгое время это были исключительно нарративные практики в чатах и интерфейсах, но революция произошла с начала эпохи видеозвонков и стриминга. Теперь можно было не просто общаться по скайпу со знакомым, но и найти новых прямо в социальной сети.
Язык жестов никогда до этого не был таким мультимедийным.
Выведи народ слепой, хотя у него есть глаза, и глухой, хотя у него есть уши
Исаия 43:8
Есть несколько категорий людей, чья жизнь изменилась как-то уж совсем сильно с появлением интернета и веб-сервисов(конечно, для этого потребовалось еще и удешевление гаджетов). Глухонемые создали целый сегмент интернета и коммуникаций — DEAF-нет. В 2019 году одна синяя социальная сеть решила начать работать с этой аудиторией: стикерпаки с обучением — это, конечно, очень круто, но гонку с другими игроками на рынке будет не просто держать.
DEAF — это культура глухонемых, которая в русском сегменте социальных сетей имеет очень большое представительств: еще в советские годы позднего телевидения возникла большая школа сурдопереводчиков, но не пережила краха советской системы и была вновь открыта для спецпроектов многих digital площадок и платформ. Долгое время это были исключительно нарративные практики в чатах и интерфейсах, но революция произошла с начала эпохи видеозвонков и стриминга. Теперь можно было не просто общаться по скайпу со знакомым, но и найти новых прямо в социальной сети.
Язык жестов никогда до этого не был таким мультимедийным.
👎1
Модели принятия новых технологий в повседневную жизнь
Модель принятия новых технологий UTAUT2 состоит из семи экзогенных переменных, которые, как предполагается, влияют на поведенческое намерение использовать технологию. Два из этих факторов - привычка и благоприятные условия — напрямую влияют на использование новой технологии. Привычка описывает степень, в которой пользователи чувствуют, что использовать приложение естественно или даже необходимо для повседневной жизни. А благоприятные условия - это название совокупности факторов, которые поддерживают использование этой технологии (т.е. использование технологии не запрещено). Кроме того в модели выделяют: ожидаемую производительность, социальное влияние, продолжительность усилий,гедонистическая мотивация и стоимость.
Модель принятия новых технологий UTAUT2 состоит из семи экзогенных переменных, которые, как предполагается, влияют на поведенческое намерение использовать технологию. Два из этих факторов - привычка и благоприятные условия — напрямую влияют на использование новой технологии. Привычка описывает степень, в которой пользователи чувствуют, что использовать приложение естественно или даже необходимо для повседневной жизни. А благоприятные условия - это название совокупности факторов, которые поддерживают использование этой технологии (т.е. использование технологии не запрещено). Кроме того в модели выделяют: ожидаемую производительность, социальное влияние, продолжительность усилий,гедонистическая мотивация и стоимость.
Безумие и интерфейсы. Часть 3. Первые компьютеры в психиатрических клиниках
Пожалуй, первой публикацией с описаниями сложностей, барьеров и проблем при внедрении компьютеризированных артефактов в повседневную жизнь душевнобольных можно назвать статью 1981 года Human factors engineering in computerized mental health care delivery. На волне популярности работ Нормана или первых описаний дизайн-систем на уровне интерфейсов Шнейдермана проблемы внедрения компьютерных систем в лечебницах встали перед вызовом качественно другого интеллектуального уровня пациентов лечебницы. При этом важно понимать, что этот уровень мог быть разнообразным и поддавался обучению работы с интерфейсом.
Первые попытки вертелись в основном вокруг следующих идей: уменьшение числа модальных окон (пациенты с пониженным вниманием их не запомнят, метод хлебных крошек не сработает), возможность возобновить работу с предыдущего состояние (прям новшество для 80ых) и разноцветная клавиатура с маркировкой. Отдельным пунктом при установлении интерфейса в палате стала идея односложных ответов да/нет на простые вопросы о состоянии и самочувствии. Такое древо ответов уменьшала шанс ошибки, а выразительность не так уж важна для выявления основной симптоматики проявления душевного расстройства.
Отдельно отмечают важность кодирования на древних дисплеях, и идея цветного кодирования информации выглядит свежо для той эпохи учитывая специфику восприятия пациентов клиник.
Пожалуй, первой публикацией с описаниями сложностей, барьеров и проблем при внедрении компьютеризированных артефактов в повседневную жизнь душевнобольных можно назвать статью 1981 года Human factors engineering in computerized mental health care delivery. На волне популярности работ Нормана или первых описаний дизайн-систем на уровне интерфейсов Шнейдермана проблемы внедрения компьютерных систем в лечебницах встали перед вызовом качественно другого интеллектуального уровня пациентов лечебницы. При этом важно понимать, что этот уровень мог быть разнообразным и поддавался обучению работы с интерфейсом.
Первые попытки вертелись в основном вокруг следующих идей: уменьшение числа модальных окон (пациенты с пониженным вниманием их не запомнят, метод хлебных крошек не сработает), возможность возобновить работу с предыдущего состояние (прям новшество для 80ых) и разноцветная клавиатура с маркировкой. Отдельным пунктом при установлении интерфейса в палате стала идея односложных ответов да/нет на простые вопросы о состоянии и самочувствии. Такое древо ответов уменьшала шанс ошибки, а выразительность не так уж важна для выявления основной симптоматики проявления душевного расстройства.
Отдельно отмечают важность кодирования на древних дисплеях, и идея цветного кодирования информации выглядит свежо для той эпохи учитывая специфику восприятия пациентов клиник.
Словарь юного HCI. Болливуд-тестирование
Основная проблема с тестированием юзабилити в азиатских странах, типа Индии заключается в том, что там невежливо говорить кому-то, что у него плохой дизайн. В этой культуре стыдно признаться, что вы не можете что-то найти, поэтому очень трудно получить обратную связь.
Директор клиентского опыта Human Factors International Apala Lahiri проводила юзабилити-тестирование покупки авиабилетов через сайт авиакомпании, но имитационное тестирование привело только к маленькому числу откликов (еще и нерелевантных), а респонденты на пользовательских глубинных интервью не хотели обсуждать проблемы при покупке билета. Тогда и был придуман новый метод, который Апала впервые разработала и который назвала методом Болливуда. Болливуд - это Голливуд Индии, и ежегодно снимает гораздо больше фильмов, чем Голливуд. Болливудские фильмы известны тем, что имеют длинные и эмоционально эмоционально насыщенными сюжетами. В этих фильмах много пафоса и волнения.
Применяя метод Болливуда к этому сценарию тестирования, Апала описала тяжелую фантастическую ситуацию: она попросил каждого участника представить, что его или ее красивая, молодая и невинная племянница собирается выйти замуж. Но внезапно семья получает известие о том, что потенциальный жених - член подполья. Он - наемный убийца! Вся его история жизни - фикция, и он уже женат!
Участник получает в свое распоряжение улики и должен заказать авиабилеты в Бангалор для себя и племянницы, чтобы сбежать от жулика. Время не терпит отлагательств! Участники теста охотно включились в эту фантазию и с с большим волнением приступили к процессу бронирования билетов. Даже самые незначительные трудности, с которыми они столкнулись, привели к немедленным и язвительным комментариям. Участники жаловались на название и расположение кнопок. Фантазийная ситуация дала им возможность общаться так, как они никогда не смогли бы при при обычных методах оценки.
Этот метод хорошо сработал в Индии и может быть даже использован обобщенным для особых ситуаций в Северной Америке и других местах, где участники могут испытывать стеснение для общения.
Основная проблема с тестированием юзабилити в азиатских странах, типа Индии заключается в том, что там невежливо говорить кому-то, что у него плохой дизайн. В этой культуре стыдно признаться, что вы не можете что-то найти, поэтому очень трудно получить обратную связь.
Директор клиентского опыта Human Factors International Apala Lahiri проводила юзабилити-тестирование покупки авиабилетов через сайт авиакомпании, но имитационное тестирование привело только к маленькому числу откликов (еще и нерелевантных), а респонденты на пользовательских глубинных интервью не хотели обсуждать проблемы при покупке билета. Тогда и был придуман новый метод, который Апала впервые разработала и который назвала методом Болливуда. Болливуд - это Голливуд Индии, и ежегодно снимает гораздо больше фильмов, чем Голливуд. Болливудские фильмы известны тем, что имеют длинные и эмоционально эмоционально насыщенными сюжетами. В этих фильмах много пафоса и волнения.
Применяя метод Болливуда к этому сценарию тестирования, Апала описала тяжелую фантастическую ситуацию: она попросил каждого участника представить, что его или ее красивая, молодая и невинная племянница собирается выйти замуж. Но внезапно семья получает известие о том, что потенциальный жених - член подполья. Он - наемный убийца! Вся его история жизни - фикция, и он уже женат!
Участник получает в свое распоряжение улики и должен заказать авиабилеты в Бангалор для себя и племянницы, чтобы сбежать от жулика. Время не терпит отлагательств! Участники теста охотно включились в эту фантазию и с с большим волнением приступили к процессу бронирования билетов. Даже самые незначительные трудности, с которыми они столкнулись, привели к немедленным и язвительным комментариям. Участники жаловались на название и расположение кнопок. Фантазийная ситуация дала им возможность общаться так, как они никогда не смогли бы при при обычных методах оценки.
Этот метод хорошо сработал в Индии и может быть даже использован обобщенным для особых ситуаций в Северной Америке и других местах, где участники могут испытывать стеснение для общения.
👍7❤1
Как возникла НСI? Айвен Сазерленд и Дуглас Энгельбарт
Немного классике в блоге.
Шестидесятые годы ознаменовались попытками разобраться с тем, что позже назовут графическим интерфейсом пользователя. Докторская диссертация 1963 года Айвена Сазерланда была прототипом программы Sketchpad — своеобразным предком САПР-систем. Sketchpad позволяла задавать взаимосвязи между сегментами и дугами, могла копировать, перемещать и удалять иерархически размещенные объекты. Сазерленд в диссертации исследовал новые методы взаимодействия, такие как создание рисунка с использованием светового пера. Он облегчил визуализацию, отделив систему координат для определения картинки от координат, которые использовались для отображения этой картинки. А его демонстрация анимационной графики стала намеком на создание мультфильмов с цифровой визуализацией. И это за 20 лет до «Истории игрушек»!
В это же время в 1962 году Дуглас Энгельбарт пишет работу «Усиление человеческого интеллекта» — и хотя до него подобные работы уже писали кибернетики (Уильям Эшби), тут была некоторая оригинальность инженера и эргономиста. Он соглашался с кибернетиками, что мы живем в эпоху симбиоза человека и машины, но предполагал, что состояние наших технологий контролирует нашу способность манипулировать информацией, и этот факт, в свою очередь, контролирует нашу способность разрабатывать новые технологии. Уроборос новых знаний не мог привести к появлению новых решений. Энгельбарт искал компьютерную технологию непосредственного манипулирования информацией.
Так появились устройства ввода, манипулятор «мышь», комбинации клавиш, изменение размера текста, появление «окон», гипертекст, и почти все, что касается повседневного человеческого использования персональных компьютеров. Его демонстрация «The Mother of All Demos» вошла в историю как первая попытка продемонстрировать работу обычного пользователя с компьютером. Кстати, там же показали и электронную почту. Посмотрите уж, не откажите себе в удовольствии
Но интерфейсы Энгельбарта требовали обучения человека, они были неудобны, а пользователь должен был учиться взаимодействовать с устройством. К сожалению, отсутствие заботы о первоначальном удобстве использования стало причиной потери финансирования Энгельбартом и свертывания его системы почти сразу же после конференции. В целом, это фундаментальное противоречие между «первоначальным» и «квалифицированным» опытом пользователя не решено до сих пор.
https://www.youtube.com/watch?v=yJDv-zdhzMY
Немного классике в блоге.
Шестидесятые годы ознаменовались попытками разобраться с тем, что позже назовут графическим интерфейсом пользователя. Докторская диссертация 1963 года Айвена Сазерланда была прототипом программы Sketchpad — своеобразным предком САПР-систем. Sketchpad позволяла задавать взаимосвязи между сегментами и дугами, могла копировать, перемещать и удалять иерархически размещенные объекты. Сазерленд в диссертации исследовал новые методы взаимодействия, такие как создание рисунка с использованием светового пера. Он облегчил визуализацию, отделив систему координат для определения картинки от координат, которые использовались для отображения этой картинки. А его демонстрация анимационной графики стала намеком на создание мультфильмов с цифровой визуализацией. И это за 20 лет до «Истории игрушек»!
В это же время в 1962 году Дуглас Энгельбарт пишет работу «Усиление человеческого интеллекта» — и хотя до него подобные работы уже писали кибернетики (Уильям Эшби), тут была некоторая оригинальность инженера и эргономиста. Он соглашался с кибернетиками, что мы живем в эпоху симбиоза человека и машины, но предполагал, что состояние наших технологий контролирует нашу способность манипулировать информацией, и этот факт, в свою очередь, контролирует нашу способность разрабатывать новые технологии. Уроборос новых знаний не мог привести к появлению новых решений. Энгельбарт искал компьютерную технологию непосредственного манипулирования информацией.
Так появились устройства ввода, манипулятор «мышь», комбинации клавиш, изменение размера текста, появление «окон», гипертекст, и почти все, что касается повседневного человеческого использования персональных компьютеров. Его демонстрация «The Mother of All Demos» вошла в историю как первая попытка продемонстрировать работу обычного пользователя с компьютером. Кстати, там же показали и электронную почту. Посмотрите уж, не откажите себе в удовольствии
Но интерфейсы Энгельбарта требовали обучения человека, они были неудобны, а пользователь должен был учиться взаимодействовать с устройством. К сожалению, отсутствие заботы о первоначальном удобстве использования стало причиной потери финансирования Энгельбартом и свертывания его системы почти сразу же после конференции. В целом, это фундаментальное противоречие между «первоначальным» и «квалифицированным» опытом пользователя не решено до сих пор.
https://www.youtube.com/watch?v=yJDv-zdhzMY
YouTube
The Mother of All Demos, presented by Douglas Engelbart (1968)
"The Mother of All Demos is a name given retrospectively to Douglas Engelbart's December 9, 1968, demonstration of experimental computer technologies that are now commonplace. The live demonstration featured the introduction of the computer mouse, video conferencing…
👍3
А как выглядит худший интерфейс в истории?
Сложно сказать. Скорее всего, он еще не появился, но разные журналы и СМИ часто отдают пальму первенства одному продукту от Microsoft: концепция рабочего стола Microsoft Bob. Продукт разрабатывала жена Била Гейтса и в нем явно считывалось желание скевеоморфного обучения пользователя. Весь интерфейс выглядел как гостиная в доме пользователя, а спутник Боб (некоторая предтеча Скрепыша) давал советы и общался с пользователем, подсказывал слова при написании текстов и рассказывал о том, как писать деловые электронные письма.
В виртуальном доме Microsoft Bob была даже кухня! Например, для того чтобы хранить рецепты.
Проект провалился и попал в подборки худших интерфейсных решений за всю историю. Графическая натяжка на обычный рабочий интерфейс так себе идея, в том числе с точки зрения производительности. Сейчас грустно стоял на балконе, курил и думал, что в общем-то всякие креативные диджитал проекты это возрождение проекта Microsoft Bob в новых
Сложно сказать. Скорее всего, он еще не появился, но разные журналы и СМИ часто отдают пальму первенства одному продукту от Microsoft: концепция рабочего стола Microsoft Bob. Продукт разрабатывала жена Била Гейтса и в нем явно считывалось желание скевеоморфного обучения пользователя. Весь интерфейс выглядел как гостиная в доме пользователя, а спутник Боб (некоторая предтеча Скрепыша) давал советы и общался с пользователем, подсказывал слова при написании текстов и рассказывал о том, как писать деловые электронные письма.
В виртуальном доме Microsoft Bob была даже кухня! Например, для того чтобы хранить рецепты.
Проект провалился и попал в подборки худших интерфейсных решений за всю историю. Графическая натяжка на обычный рабочий интерфейс так себе идея, в том числе с точки зрения производительности. Сейчас грустно стоял на балконе, курил и думал, что в общем-то всякие креативные диджитал проекты это возрождение проекта Microsoft Bob в новых
Опять о худшем интерфейсе в истории.
В 1996 году Якоб Нильсен из Нильсен Норман Груп нарисовал воооот такой интерфейс. Идея была в том, чтобы максимально подробно создать анти-макбук концепцию в GUI. Статья была приурочена к какому-то юбилею Apple&
Вместо метафор - реализм, делегирвоание функций, а не прямое управление, графическое разнообразие вместо эстетики минимализма
https://www.nngroup.com/articles/anti-mac-interface/
Но, напоследок, такой вопрос: а мы уверены, что в VR все будет совсем не так на уровне UX/UI взаимодействий? Думаю, что эксперимент Нильсена еще через некоторое время вновь станет популярным. Особенно учитывая рост продаж устройств VR после коронокризиса
В 1996 году Якоб Нильсен из Нильсен Норман Груп нарисовал воооот такой интерфейс. Идея была в том, чтобы максимально подробно создать анти-макбук концепцию в GUI. Статья была приурочена к какому-то юбилею Apple&
Вместо метафор - реализм, делегирвоание функций, а не прямое управление, графическое разнообразие вместо эстетики минимализма
https://www.nngroup.com/articles/anti-mac-interface/
Но, напоследок, такой вопрос: а мы уверены, что в VR все будет совсем не так на уровне UX/UI взаимодействий? Думаю, что эксперимент Нильсена еще через некоторое время вновь станет популярным. Особенно учитывая рост продаж устройств VR после коронокризиса
👍3
Безумие и интерфейсы. Часть 4. Digital Phenotyping
Обычно под цифровым фенотипированием понимают моментальную количественную оценку человеческого фенотипа на индивидуальном уровне с использованием персональных данных с цифровых устройств: впервые термин возник в 2016 году в статье JMIR Mental Health.
В нашем случае фреймворк ненавязчиво измеряет, как пользователь взаимодействует с устройством, и может отображать когнитивные черты и аффективные состояния, а также повысить точность диагнозов и исходов психического здоровья от объединения данных датчиков, речи и голосовых данных и других взаимодействий. Протокол HCI с использованием цифровых биомаркеров когнитивной функции — это психометрическая оценка в сочетании с отслеживанием использования приложения для смартфона (ненавязчиво работающего в фоновом режиме), фиксирующая заметную активность пользователя, например, свайпы, касания и нажатия клавиш. Эти активности могут служить заменой лабораторной диагностики расстройства.
Потенциал цифрового фенотипирования для оказания помощи в эффективном уходе за молодыми людьми с психологическим стрессом привел к исследованиям о массовом применении. В новых исследованиях по теме рассматриваются неудовлетворенные потребности инфраструктуры — есть потребность в том, чтобы увеличить внедрение и повторное использование клинически значимых приложений и платформ. Грубо говоря, слишком уж редко используют приложение, чтобы сделать потенциальный вывод о психологическом состоянии.
Другая проблема в том, что такое фенотипирование потенциально полезно для прогнозирования аномального поведения, но не дает причинное объяснение или психологическое понимание случившегося. Принял ли пользователь наркотики или находится в состоянии сильного стресса?
В последние годы цифровое фенотипирование не рекомендуется для случайного скрининга психических расстройств из-за риска «ложноположительных результатов», но для мониторинга пилотных программ по психическому здоровью и как вспомогательный инструмент для клиницистов для прогнозирования занимает свое место в современных работах.
Обычно под цифровым фенотипированием понимают моментальную количественную оценку человеческого фенотипа на индивидуальном уровне с использованием персональных данных с цифровых устройств: впервые термин возник в 2016 году в статье JMIR Mental Health.
В нашем случае фреймворк ненавязчиво измеряет, как пользователь взаимодействует с устройством, и может отображать когнитивные черты и аффективные состояния, а также повысить точность диагнозов и исходов психического здоровья от объединения данных датчиков, речи и голосовых данных и других взаимодействий. Протокол HCI с использованием цифровых биомаркеров когнитивной функции — это психометрическая оценка в сочетании с отслеживанием использования приложения для смартфона (ненавязчиво работающего в фоновом режиме), фиксирующая заметную активность пользователя, например, свайпы, касания и нажатия клавиш. Эти активности могут служить заменой лабораторной диагностики расстройства.
Потенциал цифрового фенотипирования для оказания помощи в эффективном уходе за молодыми людьми с психологическим стрессом привел к исследованиям о массовом применении. В новых исследованиях по теме рассматриваются неудовлетворенные потребности инфраструктуры — есть потребность в том, чтобы увеличить внедрение и повторное использование клинически значимых приложений и платформ. Грубо говоря, слишком уж редко используют приложение, чтобы сделать потенциальный вывод о психологическом состоянии.
Другая проблема в том, что такое фенотипирование потенциально полезно для прогнозирования аномального поведения, но не дает причинное объяснение или психологическое понимание случившегося. Принял ли пользователь наркотики или находится в состоянии сильного стресса?
В последние годы цифровое фенотипирование не рекомендуется для случайного скрининга психических расстройств из-за риска «ложноположительных результатов», но для мониторинга пилотных программ по психическому здоровью и как вспомогательный инструмент для клиницистов для прогнозирования занимает свое место в современных работах.
👍1