Дневники разработчика
2.24K subscribers
179 photos
23 videos
13 files
136 links
Мы THS - молодая команда разработчиков из Краснодара. Мечтаем сделать свою идеальную игру. Об успехах делимся на канале.
Я @colapsefed работаю геймдизайнером. Люблю игры, жену и Иисуса Христа.
Download Telegram
У нас есть один какой-то гадский игрок, который скачивает наш .APK и делает мод с кучей читов. Программист всё время борется с ним и банит, но он появляется под новыми никами.

Программист сменил компиляцию с mono на il2cpp, т.к. она должна дать защиту от модов игры
Частенько приходится общаться и нанимать на работу 3D художников. Я сделал 2 интересных наблюдения как вычислить неопытных людей.

1. Если человек говорит, что в какой-то программе будут более крутые текстуры
Например: "а ты видел какие текстуры бахают в Quxel?"
2. Если он не понимает зачем ты так сильно придираешься к деталям.
Например: "зачем тут нужен болтик?! Что обязательно такое молекулярное соответствие рефересу?!"

Я за 10 лет текстурировал в Photoshop, Quxel, Zbrush и Substanse painter. Пробовал работать в 3D Coat, Topogun, Unwrella, UV Layout и ещё куче других программ.
Ничто не отменит умения отличать полутона и оттенки, художественного вкуса, понимания старения материалов и любви к делу. А внимаение к деталям - это ключ к тому чтобы перейти в высшую лигу.
Мы сейчас разрабатываем новый городской уровень. Я уже рассказывал о том как мы прототипируем его и т.п.
Сейчас мы столкнулись с проблемой роста. Чтобы запустить хорошую игру нужно 5 кольцевых уровней и столько же арен.
1 большой уровень хорошего качества, 2 человека делают 2 месяца + 1 месяц работы над багами, потому что количество контента огромное. Получается, что для релиза нам нужно 30 месяцев!! Это сумашедшая цифра! Мы же делаем не ААА проект!
Мы хотим сейчас нанять больше людей чтобы одновременно создавать 2, а то и 3 уровня. Значит нам нужно ещё 4-6 человек.

Вот такие вопросы у меня в голове.
1. Как управлять таким колоссальным объёмом работ?
2. Как сделать так чтобы все были заняты и не простаивали?
3. Как не сделать лишнего?
4. Как делать так чтобы все укладывались в требования по оптимизации?

Вот на эти вопросы я сейчас буду искать ответы. Буду гуглить, читать и пробовать, ну и конечно не обойдётся без "изобретения велосипеда". Свои шаги и достижения буду выкладывать сюда, потому что сам хотел бы прочитать становление команды где-нибудь в другом месте.
Судя по тому что пишут мне подписчики я нигде не упоминал, что за игру мы разрабатываем. Наша команда называется Twoheaded shark, мы вместе в индустрии с 5 ноября 2015 года и мы сделали мобильную гоночную игру Russian Rider Online. Работаем мы на Unity.
Сейчас мы разрабатываем новую гоночную игру под названием Tuning Club Online. Это будет похоже на RRO, но с новыми геймплейными фишками - тюнингом двигателя и кузова. А ещё традиционные для 2018 года лутбоксы и онлайн.
Я люблю делать игры. Любые! Но RRO или TCO не игры моей мечты. Я просто не очень люблю гонки. У меня уже есть игра мечты и я уже давно прорабатываю её геймдизайн и нарратив. Хочется прям чего-то инновационного! Ну а пока надо набраться опыта...
Я подписан на офф. канал Unity на Youtube. Как раз GDC прошла. Много интересного: AR, Shader Graph, Pro Builder, Visual Scripting. Вот короткое видео обо всех новых возможностях Unity 2018.1

https://www.youtube.com/watch?v=qVlONuQdrj4
Channel name was changed to «Дневники разработчика»
Также меня спрашивали про то какие asset мы используем в работе.
Про Cinemachine я уже писал.
Давайте по порядку :
1. Fast Shadow Projector - не работало на половине девайсов. Видимо их видеочипы что-то не поддерживали. С его помощью можно делать тень на полу без просчёта или спец. текстур. В новой игре сделаем более тонкие настройки графики. Также этим ассетом можно сделать неон под машиной.
2. Speed Tree - я думал что мы сможем получить красивые деревья с динамическими LOD группами. О! Как же я ошибался! Они супер тяжёлые для мобильных! Могу потом подробнее про это рассказать.
3. Post Processing StackEssentials - круто в паре с Cinemachine чтобы создавать рекламные ролики на движке игры. Все пост-эффекты в одном окне.
4. Lit Smoke And Fire 2 - отличный дым от шин. Ставим поменьше частиц одновременно и получаем хороший FPS на мобильных.
5. War Effects - хорошие эффекты взрывов, даже куски разлетаются.
6. Skybox and Cubemap Variety Pack - отличный набор cubemap. Как оказалось их не так то просто найти в сети бесплатно.
7. EasyRoads3D Free v3 - прокладываем дороги по Terrain в два клика. Просто и удобно, а ещё можно бортики всякие ставить.

Хотим купить Spin Wheel Effect. Это размытие колеса во вращении, но там обязательно должна быть строгая иерархия: диск - тормоз - шина. Не знаю подходит ли оно нам. Надо будет проверить.
https://www.youtube.com/watch?v=bjXf8G5i5-s

Мужик с гусарскими усами дело говорит! Нужно чтобы нравился сам процесс, а не только результат! Чтобы нравилось разбираться и пробовать. В этом суть настоящих мастеров.
Я уже давно придумал название для такого феномена "Паралич перфекционизма" - если я не могу сделать идеально то вообще делать не буду.
А вообще Иван Смирнов держит школу цифровых художников названную своим именем. Я смотрел его курсы и его стримы. Он очень грамотный и опытный мужик.💪👊
Вы уже видели у меня на канале graymesh нашего гаража, но ведь началось всё с концепт-арта.
Когда я только начал искать художников, в ноябре, то совершенно не знал сколько стоит такая работа и какие этапы её выполнения. Мне тогда было бы очень полезно всё это знать. Расскажу вам свой опыт.
Есть художники с разным опытом и портфолио и цена разная. Нам нужно было качественно как в The Crew или NFS. Художники с таким хорошим портфолио берут по 20 000 - 25 000 руб. Поэтому не нужно делать квадратные глаза от такой цены за 2 картинки.
Нам нужно было нарисовать 2 ракурса гаража - спереди и сзади. Разместить оборудование которое будет участвовать в геймплее и продумать планировку.
Первый этап это thumbnails или тумбы, как их назвал наш художник. Это несколько маленьких черновых набросков чтобы понять настроение, стиль и сделать их быстро. Нужно выбрать один чтобы его проработать.
Вот это тумбы )
А вот это готовый концепт арт. Это стоило 20 000 руб.
А ещё я посмотрел фильм "Первому игроку приготовиться". Суперское кино!! И дело даже не в отсылках и красивейшей картинке, а в самой философии. Центральной идее фильма.
Цитата : "Я просто мечтатель. Я всегда хотел создавать миры...". Вот именно для этого мы делаем игры! Не столько для того чтобы побеждать в них, а для того чтобы просто побыть там... в другом мире...
И в конце цитата: "Спасибо что сыграл со мной в мою игру..."
Я уже упоминал о том, что у меня есть идея для своей игры под названием Essence. Я продумываю геймплей и нарратив и решил "А почему бы не сделать это вместе?" Так ведь можно понять что интересно не только мне одному.
Я буду выкладывать идеи и наработки по мере того как они будут появляться. Вы можете писать мне персонально в Telegram @colapsefed или просто голосовать прям на канале через бота. Буду получать фидбек от вас и концепция игры будет становиться всё лучше. А если Бог позволит, о однажды я преступлю к её разработке на консоли и ПК.
Что скажете по поводу того чтобы создавать концепцию и нарратив вместе. Нравится вам такой подход?
Смотрю что большинству понравилась идея продумывать вместе игру. Чтож... Начнём... Вот что у меня уже есть.

Игра будет в сеттинге биотехно и сюрреализм, как работы Ганса Гигера или игры Scorn, только не такое мерзоточно, мертвецки, кровавое. Что-то вроде, когда технология достигла уровня, когда живую плоть можно выращивать по любому чертежу. Как в игре Torment Tides of Numenera, когда между технологией, биологией и магией больше нет разницы - это всё просто запредельный уровень развития научной мысли.

Место действия отдалённая планета. На ней обитает могущественный Разум, главное желание которого, создать настоящую жизнь, но у него не получается это сделать. Разум создаёт любое тело и тень (разум, сознание, душу) словами. Слова в буквальном смысле становятся плотью и выходят в мир.

Эта замысловатая цитата как нельзя лучше описывает ощущение от того что такое слово в контексте этого сеттинга

1. В начале было Слово, и Слово было у Бога, и Слово было Бог.
2. Оно было в начале у Бога.
3. Все чрез Него начало быть, и без Него ничто не начало быть, что начало быть.
4. И Слово стало плотью и обитало с нами...
(Евангелие от Иоанна 1:1-3,14a)


Слова в этом мире не просто набор звуков - они нечто гораздо большее. Они способны менять саму ткань реальности воздействуя на неизвестные нашему разуму силы и законы. Они как магические заклинания, но зависят от самой сути говорящего и слышащего.

Разум наделяет тень целью и движущим желанием, но существо никогда не отклоняется от курса намеченного создателем и потому не является живым. Оно не свободно и не выбирает свой путь. У него есть душа, но нет духа.

Всё дело в том, что все cлова "загрязнены" и чтобы создать жизнь нужно отыскать чистое cлово. Оно как золото семь раз переплавленное в горне. Оно сможет проникнуть с саму сущность всего - разума, души, жизни, тайн. Отсюда и название игры. Essence - сущность. Поиску этого cлова и посвящено существование главного героя игры и всех кто встретится ему на пути. Все они идут к центру по круговому лабиринту, который является научной лабораторией и заповедником для всех существ на этой планете.


В попытках отыскать чистое слово Разум создаёт несколько видов существ отличающихся своей глубинной сутью и движущей силой, но все они, по-разному, преследуют одну цель.

1. Слуги - созданы самыми первыми. Они не имеют своего желания. Их цель ухождать воле других. Когда они были созданы Разум не знал о том что они не смогут стать живыми. Поэтому их существование ошибка.

2. Сильные - созданы повелевать другими и стяжать силу. Они делают это по разному. Одни ищут силу внутри себя, вторые в желании подчинять других, третьи в желании быть кумирами. Сила должны дать им возможность создать слово из пустоты или заставить это сделать других.

3. Поэты - созданы чтобы воспевать творение и искать слова, которых прежде не было. Они найдут слово если будут ткать его из самой реальности, воспевая творение и называя то чему раньше не было названия.

4. Наблюдатели - созданы для того чтобы приобретать мудрость и знание. Они будут изучать мир и всё что в нём, не вмешиваясь в него, чтобы отыскать слово путём озарения. Они уничтожают или изменяют только то, что по их мнению, препятствует познанию окружающей реальности в её естественном виде.

5. Последний - это существо под контролем игрока. Оно является последним из тех, что создал Разум. Оно не имеет постоянного тела и может изменять его по своей воле. Оно не имеет тени. Оно может познать любое слово в отличие от других. Его цель определить свой путь и найти слово ценой бесконечных попыток добраться до центра лабиринта.


Получилось длинно, но короче никак не объяснить лор игры. Нравится ли вам задумка? Если да, то позже я подробно расскажу о видах существ, словах, геймплее, мире игры и прочем.
Мы с напарником решили ехать на DevGAMM в Москву 17-18 мая. Кто-нибудь ещё едет? Можем там встретиться.
Очень прикольная статья о разработке Destiny. Я хоть и не играл, но много слышал он ней. Интересно чем они вдохновлялись при создании того или иного элемента игры. Фильмы, художники и т.п. Мне всегда кажется, что надо придумать нечто невероятное новое и прям из воздуха, но это идиотская затея. Все основывают творчество на том что было до них.
В статье очень мало букв, зато много картинок и гифок. Читается довольно быстро.

https://m.vk.com/@elementedition-kak-sozdavalsya-mir-destiny-istoriya-bungie
Купил бумажный журнал игромании. В последний раз читал его, когда там ещё работали Логвинов, Кузьменко и Макаренков. Сто лет назад! Сегодня у меня даже дисковода нет чтобы прочитать диск!🤣 Даже не думал, что его ещё печатают. Думал, что всё теперь в онлайне.

Раньше много лет выписывал игровые журналы.
Нам нужен художник в команду. Работа сдельная и её много - лутбоксы, карточки деталей, картинки золота, серебра и т.п. Напишите пожалуйста мне в личку @colapsefed если вам интересна работа и я расскажу подробнее.
Нам нужно придумать такой пайплайн разработки уровней, который было бы легко масштабировать и ускорять за счёт доп. рабочих рук.

Сейчас мы сделали graymesh и разметили его на цветные сектора. Суть в том, что когда игрок находится в одном секторе ему не видно другие и значит мы можем сделать отдельные текстуры для таких секторов. Таким образом мы сможем увеличить количество текстур на уровне, а значит поднять качество.
В Unity есть подобный встроенный алгоритм occlusion culling, но на практике он почему-то тормозил на большинстве устройств и не давал прироста производительности.

Мы распланировали текстурые атласы по цветам секторов - красный, синий и жёлтый. Внутри каждого мы подобрали рефересы и разметили текстурное пространство. Мы точно понимаем сколько каких объектов нужно будет сделать и где они будут лежать в атласе.