Мы делаем новый уровень. В стиле Санкт-Петербурга. Прошу нашего level designer создать подробный graymesh - это геометрия уровня без текстур и UV. Не слишком подробная, но и не слишком простая. Нужно почувствовать какие ощущения будут от игры, но затратить минимум сил.
На этом этапе легко сделать перепланировку и понять что замедляет темп игры. Это как черновик для дизайна локации.
Такой подход используют во многих крупных студиях. Например вот как это было в Uncharted 4
На этом этапе легко сделать перепланировку и понять что замедляет темп игры. Это как черновик для дизайна локации.
Такой подход используют во многих крупных студиях. Например вот как это было в Uncharted 4
Очень крутая статья от Plarium! Они тоже работают на Unity и смогли сделать впечатляющий графон!
Кое-что написанно торопливо и поэтому непонятно как они это сделали. Я бы, например, больше почитал бы про эти их каналы Lightmap. Мы давно работаем в Unity. Какие ещё каналы?!
Запекание hi poly на low poly через Zbrush. Я думал такое делают только в ААА играх, а не в мобилках.
Зачем ещё отдельно Mudbox использовать? Zbrush не хватает на всё что они задумали?
С текстурой песка заморочились. Зачем её делать в Substanse Designer. Почему не хватает обычной фотки.
Вот это всё спросить бы у них...
http://cg.plarium.com/ru/blog/kak-sozdavalos-okruzhenie-dlya-igryi-soldiers-inc-mobile-warfare/
Кое-что написанно торопливо и поэтому непонятно как они это сделали. Я бы, например, больше почитал бы про эти их каналы Lightmap. Мы давно работаем в Unity. Какие ещё каналы?!
Запекание hi poly на low poly через Zbrush. Я думал такое делают только в ААА играх, а не в мобилках.
Зачем ещё отдельно Mudbox использовать? Zbrush не хватает на всё что они задумали?
С текстурой песка заморочились. Зачем её делать в Substanse Designer. Почему не хватает обычной фотки.
Вот это всё спросить бы у них...
http://cg.plarium.com/ru/blog/kak-sozdavalos-okruzhenie-dlya-igryi-soldiers-inc-mobile-warfare/
Чтобы прототипировать левел дизайн хорошо подойдёт Probuilder. С его помощью можно моделить геометрию и бахать прототипы прям внутри Unity 2018.1. Быстро и просто! Как раз то что нужно для graymesh!
https://youtu.be/Kjqx6cKUepc
https://youtu.be/Kjqx6cKUepc
YouTube
ProBuilder: Seamless Level Design For Unity
ProBuilder empowers you to build entire game levels or prototypes, right in the Unity editor. Then, playtest immediately- zero guesswork or frustration. | www.procore3d.com/probuilder
Уже третий день пишу ГДД (геймдизайнерский документ), хоть у нас уже есть схема серверного кода, схема UI и простой диздок. Я думал что это хватит.
У нашего серверного программиста куча вопросов, на которые у нас нет ответов.
Он жутко бесится из-за этого. Ещё бы! При этом он не может дать ответ на вопрос "а какую документацию мне написать?". Только твердит "сделайте как положено" ... "приведите в порядок". Ну вот я и решил узнать как положено.
Спустя десяток статей, большинство из которых дают информацию 2003-2004 года и ссылки на диздок "Месть Курочки Рябы", я окончательно запутался. Один человек даже предлагал вести документацию при помощи Trello (столбцы отвечают за категории, а карточки имеют ссылки на Google docs).
Позже расскажу о своем опыте составления ГДД. Что полезного я отфильтровал из статей. Какая структура должна быть у ГДД и вообще нафиг он нужен ;))
У нашего серверного программиста куча вопросов, на которые у нас нет ответов.
Он жутко бесится из-за этого. Ещё бы! При этом он не может дать ответ на вопрос "а какую документацию мне написать?". Только твердит "сделайте как положено" ... "приведите в порядок". Ну вот я и решил узнать как положено.
Спустя десяток статей, большинство из которых дают информацию 2003-2004 года и ссылки на диздок "Месть Курочки Рябы", я окончательно запутался. Один человек даже предлагал вести документацию при помощи Trello (столбцы отвечают за категории, а карточки имеют ссылки на Google docs).
Позже расскажу о своем опыте составления ГДД. Что полезного я отфильтровал из статей. Какая структура должна быть у ГДД и вообще нафиг он нужен ;))
Один из подписчиков посоветовал мне вести ГДД в Notion.so
Удобный сервис! Можно создать свою вики, удобный UI, богатые возможности вёрстки, есть клиент на ПК и легко разобраться. Читается и редактируется такая документация гораздо проще чем в Google Docs, а смотреть её могут все у кого есть ссылка. Я отказался от Google документов.
Удобный сервис! Можно создать свою вики, удобный UI, богатые возможности вёрстки, есть клиент на ПК и легко разобраться. Читается и редактируется такая документация гораздо проще чем в Google Docs, а смотреть её могут все у кого есть ссылка. Я отказался от Google документов.
Ещё я откопал немлохой мануал по текселяции ( texel density/плотности текстур).
Я уже писал, что когда мы нанимали людей на работу, я увидел тестовые задания, которые им дают другие студии. В одном из них ОЧЕНЬ строго была прописана плотность текстур - 16 пикселей на 1 дюйм. Я тогда спросил как это посчитать и теперь нашёл ответ.
Если коротко, то нужно подумать какого размера этот объект в реальном мире и какую текстуру ты положил на эту площадь. Допустим это канистра бензина. Она примерно 46cm х 34cm и будет лежать в текстурном атласе 1024х1024. Тот кусок атласа, что занимает эта текстура канистры равен 480х352. Делим и получаем 10.4px/cm на 10.3px/cm
В итоге канистра имеет texel density = 10px/cm
Читать это лучше на компе, потому что это перевод англоязычного мануала PDF и там получилась длинющая "портянка" текста.
[https://yadi.sk/i/XOiFyxIC3T2ubK](https://yadi.sk/i/XOiFyxIC3T2ubK)
Я уже писал, что когда мы нанимали людей на работу, я увидел тестовые задания, которые им дают другие студии. В одном из них ОЧЕНЬ строго была прописана плотность текстур - 16 пикселей на 1 дюйм. Я тогда спросил как это посчитать и теперь нашёл ответ.
Если коротко, то нужно подумать какого размера этот объект в реальном мире и какую текстуру ты положил на эту площадь. Допустим это канистра бензина. Она примерно 46cm х 34cm и будет лежать в текстурном атласе 1024х1024. Тот кусок атласа, что занимает эта текстура канистры равен 480х352. Делим и получаем 10.4px/cm на 10.3px/cm
В итоге канистра имеет texel density = 10px/cm
Читать это лучше на компе, потому что это перевод англоязычного мануала PDF и там получилась длинющая "портянка" текста.
[https://yadi.sk/i/XOiFyxIC3T2ubK](https://yadi.sk/i/XOiFyxIC3T2ubK)
Yandex.Disk
Leonardo_Iezzi_Плотность_текселей.pdf
View and download from Yandex.Disk
Хочу сделать бгагодарственный видео ролик для наших игроков.
Мне очень понравился ролик, который выпустила CD Project RED к 10 летию серии игр Ведьмак и я захотел сделать такой же. Я преданный фанат их игр и играл во все части. Я чуть не разрыдался от такой ностальгии и любви к игроку. Самое приятное, что ролик не продаёт тебе игру или DLC, а просто говорит тебе спасибо за поддержку ведь без тебя и твоих денег не было бы Witcher 3.
В прошлый раз, когда я делал трейлер, то снимал с помощью ShadowPlay и Unity. В таком виде ужасно не удобно делать монтаж!
В Unity 2017 появилась Cinemachine - это такой навороченный режисёрский пульт где можно переключаться между камерами и тому подобное. Теперь сложные катсцены очень удобно делать.
Но есть проблема со съёмкой автомобилей - нужно анимировать поворот руля и нажатие на педали, а потом включать симуляцию по физике, чтобы подвеска нормально работала и т.п. Это не удобно потому что сложно отследить машину в момент времени и навести на неё камеру.
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/cinemachine-79898
Мне очень понравился ролик, который выпустила CD Project RED к 10 летию серии игр Ведьмак и я захотел сделать такой же. Я преданный фанат их игр и играл во все части. Я чуть не разрыдался от такой ностальгии и любви к игроку. Самое приятное, что ролик не продаёт тебе игру или DLC, а просто говорит тебе спасибо за поддержку ведь без тебя и твоих денег не было бы Witcher 3.
В прошлый раз, когда я делал трейлер, то снимал с помощью ShadowPlay и Unity. В таком виде ужасно не удобно делать монтаж!
В Unity 2017 появилась Cinemachine - это такой навороченный режисёрский пульт где можно переключаться между камерами и тому подобное. Теперь сложные катсцены очень удобно делать.
Но есть проблема со съёмкой автомобилей - нужно анимировать поворот руля и нажатие на педали, а потом включать симуляцию по физике, чтобы подвеска нормально работала и т.п. Это не удобно потому что сложно отследить машину в момент времени и навести на неё камеру.
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/cinemachine-79898
Unity Asset Store
Cinemachine | Essentials | Unity Asset Store
Get the Cinemachine package from Unity Technologies and speed up your game development process. Find this & other Essentials options on the Unity Asset Store.
Немного work in progress нашего гаража для новой игры! Кто-то называет это сермат, кто-то греймеш. А как правильно?
Начали общаться, парнями из команды, в Discord. Нашего главного программиста конечно туда не перетащить. Он навеки останется верным ICQ 😆
Удобно, что можно быстро подключиться к голосовому чату или что расшарить экран могут сразу несколько человек.
Удобно, что можно быстро подключиться к голосовому чату или что расшарить экран могут сразу несколько человек.
Один парень, из нашей команды, неплохо прокачался за год работы с нами. Текстуры стали значительно лучше. Приятно видеть, как проффесиональные навыки людей растут.
Спасибо Господи, что я на этой работе!
Это очень прикольно вдохновлять и мотивировать людей! Тут ведь нужно найти к каждому ключ - понять человека. Каждый раз как будто кубик рубика собираешь.
Стал задумываться над словами "воодушевить", "вдохновить", "поднять боевой дух". Вот что это значит? Как это происходит? Как будто ты как-то разжигаешь огонь внутри человека... Прямо Dark Souls от мира жизни 😆
Спасибо Господи, что я на этой работе!
Это очень прикольно вдохновлять и мотивировать людей! Тут ведь нужно найти к каждому ключ - понять человека. Каждый раз как будто кубик рубика собираешь.
Стал задумываться над словами "воодушевить", "вдохновить", "поднять боевой дух". Вот что это значит? Как это происходит? Как будто ты как-то разжигаешь огонь внутри человека... Прямо Dark Souls от мира жизни 😆
У нас была проблема с пикселизацией текстур террейна на некоторых устройствах. Выглядело отвратительно, словно используется текстура 64х64! Коллега по цеху подсказал решение:
"В зависимости от версии юнити пиксели появляются на чётных и нечётных текстурах, делай пустые текстуры на нечётных или чётных, т.е. не используй их совсем, а нужные текстуры ставь на чётные либо нечётные"
ПОМОГЛО!!!
Кто бы мог подумать?! И ведь не знаешь что тебя ждут такие проблемы пока не столнешься с ними! Надеюсь что кому-то поможет этот трюк.
"В зависимости от версии юнити пиксели появляются на чётных и нечётных текстурах, делай пустые текстуры на нечётных или чётных, т.е. не используй их совсем, а нужные текстуры ставь на чётные либо нечётные"
ПОМОГЛО!!!
Кто бы мог подумать?! И ведь не знаешь что тебя ждут такие проблемы пока не столнешься с ними! Надеюсь что кому-то поможет этот трюк.