Circana: Американский игровой рынок в ноябре 2025 года
Общее состояние рынка
▫️Ноябрьская выручка составила $5,861 миллиарда (-4% YoY).
▫️Продажи контента выросли на 1% до $4,84 миллиардов.
▫️На 16% выросли траты пользователей на подписки, на 2% подрос мобильный сегмент. А вот продажи контента на PC и консолях в минусовой зоне.
▫️Продажи физических копий игр в ноябре упали на 14% YoY. Цифры на минимальных уровнях с 1995 года.
▫️Продажи игрового железа упали на 27% YoY до $695 миллионов. Это минимальная цифра с 2005 года (тогда было $455 миллионов).
▫️В ноябре в США продали 1,6 миллионов устройств (антирекорд был в ноябре 1995 года, тогда было продано 1,4 миллиона устройств). В ноябре 2019, для сравнения, в США было продано 3,9 миллионов устройств.
▫️Средняя стоимость игрового девайса по итогам ноября составила $439, рост YoY на 11%. В ноябре 2019 средняя цена составляла $235. Средняя цена за последние несколько лет серьёзно выросла, что Circana подсвечивает на графике.
▫️PlayStation 5 - лидер ноябрьских продаж. На втором месте Nintendo Switch 2. А на третьем - The NEX Playground, который обошёл по числу проданных устройств Xbox Series S|X. The NEX Playground - это консоль для детей, полностью управляемая жестами (да, идеи EyeToy и Kinect живы).
▫️Продажи аксессуаров снизились на 13% до $327 миллионов. Продажи геймпадов упали на 19% YoY.
▫️PlayStation Portal стал самым продаваемым аксессуаром ноября в денежном выражении, DualSense - лидер по количеству устройств.
▫️Тем не менее, по результатам 11 месяцев, 2025 год по совокупной выручке опережает 2024 год на 1%. Но разница совсем небольшая.
Продажи игр
▫️Call of Duty: Black Ops 7 - самая продаваемая игра ноября (в долларовом выражении). Но продажи проекта ощутимо ниже предыдущей игры. Что, впрочем, не помешало серии Call of Duty в 18 раз подряд стать самой продаваемой игрой в месяц запуска.
▫️Среди других новинок - Kirby Air Riders (10 место) и Hyrule Warriors: Age of Imrisonment (11 место). По этим двум проектам нет данных по цифровым продажам, поэтому их реальное место в рейтинге скорее всего выше.
▫️По итогам 11 месяцев ноября, Battlefield 6, NBA 2K25 и Monster Hunter: Wilds возглавляют рейтинг. Call of Duty: Black Ops 7 стартовала с 7 строчки - и это слабый результат.
▫️MONOPOLY GO!, Royal Match, Last War: Survival, Candy Crush Saga, Clash Royale - пятёрка самых зарабатывающих проектов ноября.
Рейтинги по платформам
▫️Call of Duty: Black Ops 7 лидирует по продажам и на PlayStation, и на Xbox. Рейтинги почти идентичны, разница в эксклюзивных играх для PlayStation.
▫️Fortnite - лидер по MAU на двух платформах в ноябре.
▫️Pokemon Legends: Z-A продолжает удерживать первое место по продажам. Новинки вошли в тройку лидеров.
▫️Nintendo продолжает оставаться лучшим издателем игр для своей платформы. 8 игр в топ-10 выпущены Nintendo.
▫️Call of Duty: Black Ops 7 занял первое место по продажам и на PC. Также хорошо продаётся Football Manager 2026 (учитывая, что речь идёт про американский рынок).
▫️ARC Raiders занял первое место в американском сегменте Steam по MAU в ноябре.
Источник
Общее состояние рынка
▫️Ноябрьская выручка составила $5,861 миллиарда (-4% YoY).
▫️Продажи контента выросли на 1% до $4,84 миллиардов.
▫️На 16% выросли траты пользователей на подписки, на 2% подрос мобильный сегмент. А вот продажи контента на PC и консолях в минусовой зоне.
▫️Продажи физических копий игр в ноябре упали на 14% YoY. Цифры на минимальных уровнях с 1995 года.
▫️Продажи игрового железа упали на 27% YoY до $695 миллионов. Это минимальная цифра с 2005 года (тогда было $455 миллионов).
▫️В ноябре в США продали 1,6 миллионов устройств (антирекорд был в ноябре 1995 года, тогда было продано 1,4 миллиона устройств). В ноябре 2019, для сравнения, в США было продано 3,9 миллионов устройств.
▫️Средняя стоимость игрового девайса по итогам ноября составила $439, рост YoY на 11%. В ноябре 2019 средняя цена составляла $235. Средняя цена за последние несколько лет серьёзно выросла, что Circana подсвечивает на графике.
▫️PlayStation 5 - лидер ноябрьских продаж. На втором месте Nintendo Switch 2. А на третьем - The NEX Playground, который обошёл по числу проданных устройств Xbox Series S|X. The NEX Playground - это консоль для детей, полностью управляемая жестами (да, идеи EyeToy и Kinect живы).
▫️Продажи аксессуаров снизились на 13% до $327 миллионов. Продажи геймпадов упали на 19% YoY.
▫️PlayStation Portal стал самым продаваемым аксессуаром ноября в денежном выражении, DualSense - лидер по количеству устройств.
▫️Тем не менее, по результатам 11 месяцев, 2025 год по совокупной выручке опережает 2024 год на 1%. Но разница совсем небольшая.
Продажи игр
▫️Call of Duty: Black Ops 7 - самая продаваемая игра ноября (в долларовом выражении). Но продажи проекта ощутимо ниже предыдущей игры. Что, впрочем, не помешало серии Call of Duty в 18 раз подряд стать самой продаваемой игрой в месяц запуска.
▫️Среди других новинок - Kirby Air Riders (10 место) и Hyrule Warriors: Age of Imrisonment (11 место). По этим двум проектам нет данных по цифровым продажам, поэтому их реальное место в рейтинге скорее всего выше.
▫️По итогам 11 месяцев ноября, Battlefield 6, NBA 2K25 и Monster Hunter: Wilds возглавляют рейтинг. Call of Duty: Black Ops 7 стартовала с 7 строчки - и это слабый результат.
▫️MONOPOLY GO!, Royal Match, Last War: Survival, Candy Crush Saga, Clash Royale - пятёрка самых зарабатывающих проектов ноября.
Рейтинги по платформам
▫️Call of Duty: Black Ops 7 лидирует по продажам и на PlayStation, и на Xbox. Рейтинги почти идентичны, разница в эксклюзивных играх для PlayStation.
▫️Fortnite - лидер по MAU на двух платформах в ноябре.
▫️Pokemon Legends: Z-A продолжает удерживать первое место по продажам. Новинки вошли в тройку лидеров.
▫️Nintendo продолжает оставаться лучшим издателем игр для своей платформы. 8 игр в топ-10 выпущены Nintendo.
▫️Call of Duty: Black Ops 7 занял первое место по продажам и на PC. Также хорошо продаётся Football Manager 2026 (учитывая, что речь идёт про американский рынок).
▫️ARC Raiders занял первое место в американском сегменте Steam по MAU в ноябре.
Источник
❤4🔥1
Newzoo: Игровой рынок в 2025 году вырос сильнее ожиданий
Компания анализирует результаты первых 11 месяцев 2025 года, и прогнозирует результаты последнего месяца.
Общее состояние рынка
▫️По итогам 2025 года, выручка игрового рынка составит $197 миллиардов - на 7,5% больше, чем в прошлом году.
▫️Объём мобильного рынка составит $108 миллиардов (+7,7% YoY).
▫️Консольный сегмент вырос на 4,2% до $45 миллиардов.
▫️Сильнее всех прибавил PC-гейминг - до $43 миллиардов (+10,4% YoY).
▫️Аналитики Newzoo ожидают, что в 2026 году рынок достигнет отметки в $208,2 миллиарда, а к 2028 году вырастет до $227,2 миллиардов.
▫️В течение 1-2 лет, PC-сегмент обгонит консольный по объёму.
Самые успешные релизы 2025 года
▫️Battlefield 6, Schedule I и ARC Raiders заработали больше всех на PC за первые 11 месяцев 2025 года на 6 основных западных рынках (США, Великобритания, Франция, Германия, Италия, Испания).
▫️Newzoo отмечает рост популярности премиальных игр, тренд на AA-проекты, а также возможность запуска новых IP (Schedule I, R.E.P.O). Шутеры остаются самым популярным жанром на платформе.
▫️EA Sports FC 26, NBA 2K26 и Battlefield 6 - лидеры на консолях.
▫️На консолях доминируют AAA и спортивные игры.
▫️Эксклюзивность - не приговор продажам. В топ-10 - два эксклюзива - это Ghost of Yotei (8 место) и Pokemon Legends: Z-A (9 место).
▫️Counter-Strike 2, Minecraft, Roblox, Fortnite - лидеры по MAU как на PC, так и на консолях.
▫️Стоит отметить колоссальный успех Peak, игра заняла 10 место по MAU на PC.
▫️Call of Duty на втором месте на консолях по MAU, но не совсем корректно сравнивать с другими проектами. Так как Activision объединила проекты под Call of Duty HQ, в рейтинге суммируются показатели всех частей серии и бесплатной Warzone.
▫️Несмотря на скорый выход GTA VI (я надеюсь), GTA V - на третьем месте по MAU на консолях. Переплюнуть успех будет сложно.
Источник
Компания анализирует результаты первых 11 месяцев 2025 года, и прогнозирует результаты последнего месяца.
Общее состояние рынка
▫️По итогам 2025 года, выручка игрового рынка составит $197 миллиардов - на 7,5% больше, чем в прошлом году.
▫️Объём мобильного рынка составит $108 миллиардов (+7,7% YoY).
▫️Консольный сегмент вырос на 4,2% до $45 миллиардов.
▫️Сильнее всех прибавил PC-гейминг - до $43 миллиардов (+10,4% YoY).
▫️Аналитики Newzoo ожидают, что в 2026 году рынок достигнет отметки в $208,2 миллиарда, а к 2028 году вырастет до $227,2 миллиардов.
▫️В течение 1-2 лет, PC-сегмент обгонит консольный по объёму.
Самые успешные релизы 2025 года
▫️Battlefield 6, Schedule I и ARC Raiders заработали больше всех на PC за первые 11 месяцев 2025 года на 6 основных западных рынках (США, Великобритания, Франция, Германия, Италия, Испания).
▫️Newzoo отмечает рост популярности премиальных игр, тренд на AA-проекты, а также возможность запуска новых IP (Schedule I, R.E.P.O). Шутеры остаются самым популярным жанром на платформе.
▫️EA Sports FC 26, NBA 2K26 и Battlefield 6 - лидеры на консолях.
▫️На консолях доминируют AAA и спортивные игры.
▫️Эксклюзивность - не приговор продажам. В топ-10 - два эксклюзива - это Ghost of Yotei (8 место) и Pokemon Legends: Z-A (9 место).
▫️Counter-Strike 2, Minecraft, Roblox, Fortnite - лидеры по MAU как на PC, так и на консолях.
▫️Стоит отметить колоссальный успех Peak, игра заняла 10 место по MAU на PC.
▫️Call of Duty на втором месте на консолях по MAU, но не совсем корректно сравнивать с другими проектами. Так как Activision объединила проекты под Call of Duty HQ, в рейтинге суммируются показатели всех частей серии и бесплатной Warzone.
▫️Несмотря на скорый выход GTA VI (я надеюсь), GTA V - на третьем месте по MAU на консолях. Переплюнуть успех будет сложно.
Источник
❤5👍2
Alinea Analytics выпустила большой отчёт по итогам 2025 года на PC/консольном рынке
Разбор отчёта доступен по ссылке. Инди-игры сгенерировали больше 25% всей выручки в Steam. А проекты от шведских разработчиков - 20%.
Разбор отчёта доступен по ссылке. Инди-игры сгенерировали больше 25% всей выручки в Steam. А проекты от шведских разработчиков - 20%.
Telegraph
Alinea Analytics: Итоги 2025 года на PC и консолях
Данные были собраны с 1 января по 20 ноября 2025 года. Учитываются Steam, PlayStation, Xbox, Microsoft PC, а также подписчики Xbox Game Pass и PS+. В рейтинге учтены только новые игры (те, что вышли в 2025 календарном году). Самые успешные игры 2025 года …
❤5🎉2👍1
Skala: Возрастные рейтинги и влияние контента игры на них
Мой друг подготовил хитмап с информацией о том, какие категории контента влекут за собой определенный возрастной рейтинг. Я такой информации раньше не встречал, поэтому с радостью делюсь эксклюзивным контентом. В ходе исследования было проанализировано 1895 игр.
▫️Очевидно - чем менее реальное насилие, тем ниже рейтинг. Есть прямая зависимость.
▫️Обсценная лексика, оказывается, гораздо сильнее влияет на вероятность получения рейтинга M, чем насилие или сексуальные темы. Только 2% игр с таким контентом попали в категорию T (Teen).
▫️Насилие, да ещё стилизованное, очень редко попадает в категорию M (Mature). Чаще всего определяют в категорию T (Teen).
▫️Есть специальная категория - AO (Adults Only), туда попало всего 27 проектов из выборки. Это игры с откровенной порнографией, игры на реальные деньги, фактически запрещённые к дистрибуции - с ними отказываются работать партнёры. Недавний скандал с Horses (EGS отметил, что у игры рейтинг AO, хотя авторы говорят, что получили рейтинг M) частично связан как раз с этим.
Источник
Мой друг подготовил хитмап с информацией о том, какие категории контента влекут за собой определенный возрастной рейтинг. Я такой информации раньше не встречал, поэтому с радостью делюсь эксклюзивным контентом. В ходе исследования было проанализировано 1895 игр.
▫️Очевидно - чем менее реальное насилие, тем ниже рейтинг. Есть прямая зависимость.
▫️Обсценная лексика, оказывается, гораздо сильнее влияет на вероятность получения рейтинга M, чем насилие или сексуальные темы. Только 2% игр с таким контентом попали в категорию T (Teen).
▫️Насилие, да ещё стилизованное, очень редко попадает в категорию M (Mature). Чаще всего определяют в категорию T (Teen).
▫️Есть специальная категория - AO (Adults Only), туда попало всего 27 проектов из выборки. Это игры с откровенной порнографией, игры на реальные деньги, фактически запрещённые к дистрибуции - с ними отказываются работать партнёры. Недавний скандал с Horses (EGS отметил, что у игры рейтинг AO, хотя авторы говорят, что получили рейтинг M) частично связан как раз с этим.
Источник
👍8❤4
BCG выпустил большой отчёт о состоянии игровой индустрии в 2025 году с прогнозами вплоть до 2030
Разбор отчёта доступен по ссылке. На мой взгляд, всё излишне радужно.
Часть роста заложена в облачный гейминг, бурное развитие которого прогнозируется где-то с 2018. Верят в BCG и в подписки. Несмотря на это, отчёт интересный и обстоятельный.
Разбор отчёта доступен по ссылке. На мой взгляд, всё излишне радужно.
Часть роста заложена в облачный гейминг, бурное развитие которого прогнозируется где-то с 2018. Верят в BCG и в подписки. Несмотря на это, отчёт интересный и обстоятельный.
Telegraph
BCG: Игровой рынок в 2025 году и прогноз на 2026
При составлении отчёта было опрошено 2972 респондента в июле 2025 года. На США приходится 22% всей опрошенной аудитории, далее расположились Китай, Германия, Япония, Южная Корея. Общее состояние рынка По оценке BCG, мировой игровой рынок вышел из пост-пандемийной…
👍4❤3🔥2
Niko Partners: Игровые рынки Азии и MENA в 2025 году достигли $88,97 миллиардов
Niko Partners обновил прогнозы по игровым рынкам Азии и MENA по итогам первого полугодия 2025 года. В отчёте учитываются потребительские траты на видеоигры (без RMG и гэмблинга).
▫️Ожидается, что в 2025 году совокупный объём рынков Азии и MENA достигнет $88,97 миллиардов (+2,7% YoY).
▫️Количество игроков в этих регионах достигнет 1,7 миллиардов (+2,7% YoY).
▫️Цифры скорректированы в сторону увеличения благодаря ряду благоприятных факторов. В ряде рынков стала лучше регуляторная ситуация (Китай стал выдавать больше лицензий, запрет RMG в Индии), игры на всех платформах заработали больше первоначальных ожиданий. Niko Partners считает, что совокупный объём рынков Азии и MENA к 2029 году достигнет $100 миллиардов.
▫️Индия, MENA и Юго-Восточная Азия, согласно прогнозу, на дистанции до 2029 года, будут расти быстрее всего по выручке и количеству игроков. При этом, лидерами роста по ARPU станут Индия, MENA и Китай.
▫️По итогам 2025 года, объём китайского рынка достигнет $51,2 миллиардов (+4,1% YoY). К 2029 году эта цифра вырастет до $57,1 миллиарда (CAGR на горизонте 5 лет - +3%, раньше Niko Partners прогнозировал 2,2%).
▫️За первые 10 месяцев 2025 года в Китае выдали 1441 лицензию, это на 24% больше, чем в прошлом году.
▫️Ожидается, что выручка игрового рынка Индии вырастет с $1,1 миллиарда в 2025 (+16,2% YoY) до $1,67 миллиардов к концу 2029 года (CAGR на горизонте 5 лет - +12,9%).
▫️Количество игроков в стране превысит 500 миллионов в этом году, и достигнет 700 миллионов к 2029 году. Запрет на RMG (real-money gaming) должен позитивно сказаться на выручке традиционных игр в стране.
▫️Малайзия, Таиланд и Вьетнам - самые быстроразвивающиеся рынки Юго-Восточной Азии. При этом, Niko Partners понизили прогноз по Таиланду и Индонезии. Совокупный объём рынков Юго-Восточной Азии по итогам 2025 года составит $5,5 миллиардов (+2,1% YoY). К 2029 году эта цифра должна вырасти до $6,4 миллиардов (+3,5% YoY).
▫️Китай, Япония и Южная Корея - самые устойчивые рынки в Азии и MENA; их совокупный объём к 2029 году составит $88,8 миллиардов (89,1% от всей выручки рассматриваемых территорий).
▫️Совокупный объём рынков Японии и Южной Кореи по итогам 2025 года составит $29,1 миллиард (-0,3% YoY). Но ожидание, что к 2029 году рынки вырастут до $31,7 миллиардов (CAGR - +1,7%).
▫️На консольную выручку по итогам 2025 года пришлось всего 6,3% всех денег. Но Niko Partners считают, что этот сегмент будет расти быстрее всего в Азии и MENA вплоть до 2029 года. Связывают это с выходом Nintendo Switch 2, скорым выходом Grand Theft Auto VI, ростом популярности консолей в регионе, и растущими тратами на консольные игры.
▫️Рынки MENA-3 (Египет, Саудовская Аравия, ОАЭ) по итогам 2025 года оцениваются в $2,2 миллиарда (+8,5% YoY). К 2029 году их объём достигнет $2,8 миллиардов (CAGR - +6,4%).
▫️Niko Partners понизил прогноз по региону из-за снижения ожидаемой мобильной выручки в Саудовской Аравии и ОАЭ.
Источник
Niko Partners обновил прогнозы по игровым рынкам Азии и MENA по итогам первого полугодия 2025 года. В отчёте учитываются потребительские траты на видеоигры (без RMG и гэмблинга).
▫️Ожидается, что в 2025 году совокупный объём рынков Азии и MENA достигнет $88,97 миллиардов (+2,7% YoY).
▫️Количество игроков в этих регионах достигнет 1,7 миллиардов (+2,7% YoY).
▫️Цифры скорректированы в сторону увеличения благодаря ряду благоприятных факторов. В ряде рынков стала лучше регуляторная ситуация (Китай стал выдавать больше лицензий, запрет RMG в Индии), игры на всех платформах заработали больше первоначальных ожиданий. Niko Partners считает, что совокупный объём рынков Азии и MENA к 2029 году достигнет $100 миллиардов.
▫️Индия, MENA и Юго-Восточная Азия, согласно прогнозу, на дистанции до 2029 года, будут расти быстрее всего по выручке и количеству игроков. При этом, лидерами роста по ARPU станут Индия, MENA и Китай.
▫️По итогам 2025 года, объём китайского рынка достигнет $51,2 миллиардов (+4,1% YoY). К 2029 году эта цифра вырастет до $57,1 миллиарда (CAGR на горизонте 5 лет - +3%, раньше Niko Partners прогнозировал 2,2%).
▫️За первые 10 месяцев 2025 года в Китае выдали 1441 лицензию, это на 24% больше, чем в прошлом году.
▫️Ожидается, что выручка игрового рынка Индии вырастет с $1,1 миллиарда в 2025 (+16,2% YoY) до $1,67 миллиардов к концу 2029 года (CAGR на горизонте 5 лет - +12,9%).
▫️Количество игроков в стране превысит 500 миллионов в этом году, и достигнет 700 миллионов к 2029 году. Запрет на RMG (real-money gaming) должен позитивно сказаться на выручке традиционных игр в стране.
▫️Малайзия, Таиланд и Вьетнам - самые быстроразвивающиеся рынки Юго-Восточной Азии. При этом, Niko Partners понизили прогноз по Таиланду и Индонезии. Совокупный объём рынков Юго-Восточной Азии по итогам 2025 года составит $5,5 миллиардов (+2,1% YoY). К 2029 году эта цифра должна вырасти до $6,4 миллиардов (+3,5% YoY).
▫️Китай, Япония и Южная Корея - самые устойчивые рынки в Азии и MENA; их совокупный объём к 2029 году составит $88,8 миллиардов (89,1% от всей выручки рассматриваемых территорий).
▫️Совокупный объём рынков Японии и Южной Кореи по итогам 2025 года составит $29,1 миллиард (-0,3% YoY). Но ожидание, что к 2029 году рынки вырастут до $31,7 миллиардов (CAGR - +1,7%).
▫️На консольную выручку по итогам 2025 года пришлось всего 6,3% всех денег. Но Niko Partners считают, что этот сегмент будет расти быстрее всего в Азии и MENA вплоть до 2029 года. Связывают это с выходом Nintendo Switch 2, скорым выходом Grand Theft Auto VI, ростом популярности консолей в регионе, и растущими тратами на консольные игры.
▫️Рынки MENA-3 (Египет, Саудовская Аравия, ОАЭ) по итогам 2025 года оцениваются в $2,2 миллиарда (+8,5% YoY). К 2029 году их объём достигнет $2,8 миллиардов (CAGR - +6,4%).
▫️Niko Partners понизил прогноз по региону из-за снижения ожидаемой мобильной выручки в Саудовской Аравии и ОАЭ.
Источник
❤2🔥1
В Японии вступил в силу MSCA - что это значит для мобильных разработчиков?
1️⃣MSCA (Mobile Software Competition Act) - новый регуляторный фреймворк в Японии для операторов мобильных платформ. Он ограничивает влияние доминирующих провайдеров (включая Apple и Google).
2️⃣Закон вступил в силу 18 декабря 2025 года. Теперь платформы обязаны разрешить дистрибуция сторонних магазинов приложений (актуально для Apple), и разрешить альтернативные платежи и платёжные методы для разработчиков.
Но, как всегда, всё не так просто!
Изменения в Apple App Store
▫️Комиссия на IAP-покупки составляет 21%. Для участников Small Business Program и подписки - 10%.
▫️Если разработчик пользуется платежами от Apple, то к комиссии выше добавляется 5%.
▫️Если разработчик уводит пользователя через прямую ссылку в приложении для совершения покупки, нужно будет заплатить комиссию Apple в 15% за такую транзакцию. Для участников Small Business Program и подписок комиссия снижается до 10%.
Изменения в Google Play Market
▫️Google разрешила показывать альтернативные платёжные методы рядом с платёжным методом Google. Комиссия на такие платёжные методы составит 4%.
▫️Если разработчик уводит пользователя с прямой ссылки в приложении на сайт, то такие платежи облагаются комиссией в 10% на возобновляемые подписки, 10% на первый $1 миллион выручки в год, и 20% на все остальные покупки. Окно аттрибуции - 24 часа (то есть, комиссия возникает, если пользователь совершил покупку в течение 24 часов после перехода по ссылке).
▫️Разработчики должны зарегистрироваться в программе внешних платежей от Google.
Спасибо Xsolla за обзор изменений! Ну и как всегда в таких постах дисклемер - это общая информация, и не юридическая рекомендация 🙂
1️⃣MSCA (Mobile Software Competition Act) - новый регуляторный фреймворк в Японии для операторов мобильных платформ. Он ограничивает влияние доминирующих провайдеров (включая Apple и Google).
2️⃣Закон вступил в силу 18 декабря 2025 года. Теперь платформы обязаны разрешить дистрибуция сторонних магазинов приложений (актуально для Apple), и разрешить альтернативные платежи и платёжные методы для разработчиков.
Но, как всегда, всё не так просто!
Изменения в Apple App Store
▫️Комиссия на IAP-покупки составляет 21%. Для участников Small Business Program и подписки - 10%.
▫️Если разработчик пользуется платежами от Apple, то к комиссии выше добавляется 5%.
▫️Если разработчик уводит пользователя через прямую ссылку в приложении для совершения покупки, нужно будет заплатить комиссию Apple в 15% за такую транзакцию. Для участников Small Business Program и подписок комиссия снижается до 10%.
Изменения в Google Play Market
▫️Google разрешила показывать альтернативные платёжные методы рядом с платёжным методом Google. Комиссия на такие платёжные методы составит 4%.
▫️Если разработчик уводит пользователя с прямой ссылки в приложении на сайт, то такие платежи облагаются комиссией в 10% на возобновляемые подписки, 10% на первый $1 миллион выручки в год, и 20% на все остальные покупки. Окно аттрибуции - 24 часа (то есть, комиссия возникает, если пользователь совершил покупку в течение 24 часов после перехода по ссылке).
▫️Разработчики должны зарегистрироваться в программе внешних платежей от Google.
Спасибо Xsolla за обзор изменений! Ну и как всегда в таких постах дисклемер - это общая информация, и не юридическая рекомендация 🙂
🔥5❤4🤩1
GameDiscoverCo опубликовал список самых успешных новых игр 2025 года на разных платформах
Чёткий тренд на френдслоп в Steam; AAA-проекты хорошо представлены в чартах; на консолях очень популярны спортивные игры.
Но есть место и необычным проектам вроде Clair Obscur: Expedition 33 и Dispatch. В пост в Telegram не влезло, поэтому читайте по ссылке.
Чёткий тренд на френдслоп в Steam; AAA-проекты хорошо представлены в чартах; на консолях очень популярны спортивные игры.
Но есть место и необычным проектам вроде Clair Obscur: Expedition 33 и Dispatch. В пост в Telegram не влезло, поэтому читайте по ссылке.
Telegraph
GameDiscoverCo: Самые успешные новинки на PC и консолях в 2025 году
Данные с 1 января по середину декабря. Steam: топ новых платных игр по числу проданных копий R.E.P.O., PEAK, Battlefield 6 - в тройке лидеров по числу проданных копий. Из очевидных трендов года - большое количество friendslop-проектов. В топ-20, помимо R.E.P.O.…
🔥3👍2🎉1
Игры и цифры (17 декабря - 30 декабря, 2025)
PC/консольные игры
▫️Hogwarts Legacy продался тиражом в 40 миллионов копий с момента выхода.
▫️Свен Винке в интервью Bloomberg рассказал, что Baldur’s Gate 3 купили более 20 миллионов человек.
▫️Игры серии Danganronpa купили более 10 миллионов раз. Об этом рассказали сами разработчики.
▫️Buckshot Roulette купили более 8 миллионов пользователей. Любопытно, что за год с декабря 2024 года по декабрь 2025, было продано 4 миллиона копий. Столько же было продано за первые 7 месяцев с момента релиза.
▫️За 3 месяца с момента выхода, Hollow Knight: Silksong купили 7 миллионов человек. В скором времени игра получит дополнение, а также выйдет на Nintendo Switch 2.
▫️Серия Octopath Traveler достигла отметки в 6 миллионов проданных копий.
▫️No, I’m not a Human купили больше 850 тысяч раз с 15 сентября 2025 года.
▫️За неделю после анонса ReStory: Chill Electronics Repairs, симулятор магазинчика ремонта электроники, собрал более 100 тысяч вишлистов.
▫️The War of the Worlds: Siberia добавили в вишлисты более 75 тысяч пользоваетелй в Steam.
Мобильные игры
▫️Pikmin Bloom достигла отметки в $100 миллионов выручки в App Store и Google Play. В 2025 году проект заработал $34,8 миллиона - это самый успешный год для проекта с момента выхода в 2021.
Мероприятия
▫️Стрим The Game Awards в этом году запустили 171 миллион раз. Это на 11% больше, чем в прошлом году (154 миллиона). При этом, в рейтинге не учитываются показы в Prime Video, зато учитываются YouTube, Twitch, Steam, TikTok Live, X, Kick, Facebook, Instagram Live, китайские площадки, и JioHotstar в Индии.
PC/консольные игры
▫️Hogwarts Legacy продался тиражом в 40 миллионов копий с момента выхода.
▫️Свен Винке в интервью Bloomberg рассказал, что Baldur’s Gate 3 купили более 20 миллионов человек.
▫️Игры серии Danganronpa купили более 10 миллионов раз. Об этом рассказали сами разработчики.
▫️Buckshot Roulette купили более 8 миллионов пользователей. Любопытно, что за год с декабря 2024 года по декабрь 2025, было продано 4 миллиона копий. Столько же было продано за первые 7 месяцев с момента релиза.
▫️За 3 месяца с момента выхода, Hollow Knight: Silksong купили 7 миллионов человек. В скором времени игра получит дополнение, а также выйдет на Nintendo Switch 2.
▫️Серия Octopath Traveler достигла отметки в 6 миллионов проданных копий.
▫️No, I’m not a Human купили больше 850 тысяч раз с 15 сентября 2025 года.
▫️За неделю после анонса ReStory: Chill Electronics Repairs, симулятор магазинчика ремонта электроники, собрал более 100 тысяч вишлистов.
▫️The War of the Worlds: Siberia добавили в вишлисты более 75 тысяч пользоваетелй в Steam.
Мобильные игры
▫️Pikmin Bloom достигла отметки в $100 миллионов выручки в App Store и Google Play. В 2025 году проект заработал $34,8 миллиона - это самый успешный год для проекта с момента выхода в 2021.
Мероприятия
▫️Стрим The Game Awards в этом году запустили 171 миллион раз. Это на 11% больше, чем в прошлом году (154 миллиона). При этом, в рейтинге не учитываются показы в Prime Video, зато учитываются YouTube, Twitch, Steam, TikTok Live, X, Kick, Facebook, Instagram Live, китайские площадки, и JioHotstar в Индии.
❤4
Друзья, с наступающим 2026!
Немного цифр в заключение года.
▫️За этот год было проанализировано 292 отчёта - это один из самых продуктивных периодов за всю историю канала!
▫️Количество подписчиков подросло на 5% - до 6783 человек. Скажу честно - для меня это большая честь (и ответственность!) писать для тысяч профессионалов игровой индустрии.
▫️В этом году у канала поменялся титульный спонсор. Огромное спасибо компании Xsolla за поддержку! ❤️
Ну а если отставить в сторону сухие цифры и факты, я хочу выразить благодарность всем, кто читает и поддерживает канал. Всем, кто присылает мне отчёты, делится фидбеком, и поддерживает. Для меня всё это очень важно, и приятно.
Не буду говорить о состоянии индустрии. Мы не выбираем обстоятельства. Я желаю каждому из вас удачного 2026 года. Полного приятных моментов и вызовов по плечу. Верю - всё получится! 🥳
До встречи в 2026!
Немного цифр в заключение года.
▫️За этот год было проанализировано 292 отчёта - это один из самых продуктивных периодов за всю историю канала!
▫️Количество подписчиков подросло на 5% - до 6783 человек. Скажу честно - для меня это большая честь (и ответственность!) писать для тысяч профессионалов игровой индустрии.
▫️В этом году у канала поменялся титульный спонсор. Огромное спасибо компании Xsolla за поддержку! ❤️
Ну а если отставить в сторону сухие цифры и факты, я хочу выразить благодарность всем, кто читает и поддерживает канал. Всем, кто присылает мне отчёты, делится фидбеком, и поддерживает. Для меня всё это очень важно, и приятно.
Не буду говорить о состоянии индустрии. Мы не выбираем обстоятельства. Я желаю каждому из вас удачного 2026 года. Полного приятных моментов и вызовов по плечу. Верю - всё получится! 🥳
До встречи в 2026!
❤23🔥9🎉7👍2
2025_Global_Mobile_Game_Marketing_Insights_&_Creative_Breakdown.pdf
2.9 MB
SocialPeta & Reforged Labs: Тренды мобильных креативов в играх в 2025 году
Данные с января 2024 года по октябрь 2025 года. Данные охватывают 6 миллионов рекламодателей; 1,6 миллиардов рекламных креативов.
Тренды креативов в 2025 году
▫️В 2025 году в среднем на одного мобильного игрового рекламодателя приходилось 123 активных креатива в месяц (+19,4% YoY).
▫️Доля новых креативов в среднем по 2025 году составила 58%, а в октябре 2025 года достигла 60,9%.
▫️Наибольшее число креативов на рекламодателя приходится на Северную Америку, Гонконг, Макао, Тайвань — 117.
▫️Самая высокая доля новых креативов в Европе - 46,4%. На втором месте Южная Америка (44,4%), на третьем - Северная Америка (44%). Ниже всего доля новых креативов в Африке (34,7%).
Тренды рекламных креативов по жанрам
▫️По количеству креативов на рекламодателя лидируют 4X-стратегии (325 креативов в месяц). На втором месте - RPG (291 креатив в месяц), на третьем месте - настольные игры (276 креативов в месяц).
▫️Самая высокая доля новых креативов у казино (65,6%), RPG (62,3%) и аркадных проектов (61,7%).
Тренды рекламных креативов по платформам
▫️77,6% всех рекламных креативов появляется на Android. На iOS приходится только 22,4%.
▫️Впрочем, доля новых креативов в месяц на iOS и на Android схожая - 57,9% против 55,8%.
▫️У хардкорных и мидкорных проектов на iOS значительно выше доля креативов, чем у проектов поменьше и попроще.
Форматы креативов
▫️Видео - доминирующий формат. На Android на видеокреативы приходится 78,1% всего объёма; на iOS - 73,9%.
▫️Больше всего видеорекламы в пазлах - 83,5% от всего числа креативов. Меньше всего в казино - 61,3%.
▫️В казино самая высокая доля статичных креативов (картинок) - 38,4%.
▫️Самые популярные ролики по длительности - от 15 до 30 секунд (43,1%).
Кейсы: Royal Match, MONOPOLY GO!, Kingshot
Royal Match
▫️Первая реклама Royal Match, зафиксированная SocialPeta, была запущена в июле 2020 года. С тех пор, было выпущено 99,4 тысячи креативов, 85,2% из которых - видео.
▫️На iOS приходится 24,7% всех креативов, на Android - 75,3%.
▫️На iOS основные рекламные источники - Applovin, Vungle и ironSource. На Android - Google Ads, Audience Network (Meta) и Facebook.
▫️Самая популярная серия рекламных креативов по Royal Match - это креативы “Save the King”, в которых король оказывается в опасных ситуациях, а игроку надо его спасти (почти всегда, в креативах это сделать не получается).
MONOPOLY GO!
▫️Первая зафиксированная реклама MONOPOLY GO! случилась в июле 2022 года. С тех пор, команда произвела 178,4 тысячи креативов.
▫️79,5% всех креативов - это видео. 17,3% - статика. 33% креативов приходится на iOS; остальное - на Android.
▫️YouTube, Google Ads - лидеры с большим отрывом среди рекламных источников на iOS и на Android.
▫️В своих креативах, MONOPOLY GO! часто отстраивается от популярной настольной игры, показывая необычные мини-игры, а не привычную доску для игры.
Kingshot
▫️Первая реклама Kingshot была зафиксирована в августе 2024 года, с тех пор команда выпустила 45,3 тысячи креативов.
▫️Видео - 79,4% всех рекламных креативов; 18,8% приходится на статику. У iOS - 36,8% всех креативов, на Android - 63,2%.
▫️На iOS вес 4 главных источников разложен почти одинаково - в лидерах Facebook (Meta), Messenger (Meta), Instagram (Meta) и Audience Network (Meta). На Google в лидерах с большим отрывом Google Ads.
▫️Reforged Labs отмечает, что в креативах Kingshot почти никогда не использует Fail-механику. Креативы, напротив, спокойные, и часто демонстрируют геймплей первых минут игры.
AI-креативы и мини-игры
▫️90%+ рекламодателей в 2025 году использовали AI для создания креативов.
▫️Мини-игры остаются наиболее кликабельным форматом креативов.
Данные с января 2024 года по октябрь 2025 года. Данные охватывают 6 миллионов рекламодателей; 1,6 миллиардов рекламных креативов.
Тренды креативов в 2025 году
▫️В 2025 году в среднем на одного мобильного игрового рекламодателя приходилось 123 активных креатива в месяц (+19,4% YoY).
▫️Доля новых креативов в среднем по 2025 году составила 58%, а в октябре 2025 года достигла 60,9%.
▫️Наибольшее число креативов на рекламодателя приходится на Северную Америку, Гонконг, Макао, Тайвань — 117.
▫️Самая высокая доля новых креативов в Европе - 46,4%. На втором месте Южная Америка (44,4%), на третьем - Северная Америка (44%). Ниже всего доля новых креативов в Африке (34,7%).
Тренды рекламных креативов по жанрам
▫️По количеству креативов на рекламодателя лидируют 4X-стратегии (325 креативов в месяц). На втором месте - RPG (291 креатив в месяц), на третьем месте - настольные игры (276 креативов в месяц).
▫️Самая высокая доля новых креативов у казино (65,6%), RPG (62,3%) и аркадных проектов (61,7%).
Тренды рекламных креативов по платформам
▫️77,6% всех рекламных креативов появляется на Android. На iOS приходится только 22,4%.
▫️Впрочем, доля новых креативов в месяц на iOS и на Android схожая - 57,9% против 55,8%.
▫️У хардкорных и мидкорных проектов на iOS значительно выше доля креативов, чем у проектов поменьше и попроще.
Форматы креативов
▫️Видео - доминирующий формат. На Android на видеокреативы приходится 78,1% всего объёма; на iOS - 73,9%.
▫️Больше всего видеорекламы в пазлах - 83,5% от всего числа креативов. Меньше всего в казино - 61,3%.
▫️В казино самая высокая доля статичных креативов (картинок) - 38,4%.
▫️Самые популярные ролики по длительности - от 15 до 30 секунд (43,1%).
Кейсы: Royal Match, MONOPOLY GO!, Kingshot
Royal Match
▫️Первая реклама Royal Match, зафиксированная SocialPeta, была запущена в июле 2020 года. С тех пор, было выпущено 99,4 тысячи креативов, 85,2% из которых - видео.
▫️На iOS приходится 24,7% всех креативов, на Android - 75,3%.
▫️На iOS основные рекламные источники - Applovin, Vungle и ironSource. На Android - Google Ads, Audience Network (Meta) и Facebook.
▫️Самая популярная серия рекламных креативов по Royal Match - это креативы “Save the King”, в которых король оказывается в опасных ситуациях, а игроку надо его спасти (почти всегда, в креативах это сделать не получается).
MONOPOLY GO!
▫️Первая зафиксированная реклама MONOPOLY GO! случилась в июле 2022 года. С тех пор, команда произвела 178,4 тысячи креативов.
▫️79,5% всех креативов - это видео. 17,3% - статика. 33% креативов приходится на iOS; остальное - на Android.
▫️YouTube, Google Ads - лидеры с большим отрывом среди рекламных источников на iOS и на Android.
▫️В своих креативах, MONOPOLY GO! часто отстраивается от популярной настольной игры, показывая необычные мини-игры, а не привычную доску для игры.
Kingshot
▫️Первая реклама Kingshot была зафиксирована в августе 2024 года, с тех пор команда выпустила 45,3 тысячи креативов.
▫️Видео - 79,4% всех рекламных креативов; 18,8% приходится на статику. У iOS - 36,8% всех креативов, на Android - 63,2%.
▫️На iOS вес 4 главных источников разложен почти одинаково - в лидерах Facebook (Meta), Messenger (Meta), Instagram (Meta) и Audience Network (Meta). На Google в лидерах с большим отрывом Google Ads.
▫️Reforged Labs отмечает, что в креативах Kingshot почти никогда не использует Fail-механику. Креативы, напротив, спокойные, и часто демонстрируют геймплей первых минут игры.
AI-креативы и мини-игры
▫️90%+ рекламодателей в 2025 году использовали AI для создания креативов.
▫️Мини-игры остаются наиболее кликабельным форматом креативов.
❤8🔥1