GameDev Reports - powered by Xsolla
6.8K subscribers
2.63K photos
341 files
1.67K links
Reports & Numbers (website: https://gamedevreports.substack.com)

Powered by Xsolla (https://xsolla.ru)

by @byshonkov
Download Telegram
Skala: Возрастные рейтинги и влияние контента игры на них

Мой друг подготовил хитмап с информацией о том, какие категории контента влекут за собой определенный возрастной рейтинг. Я такой информации раньше не встречал, поэтому с радостью делюсь эксклюзивным контентом. В ходе исследования было проанализировано 1895 игр.

▫️Очевидно - чем менее реальное насилие, тем ниже рейтинг. Есть прямая зависимость.

▫️Обсценная лексика, оказывается, гораздо сильнее влияет на вероятность получения рейтинга M, чем насилие или сексуальные темы. Только 2% игр с таким контентом попали в категорию T (Teen).

▫️Насилие, да ещё стилизованное, очень редко попадает в категорию M (Mature). Чаще всего определяют в категорию T (Teen).

▫️Есть специальная категория - AO (Adults Only), туда попало всего 27 проектов из выборки. Это игры с откровенной порнографией, игры на реальные деньги, фактически запрещённые к дистрибуции - с ними отказываются работать партнёры. Недавний скандал с Horses (EGS отметил, что у игры рейтинг AO, хотя авторы говорят, что получили рейтинг M) частично связан как раз с этим.

Источник
👍84
BCG выпустил большой отчёт о состоянии игровой индустрии в 2025 году с прогнозами вплоть до 2030

Разбор отчёта доступен по ссылке. На мой взгляд, всё излишне радужно.

Часть роста заложена в облачный гейминг, бурное развитие которого прогнозируется где-то с 2018. Верят в BCG и в подписки. Несмотря на это, отчёт интересный и обстоятельный.
👍43🔥2
Niko Partners: Игровые рынки Азии и MENA в 2025 году достигли $88,97 миллиардов

Niko Partners обновил прогнозы по игровым рынкам Азии и MENA по итогам первого полугодия 2025 года. В отчёте учитываются потребительские траты на видеоигры (без RMG и гэмблинга).

▫️Ожидается, что в 2025 году совокупный объём рынков Азии и MENA достигнет $88,97 миллиардов (+2,7% YoY).

▫️Количество игроков в этих регионах достигнет 1,7 миллиардов (+2,7% YoY).

▫️Цифры скорректированы в сторону увеличения благодаря ряду благоприятных факторов. В ряде рынков стала лучше регуляторная ситуация (Китай стал выдавать больше лицензий, запрет RMG в Индии), игры на всех платформах заработали больше первоначальных ожиданий. Niko Partners считает, что совокупный объём рынков Азии и MENA к 2029 году достигнет $100 миллиардов.

▫️Индия, MENA и Юго-Восточная Азия, согласно прогнозу, на дистанции до 2029 года, будут расти быстрее всего по выручке и количеству игроков. При этом, лидерами роста по ARPU станут Индия, MENA и Китай.

▫️По итогам 2025 года, объём китайского рынка достигнет $51,2 миллиардов (+4,1% YoY). К 2029 году эта цифра вырастет до $57,1 миллиарда (CAGR на горизонте 5 лет - +3%, раньше Niko Partners прогнозировал 2,2%).

▫️За первые 10 месяцев 2025 года в Китае выдали 1441 лицензию, это на 24% больше, чем в прошлом году.

▫️Ожидается, что выручка игрового рынка Индии вырастет с $1,1 миллиарда в 2025 (+16,2% YoY) до $1,67 миллиардов к концу 2029 года (CAGR на горизонте 5 лет - +12,9%).

▫️Количество игроков в стране превысит 500 миллионов в этом году, и достигнет 700 миллионов к 2029 году. Запрет на RMG (real-money gaming) должен позитивно сказаться на выручке традиционных игр в стране.

▫️Малайзия, Таиланд и Вьетнам - самые быстроразвивающиеся рынки Юго-Восточной Азии. При этом, Niko Partners понизили прогноз по Таиланду и Индонезии. Совокупный объём рынков Юго-Восточной Азии по итогам 2025 года составит $5,5 миллиардов (+2,1% YoY). К 2029 году эта цифра должна вырасти до $6,4 миллиардов (+3,5% YoY).

▫️Китай, Япония и Южная Корея - самые устойчивые рынки в Азии и MENA; их совокупный объём к 2029 году составит $88,8 миллиардов (89,1% от всей выручки рассматриваемых территорий).

▫️Совокупный объём рынков Японии и Южной Кореи по итогам 2025 года составит $29,1 миллиард (-0,3% YoY). Но ожидание, что к 2029 году рынки вырастут до $31,7 миллиардов (CAGR - +1,7%).

▫️На консольную выручку по итогам 2025 года пришлось всего 6,3% всех денег. Но Niko Partners считают, что этот сегмент будет расти быстрее всего в Азии и MENA вплоть до 2029 года. Связывают это с выходом Nintendo Switch 2, скорым выходом Grand Theft Auto VI, ростом популярности консолей в регионе, и растущими тратами на консольные игры.

▫️Рынки MENA-3 (Египет, Саудовская Аравия, ОАЭ) по итогам 2025 года оцениваются в $2,2 миллиарда (+8,5% YoY). К 2029 году их объём достигнет $2,8 миллиардов (CAGR - +6,4%).

▫️Niko Partners понизил прогноз по региону из-за снижения ожидаемой мобильной выручки в Саудовской Аравии и ОАЭ.

Источник
2🔥1
В Японии вступил в силу MSCA - что это значит для мобильных разработчиков?

1️⃣MSCA (Mobile Software Competition Act) - новый регуляторный фреймворк в Японии для операторов мобильных платформ. Он ограничивает влияние доминирующих провайдеров (включая Apple и Google).

2️⃣Закон вступил в силу 18 декабря 2025 года. Теперь платформы обязаны разрешить дистрибуция сторонних магазинов приложений (актуально для Apple), и разрешить альтернативные платежи и платёжные методы для разработчиков.

Но, как всегда, всё не так просто!

Изменения в Apple App Store

▫️Комиссия на IAP-покупки составляет 21%. Для участников Small Business Program и подписки - 10%.

▫️Если разработчик пользуется платежами от Apple, то к комиссии выше добавляется 5%.

▫️Если разработчик уводит пользователя через прямую ссылку в приложении для совершения покупки, нужно будет заплатить комиссию Apple в 15% за такую транзакцию. Для участников Small Business Program и подписок комиссия снижается до 10%.

Изменения в Google Play Market

▫️Google разрешила показывать альтернативные платёжные методы рядом с платёжным методом Google. Комиссия на такие платёжные методы составит 4%.

▫️Если разработчик уводит пользователя с прямой ссылки в приложении на сайт, то такие платежи облагаются комиссией в 10% на возобновляемые подписки, 10% на первый $1 миллион выручки в год, и 20% на все остальные покупки. Окно аттрибуции - 24 часа (то есть, комиссия возникает, если пользователь совершил покупку в течение 24 часов после перехода по ссылке).

▫️Разработчики должны зарегистрироваться в программе внешних платежей от Google.

Спасибо Xsolla за обзор изменений! Ну и как всегда в таких постах дисклемер - это общая информация, и не юридическая рекомендация 🙂
🔥54🤩1
GameDiscoverCo опубликовал список самых успешных новых игр 2025 года на разных платформах

Чёткий тренд на френдслоп в Steam; AAA-проекты хорошо представлены в чартах; на консолях очень популярны спортивные игры.

Но есть место и необычным проектам вроде Clair Obscur: Expedition 33 и Dispatch. В пост в Telegram не влезло, поэтому читайте по ссылке.
🔥3👍2🎉1
Игры и цифры (17 декабря - 30 декабря, 2025)

PC/консольные игры

▫️Hogwarts Legacy продался тиражом в 40 миллионов копий с момента выхода.

▫️Свен Винке в интервью Bloomberg рассказал, что Baldur’s Gate 3 купили более 20 миллионов человек.

▫️Игры серии Danganronpa купили более 10 миллионов раз. Об этом рассказали сами разработчики.

▫️Buckshot Roulette купили более 8 миллионов пользователей. Любопытно, что за год с декабря 2024 года по декабрь 2025, было продано 4 миллиона копий. Столько же было продано за первые 7 месяцев с момента релиза.

▫️За 3 месяца с момента выхода, Hollow Knight: Silksong купили 7 миллионов человек. В скором времени игра получит дополнение, а также выйдет на Nintendo Switch 2.

▫️Серия Octopath Traveler достигла отметки в 6 миллионов проданных копий.

▫️No, I’m not a Human купили больше 850 тысяч раз с 15 сентября 2025 года.

▫️За неделю после анонса ReStory: Chill Electronics Repairs, симулятор магазинчика ремонта электроники, собрал более 100 тысяч вишлистов.

▫️The War of the Worlds: Siberia добавили в вишлисты более 75 тысяч пользоваетелй в Steam.

Мобильные игры

▫️Pikmin Bloom достигла отметки в $100 миллионов выручки в App Store и Google Play. В 2025 году проект заработал $34,8 миллиона - это самый успешный год для проекта с момента выхода в 2021.

Мероприятия

▫️Стрим The Game Awards в этом году запустили 171 миллион раз. Это на 11% больше, чем в прошлом году (154 миллиона). При этом, в рейтинге не учитываются показы в Prime Video, зато учитываются YouTube, Twitch, Steam, TikTok Live, X, Kick, Facebook, Instagram Live, китайские площадки, и JioHotstar в Индии.
4
Друзья, с наступающим 2026!

Немного цифр в заключение года.

▫️За этот год было проанализировано 292 отчёта - это один из самых продуктивных периодов за всю историю канала!

▫️Количество подписчиков подросло на 5% - до 6783 человек. Скажу честно - для меня это большая честь (и ответственность!) писать для тысяч профессионалов игровой индустрии.

▫️В этом году у канала поменялся титульный спонсор. Огромное спасибо компании Xsolla за поддержку! ❤️

Ну а если отставить в сторону сухие цифры и факты, я хочу выразить благодарность всем, кто читает и поддерживает канал. Всем, кто присылает мне отчёты, делится фидбеком, и поддерживает. Для меня всё это очень важно, и приятно.

Не буду говорить о состоянии индустрии. Мы не выбираем обстоятельства. Я желаю каждому из вас удачного 2026 года. Полного приятных моментов и вызовов по плечу. Верю - всё получится! 🥳

До встречи в 2026!
23🔥9🎉7👍2
2025_Global_Mobile_Game_Marketing_Insights_&_Creative_Breakdown.pdf
2.9 MB
SocialPeta & Reforged Labs: Тренды мобильных креативов в играх в 2025 году

Данные с января 2024 года по октябрь 2025 года. Данные охватывают 6 миллионов рекламодателей; 1,6 миллиардов рекламных креативов.

Тренды креативов в 2025 году

▫️В 2025 году в среднем на одного мобильного игрового рекламодателя приходилось 123 активных креатива в месяц (+19,4% YoY).

▫️Доля новых креативов в среднем по 2025 году составила 58%, а в октябре 2025 года достигла 60,9%.

▫️Наибольшее число креативов на рекламодателя приходится на Северную Америку, Гонконг, Макао, Тайвань — 117.

▫️Самая высокая доля новых креативов в Европе - 46,4%. На втором месте Южная Америка (44,4%), на третьем - Северная Америка (44%). Ниже всего доля новых креативов в Африке (34,7%).

Тренды рекламных креативов по жанрам

▫️По количеству креативов на рекламодателя лидируют 4X-стратегии (325 креативов в месяц). На втором месте - RPG (291 креатив в месяц), на третьем месте - настольные игры (276 креативов в месяц).

▫️Самая высокая доля новых креативов у казино (65,6%), RPG (62,3%) и аркадных проектов (61,7%).

Тренды рекламных креативов по платформам

▫️77,6% всех рекламных креативов появляется на Android. На iOS приходится только 22,4%.

▫️Впрочем, доля новых креативов в месяц на iOS и на Android схожая - 57,9% против 55,8%.

▫️У хардкорных и мидкорных проектов на iOS значительно выше доля креативов, чем у проектов поменьше и попроще.

Форматы креативов

▫️Видео - доминирующий формат. На Android на видеокреативы приходится 78,1% всего объёма; на iOS - 73,9%.

▫️Больше всего видеорекламы в пазлах - 83,5% от всего числа креативов. Меньше всего в казино - 61,3%.

▫️В казино самая высокая доля статичных креативов (картинок) - 38,4%.

▫️Самые популярные ролики по длительности - от 15 до 30 секунд (43,1%).

Кейсы: Royal Match, MONOPOLY GO!, Kingshot

Royal Match

▫️Первая реклама Royal Match, зафиксированная SocialPeta, была запущена в июле 2020 года. С тех пор, было выпущено 99,4 тысячи креативов, 85,2% из которых - видео.

▫️На iOS приходится 24,7% всех креативов, на Android - 75,3%.

▫️На iOS основные рекламные источники - Applovin, Vungle и ironSource. На Android - Google Ads, Audience Network (Meta) и Facebook.

▫️Самая популярная серия рекламных креативов по Royal Match - это креативы “Save the King”, в которых король оказывается в опасных ситуациях, а игроку надо его спасти (почти всегда, в креативах это сделать не получается).

MONOPOLY GO!

▫️Первая зафиксированная реклама MONOPOLY GO! случилась в июле 2022 года. С тех пор, команда произвела 178,4 тысячи креативов.

▫️79,5% всех креативов - это видео. 17,3% - статика. 33% креативов приходится на iOS; остальное - на Android.

▫️YouTube, Google Ads - лидеры с большим отрывом среди рекламных источников на iOS и на Android.

▫️В своих креативах, MONOPOLY GO! часто отстраивается от популярной настольной игры, показывая необычные мини-игры, а не привычную доску для игры.

Kingshot

▫️Первая реклама Kingshot была зафиксирована в августе 2024 года, с тех пор команда выпустила 45,3 тысячи креативов.

▫️Видео - 79,4% всех рекламных креативов; 18,8% приходится на статику. У iOS - 36,8% всех креативов, на Android - 63,2%.

▫️На iOS вес 4 главных источников разложен почти одинаково - в лидерах Facebook (Meta), Messenger (Meta), Instagram (Meta) и Audience Network (Meta). На Google в лидерах с большим отрывом Google Ads.

▫️Reforged Labs отмечает, что в креативах Kingshot почти никогда не использует Fail-механику. Креативы, напротив, спокойные, и часто демонстрируют геймплей первых минут игры.

AI-креативы и мини-игры

▫️90%+ рекламодателей в 2025 году использовали AI для создания креативов.

▫️Мини-игры остаются наиболее кликабельным форматом креативов.
8🔥1
AppMagic: Самые зарабатывающие и загружаемые мобильные игры в декабре 2025 года

AppMagic предоставляет данные по выручке за вычетом комиссии сторов и налогов. Не учитывается выручка с Android-сторов в Китае.

Выручка

▫️Last War: Survival - лидер по декабрьской выручке с серьёзным отрывом. Игра заработала $140,6 миллионов.

▫️На втором месте Roblox ($118,5 миллионов), на третьем - MONOPOLY GO! ($108,6 миллионов).

▫️Однозначный лидер последних лет - Honor of Kings - ещё сильнее просел по выручке. Цифры на минимальных уровнях с 2019 года. Возможно, это связано с прошедшими в октябре распродажами и раздачами в честь 10-летия проекта. Или с ростом D2C-выручки. А может быть, это просто органическое падение проекта, и аудитория уходит в другие игры.

▫️Gossip Harbor: Merge & Story продолжает уверенное масштабирование. Игра заработала в декабре $72 миллиона - это новый рекорд.

▫️Хороший месяц получился и у Love and Deepspace, в декабре пользователи потратили в игре $37,4 миллиона. Это один из лучших месяцев в истории проекта.

Загрузки

▫️Рейтинг по загрузкам остаётся стабильным. Block Blast! (38,3 миллиона установок), Roblox (24 миллиона установок) и Garena Free Fire (22,2 миллиона установок) - в лидерах.

▫️Arrows - Puzzle Escape, новая игра от Miniclip, прыгнула сразу на 88 позиций - на 11 строчку. В декабре пазл про стрелочки скачали 10,8 миллионов раз.

▫️Выдающиеся результаты по загрузкам у Last War: Survival в декабре - 10,1 миллион установок. Это самый успешный месяц в истории проекта по этому показателю.

Источник
🤩3👍1
Roblox: Результаты Q3’25 и цифровая мода

Результаты за Q3’25

▫️Контент по Roblox на YouTube достиг 1 триллиона просмотров. А каждый пятый ролик в TikTok в мире - про Roblox.

▫️С 1 января по 30 сентября 2025 года, пользователи провели в Roblox более 88,7 миллиардов часов.

▫️В Roblox играет 151 миллион человек. В Q3’25, средний пользователь проводил в игре 2,8 часов в день.

▫️Рекорд по числу одновременных пользователей на платформе - 45 миллионов человек. А Grow a Garden вошёл в книгу рекордов Гиннесса как игра с самым высоким CCU (21,6 миллионов человек). Чуть позже, Steal a Brainrot рекорд обновил - CCU проекта превысило 25 миллионов человек.

Цифровая мода в Roblox

Исследование подготовлено командой Roblox совместно с Ipsos. Компании опросили 1600 игроков в Roblox (в 2 волнах опросов - по 800 человек) в мае и августе 2025 года. Опрошенные были в возрасте от 13 до 28 лет.

▫️Gen Z-игроки в Roblox обновляют свои аватары, чтобы показать креативность (47%), показать свою идентичность (38%), чтобы выделиться (38%), чтобы показать своё настроение (37%).

▫️ В сутки, пользователи обновляют свои аватары 274 миллиона раз. А поиск новых предметов для аватаров осуществляется 50 миллионов раз.

▫️84% опрошенных отметили, что стиль их аватара в Roblox влияет на их стиль в жизни.

▫️87% сказали, что самовыражение в виртуальных пространствах помогает им чувствовать себя комфортнее в реальной жизни.

▫️Gen Z-аудитория Roblox в 6,3 раза чаще предпочитает самовыражаться через аватары в Roblox, чем через социальные сети.

▫️88% “примеряет” цифровые предметы перед покупкой их в реальной жизи.

▫️У 64% опрошенных сильно растёт лояльность к бренду в реальной жизни, после взаимодействия с ним в цифровой среде.

▫️Для 76% опрошенных эксперименты со стилем с использованием виртуальных аватаров - важная часть жизни.

▫️70% опрошенных пользователей носили брендовую одежду в Roblox. Для 60% важно, чтобы одежда их цифровых аватаров была брендовой.

▫️73% опрошенных пользователей Roblox (из поколения Z) покупают эмоции для своих аватаров. Для них важно иметь возможность передать весь спектр своих эмоций.

▫️54% делают это ради фана и эстетики, для 49% важно показать, как они себя чувствуют в виртуальном мире, 48% хочет развлечь других, 43% используют эмоции для общения с другими игроками.

▫️В первой половине 2025 года, маркетплейс Roblox в сутки посещало 18,8 миллионов человек (+17% YoY).

Источник
🔥43🤩3
Ampere Analysis: Большая часть игроков по-прежнему предпочитает однопользовательские игры

Компания провела опрос 34 тысяч игроков из 22 стран в Q2’25.

▫️56% игроков предпочитает однопользовательские игры многопользовательским.

▫️За последние 4 года этот показатель вырос на 4%.

▫️55% мужчин и 58% женщин отметили, что они предпочитают однопользовательские игры.

▫️49% игроков в возрасте от 16 до 24 лет предпочитают однопользовательские игры. В сегменте от 25 до 34 лет таких уже 56%.

▫️В США 65% игроков предпочитает однопользовательские игры. В Китае же, таких пользователей 47%. В Голландии - 50%, а в Швеции - 49%.

▫️24% респондентов отметили, что покупают или скачивают игру, если в неё играют друзья.

▫️Четверть опрошенных также отметила, что при покупке игры они принимают во внимание визуальный стиль проекта. Для трети важно музыкальное сопровождение.

Источник
9🔥1
GameDiscoverCo: Counter-Strike скачало более 318 миллионов человек

Информация - из исследования GameDiscoverCo об аудитории Steam Deck. Интересный материал, я писал о нём пару месяцев назад. Данные актуальны на октябрь 2025 года.

▫️Counter-Strike 2 есть у 318 миллионов пользователей Steam. Это самая популярная игра на платформе с большим отрывом, но важно помнить, что она заменила Counter-Strike: Global Offensive.

▫️На втором месте - Dota 2 (222,6 миллиона человек), на третьем - PUBG (169,6 миллионов), четвёртая позиция у Team Fortress 2 (100,5 миллионов человек), пятая - у Apex Legends (70 миллионов человек).

▫️PAYDAY 2 - самая высокая платная игра в рейтинге (9 место). Интересно, что проект обошёл по количеству проданных копий в Steam даже сборный дистрибутив Call of Duty (10 место). Но данные были собраны до релиза Call of Duty: Black Ops 7, поэтому проекты, скорее всего, поменялись местами.

Таблица с полным списком игр доступна по ссылке.
3
Игры и цифры (1 января - 13 января, 2026)

PC/консольные игры

▫️Detroit: Become Human преодолел отметку в 15 миллионов копий. Игра вышла в 2018 году эксклюзивно на PlayStation 4. В 2019 году она вышла на PC.

▫️Arc Raiders продался тиражом в 12,4 миллиона копий с момента выхода. В 2026 году игру купили более 2,4 миллионов раз. Рекорд по CCU в января - 960 тысяч пользователей. Об этом Nexon сообщила в отчёте для инвесторов.

▫️Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles достигла миллиона копий за 5 месяцев. Ремейк классической тактической RPG был выпущен 30 сентября 2025 года.

▫️Shape of Dreams за четыре месяца купили более миллиона раз. Игру разработала корейская студия Lizard Smoothie, а выпустила - корейская Neowiz.

▫️На фоне выхода второго сезона сериала Fallout, CCU в Fallout 4 подскочил в 2 раза (до 40+ тысяч игроков). С тех пор интерес сохраняется. Растёт число игроков и в других проектах франшизы - мобильном Fallout Shelter; Fallout: New Vegas, Fallout 3 и других.

Мобильные игры

▫️Mattel163 (JV Mattel и Netease) поделилась, что более 550 миллионов игроков поиграло в игры компании.

▫️За месяц в подписке Netflix, Red Dead Redemption скачали более 3,3 миллионов раз. За аналогичный период игру в App Store и Google Play купили чуть больше 10 тысяч раз (это где-то $430 тысяч выручки).

Платформы

▫️Вечером 11 января Steam установил новый рекорд по CCU платформы - 42 042 778 человек. Из этого числа в играх было 13,1 миллион человек.

Мероприятия

▫️Число участников Global Game Jam за всю историю в этом году должно достичь полумиллиона. В год в проекте участвует порядка 40 тысяч участников из 100 стран и 800 разных мест. В рамках Global Game Jam с 2009 года было сделано более 100 тысяч игр.
3🔥1
🩵 Встречайте обновлённую бренд-айдентику Xsolla 🩵

Вы уже могли заметить изменения в логотипе канала.

Xsolla трансформирует 20-летний опыт работы в игровой индустрии и отражает в обновлённом бренде свою будущую миссию - объединять возможности и давать разработчикам все инструменты для создания, монетизации, дистрибуции и маркетинга игровых проектов.

Что это значит для индустрии? Все возможности для контроля над игровой коммерцией, работы с игроками напрямую и простого выхода на новые рынки. Единая экосистема берёт на себя всю операционную сложность, чтобы студии любого масштаба - от инди до AAA - могли фокусироваться на создании отличных игр.

Xsolla продолжит расширять функциональность своих продуктов и инвестировать в развитие глобальной инфраструктуры игровой коммерции.

Подробнее о новом бренде можно почитать тут.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👍43🎉1
Раз в квартал Aream & Co. при участии моих друзей из InvestGame делают отчёт про игровой рынок.

На мой взгляд, это сейчас самый точный отчёт в рынке. Он большой, и в него надо вчитываться (поэтому работа над ним занимает несколько часов, и я вечно не успеваю к релизу).

Как вы поняли, вышел новый отчёт. Я его разобрал - читайте по ссылке! Там и инвестиционный климат, и динамика индустрии, и тренды по UGC. На выходные должно хватить 🙂
🔥98👍6
Sensor Tower: MONOPOLY GO! пробила $6 миллиардов выручки быстрее любой другой игры в истории

▫️В 2025 году, по оценкам Sensor Tower, MONOPOLY GO! преодолела отметку в $6 миллиардов IAP-выручки. Она сделала это за 1275 дней - быстрее любой другой игры в истории. До этого лидером долгое время была Monster Strike (ей удалось добежать до $6 миллиардов за 1673 дня).

❗️Реальная выручка проекта может быть ещё выше, так как Sensor Tower не учитывает D2C-выручку. Так что в реальности картинка может быть ещё лучше.

▫️MONOPOLY GO!, запущенная в апреле 2023 года, уже забралась на 14 место в списке самых успешных мобильных игр по выручке. Это самый молодой проект в топ-15.

▫️На первом месте рейтинга - Honor of Kings ($16,2 миллиарда - и это без учёта выручки с Android-девайсов в Китае). На втором - Candy Crush Saga ($13,5 миллиардов), на третьем - Monster Strike ($11,2 миллиарда).

▫️MONOPOLY GO! - самая зарабатывающая казуальная игра с момента выхода. Более того, MONOPOLY GO! - в топ-10 среди всех приложений по IAP-выручке, впереди Disney+, Tinder, HBO Max.

Источник
5🔥2
Xsolla Payments - это готовое решение для приёма платежей во всех странах мира

1️⃣ Поддерживается больше 130 валют в 200+ странах с 1000+ методами оплаты.

2️⃣ Алгоритм Payrank, разработанный внутри Xsolla, автоматически определяет самые эффективные способы оплаты, подстраиваясь под предпочтения пользователя и учитывая его предыдущие платежи. Алгоритм также учитывает популярность платёжных методов, географию, и конверсию пользователей. При желании, всё это можно настроить вручную.

3️⃣ Платёжное окно легко настраивается под дизайн игры, работает на всех устройствах, и поддерживает 25+ языков.

4️⃣ Антифрод от Xsolla блокирует 99,9% попыток мошеннических транзакций. Это комбинация машинных алгоритмов, постоянной аналитики и ручной проверки выбранных транзакций.

5️⃣ Для работы Xsolla можно подключить как SDK, так и API. Начать принимать транзакции можно за пару дней. Если у вас ещё нет подобного решения - это самое ROI-эффективное действие, которое вы можете сделать прямо сейчас.

Xsolla Payments позволяет принимать платежи в разных странах и охватывать до 90% аудитории, предпочитающих собственные локальные платёжные методы.

Подключайте Xsolla Payments. Сделайте выручку от ваших пользователей в несколько раз эффективнее!
🔥41