GameDev: разработка игр
6.57K subscribers
639 photos
632 videos
7 files
973 links
Канал для разработчиков игр, геймдевелоперов, художников, левел-дизайнеров, сценаристов, геймдизайнеров.

По всем вопросам @evgenycarter
Download Telegram
Обернитесь, сзади стоит D&D. Настолка, покорившая мир

Ваш покорный слуга с завидной регулярностью попадает в ситуацию, когда самая простая история при детальном изучении вскрывает целый пласт того, о чём мало кто вообще знал. Поэтому рядовая задача «посмотреть все экранизации «Dungeons and Dragons» и рассказать о них вам» превратилась в историю про сатанистов, резчиков досок для нард и прусских офицеров XIX века. Так что нужно поподробнее рассказать о том, как, продираясь через самые жестокие тернии к звёздам, настольная игра завоевала мир. И это не шутка.

https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/953302/

#gamedev

👉 @game_devv
👍3
Игры из эфира: как радио сделало гейминг доступным каждому

«Хочешь заценить какую-нибудь новую игру? Ну так скачай её по радио!» – звучит как бред сумасшедшего, не правда ли? Но ещё почти полвека назад это было реальностью!

В начале 1980-х годов, когда интернет был лишь мечтой, а компьютеры только начинали появляться в домах, энтузиасты нашли удивительный способ распространять программы и игры — через радиоволны. Вместо привычных сегодня записи на HDD, SSD, CD-диски, дискеты и многие другие способы хранения информации, пользователи записывали данные на обычные кассеты, которые затем загружались в компьютеры. Да, в те годы жёсткие диски были ещё не столь повсеместны из-за своей дороговизны, отчего именно аудиокассеты были основным видом хранения данных. И инженерам пришло в голову: раз уж программный код записан в звуковом формате на плёнке, его же можно попробовать передать по радио, а пользователь сможет записать этот звук и загрузить игру в свой компьютер!

Так родились радиопередачи, в эфире которых передавались различные программы, что выглядело как трансляция странных, визжащих и писклявых звуков, напоминающих старый модемный сигнал. Но радиостанция транслировала вовсе не помехи, а закодированный аудиосигнал! И слушатели заранее готовили свои магнитофоны и нажимали «Record» на кассетнике во время передачи, затем вставляли получившуюся кассету в свой домашний компьютер, подключённый через специальный интерфейс к проигрывателю. Машина «слушала» кассету и переводила эти звуки обратно в программный код, загружая игру или приложение в память. Сам процесс сопровождался характерным шумом и продолжался от нескольких секунд до нескольких минут. А теперь представьте себе лицо человека, случайно настроившегося на данную волну в надежде насладиться музыкой и не понимающего, что происходит 😂

https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/915922/

#gamedev

👉 @game_devv
👍13
🎮 Подборка книг по Game Design

• Kobold Guide to Board Game Design - Mike Selinker (авторство)

• Игровая система от Стюарта Ллойда - Стюарт Ллойд (авторство). Другое название: My system version 9 basic mechanics

• Advanced Game Design: A Systems Approach - Michael Sellers (авторство)

• Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию - (авторство). Другое название: Getting Gamers

• The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education - Karl M. Kapp (авторство)

• Think Like A Game Designer: The Step-by-Step Guide to Unlocking Your Creative Potential - (авторство)

• Clockwork Game Design - Keith Burgun (авторство)

• Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games - Stewart Woods (авторство)

• Challenges for Game Designers - Brenda Brathwaite, Ian Schreiber (авторство)

• Fundamentals of Game Design - Ernest Adams (авторство)

• Fundamentals of Shooter Game Design: Advanced Game Design - Ernest Adams (авторство)

• 100 Principles of Game Design - DESPAIN (авторство)

• Rules of Play: Game Design Fundamentals - Katie Salen Tekinbas, Eric Zimmerman (авторство)

• The Role of a Great Game Designer - Richard Carrillo (авторство)

#gamedev

👉 @game_devv
👍63🔥2
Ну, погоди! Как я создал свою версию культовой игры: от схемы до корпуса

Получив заряд эндорфинов от успешной работы эмулятора «Ну, погоди!» и вдохновившись ценными советами по улучшению эмулятора в комментариях к своей предыдущей статье, я приступил к следующему этапу — созданию полноценного устройства, готового к использованию в повседневных условиях. Этот процесс оказался не менее захватывающим, чем разработка прототипа эмулятора.

Теперь у меня сформировалось более полное понимание экосистемы разработчиков DIY-устройств, а именно: какими программами можно пользоваться и чёткое понимание этапов разработки.

Заранее хочу предупредить, что разводку на печатной плате я по-прежнему не сделал, а ограничился перфорированной макетной платой. Но чтобы «Ну, погоди!» выглядело более эстетично, поместил её в пластмассовый корпус. Если у вас нет 3D-принтера, то возможен более-менее эстетичный вариант без корпуса — далее в статье я приведу фотографию, как это можно сделать.

https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/923274/

#gamedev

👉 @game_devv
👍21
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Знаете ли вы, что можно создавать варианты материалов и массово вносить изменения в базовый материал? Это повышает эффективность рабочего процесса в проектах Unity!

#gamedev

👉 @game_devv
👍31🔥1
Blend2D

Движок векторной 2D-графики на базе JIT-компилятора

Высокопроизводительный движок векторной 2D-графики, написанный на C++ и выпущенный под лицензией Zlib. Движок использует встроенный JIT-компилятор для создания оптимизированных конвейеров во время выполнения, которые используют преимущества возможностей центрального процессора и способны использовать несколько потоков для увеличения производительности, превышающей возможности однопоточного рендеринга. Blend2D может рендерить прямоугольники, простые фигуры, геометрии, состоящие из линий и кривых Безье, а также текст. Конвейер 2D поддерживает композицию пикселей, управление непрозрачностью и такие стили, как сплошные цвета, градиенты и изображения.

https://github.com/blend2d/blend2d

#gamedev

👉 @game_devv
👍2🔥2
Ностальгические игры: Painkiller

В 2004 году свет увидели несколько по-настоящему культовых игр, вроде Half-Life 2, Far Cry или Doom 3, которые увели жанр шутеров в сторону «вдумчивого» экшена и сюжета. И во многом на контрасте с ними внезапно выделился дебютный проект небольшой польской студии People Can Fly – адреналиновый шутер Painkiller, сделанный как дань уважения «олдскульным» боевикам 90-х. Проект намеренно игнорировал модные тенденции того времени: никакой тактики или реализма, только бешеный темп, кровавый экшен и орды демонических созданий! Игра мгновенно завоевала любовь геймеров старой школы, став своего рода приветствием из эпохи Doom и Quake, но на новом технологическом уровне, с отличной графикой и потрясающей физикой!

Сегодня, спустя два десятилетия, Painkiller по праву считается культовой классикой. Многие ветераны жанра вспоминают его за бодрый геймплей, море демонов и фирменный саундтрек в стиле heavy metal, а неудачные сиквелы и долгий застой серии лишь укрепили легендарный статус оригинала. В этом обзоре мы подробно разберем историю создания Painkiller, изучим то, какой проект мог бы стать, если бы не издатель, вспомним его мрачный сюжет и уникальный мир, оценим безумный геймплей и музыку, а также посмотрим, что стало с игрой после релиза. Кроме того, я подготовил для вас несколько сборок Painkiller, чтобы вы могли без каких-либо проблем скачать игру и тотчас отправиться сражать генералов Люцифера! Хватайте коломёт – ведь мы отправляемся в чистилище, где всех нас ждёт крестовый поход против демонов!

https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/962180/

#gamedev

👉 @game_devv
2👍2🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Динамическое освещение в сцене VR Train.

автор: OlixOliver

#gamedev

👉 @game_devv
🔥15👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Эффект, сделанный при помощи системы частиц

автор: leronube

#gamedev

👉 @game_devv
🔥111👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Взрыв автомобиля VFX, выполненный в unitygames HDRP 🔥

автор: CephalopodSalad

#gamedev

👉 @game_devv
🔥18👍3
🥹 Умер Винс Зампелла - легенда игровой индустрии

Сегодня стало известно, что Винс Зампелла, влиятельный разработчик видеоигр и один из ключевых авторов серии Call of Duty, погиб в результате автомобильной аварии в Южной Калифорнии. Ему было 55 лет.

🎮 Кто был Винс Зампелла
Сооснователь студии Infinity Ward, стоявшей у истоков Call of Duty, одной из самых успешных франшиз в истории игр.
В 2010 г. вместе с Джейсоном Вэстом основал Respawn Entertainment - студию, подарившую миру Titanfall, Apex Legends и Star Wars Jedi: Fallen Order.
Работал над ключевыми шутерами десятилетий и оставил огромный след в индустрии.

🕯️ Индустрия игр потеряла одного из своих столпов - человека, который помог определять облик жанра FPS и многопользовательских миров. Память о Винсе Зампелле останется с нами через его работы и наследие.

#gamedev

👉 @game_devv
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🫡39😢10🙏1
🔥Огромная коллекция культовых ностальгических игр от RohanKar

Вот лишь малая часть из них:
• The Simpsons: Hit & Run
• Splinter Cell: Pandora Tomorrow
• Driver: San Francisco
• Juiced 1-2
• True Crime
• Blur
• Ultimate Spider-Man
• Spider-Man 2
• Test Drive Unlimited
• Silent Hill 2-3
• The Punisher
• Colin McRae: DiRT 2
• The Crew
• Marvel: Ultimate Alliance
• Battlefield: Bad Company 2
• Battlefield 2142
• Battlefield 1942
• Midnight Club 2
• Tony Hawk: American Wasteland
• Fable 3
• No One Lives Forever
• Scarface
• The Godfather
• Project I.G.I.
• Transformers: War For Cybertron и Fall of Cybertron
• Prey (2006)
• Deadpool
• The Suffering
• Pure


https://archive.org/details/@rohankar

#gamedev

👉 @game_devv
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8
☁️ Volumarcher: Рендеринг объемных облаков на DirectX 12

Если вы когда-нибудь восхищались небом в Horizon Zero Dawn, вам стоит взглянуть на этот репозиторий.

Volumarcher это open-source проект, реализующий реймарчинг (raymarching) для отрисовки реалистичных гетерогенных облаков.

Проект базируется на Nubis - технологии рендеринга облаков, представленной студией Guerrilla Games. Это отличный пример того, как AAA-технологии адаптируются в доступных решениях.

Ключевые особенности:
• Написан на C++ и HLSL.
• Использует DirectX 12 (на базе MiniEngine).
• Разработан как студенческий проект в Breda University (BUas), что делает его отличным материалом для изучения.

Проект содержит как саму библиотеку рендеринга, так и демо-приложение для тестов. Идеально для тех, кто хочет разобраться, как делать «дорогую» картинку неба в своих движках.

🔗 Репозиторий: https://github.com/Twenmod/Volumarcher

#gamedev #graphics #directx12 #rendering #opensource #clouds

👉 @game_devv
👍52
«Нич-чего не понимаю!» или как создавался главный русский квест 90-х 🕵️‍♂️🐘

В блоге Timeweb вышел отличный ностальгический лонгрид про игру, которая стала культурным феноменом - «Братья Пилоты: По следам полосатого слона».

Для многих это была просто сложная игра из детства, но с точки зрения геймдева - это идеальный пример того, как анимация и «абсурдный» геймдизайн могут вытянуть проект в культовый статус.

Что внутри статьи:

🎩 История: Как персонажи Успенского мутировали из Колобков в Пилотов и почему игре это пошло на пользу.

🎨 Визуал: Коллаборация разработчиков (Gamos) и мультипликаторов (студия «Пилот») - почему графика 1997 года до сих пор смотрится сочно.

🧩 Геймдизайн боли: Тот самый замок на холодильнике (признавайтесь, кто застрял?), логика «метода тыка» и управление двумя персонажами с разными механиками взаимодействия.

📱 Legacy: Как серия пережила переход в 3D (спойлер: плохо) и современные ремастеры, где сложные пазлы можно просто скипнуть.

Если хотите вспомнить, как открывать двери вантузом и почему в 90-х мы любили такие харкорные квесты - велкам читать.

👉 Читать статью: https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/984220/

#gamedev #history #retrogaming #почитать

👉 @game_devv
9🔥5👍1
Game++. Performance traps

Стандартная библиотека C++ содержит множество классов и функций, которые легко интегрируются в проект, безопасны и протестированы на множестве кейсов. Однако за удобность и всеядность приходится платить производительностью. В играх, если производительность сразу не стоит на первом месте, то к концу проекта вы получаете такой технический долг, что проще бывает всё выкинуть и начать заново. Прямолинейное использование стандартной библиотеки в большинстве случаев, когда нужен производительный и эффективный код, я сейчас не только про игры, оказывается не лучшим выбором.

Примеры ниже завершают серию статей, в которой я постарался собрать интересные моменты использования разных структур данных, используемых при разработке игр, их расширений и возможностей для улучшения.

Статья рассчитана на читателей, которые не являются гуру C++ или знатоками тонкостей языка, но в целом знакомы с языком и его идеями, хотя знание ассемблера x86 не требуется, я буду прикладывать ссылки на примеры кода quickbench, чтобы объяснить, почему даю те или иные советы.

Иногда я тут буду ужасы рассказывать, но большинство этих случаев мешало нормальной работе игр в проде, так что пришлось относиться к ним с уважением.

https://habr.com/ru/articles/912926/

#gamedev

👉 @game_devv
🔥9👏5👍1