This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🥲 Хотите перестать собирать игры на «костылях» и начать проектировать их профессионально?
🧩 Unity — это не только быстрый старт, но и возможность строить архитектуру, которая выдержит не один проект. На обучении «Unity Game Developer. Professional» вы систематизируете опыт и освоите паттерны, которые используют ведущие студии.
Вы научитесь внедрять SOLID и GRASP, проектировать AI и игровые механики на LeoECS, работать с Zenject и Addressables. Выйдете на уровень, где игры работают стабильно, а код легко поддерживать и масштабировать.
🎁 Приобретайте курс в ближайшее время с приятной скидкой! 🎁
⏳ Старт уже совсем скоро! Пройдите короткое вступительное тестирование, чтобы попасть в поток и получить скидку: https://vk.cc/cRWODe
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576
🧩 Unity — это не только быстрый старт, но и возможность строить архитектуру, которая выдержит не один проект. На обучении «Unity Game Developer. Professional» вы систематизируете опыт и освоите паттерны, которые используют ведущие студии.
Вы научитесь внедрять SOLID и GRASP, проектировать AI и игровые механики на LeoECS, работать с Zenject и Addressables. Выйдете на уровень, где игры работают стабильно, а код легко поддерживать и масштабировать.
🎁 Приобретайте курс в ближайшее время с приятной скидкой! 🎁
⏳ Старт уже совсем скоро! Пройдите короткое вступительное тестирование, чтобы попасть в поток и получить скидку: https://vk.cc/cRWODe
Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576
❤1
Сегодня стало известно, что Винс Зампелла, влиятельный разработчик видеоигр и один из ключевых авторов серии Call of Duty, погиб в результате автомобильной аварии в Южной Калифорнии. Ему было 55 лет.
🎮 Кто был Винс Зампелла
✨ Сооснователь студии Infinity Ward, стоявшей у истоков Call of Duty, одной из самых успешных франшиз в истории игр.
✨ В 2010 г. вместе с Джейсоном Вэстом основал Respawn Entertainment - студию, подарившую миру Titanfall, Apex Legends и Star Wars Jedi: Fallen Order.
✨ Работал над ключевыми шутерами десятилетий и оставил огромный след в индустрии.
🕯️ Индустрия игр потеряла одного из своих столпов - человека, который помог определять облик жанра FPS и многопользовательских миров. Память о Винсе Зампелле останется с нами через его работы и наследие.
#gamedev
👉 @game_devv
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🫡40😢10🙏1
Вот лишь малая часть из них:
• The Simpsons: Hit & Run
• Splinter Cell: Pandora Tomorrow
• Driver: San Francisco
• Juiced 1-2
• True Crime
• Blur
• Ultimate Spider-Man
• Spider-Man 2
• Test Drive Unlimited
• Silent Hill 2-3
• The Punisher
• Colin McRae: DiRT 2
• The Crew
• Marvel: Ultimate Alliance
• Battlefield: Bad Company 2
• Battlefield 2142
• Battlefield 1942
• Midnight Club 2
• Tony Hawk: American Wasteland
• Fable 3
• No One Lives Forever
• Scarface
• The Godfather
• Project I.G.I.
• Transformers: War For Cybertron и Fall of Cybertron
• Prey (2006)
• Deadpool
• The Suffering
• Pure
https://archive.org/details/@rohankar
#gamedev
👉 @game_devv
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8
☁️ Volumarcher: Рендеринг объемных облаков на DirectX 12
Если вы когда-нибудь восхищались небом в Horizon Zero Dawn, вам стоит взглянуть на этот репозиторий.
Volumarcher это open-source проект, реализующий реймарчинг (raymarching) для отрисовки реалистичных гетерогенных облаков.
Проект базируется на Nubis - технологии рендеринга облаков, представленной студией Guerrilla Games. Это отличный пример того, как AAA-технологии адаптируются в доступных решениях.
Ключевые особенности:
• Написан на C++ и HLSL.
• Использует DirectX 12 (на базе MiniEngine).
• Разработан как студенческий проект в Breda University (BUas), что делает его отличным материалом для изучения.
Проект содержит как саму библиотеку рендеринга, так и демо-приложение для тестов. Идеально для тех, кто хочет разобраться, как делать «дорогую» картинку неба в своих движках.
🔗 Репозиторий: https://github.com/Twenmod/Volumarcher
#gamedev #graphics #directx12 #rendering #opensource #clouds
👉 @game_devv
Если вы когда-нибудь восхищались небом в Horizon Zero Dawn, вам стоит взглянуть на этот репозиторий.
Volumarcher это open-source проект, реализующий реймарчинг (raymarching) для отрисовки реалистичных гетерогенных облаков.
Проект базируется на Nubis - технологии рендеринга облаков, представленной студией Guerrilla Games. Это отличный пример того, как AAA-технологии адаптируются в доступных решениях.
Ключевые особенности:
• Написан на C++ и HLSL.
• Использует DirectX 12 (на базе MiniEngine).
• Разработан как студенческий проект в Breda University (BUas), что делает его отличным материалом для изучения.
Проект содержит как саму библиотеку рендеринга, так и демо-приложение для тестов. Идеально для тех, кто хочет разобраться, как делать «дорогую» картинку неба в своих движках.
🔗 Репозиторий: https://github.com/Twenmod/Volumarcher
#gamedev #graphics #directx12 #rendering #opensource #clouds
👉 @game_devv
👍5❤3
«Нич-чего не понимаю!» или как создавался главный русский квест 90-х 🕵️♂️🐘
В блоге Timeweb вышел отличный ностальгический лонгрид про игру, которая стала культурным феноменом - «Братья Пилоты: По следам полосатого слона».
Для многих это была просто сложная игра из детства, но с точки зрения геймдева - это идеальный пример того, как анимация и «абсурдный» геймдизайн могут вытянуть проект в культовый статус.
Что внутри статьи:
🎩 История: Как персонажи Успенского мутировали из Колобков в Пилотов и почему игре это пошло на пользу.
🎨 Визуал: Коллаборация разработчиков (Gamos) и мультипликаторов (студия «Пилот») - почему графика 1997 года до сих пор смотрится сочно.
🧩 Геймдизайн боли: Тот самый замок на холодильнике (признавайтесь, кто застрял?), логика «метода тыка» и управление двумя персонажами с разными механиками взаимодействия.
📱 Legacy: Как серия пережила переход в 3D (спойлер: плохо) и современные ремастеры, где сложные пазлы можно просто скипнуть.
Если хотите вспомнить, как открывать двери вантузом и почему в 90-х мы любили такие харкорные квесты - велкам читать.
👉 Читать статью: https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/984220/
#gamedev #history #retrogaming #почитать
👉 @game_devv
В блоге Timeweb вышел отличный ностальгический лонгрид про игру, которая стала культурным феноменом - «Братья Пилоты: По следам полосатого слона».
Для многих это была просто сложная игра из детства, но с точки зрения геймдева - это идеальный пример того, как анимация и «абсурдный» геймдизайн могут вытянуть проект в культовый статус.
Что внутри статьи:
🎩 История: Как персонажи Успенского мутировали из Колобков в Пилотов и почему игре это пошло на пользу.
🎨 Визуал: Коллаборация разработчиков (Gamos) и мультипликаторов (студия «Пилот») - почему графика 1997 года до сих пор смотрится сочно.
🧩 Геймдизайн боли: Тот самый замок на холодильнике (признавайтесь, кто застрял?), логика «метода тыка» и управление двумя персонажами с разными механиками взаимодействия.
📱 Legacy: Как серия пережила переход в 3D (спойлер: плохо) и современные ремастеры, где сложные пазлы можно просто скипнуть.
Если хотите вспомнить, как открывать двери вантузом и почему в 90-х мы любили такие харкорные квесты - велкам читать.
👉 Читать статью: https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/984220/
#gamedev #history #retrogaming #почитать
👉 @game_devv
❤9🔥5👍2
Game++. Performance traps
Стандартная библиотека C++ содержит множество классов и функций, которые легко интегрируются в проект, безопасны и протестированы на множестве кейсов. Однако за удобность и всеядность приходится платить производительностью. В играх, если производительность сразу не стоит на первом месте, то к концу проекта вы получаете такой технический долг, что проще бывает всё выкинуть и начать заново. Прямолинейное использование стандартной библиотеки в большинстве случаев, когда нужен производительный и эффективный код, я сейчас не только про игры, оказывается не лучшим выбором.
Примеры ниже завершают серию статей, в которой я постарался собрать интересные моменты использования разных структур данных, используемых при разработке игр, их расширений и возможностей для улучшения.
Статья рассчитана на читателей, которые не являются гуру C++ или знатоками тонкостей языка, но в целом знакомы с языком и его идеями, хотя знание ассемблера x86 не требуется, я буду прикладывать ссылки на примеры кода quickbench, чтобы объяснить, почему даю те или иные советы.
Иногда я тут буду ужасы рассказывать, но большинство этих случаев мешало нормальной работе игр в проде, так что пришлось относиться к ним с уважением.
https://habr.com/ru/articles/912926/
#gamedev
👉 @game_devv
Стандартная библиотека C++ содержит множество классов и функций, которые легко интегрируются в проект, безопасны и протестированы на множестве кейсов. Однако за удобность и всеядность приходится платить производительностью. В играх, если производительность сразу не стоит на первом месте, то к концу проекта вы получаете такой технический долг, что проще бывает всё выкинуть и начать заново. Прямолинейное использование стандартной библиотеки в большинстве случаев, когда нужен производительный и эффективный код, я сейчас не только про игры, оказывается не лучшим выбором.
Примеры ниже завершают серию статей, в которой я постарался собрать интересные моменты использования разных структур данных, используемых при разработке игр, их расширений и возможностей для улучшения.
Статья рассчитана на читателей, которые не являются гуру C++ или знатоками тонкостей языка, но в целом знакомы с языком и его идеями, хотя знание ассемблера x86 не требуется, я буду прикладывать ссылки на примеры кода quickbench, чтобы объяснить, почему даю те или иные советы.
Иногда я тут буду ужасы рассказывать, но большинство этих случаев мешало нормальной работе игр в проде, так что пришлось относиться к ним с уважением.
https://habr.com/ru/articles/912926/
#gamedev
👉 @game_devv
🔥9👏5👍2
Устали рисовать уровни вручную? 🏰
Создание подземелий - это искусство, но иногда на это просто нет времени. Advanced Dungeon Generator Lite берет рутину на себя!
Что внутри:
• Генерация в один клик: Создавайте уникальные левел-дизайны за секунды.
• Полная кастомизация: Настраивайте комнаты, коридоры и логику спавна под свой проект.
• Оптимизация: Легкий код, который не «душит» ваш FPS.
Идеально подходит для рогаликов, RPG и любых экшн-проектов. Тратьте время на геймплей, а не на расстановку стен!
https://assetstore.unity.com/packages/tools/level-design/advanced-dungeon-generator-lite-213225
#gamedev
👉 @game_devv
Создание подземелий - это искусство, но иногда на это просто нет времени. Advanced Dungeon Generator Lite берет рутину на себя!
Что внутри:
• Генерация в один клик: Создавайте уникальные левел-дизайны за секунды.
• Полная кастомизация: Настраивайте комнаты, коридоры и логику спавна под свой проект.
• Оптимизация: Легкий код, который не «душит» ваш FPS.
Идеально подходит для рогаликов, RPG и любых экшн-проектов. Тратьте время на геймплей, а не на расстановку стен!
https://assetstore.unity.com/packages/tools/level-design/advanced-dungeon-generator-lite-213225
#gamedev
👉 @game_devv
👍5❤2
Это знаменитая фотография команды разработчиков студии id Software, сделанная в начале 1990-х годов (примерно 1993–1994 годы).
Эти люди - пионеры жанра шутеров от первого лица (FPS), создавшие такие культовые игры, как Doom, Quake и Wolfenstein 3D.
#gamedev
👉 @game_devv
Эти люди - пионеры жанра шутеров от первого лица (FPS), создавшие такие культовые игры, как Doom, Quake и Wolfenstein 3D.
#gamedev
👉 @game_devv
❤19👍1
🏚 Природа берет свое: Создание заброшенного дома в Unreal Engine
На 80.lv вышел отличный разбор того, как вдохнуть жизнь (и тлен) в лесную сцену. Автор статьи делится пайплайном создания атмосферного окружения, где архитектура буквально поглощается лесом.
Ключевые инсайты из статьи:
🔹 Модульность vs Уникальность: Чтобы сцена не выглядела «копипастой», автор разделяет объекты на модульные (основа дома) и уникальные. Скульпт 3-4 вариаций балок и досок дает десятки комбинаций, экономя время без потери качества.
🔹 Storytelling через детали: Заброшенность подчеркивается мелочами — битая черепица, лозы, ползущие по стенам, трещины и грязь. Каждый дефект рассказывает историю долгого запустения.
🔹 Работа с растительностью: Секрет «живого» леса - в многослойности. Вместо хаотичного разброса используется наслоение растений разной высоты и плотности. Автор рекомендует расставлять ключевые элементы вручную с помощью Foliage Tool, чтобы четко контролировать композицию.
🔹 Освещение и атмосфера: Сочетание теплого солнечного света (Directional Light) и холодного неба создает нужный контраст. А использование Exponential Height Fog и объемных лучей (God rays) добавляет сцене глубины и того самого «забытого богом» настроения.
🔹 Композиция: Четкое разделение на планы.
• Передний план: указатели, грибы и мелкие растения для погружения.
• Средний план: фокусная точка (дом).
• Задний план: горы и деревья для масштаба и изоляции.
Полный разбор читайте тут: https://80.lv/articles/building-a-scene-of-an-abandoned-tree-house-taken-by-nature
#gamedev #UE5 #environmentart #leveldesign #80lv
👉 @game_devv
На 80.lv вышел отличный разбор того, как вдохнуть жизнь (и тлен) в лесную сцену. Автор статьи делится пайплайном создания атмосферного окружения, где архитектура буквально поглощается лесом.
Ключевые инсайты из статьи:
🔹 Модульность vs Уникальность: Чтобы сцена не выглядела «копипастой», автор разделяет объекты на модульные (основа дома) и уникальные. Скульпт 3-4 вариаций балок и досок дает десятки комбинаций, экономя время без потери качества.
🔹 Storytelling через детали: Заброшенность подчеркивается мелочами — битая черепица, лозы, ползущие по стенам, трещины и грязь. Каждый дефект рассказывает историю долгого запустения.
🔹 Работа с растительностью: Секрет «живого» леса - в многослойности. Вместо хаотичного разброса используется наслоение растений разной высоты и плотности. Автор рекомендует расставлять ключевые элементы вручную с помощью Foliage Tool, чтобы четко контролировать композицию.
🔹 Освещение и атмосфера: Сочетание теплого солнечного света (Directional Light) и холодного неба создает нужный контраст. А использование Exponential Height Fog и объемных лучей (God rays) добавляет сцене глубины и того самого «забытого богом» настроения.
🔹 Композиция: Четкое разделение на планы.
• Передний план: указатели, грибы и мелкие растения для погружения.
• Средний план: фокусная точка (дом).
• Задний план: горы и деревья для масштаба и изоляции.
Полный разбор читайте тут: https://80.lv/articles/building-a-scene-of-an-abandoned-tree-house-taken-by-nature
#gamedev #UE5 #environmentart #leveldesign #80lv
👉 @game_devv
🔥3❤2
Вебинар от разработчиков из игровых компаний и команды PVS-Studio, инструмента для программистов
Вместе с экспертами из Forgotten Empires и Playrix мы узнаем, какие инструменты живут в арсенале GameDev-команд, зачем они нужны и почему профилировщики играют ключевую роль в разработке. А спикер из PVS-Studio покажет, как превратить код в целый город. Мы прогуляемся по городу PVS-Studio и узнаем, какие тайны он в себе хранит!
Звучит невероятно и захватывающе, приходите послушать ребят и обсудить волнующие вопросы!
Программа:
⏺️ «Инструментальное профилирование видеоигр», Сергей Кушниренко, Senior Software Engineer, Age of Empires 2 (студия Forgotten Empires)
⏺️ «Инструменты профилирования в геймдеве и кейсы использования», Андрей Зенкович, TeamLead в Playrix
⏺️ «Как превратили PVS-Studio в город», Александра Уварова, Developer Advocate, С++, PVS-Studio
Когда: 26.02, 15:00
Подробности и регистрация по ссылке
Вместе с экспертами из Forgotten Empires и Playrix мы узнаем, какие инструменты живут в арсенале GameDev-команд, зачем они нужны и почему профилировщики играют ключевую роль в разработке. А спикер из PVS-Studio покажет, как превратить код в целый город. Мы прогуляемся по городу PVS-Studio и узнаем, какие тайны он в себе хранит!
Звучит невероятно и захватывающе, приходите послушать ребят и обсудить волнующие вопросы!
Программа:
⏺️ «Инструментальное профилирование видеоигр», Сергей Кушниренко, Senior Software Engineer, Age of Empires 2 (студия Forgotten Empires)
⏺️ «Инструменты профилирования в геймдеве и кейсы использования», Андрей Зенкович, TeamLead в Playrix
⏺️ «Как превратили PVS-Studio в город», Александра Уварова, Developer Advocate, С++, PVS-Studio
Когда: 26.02, 15:00
Подробности и регистрация по ссылке