GameDev: разработка игр
6.57K subscribers
636 photos
635 videos
7 files
974 links
Канал для разработчиков игр, геймдевелоперов, художников, левел-дизайнеров, сценаристов, геймдизайнеров.

По всем вопросам @evgenycarter
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Эффект, сделанный при помощи системы частиц

автор: leronube

#gamedev

👉 @game_devv
🔥111👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Взрыв автомобиля VFX, выполненный в unitygames HDRP 🔥

автор: CephalopodSalad

#gamedev

👉 @game_devv
🔥18👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🥲 Хотите перестать собирать игры на «костылях» и начать проектировать их профессионально?

🧩 Unity — это не только быстрый старт, но и возможность строить архитектуру, которая выдержит не один проект. На обучении «Unity Game Developer. Professional» вы систематизируете опыт и освоите паттерны, которые используют ведущие студии.

Вы научитесь внедрять SOLID и GRASP, проектировать AI и игровые механики на LeoECS, работать с Zenject и Addressables. Выйдете на уровень, где игры работают стабильно, а код легко поддерживать и масштабировать.

🎁 Приобретайте курс в ближайшее время с приятной скидкой! 🎁

Старт уже совсем скоро! Пройдите короткое вступительное тестирование, чтобы попасть в поток и получить скидку: https://vk.cc/cRWODe

Реклама. ООО «Отус онлайн-образование», ОГРН 1177746618576
1
🥹 Умер Винс Зампелла - легенда игровой индустрии

Сегодня стало известно, что Винс Зампелла, влиятельный разработчик видеоигр и один из ключевых авторов серии Call of Duty, погиб в результате автомобильной аварии в Южной Калифорнии. Ему было 55 лет.

🎮 Кто был Винс Зампелла
Сооснователь студии Infinity Ward, стоявшей у истоков Call of Duty, одной из самых успешных франшиз в истории игр.
В 2010 г. вместе с Джейсоном Вэстом основал Respawn Entertainment - студию, подарившую миру Titanfall, Apex Legends и Star Wars Jedi: Fallen Order.
Работал над ключевыми шутерами десятилетий и оставил огромный след в индустрии.

🕯️ Индустрия игр потеряла одного из своих столпов - человека, который помог определять облик жанра FPS и многопользовательских миров. Память о Винсе Зампелле останется с нами через его работы и наследие.

#gamedev

👉 @game_devv
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🫡40😢10🙏1
Дорогие друзья, с Новым Годом!!!
15🎉10🔥4👍1
🔥Огромная коллекция культовых ностальгических игр от RohanKar

Вот лишь малая часть из них:
• The Simpsons: Hit & Run
• Splinter Cell: Pandora Tomorrow
• Driver: San Francisco
• Juiced 1-2
• True Crime
• Blur
• Ultimate Spider-Man
• Spider-Man 2
• Test Drive Unlimited
• Silent Hill 2-3
• The Punisher
• Colin McRae: DiRT 2
• The Crew
• Marvel: Ultimate Alliance
• Battlefield: Bad Company 2
• Battlefield 2142
• Battlefield 1942
• Midnight Club 2
• Tony Hawk: American Wasteland
• Fable 3
• No One Lives Forever
• Scarface
• The Godfather
• Project I.G.I.
• Transformers: War For Cybertron и Fall of Cybertron
• Prey (2006)
• Deadpool
• The Suffering
• Pure


https://archive.org/details/@rohankar

#gamedev

👉 @game_devv
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8
☁️ Volumarcher: Рендеринг объемных облаков на DirectX 12

Если вы когда-нибудь восхищались небом в Horizon Zero Dawn, вам стоит взглянуть на этот репозиторий.

Volumarcher это open-source проект, реализующий реймарчинг (raymarching) для отрисовки реалистичных гетерогенных облаков.

Проект базируется на Nubis - технологии рендеринга облаков, представленной студией Guerrilla Games. Это отличный пример того, как AAA-технологии адаптируются в доступных решениях.

Ключевые особенности:
• Написан на C++ и HLSL.
• Использует DirectX 12 (на базе MiniEngine).
• Разработан как студенческий проект в Breda University (BUas), что делает его отличным материалом для изучения.

Проект содержит как саму библиотеку рендеринга, так и демо-приложение для тестов. Идеально для тех, кто хочет разобраться, как делать «дорогую» картинку неба в своих движках.

🔗 Репозиторий: https://github.com/Twenmod/Volumarcher

#gamedev #graphics #directx12 #rendering #opensource #clouds

👉 @game_devv
👍53
«Нич-чего не понимаю!» или как создавался главный русский квест 90-х 🕵️‍♂️🐘

В блоге Timeweb вышел отличный ностальгический лонгрид про игру, которая стала культурным феноменом - «Братья Пилоты: По следам полосатого слона».

Для многих это была просто сложная игра из детства, но с точки зрения геймдева - это идеальный пример того, как анимация и «абсурдный» геймдизайн могут вытянуть проект в культовый статус.

Что внутри статьи:

🎩 История: Как персонажи Успенского мутировали из Колобков в Пилотов и почему игре это пошло на пользу.

🎨 Визуал: Коллаборация разработчиков (Gamos) и мультипликаторов (студия «Пилот») - почему графика 1997 года до сих пор смотрится сочно.

🧩 Геймдизайн боли: Тот самый замок на холодильнике (признавайтесь, кто застрял?), логика «метода тыка» и управление двумя персонажами с разными механиками взаимодействия.

📱 Legacy: Как серия пережила переход в 3D (спойлер: плохо) и современные ремастеры, где сложные пазлы можно просто скипнуть.

Если хотите вспомнить, как открывать двери вантузом и почему в 90-х мы любили такие харкорные квесты - велкам читать.

👉 Читать статью: https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/984220/

#gamedev #history #retrogaming #почитать

👉 @game_devv
9🔥5👍2
Game++. Performance traps

Стандартная библиотека C++ содержит множество классов и функций, которые легко интегрируются в проект, безопасны и протестированы на множестве кейсов. Однако за удобность и всеядность приходится платить производительностью. В играх, если производительность сразу не стоит на первом месте, то к концу проекта вы получаете такой технический долг, что проще бывает всё выкинуть и начать заново. Прямолинейное использование стандартной библиотеки в большинстве случаев, когда нужен производительный и эффективный код, я сейчас не только про игры, оказывается не лучшим выбором.

Примеры ниже завершают серию статей, в которой я постарался собрать интересные моменты использования разных структур данных, используемых при разработке игр, их расширений и возможностей для улучшения.

Статья рассчитана на читателей, которые не являются гуру C++ или знатоками тонкостей языка, но в целом знакомы с языком и его идеями, хотя знание ассемблера x86 не требуется, я буду прикладывать ссылки на примеры кода quickbench, чтобы объяснить, почему даю те или иные советы.

Иногда я тут буду ужасы рассказывать, но большинство этих случаев мешало нормальной работе игр в проде, так что пришлось относиться к ним с уважением.

https://habr.com/ru/articles/912926/

#gamedev

👉 @game_devv
🔥9👏5👍2
Устали рисовать уровни вручную? 🏰

Создание подземелий - это искусство, но иногда на это просто нет времени. Advanced Dungeon Generator Lite берет рутину на себя!

Что внутри:

Генерация в один клик: Создавайте уникальные левел-дизайны за секунды.
Полная кастомизация: Настраивайте комнаты, коридоры и логику спавна под свой проект.
Оптимизация: Легкий код, который не «душит» ваш FPS.

Идеально подходит для рогаликов, RPG и любых экшн-проектов. Тратьте время на геймплей, а не на расстановку стен!

https://assetstore.unity.com/packages/tools/level-design/advanced-dungeon-generator-lite-213225

#gamedev

👉 @game_devv
👍52
Это знаменитая фотография команды разработчиков студии id Software, сделанная в начале 1990-х годов (примерно 1993–1994 годы).

Эти люди - пионеры жанра шутеров от первого лица (FPS), создавшие такие культовые игры, как Doom, Quake и Wolfenstein 3D.

#gamedev

👉 @game_devv
19👍1
🏚 Природа берет свое: Создание заброшенного дома в Unreal Engine

На 80.lv вышел отличный разбор того, как вдохнуть жизнь (и тлен) в лесную сцену. Автор статьи делится пайплайном создания атмосферного окружения, где архитектура буквально поглощается лесом.

Ключевые инсайты из статьи:

🔹 Модульность vs Уникальность: Чтобы сцена не выглядела «копипастой», автор разделяет объекты на модульные (основа дома) и уникальные. Скульпт 3-4 вариаций балок и досок дает десятки комбинаций, экономя время без потери качества.

🔹 Storytelling через детали: Заброшенность подчеркивается мелочами — битая черепица, лозы, ползущие по стенам, трещины и грязь. Каждый дефект рассказывает историю долгого запустения.

🔹 Работа с растительностью: Секрет «живого» леса - в многослойности. Вместо хаотичного разброса используется наслоение растений разной высоты и плотности. Автор рекомендует расставлять ключевые элементы вручную с помощью Foliage Tool, чтобы четко контролировать композицию.

🔹 Освещение и атмосфера: Сочетание теплого солнечного света (Directional Light) и холодного неба создает нужный контраст. А использование Exponential Height Fog и объемных лучей (God rays) добавляет сцене глубины и того самого «забытого богом» настроения.

🔹 Композиция: Четкое разделение на планы.

Передний план: указатели, грибы и мелкие растения для погружения.
Средний план: фокусная точка (дом).
Задний план: горы и деревья для масштаба и изоляции.

Полный разбор читайте тут: https://80.lv/articles/building-a-scene-of-an-abandoned-tree-house-taken-by-nature


#gamedev #UE5 #environmentart #leveldesign #80lv

👉 @game_devv
🔥32
Вебинар от разработчиков из игровых компаний и команды PVS-Studio, инструмента для программистов

Вместе с экспертами из Forgotten Empires и Playrix мы узнаем, какие инструменты живут в арсенале GameDev-команд, зачем они нужны и почему профилировщики играют ключевую роль в разработке. А спикер из PVS-Studio покажет, как превратить код в целый город. Мы прогуляемся по городу PVS-Studio и узнаем, какие тайны он в себе хранит!

Звучит невероятно и захватывающе, приходите послушать ребят и обсудить волнующие вопросы!

Программа:
⏺️ «Инструментальное профилирование видеоигр», Сергей Кушниренко, Senior Software Engineer, Age of Empires 2 (студия Forgotten Empires)
⏺️ «Инструменты профилирования в геймдеве и кейсы использования», Андрей Зенкович, TeamLead в Playrix
⏺️ «Как превратили PVS-Studio в город», Александра Уварова, Developer Advocate, С++, PVS-Studio

Когда: 26.02, 15:00

Подробности и регистрация по ссылке