РАЗРАБАТЫВАЕШЬ ИГРЫ?🕹
Слив* более 2000 ассетов для Unity и Unreal engine
Коллекция из более чем 2000 ассетов совершенно бесплатно
🔥 Внутри тебя ждут:
✅ Платные 3D модели, текстуры, анимации
✅ Шейдеры, VFX, звуки
✅ Полные проекты и фреймворки
✅ Скрипты и плагины для ускорения разработки
✅ И другие ассеты с Unity Asset Store и Unreal Marketplace
💥 Сэкономь сотни долларов и месяцы разработки!
👇 Забирай, пока не удалили:
@GameAssetsClub — твой кладезь ассетов
Слив* более 2000 ассетов для Unity и Unreal engine
Коллекция из более чем 2000 ассетов совершенно бесплатно
🔥 Внутри тебя ждут:
✅ Платные 3D модели, текстуры, анимации
✅ Шейдеры, VFX, звуки
✅ Полные проекты и фреймворки
✅ Скрипты и плагины для ускорения разработки
✅ И другие ассеты с Unity Asset Store и Unreal Marketplace
💥 Сэкономь сотни долларов и месяцы разработки!
👇 Забирай, пока не удалили:
@GameAssetsClub — твой кладезь ассетов
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Я Пересоздал Project IGI 1 на Unreal Engine 5
В сегодняшнем видео я расскажу о своём пути по полному ремейку классической игры Project IGI на Unreal Engine. Это было настоящее испытание — возродить тактический шутер, который мы все когда-то любили, — но результат того стоит! 🎮
Будь ты заядлым фанатом IGI или просто интересуешься разработкой игр — ты по адресу. Здесь я показываю весь процесс изнутри.
Будет круто услышать ваше мнение — какие у вас самые тёплые воспоминания об ориг/Users/evgenycarter/Downloads/4K/I Remade Project IGI 1 in Unreal Engine 5.mp4инальной IGI?
источник
#gamedev
👉 @game_devv
В сегодняшнем видео я расскажу о своём пути по полному ремейку классической игры Project IGI на Unreal Engine. Это было настоящее испытание — возродить тактический шутер, который мы все когда-то любили, — но результат того стоит! 🎮
Будь ты заядлым фанатом IGI или просто интересуешься разработкой игр — ты по адресу. Здесь я показываю весь процесс изнутри.
Будет круто услышать ваше мнение — какие у вас самые тёплые воспоминания об ориг/Users/evgenycarter/Downloads/4K/I Remade Project IGI 1 in Unreal Engine 5.mp4инальной IGI?
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍6
Пройдите короткий тест и получите доступ к курсу «Геймдизайн: как придумать игру мечты» бесплатно: https://epic.st/XIkjS?erid=2VtzqwCibdF
🎮 Подходит как новичкам, так и инди-разработчикам с опытом.
🎮 Подходит как новичкам, так и инди-разработчикам с опытом.
👍1
Игра в стиле Worms
Узнай, как создать разрушаемый 2D-ландшафт в Unity 6, используя Texture2D для рендеринга и разбитый на чанки Tilemap Collider для производительного генератора коллизий во время выполнения.
- Part 1 - Setup & Texture2D
- Part 2 - Making Holes
- Part 3 - Tilemap Collider
- Part 4 - Optimizing
источник
#gamedev
👉 @game_devv
Узнай, как создать разрушаемый 2D-ландшафт в Unity 6, используя Texture2D для рендеринга и разбитый на чанки Tilemap Collider для производительного генератора коллизий во время выполнения.
- Part 1 - Setup & Texture2D
- Part 2 - Making Holes
- Part 3 - Tilemap Collider
- Part 4 - Optimizing
источник
#gamedev
👉 @game_devv
👍8❤4
Обернитесь, сзади стоит D&D. Настолка, покорившая мир
Ваш покорный слуга с завидной регулярностью попадает в ситуацию, когда самая простая история при детальном изучении вскрывает целый пласт того, о чём мало кто вообще знал. Поэтому рядовая задача «посмотреть все экранизации «Dungeons and Dragons» и рассказать о них вам» превратилась в историю про сатанистов, резчиков досок для нард и прусских офицеров XIX века. Так что нужно поподробнее рассказать о том, как, продираясь через самые жестокие тернии к звёздам, настольная игра завоевала мир. И это не шутка.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/953302/
#gamedev
👉 @game_devv
Ваш покорный слуга с завидной регулярностью попадает в ситуацию, когда самая простая история при детальном изучении вскрывает целый пласт того, о чём мало кто вообще знал. Поэтому рядовая задача «посмотреть все экранизации «Dungeons and Dragons» и рассказать о них вам» превратилась в историю про сатанистов, резчиков досок для нард и прусских офицеров XIX века. Так что нужно поподробнее рассказать о том, как, продираясь через самые жестокие тернии к звёздам, настольная игра завоевала мир. И это не шутка.
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/953302/
#gamedev
👉 @game_devv
👍3
Игры из эфира: как радио сделало гейминг доступным каждому
«Хочешь заценить какую-нибудь новую игру? Ну так скачай её по радио!» – звучит как бред сумасшедшего, не правда ли? Но ещё почти полвека назад это было реальностью!
В начале 1980-х годов, когда интернет был лишь мечтой, а компьютеры только начинали появляться в домах, энтузиасты нашли удивительный способ распространять программы и игры — через радиоволны. Вместо привычных сегодня записи на HDD, SSD, CD-диски, дискеты и многие другие способы хранения информации, пользователи записывали данные на обычные кассеты, которые затем загружались в компьютеры. Да, в те годы жёсткие диски были ещё не столь повсеместны из-за своей дороговизны, отчего именно аудиокассеты были основным видом хранения данных. И инженерам пришло в голову: раз уж программный код записан в звуковом формате на плёнке, его же можно попробовать передать по радио, а пользователь сможет записать этот звук и загрузить игру в свой компьютер!
Так родились радиопередачи, в эфире которых передавались различные программы, что выглядело как трансляция странных, визжащих и писклявых звуков, напоминающих старый модемный сигнал. Но радиостанция транслировала вовсе не помехи, а закодированный аудиосигнал! И слушатели заранее готовили свои магнитофоны и нажимали «Record» на кассетнике во время передачи, затем вставляли получившуюся кассету в свой домашний компьютер, подключённый через специальный интерфейс к проигрывателю. Машина «слушала» кассету и переводила эти звуки обратно в программный код, загружая игру или приложение в память. Сам процесс сопровождался характерным шумом и продолжался от нескольких секунд до нескольких минут. А теперь представьте себе лицо человека, случайно настроившегося на данную волну в надежде насладиться музыкой и не понимающего, что происходит 😂
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/915922/
#gamedev
👉 @game_devv
«Хочешь заценить какую-нибудь новую игру? Ну так скачай её по радио!» – звучит как бред сумасшедшего, не правда ли? Но ещё почти полвека назад это было реальностью!
В начале 1980-х годов, когда интернет был лишь мечтой, а компьютеры только начинали появляться в домах, энтузиасты нашли удивительный способ распространять программы и игры — через радиоволны. Вместо привычных сегодня записи на HDD, SSD, CD-диски, дискеты и многие другие способы хранения информации, пользователи записывали данные на обычные кассеты, которые затем загружались в компьютеры. Да, в те годы жёсткие диски были ещё не столь повсеместны из-за своей дороговизны, отчего именно аудиокассеты были основным видом хранения данных. И инженерам пришло в голову: раз уж программный код записан в звуковом формате на плёнке, его же можно попробовать передать по радио, а пользователь сможет записать этот звук и загрузить игру в свой компьютер!
Так родились радиопередачи, в эфире которых передавались различные программы, что выглядело как трансляция странных, визжащих и писклявых звуков, напоминающих старый модемный сигнал. Но радиостанция транслировала вовсе не помехи, а закодированный аудиосигнал! И слушатели заранее готовили свои магнитофоны и нажимали «Record» на кассетнике во время передачи, затем вставляли получившуюся кассету в свой домашний компьютер, подключённый через специальный интерфейс к проигрывателю. Машина «слушала» кассету и переводила эти звуки обратно в программный код, загружая игру или приложение в память. Сам процесс сопровождался характерным шумом и продолжался от нескольких секунд до нескольких минут. А теперь представьте себе лицо человека, случайно настроившегося на данную волну в надежде насладиться музыкой и не понимающего, что происходит 😂
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/915922/
#gamedev
👉 @game_devv
👍13
🎮 Подборка книг по Game Design
• Kobold Guide to Board Game Design - Mike Selinker (авторство)
• Игровая система от Стюарта Ллойда - Стюарт Ллойд (авторство). Другое название: My system version 9 basic mechanics
• Advanced Game Design: A Systems Approach - Michael Sellers (авторство)
• Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию - (авторство). Другое название: Getting Gamers
• The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education - Karl M. Kapp (авторство)
• Think Like A Game Designer: The Step-by-Step Guide to Unlocking Your Creative Potential - (авторство)
• Clockwork Game Design - Keith Burgun (авторство)
• Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games - Stewart Woods (авторство)
• Challenges for Game Designers - Brenda Brathwaite, Ian Schreiber (авторство)
• Fundamentals of Game Design - Ernest Adams (авторство)
• Fundamentals of Shooter Game Design: Advanced Game Design - Ernest Adams (авторство)
• 100 Principles of Game Design - DESPAIN (авторство)
• Rules of Play: Game Design Fundamentals - Katie Salen Tekinbas, Eric Zimmerman (авторство)
• The Role of a Great Game Designer - Richard Carrillo (авторство)
#gamedev
👉 @game_devv
• Kobold Guide to Board Game Design - Mike Selinker (авторство)
• Игровая система от Стюарта Ллойда - Стюарт Ллойд (авторство). Другое название: My system version 9 basic mechanics
• Advanced Game Design: A Systems Approach - Michael Sellers (авторство)
• Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию - (авторство). Другое название: Getting Gamers
• The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education - Karl M. Kapp (авторство)
• Think Like A Game Designer: The Step-by-Step Guide to Unlocking Your Creative Potential - (авторство)
• Clockwork Game Design - Keith Burgun (авторство)
• Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games - Stewart Woods (авторство)
• Challenges for Game Designers - Brenda Brathwaite, Ian Schreiber (авторство)
• Fundamentals of Game Design - Ernest Adams (авторство)
• Fundamentals of Shooter Game Design: Advanced Game Design - Ernest Adams (авторство)
• 100 Principles of Game Design - DESPAIN (авторство)
• Rules of Play: Game Design Fundamentals - Katie Salen Tekinbas, Eric Zimmerman (авторство)
• The Role of a Great Game Designer - Richard Carrillo (авторство)
#gamedev
👉 @game_devv
👍6❤3🔥2
Ну, погоди! Как я создал свою версию культовой игры: от схемы до корпуса
Получив заряд эндорфинов от успешной работы эмулятора «Ну, погоди!» и вдохновившись ценными советами по улучшению эмулятора в комментариях к своей предыдущей статье, я приступил к следующему этапу — созданию полноценного устройства, готового к использованию в повседневных условиях. Этот процесс оказался не менее захватывающим, чем разработка прототипа эмулятора.
Теперь у меня сформировалось более полное понимание экосистемы разработчиков DIY-устройств, а именно: какими программами можно пользоваться и чёткое понимание этапов разработки.
Заранее хочу предупредить, что разводку на печатной плате я по-прежнему не сделал, а ограничился перфорированной макетной платой. Но чтобы «Ну, погоди!» выглядело более эстетично, поместил её в пластмассовый корпус. Если у вас нет 3D-принтера, то возможен более-менее эстетичный вариант без корпуса — далее в статье я приведу фотографию, как это можно сделать.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/923274/
#gamedev
👉 @game_devv
Получив заряд эндорфинов от успешной работы эмулятора «Ну, погоди!» и вдохновившись ценными советами по улучшению эмулятора в комментариях к своей предыдущей статье, я приступил к следующему этапу — созданию полноценного устройства, готового к использованию в повседневных условиях. Этот процесс оказался не менее захватывающим, чем разработка прототипа эмулятора.
Теперь у меня сформировалось более полное понимание экосистемы разработчиков DIY-устройств, а именно: какими программами можно пользоваться и чёткое понимание этапов разработки.
Заранее хочу предупредить, что разводку на печатной плате я по-прежнему не сделал, а ограничился перфорированной макетной платой. Но чтобы «Ну, погоди!» выглядело более эстетично, поместил её в пластмассовый корпус. Если у вас нет 3D-принтера, то возможен более-менее эстетичный вариант без корпуса — далее в статье я приведу фотографию, как это можно сделать.
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/923274/
#gamedev
👉 @game_devv
👍2❤1
🎮 Купи игру — начни зарабатывать уже завтра
GAMESHUB — маркетплейс мобильных приложений, где можно купить готовые игры с подтверждённой доходностью.
🛡️ Безопасные сделки через эскроу-счет
💳 Оплаты через криптовалюту
📊 Проверенная статистика доходов за 180 дней
🌍 Международные сделки с разработчиками и инвесторами
👉 Смотреть каталог приложений на сайте
📱 Больше подробностей в Telegram-канале
GAMESHUB — маркетплейс мобильных приложений, где можно купить готовые игры с подтверждённой доходностью.
🛡️ Безопасные сделки через эскроу-счет
💳 Оплаты через криптовалюту
📊 Проверенная статистика доходов за 180 дней
🌍 Международные сделки с разработчиками и инвесторами
👉 Смотреть каталог приложений на сайте
📱 Больше подробностей в Telegram-канале
👎2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Знаете ли вы, что можно создавать варианты материалов и массово вносить изменения в базовый материал? Это повышает эффективность рабочего процесса в проектах Unity!
#gamedev
👉 @game_devv
#gamedev
👉 @game_devv
👍3❤1🔥1
Blend2D
Движок векторной 2D-графики на базе JIT-компилятора
Высокопроизводительный движок векторной 2D-графики, написанный на C++ и выпущенный под лицензией Zlib. Движок использует встроенный JIT-компилятор для создания оптимизированных конвейеров во время выполнения, которые используют преимущества возможностей центрального процессора и способны использовать несколько потоков для увеличения производительности, превышающей возможности однопоточного рендеринга. Blend2D может рендерить прямоугольники, простые фигуры, геометрии, состоящие из линий и кривых Безье, а также текст. Конвейер 2D поддерживает композицию пикселей, управление непрозрачностью и такие стили, как сплошные цвета, градиенты и изображения.
https://github.com/blend2d/blend2d
#gamedev
👉 @game_devv
Движок векторной 2D-графики на базе JIT-компилятора
Высокопроизводительный движок векторной 2D-графики, написанный на C++ и выпущенный под лицензией Zlib. Движок использует встроенный JIT-компилятор для создания оптимизированных конвейеров во время выполнения, которые используют преимущества возможностей центрального процессора и способны использовать несколько потоков для увеличения производительности, превышающей возможности однопоточного рендеринга. Blend2D может рендерить прямоугольники, простые фигуры, геометрии, состоящие из линий и кривых Безье, а также текст. Конвейер 2D поддерживает композицию пикселей, управление непрозрачностью и такие стили, как сплошные цвета, градиенты и изображения.
https://github.com/blend2d/blend2d
#gamedev
👉 @game_devv
👍2🔥2
Ностальгические игры: Painkiller
В 2004 году свет увидели несколько по-настоящему культовых игр, вроде Half-Life 2, Far Cry или Doom 3, которые увели жанр шутеров в сторону «вдумчивого» экшена и сюжета. И во многом на контрасте с ними внезапно выделился дебютный проект небольшой польской студии People Can Fly – адреналиновый шутер Painkiller, сделанный как дань уважения «олдскульным» боевикам 90-х. Проект намеренно игнорировал модные тенденции того времени: никакой тактики или реализма, только бешеный темп, кровавый экшен и орды демонических созданий! Игра мгновенно завоевала любовь геймеров старой школы, став своего рода приветствием из эпохи Doom и Quake, но на новом технологическом уровне, с отличной графикой и потрясающей физикой!
Сегодня, спустя два десятилетия, Painkiller по праву считается культовой классикой. Многие ветераны жанра вспоминают его за бодрый геймплей, море демонов и фирменный саундтрек в стиле heavy metal, а неудачные сиквелы и долгий застой серии лишь укрепили легендарный статус оригинала. В этом обзоре мы подробно разберем историю создания Painkiller, изучим то, какой проект мог бы стать, если бы не издатель, вспомним его мрачный сюжет и уникальный мир, оценим безумный геймплей и музыку, а также посмотрим, что стало с игрой после релиза. Кроме того, я подготовил для вас несколько сборок Painkiller, чтобы вы могли без каких-либо проблем скачать игру и тотчас отправиться сражать генералов Люцифера! Хватайте коломёт – ведь мы отправляемся в чистилище, где всех нас ждёт крестовый поход против демонов!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/962180/
#gamedev
👉 @game_devv
В 2004 году свет увидели несколько по-настоящему культовых игр, вроде Half-Life 2, Far Cry или Doom 3, которые увели жанр шутеров в сторону «вдумчивого» экшена и сюжета. И во многом на контрасте с ними внезапно выделился дебютный проект небольшой польской студии People Can Fly – адреналиновый шутер Painkiller, сделанный как дань уважения «олдскульным» боевикам 90-х. Проект намеренно игнорировал модные тенденции того времени: никакой тактики или реализма, только бешеный темп, кровавый экшен и орды демонических созданий! Игра мгновенно завоевала любовь геймеров старой школы, став своего рода приветствием из эпохи Doom и Quake, но на новом технологическом уровне, с отличной графикой и потрясающей физикой!
Сегодня, спустя два десятилетия, Painkiller по праву считается культовой классикой. Многие ветераны жанра вспоминают его за бодрый геймплей, море демонов и фирменный саундтрек в стиле heavy metal, а неудачные сиквелы и долгий застой серии лишь укрепили легендарный статус оригинала. В этом обзоре мы подробно разберем историю создания Painkiller, изучим то, какой проект мог бы стать, если бы не издатель, вспомним его мрачный сюжет и уникальный мир, оценим безумный геймплей и музыку, а также посмотрим, что стало с игрой после релиза. Кроме того, я подготовил для вас несколько сборок Painkiller, чтобы вы могли без каких-либо проблем скачать игру и тотчас отправиться сражать генералов Люцифера! Хватайте коломёт – ведь мы отправляемся в чистилище, где всех нас ждёт крестовый поход против демонов!
https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/962180/
#gamedev
👉 @game_devv
❤2👍2🔥2
🎮 Почему сегодня — лучшее время для старта в геймдеве?
Ловите факты:
⭐️ Игровая индустрия продолжает расти быстрее других рынков развлечений. По данным Strategy Partners, она будет прибавлять на 5% ежегодно и к 2030 году составит 257 млрд рублей.
⭐️ Средняя зарплата разработчика игр в России уже превысила 160 000 ₽, а за рубежом цифры ещё выше.
⭐️ После 2022 года государство и крупные корпорации выделяют деньги на игровые платформы и движки, проводят конференции и ивенты.
⭐️ По данным аналитиков, более трети российских игровых студий, не могут найти специалистов.
Если вы хотите не просто играть, а сами создавать целые виртуальные миры, то сейчас лучшее время. В ближайшие 48 часов вы можете:
— приобрести любой курс по геймдев-профессиям в рассрочку за 99 000 ₽
— получить шанс выиграть главный приз — 3 миллиона рублей.
⏳ Время ограничено — у вас всего 48 часов, чтобы войти в индустрию.
👉 Заберите билет в геймдев прямо сейчас: https://epic.st/-ee_ZE?erid=2VtzqxUhCXq
Реклама. ЧОУ ДПО «Образовательные технологии “Скилбокс (Коробка навыков)”», ИНН: 9704088880
Ловите факты:
⭐️ Игровая индустрия продолжает расти быстрее других рынков развлечений. По данным Strategy Partners, она будет прибавлять на 5% ежегодно и к 2030 году составит 257 млрд рублей.
⭐️ Средняя зарплата разработчика игр в России уже превысила 160 000 ₽, а за рубежом цифры ещё выше.
⭐️ После 2022 года государство и крупные корпорации выделяют деньги на игровые платформы и движки, проводят конференции и ивенты.
⭐️ По данным аналитиков, более трети российских игровых студий, не могут найти специалистов.
Если вы хотите не просто играть, а сами создавать целые виртуальные миры, то сейчас лучшее время. В ближайшие 48 часов вы можете:
— приобрести любой курс по геймдев-профессиям в рассрочку за 99 000 ₽
— получить шанс выиграть главный приз — 3 миллиона рублей.
⏳ Время ограничено — у вас всего 48 часов, чтобы войти в индустрию.
👉 Заберите билет в геймдев прямо сейчас: https://epic.st/-ee_ZE?erid=2VtzqxUhCXq
Реклама. ЧОУ ДПО «Образовательные технологии “Скилбокс (Коробка навыков)”», ИНН: 9704088880
🤡14👍1