e628b7b7
1.51K subscribers
2.6K photos
486 videos
6 files
938 links
геймдизайн et alia

для связи: @rei_panta
Download Telegram
В Людозисе выложили двухчасовую запись нашей дискуссии о системном геймдизайне на примере игры Roach Post. Поскольку видео длинное, я напишу небольшой вводный комментарий к тому, о чем мы говорили все эти два часа.

У себя на канале я довольно много писал о системном дизайне как о подходе к разработке игровых механик, советовал книги и постмортемы GDC, туторы по Machinations и кучу всего другого; можно даже сказать, что я являюсь лоббистом этой темы в той степени, в которой это позволяет канал на полторы тысячи человек и несколько записанных подкастов.

Но есть ли у этого метода структурные минусы? Не минусы переусложненной системы, когда запутываешься в синергиях и процентах, а минусы даже самого изящного и лаконичного взаимодействия механик между собой?

На мой взгляд, главное слепое пятно системного геймдизайна – размывание границы между геймдизайнером и игроком. И так непростые отношения между этими двумя персонажами (в книге Майкла Селлерса сентенция о том, что геймдизайнер должен постоянно думать о том, как в его творение будет играть игрок, а не разработчик, повторяется из главы в главу) усугубляются тем, что игра-как-система настойчиво абстрагирует от процесса игры и уводит геймплей в сторону понятного алгоритма вместо захватывающего и не до конца ясного процесса, который больше очевиден интуитивно, чем логически.

Это может звучать немного романтически, но игры для игроков скорее похожи на черный ящик с неизвестным сюрпризом, чем на инструкцию. Для того, чтобы получать удовольствие от игры и проводить в ней много часов, необязательно понимать игру системно – вполне достаточно знать базовые правила, которые, кстати, могут являться настолько распространенной условностью жанра, что на ознакомление с ними уйдет минимум усилий. Никто не учится заново прицеливаться мышкой при переходе из одного шутера в другой, и даже более того: неожиданные нововведения в конвенциональных жанрах игроки скорее воспримут негативно, даже если те будут лучше с точки зрения игровых механик или оптимизации ресурсов.

Игры – это комплексные системы, но игра в них необязательно комплексная. Если игрока захватит сам процесс, то его сознание естественным образом построит модель, в которой будут свои лакуны и terra incognita. Необходимость активно осваивать эту terra incognita и приводить в соответствие с реальной игрой, а также попутно максимизировать выигрыш и эксплуатировать слабые места системы (к чему подталкивает системный геймдизайн) может вовсе не являться целью игрока. Минмаксеры, спидраннеры, оптимизаторы, билдостроители и исследователи, которым интересно разматывать игру на части и экспериментировать – это только один из психотипов в классификации игроков, и вообще-то на конечные результаты их труда в виде гайдов и прочих how-to есть большой спрос именно потому, что остальным когортам не так сильно хочется запариваться по системным взаимодействиям.

Наконец, достаточно большое число игроков проходит игру, так и не воспользовавшись всеми возможностями, которые та предлагает. Любимое оружие и фан от его использования скорее всего перевесят хитрые комбинации, а навязанная мультизадачность будет фрустрировать. От блэкджека и покера люди получают удовольствие, имея весьма слабое представление о комбинаторике и подсчете карт, куча игроков в шахматы не интересуются шахматной метой и заучиванием дебютов и пытаются выезжать ситуативно, игры с удачей и рандомом обычно более захватывающи, чем без них – и так далее, и так далее. Помню, что до того, как я начал работать геймдизайнером я играл абсолютно иначе, нежели сейчас, и невидимость некоторых синергий и непонимание меты совершенно не мешали мне получать удовольствие от игры, да и в целом успешно ее проходить.
2❤‍🔥21🏆82💘2
e628b7b7 pinned «В Людозисе выложили двухчасовую запись нашей дискуссии о системном геймдизайне на примере игры Roach Post. Поскольку видео длинное, я напишу небольшой вводный комментарий к тому, о чем мы говорили все эти два часа. У себя на канале я довольно много писал…»
Forwarded from Людозис
В среду, 25 марта, в 19:00 состоится семинар, посвященный теме головоломок на примере Animal Well!

Тема: Многослойная сложность головоломок Animal Well

Докладчик: Сергей Селиванов (выпускник направления «Гейм-дизайн» Школы Дизайна НИУ ВШЭ)

Оппонент: Иероним К. (исследователь видеоигр)

Модератор: Матвей Григорьев

Аннотация:
В исследовании рассмотрены вопросы создания интересных сложных головоломок. Разработан инструментарий для анализа головоломок с точки зрения человеческих навыков. С использованием созданных инструментов рассмотрены преимущества и недостатки подхода игры Animal Well к созданию интересных сложных головоломок. Исследование завершается анализом альтернативных подходов, используемых другими играми, и их сравнением с подходом Animal Well.


Вход свободный для всех желающих, для участия необходима предварительная регистрация.
Адрес: Старая Басманная 21/4 с.1, аудитория Б106, также можно присоединиться по Zoom (ссылка для онлайн-подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту).

Ждем всех желающих! 🫶
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
15
Приходите послушать Иеронима, можно будет задать свой вопрос, да и дискуссия как мне кажется очень интересная сама по себе
🔥14
Нахожусь в абьюзивных отношениях с Рокет Лигой
1🙏11❤‍🔥8🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ничего не понятно, но очень интересно
🔥10🤷‍♂95
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Группа ученых из университета Тюбингена создала бенчмарк Fail2Drive для автономных автомобилей, который тестирует их системы на обработку неожиданных и не самых частотно вероятных сценариев на дороге. Среди ситуаций: загрязненные и подвергшиеся вандализму дорожные указатели, неправильно припаркованные машины, транспортные средства специфического вида, фотореалистичные изображения размером с дорогу, а также внезапно выбегающие на дорогу слоны, тигры, свиньи, крокодилы и гиппопотамы. С небольшой галереей примеров можно ознакомиться вот тут.

Итоги неутешительные: большинство тестируемых autonomous driving-моделей поплыли и показали результаты в среднем на 16% хуже, чем при обычном тестировании (хотя надо оговориться, что бенчмарк с самого начала создавался с намерением завалить тесты реалистичными, но непрогнозируемыми ситуациями).

Проблема неучтенных обстоятельств, где количество исключений может ломать обобщение — это довольно классическая для геймдизайна проблема. То, что может быть уникальной и из ряда вон выходящей ситуацией для одного места, в другом может стать правилом. Шанс встретить на европейских дорогах вольготно прогуливающегося слона невысок, однако для сельской местности в Юго-Восточной Азии он кратно вырастает и уже не выглядит анекдотично.
32😭2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В Opus Magnum иногда получаются простые, но завораживающие штуки
27🔥3
Релиз PVKK перенесли с лета 2026 года на 2027 год
😭27💅1
Кто еще будет есть стекло тыкаться на релизе ранней версии?

Первую я не прошел до конца, но она мне понравилась — правда, я не следил за списком новых фич во второй части (кроме мультиплеера)
❤‍🔥12
33😁22👨‍💻6
😁28💅14😭72
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
CircuitCindy спроектировала и собрала слот-машину для своей кошки
❤‍🔥15🫡9
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кошачий фриспин🐈
22🫡6🔥4
Forwarded from Generative Anton
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вести от моих папирологических друзей. Расшифровали другой свиток (почти целиком, но он и попроще был): оказалось это труд Филодема "О Богах. Том 8". Т.e. где-то ещё есть 7 томов + никто не знал, что вообще это было многотомное сочинение.

Вот тут пост, вот тут техрепорт.

Я тут ещё вписался в другой папирологический проект (теперь всем говорю, что у меня хобби — папирология), как будет чем похвастаться — похвастаюсь.
1🔥27❤‍🔥105💯2👨‍💻1
Отдай
🙏14🤔7
Некоторые синергии личных качеств с базовыми механиками в Crusader Kings 3 рождают забавные ситуации.

Например, если персонаж честный, то разбалтывание чужого секрета снимает ему стресс. В итоге это взаимодействие подталкивает игрока к фарму очков анти-стресса: сначала выведываешь чью-то тайну, потом опубличиваешь ее и чувствуешь себя лучше – даже если чужой секрет заключался в том, что кто-то ел людей.

Аналогичным образом трейт справедливости заставляет персонажа потерять пару очков стресса когда его urbi et orbi раскрывают как атеиста.
🌚137
Наконец-то нормальные требования к кандидатам
20🫡8