#music из замечательной #game, причём из одного из лучших сегментов геймплея.
Кстати, редкий пример композиции в размере 7/8
youtube.com/watch?v=TvzmYizWGiw
Кстати, редкий пример композиции в размере 7/8
youtube.com/watch?v=TvzmYizWGiw
YouTube
26 | Joint Reasoning [TYPE A] (Dai Gyakuten Saiban Soundtrack)
It doesn't look like anyone has uploaded a non-extended version of most of the first Dai Gyakuten Saiban soundtrack, so I'll be uploading the entire thing. I hope this doesn't increases the chances of my channel getting taken down, but we'll see.
Composer(s):…
Composer(s):…
❤2🤔1🤣1
#math #game
В сфере настольных ролевых игр наиболее известной и популярной игрой, безусловно, является Dungeons & Dragons пятой редакции. Сказать, кто стоит на втором месте, проблематично, но, по разным оценкам, следующей по популярности игрой в этой нише является Pathfinder второй редакции. Это — разные игры, но общего у них довольно много (что неудивительно, учитывая, что обе игры прослеживают свою родословную от D&D 3.5).
Одна из этих общих частей — пошаговые бои, в рамках которого участники действуют каждый в свою очередь в пределах установленного в начале боя порядке. Ещё одним общим моментом является использование хитов/очков жизни (hit points) для отслеживания физического благосостояния живых существ, включая персонажей под управлением игроков. Существа в обеих системах обычно умирают, когда число хитов опускается до нуля, но это не касается персонажей игроков. Вместо этого они валяются в бессознательном состоянии и каждый ход делают проверки, по итогам которых персонаж может стабилизироваться, то есть остаться без сознания, но без угрозы для жизни. Детали этих проверок уже разнятся между этими двумя играми, но они схожи тем, что характеристики персонажей на эти проверки не влияют, а также тем, что при получении хитов персонажи автоматически перестают умирать.
В D&D 5e правила следующие:
- Когда персонаж впервые падает без сознания (= опускается до 0 хитов), он начинает умирать и отслеживать провалы и успехи спасбросков от смерти. Поначалу число и тех, и тех равно нулю.
- В начале каждого хода, когда персонаж умирает, он делает спасбросок от смерти. Это означает, что игрок кидаеткуб кость d20 (икосаэдр, с 20 гранями) и сравнивает выпавшее число с 10. Если число равно или больше 10, то персонаж получает один успех. Если число меньше 10, то персонаж получает один провал.
- Если персонаж получает три успеха спасброска смерти, он стабилизируется, перестаёт умирать и больше не делает спасброски от смерти. Если он получает три провала, то умирает окончательно.
- 1 и 20 на кости имеют особое значение. Значение 20 означает, что персонаж получает 1 хит (= перестаёт умирать), приходит в сознание и может действовать на этом ходу. Значение 1 означает, что персонаж получает два провала вместо обычного одного.
Прежде чем объяснить правила в Pathfinder 2e, нужно сначала объяснить, как там делаются проверки. И в DnD, и в PF для этого кидается кость d20, прибавляются уместные модификаторы и результат сравнивается с заранее заданным целевым порогом, численно характеризующим сложность задачи. Значение равно или больше порогу — успех, меньше — провал. PF2 отличается тем, что проверка также может окончиться критическим успехом и критическим провалом. Критический успех получается, если число на кубе после модификаторов превосходит порог на 10 или более. Аналогично критический провал получается, когда результат на 10 или более меньше порога. Числа 20 и 1 имеют особый эффект: 20 увеличивает степень успеха на одну, а 1 степень успеха на одну уменьшает (на практике для типичных задач, когда сложность не является очень высокой или очень низкой, это означает, что 20 на кубе является критическим успехом и 1 критическим провалом).
В Pathfinder 2e правила следующие:
- Когда число хитов персонажа опускается до нуля, он начинает умирать и получает состояние dying 1 (обычно, при некоторых обстоятельствах это значение может быть выше).
- В начале каждого хода, когда персонаж умирает, игрок делает recovery check. Для этого игрок кидает кость d20 и сравнивает значение с порогом, равным 10 + текущее значение dying. Успех уменьшает значение dying на 1, провал увеличивает значение dying на 1. Критические успех и провал меняют значение на 2 в ту же сторону.
- Когда значение dying увеличивается до dying 4 или выше, персонаж умирает насовсем. Если значение dying уменьшается до dying 0 или меньше, персонаж теряет состояние dying и стабилизируется.
В сфере настольных ролевых игр наиболее известной и популярной игрой, безусловно, является Dungeons & Dragons пятой редакции. Сказать, кто стоит на втором месте, проблематично, но, по разным оценкам, следующей по популярности игрой в этой нише является Pathfinder второй редакции. Это — разные игры, но общего у них довольно много (что неудивительно, учитывая, что обе игры прослеживают свою родословную от D&D 3.5).
Одна из этих общих частей — пошаговые бои, в рамках которого участники действуют каждый в свою очередь в пределах установленного в начале боя порядке. Ещё одним общим моментом является использование хитов/очков жизни (hit points) для отслеживания физического благосостояния живых существ, включая персонажей под управлением игроков. Существа в обеих системах обычно умирают, когда число хитов опускается до нуля, но это не касается персонажей игроков. Вместо этого они валяются в бессознательном состоянии и каждый ход делают проверки, по итогам которых персонаж может стабилизироваться, то есть остаться без сознания, но без угрозы для жизни. Детали этих проверок уже разнятся между этими двумя играми, но они схожи тем, что характеристики персонажей на эти проверки не влияют, а также тем, что при получении хитов персонажи автоматически перестают умирать.
В D&D 5e правила следующие:
- Когда персонаж впервые падает без сознания (= опускается до 0 хитов), он начинает умирать и отслеживать провалы и успехи спасбросков от смерти. Поначалу число и тех, и тех равно нулю.
- В начале каждого хода, когда персонаж умирает, он делает спасбросок от смерти. Это означает, что игрок кидает
- Если персонаж получает три успеха спасброска смерти, он стабилизируется, перестаёт умирать и больше не делает спасброски от смерти. Если он получает три провала, то умирает окончательно.
- 1 и 20 на кости имеют особое значение. Значение 20 означает, что персонаж получает 1 хит (= перестаёт умирать), приходит в сознание и может действовать на этом ходу. Значение 1 означает, что персонаж получает два провала вместо обычного одного.
Прежде чем объяснить правила в Pathfinder 2e, нужно сначала объяснить, как там делаются проверки. И в DnD, и в PF для этого кидается кость d20, прибавляются уместные модификаторы и результат сравнивается с заранее заданным целевым порогом, численно характеризующим сложность задачи. Значение равно или больше порогу — успех, меньше — провал. PF2 отличается тем, что проверка также может окончиться критическим успехом и критическим провалом. Критический успех получается, если число на кубе после модификаторов превосходит порог на 10 или более. Аналогично критический провал получается, когда результат на 10 или более меньше порога. Числа 20 и 1 имеют особый эффект: 20 увеличивает степень успеха на одну, а 1 степень успеха на одну уменьшает (на практике для типичных задач, когда сложность не является очень высокой или очень низкой, это означает, что 20 на кубе является критическим успехом и 1 критическим провалом).
В Pathfinder 2e правила следующие:
- Когда число хитов персонажа опускается до нуля, он начинает умирать и получает состояние dying 1 (обычно, при некоторых обстоятельствах это значение может быть выше).
- В начале каждого хода, когда персонаж умирает, игрок делает recovery check. Для этого игрок кидает кость d20 и сравнивает значение с порогом, равным 10 + текущее значение dying. Успех уменьшает значение dying на 1, провал увеличивает значение dying на 1. Критические успех и провал меняют значение на 2 в ту же сторону.
- Когда значение dying увеличивается до dying 4 или выше, персонаж умирает насовсем. Если значение dying уменьшается до dying 0 или меньше, персонаж теряет состояние dying и стабилизируется.
❤2
Блог*
#game Как обычно выглядит квест? Персонаж под нашим управлением ходит по локациям, собирает предметы в разных местах и использует их в других местах. Иногда для получения предметов нужно говорить с другими персонажами и выяснять, что им нужно. А что, если…
#game #video
Видео о том, как Chants of Sennaar по своему истолковывает библейский миф о Вавилонской башне. Содержит дофига спойлеров к игре, включая концовку, так что смотреть до прохождения не советую.
youtu.be/EssndeE0xaQ
Видео о том, как Chants of Sennaar по своему истолковывает библейский миф о Вавилонской башне. Содержит дофига спойлеров к игре, включая концовку, так что смотреть до прохождения не советую.
youtu.be/EssndeE0xaQ
YouTube
Language, Religion, & Chants of Sennaar
Let's talk about Language! Adventure! towers! and God! wait what?
Citations:
(1)Genesis 11 - The Tower of Babel
The Book of Genesis
Link: https://www.bible.com/bible/111/GEN.11.NIV
(2)What Was the Tower of Babel?
By Hope Bolinger, Christianity.com
Link:…
Citations:
(1)Genesis 11 - The Tower of Babel
The Book of Genesis
Link: https://www.bible.com/bible/111/GEN.11.NIV
(2)What Was the Tower of Babel?
By Hope Bolinger, Christianity.com
Link:…
😢15❤5🤔1🤮1💩1
#game #article
Несправедливо забыли Райдена из Metal gear rising: revengeance.
dtf.ru/games/4106323-top-10-samyh-muzhestvennyh-yagodic-v-igrah
Несправедливо забыли Райдена из Metal gear rising: revengeance.
dtf.ru/games/4106323-top-10-samyh-muzhestvennyh-yagodic-v-igrah
DTF
Топ-10 самых мужественных, брутальных и упругих ягодиц в играх — лонг, написанный человеком — Игры на DTF
Топ самых мужественных ягодиц в играх, Питер Паркер, Солид Снейк, Веном, Крис Редфилд, Данте, Зангиев, Найтвинг и другие персонажи
😢15❤2🔥1💯1
#video #game
youtube.com/watch?v=KGBGXZTQ_KI
TL;DW: пройти игру так технически можно, но на практике малореально
youtube.com/watch?v=KGBGXZTQ_KI
TL;DW: пройти игру так технически можно, но на практике малореально
YouTube
Minecraft, But Its Actually One Block
I Killed The Ender Dragon in a world that's just 1 grass block. This video took me over a month to record and was the most insane challenge i've done.
Host a Server and get 25% off your first month with code: BEPPO: https://wisehosting.com/BEPPO/
Inspired…
Host a Server and get 25% off your first month with code: BEPPO: https://wisehosting.com/BEPPO/
Inspired…
🥰3🤯3🔥1🤔1
#game
Господа папищеки, у меня к вам вопрос.
Я уже какое-то время назад прошёл все игры из серии Ace attorney (включая спиноффы про Майлза и Рюносуке), и мне хотелось чего-то ещё похожего. Серию часто сравнивают с Danganronpa. Из-за этого, а также из-за того, что два фандома довольно враждебно относятся друг к другу, я решил поиграть самостоятельно и составить собственное мнение.
Только что завершив первую игру в серии, я с уверенностью могу сказать, что игра действительно даёт то, что мне так нравится в Ace attorney: расследование и судебные дебаты. Более того, игра удивила меня хорошим саундтреком. К сожалению, в игре хватает много того, что мне не понравилось, и приличное доля моих претензий сводится к тому, как в игре много лишнего.
* Диалоги тут часто длятся едва ли не втрое дольше, чем надо, и повторяют одну и ту же мысль. Особенно это раздражает в финальной главе.
* Грязные шутки повторяются подозрительно часто и в целом вызывают ощущения стыда за авторов.
* Очень сильно бесят мини-игры. Они не требуют особых навыков и вообще никак не обогащают игровой опыт, из-за чего они воспринимаются исключительно как препятствие для траты времени.
* Персонажи, за редкими исключениями, раздражают своей одномерностью и не вызывают симпатии.
* Финал игры сценарно исполнен крайне криво: через несколько сюжетных твистов подряд и кучу экспозиции (ещё и от лица главного злодея), а бесконечные прения на тему отчаянья и надежды заставляют закатывать глаза. Тот факт, что последняя глава требует повышенного подавления неверия (suspension of disbelief), тоже умаляют эффект, который она могла бы иначе иметь.
* Номинально тут есть прокачка, но смысла в ней довольно мало из-за того, насколько мизерный эффект улучшения оказывают на геймплей.
В целом, я получил свою долю удовольствия от игры, но из-за означенных выше моментов остался в целом скорее недоволен. Я наслышан, что сиквел во многих аспектах является улучшением на фоне оригинала, но я всё ещё не уверен, что он стоит моих денег и времени. Потому у меня вопрос: исходя из моих претензий к первой игре, стоит ли мне играть в Danganronpa 2? И если да, то стоит ли играть в оригинальную версию или в 2x2?
Господа папищеки, у меня к вам вопрос.
Я уже какое-то время назад прошёл все игры из серии Ace attorney (включая спиноффы про Майлза и Рюносуке), и мне хотелось чего-то ещё похожего. Серию часто сравнивают с Danganronpa. Из-за этого, а также из-за того, что два фандома довольно враждебно относятся друг к другу, я решил поиграть самостоятельно и составить собственное мнение.
Только что завершив первую игру в серии, я с уверенностью могу сказать, что игра действительно даёт то, что мне так нравится в Ace attorney: расследование и судебные дебаты. Более того, игра удивила меня хорошим саундтреком. К сожалению, в игре хватает много того, что мне не понравилось, и приличное доля моих претензий сводится к тому, как в игре много лишнего.
* Диалоги тут часто длятся едва ли не втрое дольше, чем надо, и повторяют одну и ту же мысль. Особенно это раздражает в финальной главе.
* Грязные шутки повторяются подозрительно часто и в целом вызывают ощущения стыда за авторов.
* Очень сильно бесят мини-игры. Они не требуют особых навыков и вообще никак не обогащают игровой опыт, из-за чего они воспринимаются исключительно как препятствие для траты времени.
* Персонажи, за редкими исключениями, раздражают своей одномерностью и не вызывают симпатии.
* Финал игры сценарно исполнен крайне криво: через несколько сюжетных твистов подряд и кучу экспозиции (ещё и от лица главного злодея), а бесконечные прения на тему отчаянья и надежды заставляют закатывать глаза. Тот факт, что последняя глава требует повышенного подавления неверия (suspension of disbelief), тоже умаляют эффект, который она могла бы иначе иметь.
* Номинально тут есть прокачка, но смысла в ней довольно мало из-за того, насколько мизерный эффект улучшения оказывают на геймплей.
В целом, я получил свою долю удовольствия от игры, но из-за означенных выше моментов остался в целом скорее недоволен. Я наслышан, что сиквел во многих аспектах является улучшением на фоне оригинала, но я всё ещё не уверен, что он стоит моих денег и времени. Потому у меня вопрос: исходя из моих претензий к первой игре, стоит ли мне играть в Danganronpa 2? И если да, то стоит ли играть в оригинальную версию или в 2x2?
😁4🤷1
Блог*
#prog #game #abnormalprogramming Verilog to Factorio blueprints compiler https://github.com/Redcrafter/verilog2factorio (thanks @GabrielFallen)
#prog #game #abnormalprogramming
Можно запустить онлайн
Facto is a programming language that compiles to Factorio circuit network blueprints. You write readable code describing the logic you want, and the compiler generates optimized combinators that you paste directly into your game. No manual wiring, no layout headaches, no remembering signal types, no memory frustration, no debugging visual spaghetti.
Memory counter: "signal-A";
counter.write((counter.read() + 1) % 20);
Entity lamp = place("small-lamp", 0, 0);
lamp.enable = counter.read() < 30;Можно запустить онлайн
❤17
Блог*
#video Bad apple, но каждый кадр меняется от предыдущего на два прямоугольника. (есть вариант со сменой одного прямоугольника за кадр, но он выглядит хуже)
#video
В #game Slay the Spire 2 появилась возможность рисовать (и стирать) на карте. Так что появление этого видео в каком-то смысле было неизбежностью.
youtu.be/XqQW4UYb6FA
В #game Slay the Spire 2 появилась возможность рисовать (и стирать) на карте. Так что появление этого видео в каком-то смысле было неизбежностью.
youtu.be/XqQW4UYb6FA
YouTube
Bad Apple in Slay the Spire 2
Original video: https://www.youtube.com/watch?v=FtutLA63Cp8
Everything was drawn in-game using a python script to draw and screenshot each frame.
Everything was drawn in-game using a python script to draw and screenshot each frame.
🔥3🤔2