Discriminant (Daily Tropes)
3.36K subscribers
133 photos
428 links
Связаться со мной: @drakehitch
Ютуб: youtube.com/c/discriminant_videos
Если Ютуб не грузит: https://odysee.com/@discriminant:a
Бусти: https://boosty.to/discriminant
Бустануть наш ТГ: https://tttttt.me/boost/dailytropes
Download Telegram
Мне всегда казалось, что истории как-то положительно сказываются на ментальном здоровье — не зря же нас так тянет к очередному фильму или игре. Пока пыталась разобраться, наткнулась на статью Suffering: The Hero's Journey and depression. Решила перевести и кратко пересказать самое главное.

Автор этой статьи (клинический психолог) наткнулся на сильное заявление — хардкорные и недружелюбные к игроку игры типа Dark Souls помогают бороться с тяжелыми моментами в жизни. Краткая справка о Dark Souls: игрок исследует очень мрачный сеттинг только на автоматических сохранениях и постоянно участвует в очень суровых боях, которые невозможно пройти с первого раза. Игра заставляет проходить одно и то же раз за разом, оттачивая навыки и преодолевая трудности.

Казалось бы, такой геймплей роняет самооценку и заставляет игрока разочаровывать в себе. Но если посмотреть на геймплей глубже, выясняется, что этот опыт очень перекликается с «путем героя». Краткая справка о пути героя: концепция культуролога Джозефа Кэмпбелла, которая укладывает все истории на свете в один шаблон — герой уходит из мира известного, исследует неизвестное, раз за разом сталкивается с препятствиями, с трудом преодолевает их и возвращается в мир известного новой, лучшей версией себя.

Если посмотреть на Dark Souls с этой стороны, то гибель игрока — это не разочарование, а урок. Какие свои ошибки я должен учесть, чтобы справиться? Метафора «пути героя» удачно применяется и к жизненным ситуациям. Если посмотреть на себя, как на героя по Кэмпбеллу, выясняется, что проблемы — это преграды из мира неизвестного, которые можно преодолеть и стать лучшей версией себя.

Дело в том, что жизнь сложная: она несправедлива, жестока и болезненна. В ней можно либо принять реальность и справиться, либо сдаться и утонуть. Dark Souls напоминает эту достаточно очевидную мысль. Сложно проиграть двадцать раз подряд, но если на двадцать первый перестать прятаться за щит и смело выйти к боссу, игра вознаграждает — если у меня получилось, значит я всё могу. Гибель в игре — это метафора неудачи или травмирующего события в жизни. Проигрывать обидно, но каждый проигрыш учит побеждать, уничтожает старую версию тебя и рождает новую.

Еще одна важная деталь в повествовании Dark Souls — здесь проигрыш ничего не значит. Когда босс убивает тебя во второй-третий раз — это обидно, когда в сорок шестой — уже не очень. Возвращаясь к названию статьи: Dark Souls, путь героя и жизнь в целом — это о страданиях, через которые мы приходим к лучшей версии себя. И иногда «быть лучшей версией себя» — это просто выбраться из постели во время депрессивного эпизода.
​​Сегодня поговорим о мини-сериале «Маньяк» 2018 года.

Для нас это не совсем обычный сериал — именно с него и Мистера Робота мы начали делать ютуб-канал. А еще нас просили больше говорить о своих любимых произведениях. Этим и займемся: обсудим плюсы этого десятисерийного чуда и порекомендуем его к просмотру 🌽
Люблю материалы формата «исследуем карьерный путь одного актера»: в них видно, что актер — не безвольный инструмент и марионетка в руках режиссера, а отдельный и цельный участник кинопроцесса, который добавляет себя в героя.

Если вы помните, я сама писала такие материалы про Хоакина Феникса и Роба Паттинсона — они есть здесь на канале, если далеко отмотать вверх. За Хоакина было особенно радостно, когда он в этом году взял Оскар.

А сегодня юбилей у еще одного оскаровского номинанта — Антонио Бандераса. Делюсь с вами материалом о его карьере от Кати Киселевой, автора канала «Кино Кукуруза» в Яндекс.Дзене. У Бандераса, кстати, история «из грязи в князи» по Букеру — до актерской карьеры и работы с Альмодоваром у него не было денег даже на билет в кино.
​​Недавно я услышала такую позицию «хватит использовать религиозные и прочие популярные образы, надо изобретать новые смыслы и тропы». Еще из похожего встречаются смелые ходы в духе «я напишу сценарий без мономифа по Кэмпбеллу и без семи базовых сюжетов по Букеру».

Уже бегу не соглашаться с этими заявлениями.

Умение рассказывать истории (нарраторика и сценарное дело) — это не область изобретения, это область познания. Как физика не изобретает законы физики, так и наука о нарративах не изобретает сюжеты и тропы, она их открывает. Уже упомянутый Букер не достал семь базовых сюжетов из своей головы, он проанализировал произведения человеческой культуры и разделил все сюжеты оттуда на семь категорий. Это насчёт изобретения новых базовых сюжетов.

Насчёт изобретения тропов. Вспомним определение тропа — это часто используемый символ, образ, ход или прием, которые имеет в себе какой-то устоявшийся и читаемый подсмысл. Например, кьяроскуро задает интимно-таинственную атмосферу, вспышка цвета подсвечивает важное. Раз уж я филолог, то троп похож на слово — у него есть обозначаемое и обозначающее. Слово «стул» и предмет, на котором вы сидите — это разные сущности.

Представим на примере слова: мы с вами договорились называть стул «вждбаж». Теперь все подписчики резко называют стул этим словом. Мы друг друга поймем? Да. А остальные нас поймут? Нет. Есть шанс, что новое слово заменит старое? Почти нет.

Представим на примере тропа: собрались хоррористы и изобретают новый троп «пугающие обои». Начинают применять массово (чтобы сделать это тропом, а не одноразовым событием). Во-первых, они неизбежно вложат старые смыслы: например, внезапно на обоях будет появляться пугающие кровавые надписи. Во-вторых, если они намеренно откажутся работать со старыми смыслами, троп не закрепится — люди просто не будут пугаться.

У нас есть физические ограничения. Нас не пугают обои, потому что они просто обои. Но нас пугают искаженные лица — потому что мы чувствуем «человек с таким лицом явно болен —> это заразно, надо бежать». Уже имеющиеся тропы существуют только потому, что они откликаются в нас, людях.

Напишите сценарий без единого шага по мономифу — либо история не получится, либо вы неизбежно напишете по мономифу, не заметив этого. Давайте не будем изобретать новые тропы — они, как и слова, со временем рождаются сами.
​​Многие небанальные хорроры построены на экзистенциальном ужасе — тревожном и неприятном чувстве, которое появляется из-за вопросов о мире, целостности своей личности или существовании.

Сегодня обсудим, как работает экзистенциальный хоррор на примере игры SOMA, в чем ее феномен и почему этот жанр интереснее обычного хоррора.
​​Сегодня поделюсь с вами постом от автора-монтажера-сценариста нашего ютуб-канала — в общем, пару слов о внутренней кухне видео-контента. Кстати, что думаете: выкладывать сюда что-то из внутренней кухни?

Голосовалка внизу 👍👎

Недавно видел пост о том, что Ютуб душит создателей контента тем, что не дает монетизацию роликам, в которых встречаются фрагменты фильмов/сериалов длиннее десяти секунд. Казалось бы, да? Монетизацию Ютуб за такое действительно снимает, как и за лицензированную музыку. Дальше в том посте шла речь о том, что это неправильно — ютуб-автору приходится выдумывать стилизацию видеоряда под рисунок, комикс, картину и так далее.

На мой взгляд, есть множество способов выйти из ситуации:

— Вставить художественную склейку каждые 7-8 секунд. Способ, откровенно скажем, не очень. Он не подходит к реально большим фрагментам по несколько минут и надоедает зрителю.

— Разделить сцену на мелкие фрагменты по 3-8 секунд и использовать только некоторые из них. Получится авторский монтаж, тут можно разгуляться. Это еще и хороший способ подрезать сцену — вряд ли вы будете говорить о пятиминутной сцене ровно пять минут. Если такая ситуация возникла, стоит проверить текст на графоманство, словесный мусор и кособокие громоздкие предложения.

— Выносить на передний план тезисы, о которых говорите, а видео отправить на задний план, замылить или затемнить. Сам часто так делаю. Если сценарий ролика нагружен смыслом, то иногда полезно продублировать сказанные слова текстом, чтобы зрителю было удобнее воспринимать. К примеру: вы проговариваете термин, а на экране текстом показано его определение.

— Написать сценарий, в котором не будет пятиминутного рассказа об одной сцене. Серьезно. При написании текста для видео неплохо было бы опираться на принципы холизма: понимать, что вы делаете комплексную работу, в которой целое больше суммы частей.

Когда пишешь сценарий для ролика, нужно понимать, что его потом придется озвучивать, монтировать, подбирать видеоряд. Круто, когда в видео есть визуальные рифмы, инфографики, авторская анимация, подходящие кадры из произведения. Без этого финальный ролик выходит не такой интересный — лучше написать статью или записать подкаст.

Теперь перейдем к теме «корпения над контентом». Некоторые блогеры бесплатно получают аудиторию на банальных темах. Другие, не имея большой аудитории, часами редактируют кадр за кадром, сводят «симфонию» из саундтрека к фильму или даже сами пишут саундтрек для видео. Хочется спросить у вторых: это конечно круто, но кому это надо? Ради чего вы стараетесь, мистер Андерсон?

Когда аудитория небольшая, есть смысл стараться над текстом видео и регулярно выпускать видео. Видеоряд и звук уже имеют второстепенное значение — для маленькой аудитории контент должен быть сначала полезным, а потом красивым. Навыки и ресурсы на хороший продакшн придут со временем. Не болейте и всех благ. Наше новое видео уже в процессе.
В материале об одном сериале незаметно для себя употребила выражение «современно, но без нравоучений». И задумалась, а почему вообще проговаривание современных тем у меня случайно приравнялось к нравоучению, навязыванию и пропаганде.

В общем, сегодня небольшое размышление о пропаганде в кино. Здесь хочется привести не самый удачный пример — современный перезапуск Сабрины. Сериал часто отвлекается на то, чтобы один из героев повернулся в камеру и прямым текстом проговорил ту точку зрения, которую пытается продвинуть сериал. Наверное, вы и сами замечали такое, особенно в сериалах от Нетфликса — слишком топорно проговаривается какая-либо повестка.

Такая подача может вызвать отторжение у зрителя — она навязчива и не подходит для взрослой аудитории. Тем не менее, в детских произведениях это используется. Когда комикс про Человека-паука был нацелен на более молодую аудиторию, герои наглядно показывал своим примером, как надо вести себя в экстремальных ситуациях.

Чтобы сейчас донести свою точку зрения, сериал должен подавать желаемое как действительное. Когда сюжетная арка героя логично и закономерно приводит его на сеанс психотерапии, это выглядит естественнее и правдоподобнее, чем проникновенный монолог с призывом на ту же тему. Это какая-то широкая версия писательского принципа «покажи, а не рассказывай». Даже дисклеймеры перед серией с неоднозначными темами работают лучше, чем монологи героев в камеру.

Есть исследование, в котором был сделан не очень очевидный вывод — мы сочувствуем персонажам так же, как людям. Из-за приостановки неверия мы осознанно переключаем свое внимание с вымышленности героев на их драмы и истории, потому и воспринимаем их как людей.

Но если приостановку неверия нарушить — например, слишком топорным и долгим монологом в камеру — то эмпатия рушится, и от истории остается только повестка и политика платформы.
Как создатели кино и сериалов используют мета-повествование — что это такое и зачем оно нужно? Как влияет метафикшн на зрителей?

Помогает ли он проникнуться произведением? Заставляет ли метаповествование глубже изучать фильм или сериал? Как связан слом четвертой стены и метафикшн?

Обо всем этом рассказываем в нашем сегодняшнем видео.
Летом этого года каналу исполнилось три года: несмотря на то, что в названии есть слово «тропы», у меня до сих пор нет лаконичного определения этому слову.

Удачно объяснить троп в кинематографе можно через тропы в языке. Почти наверняка вы проходили их в школе: эпитет, метафора, сравнение, метонимия, синекдоха — это же все тропы, просто очень узконаправленные, работающие в пространстве слова или словосочетания.

Тропы с нашей любимой энциклопедии TV Tropes — они пошире, потому что работают на уровне визуального киноязыка, шаблонов героев и даже сценарной структуры.

Кстати, это странный выбор для школьной программы — почему на литературе проходят эпитеты и метафоры, но не проходят путь героя и актовую структуру? 🧐🧐
​​Когда выбираете фильм, попробуйте посмотреть что-то со смешанными отзывами — вы получите интересный опыт.

Если фильм получил только положительные отзывы, скорее всего, в нем все очень продумано, выверенно и прекрасно. Как пример такого фильма приведу «Интерстеллар» — 8.6 от зрителей. К чему там придраться? Ничего идеального в мире, конечно, нет, но «Интерстеллар» сделан так, чтобы понравиться. Сходили в кино, посмотрели хороший фильм, довольные пошли домой.

Другой вид опыта от просмотра — что-то странное, с не очень высоким рейтингом и смешанными отзывами. В таких фильмах часто есть пространство для эксперимента: и этот эксперимент вам либо радикально не понравится, либо вы будете в странном восторге, здесь без серединки.

Если такой спорный фильм вам не зайдет, у вас появится отличный повод подумать о своих предпочтениях, лучше разобраться в своем вкусе и в себе. Особенно интересный опыт — смотреть такие фильмы в компании: у всех же разная оптика.

Из таких фильмов из рубрики «интересный и странный опыт» могу посоветовать «Врага», «Неоновый демон», «По ту сторону черной радуги», «Разделитель» и «Синекдоха, Нью-Йорк», по которому скоро будет отдельный пост.
​​Как мы выяснили в предпоследнем посте, тропы бывают как в узких рамках словосочетания, так и в рамках больших сценарных структур. Мне больше всего нравятся именно такие огромные вещи, когда какой-то смысл несет не просто кадр, сцена или персонаж, а целая структура повествования.

В общем, в этом посте хочу сопоставить два произведения с одинаковой структурной техникой — в обоих случаях главный герой постепенно сходит с ума, его личность распадается, и вместе с ним распадается повествование.

Это не самое очевидное сравнение пришлось ко мне после просмотра «Синекдоха, Нью-Йорк» — там главный герой сходит с ума сначала на страхе смерти, потом на желании «сделать что-то великое», потом на погружении в свою же постановку по мотивам реальной жизни. Что же мне это напомнило? Незабываемое пост-модернистское произведение эпистолярного жанра — собрание писем «Дорогой Мартин Алексеевич» Сорокина. Там примерно то же самое, но забористее (другое слово я не подберу).

Такие произведения читаются и смотрятся сложно. Это скорее эксперимент с формой, чем полноценные привычные и понятные сюжеты — но мне нравится, советую и то, и другое. «Синекдоха, Нью-Йорк» — это еще и метафикшен, но об этом у нас есть отдельный ролик.
​​В одном из будущих видео будем упоминать «конвенции медиума» — странное словосочетание, которое при переводе на русский почти полностью теряет смысл. Именно поэтому я решила рассказать об этой штуке отдельно и в текстовом виде.

У всех форматов историй есть свои базовые правила, по которым контент потребляется и делается — как раз они и называются конвенциями.

В кино есть такая конвенция — можно пропускать скучные моменты, которые ничего не добавляют драме: часовые поездки на машине, например. Никто не удивляется, что герои переместились во времени и пространстве — мы привыкли, что так можно. Если режиссер делает так, как «нельзя»: например, снимает фильм про то, как 9 часов подряд сохнет краска, зрителю считает такой фильм не конвенциональным (ну или вообще считает не фильмом, а перформансом).

Еще существуют «конвенции жанра» — то, как принято делать фильм, книгу или игру какого-то жанра. Например, в детективе нужно держать интригу до последнего, не раскрывая преступника.

А ещё есть большие конвенции для всех историй — например, любой истории нужен путь героя в том или ином виде. Про истории без него мы уже говорили: получается или все таки путь героя, или дикий арт-хаус. А ещё конвенционально принято, что у героев есть психологическая жизнь: их поступки мотивированы, в них есть логика и отсылки к личному прошлому. Именно из-за этой конвенции, сценаристам так и нужна психология — чтобы зрители через экран пообщались с почти живым человеком, а не с какой-то картонной зарисовкой.
​​Продолжаем тему метафикшена — сегодня поговорим про видеоигры.

Как проявляет себя метафикшн в этом интерактивном повествовании? На какие типы можно поделить эти проявления? Что такое конвенции медиума и жанра?

Обо всем этом в нашем ролике 🌽
​​Сегодня небольшое повествовательное видео о вырезанных локациях Deus Ex: Human Revolution. Как оказалось, не вошедшего в игру контента куда больше, чем кажется. В 2021 году третьей части серии исполняется десять лет и я думаю, мы еще вернемся к Deus Ex и другим культовым сериям в будущих роликах.

Мы делаем такие небольшие ролики, посвященные одному произведению, только потому, что наша маленькая редакция любит глубокие, проработанные и красивые произведения — игры в том числе. Deus Ex как тема ролика был выбран в нашей группе VK, там же можно голосовать за темы новых роликов 🌽
​​Недавно я впервые посмотрела «Солярис» Тарковского — по-моему, удивительное заявление от человека с культурным телеграм-каналом в 2020 году. Впечатлений после него много, особенно с учетом того, что я под фильм специально прочла книжный оригинал.

Первое наблюдение очевидное — каждое новое видение придает одной и той же истории новую грань. «Солярисы» Лема, Тарковского и Содерберга создают вместе какой-то единый сюжет с тремя разными углами зрения. И если углы зрения не совпадают, так даже интереснее: очень занимательно читать, как Лем обижался на Тарковского, мол «я писал про холодный космос, а вы тут "Преступление и наказание" устроили». Кстати, мне оба этих видения понравились, это как будто два разных произведения.

Второе наблюдение с мотивацией для тех, кто хочет снимать свои проекты. Даже в условиях ограниченных ресурсов можно сделать то, что найдет свою аудиторию. Сюрреалистичные черно-белые сцены у Тарковского — это не особый замысел великого творца, а просто пленки цветной не хватало. Да, Тарковский постарался художественно объяснить такие кадры, но изначальная их причина — дефицит.

Также и с океаном. Роль таинственного и непостижимого разумного Океана сыграл таз с водой, химическими реагентами и красителями. Если история цепляет, если в сюжете есть интрига, если есть эмпатия к героям — происходит приостановка неверия, и я соглашаюсь смотреть в таз с блестками и видеть в нем океан. Магия кино, в общем.
​​Немного вернемся к теме Мистера Робота и поговорим о музыке и саунд-дизайне.

На примере «Мистера Робота» и «Возвращении домой» посмотрим, насколько важен саунд-дизайн в аудиовизуальном искусстве. Все с цитатами многоуважаемого Сэма Эсмейла.

Как говорится у нас в комментариях на Ютубе: «Вижу шизоида в капюшоне, ставлю лайк». Приятного просмотра!
Хочу поделиться с вами каналом «Джармуш на каникулах».

Это авторский блог о кино и немного о жизни, которая почему-то вздумала отвлекать от просмотра культовых картин. С Дмитрием, писателем и автором канала, мы совпадаем в любви к «Мистеру Роботу»: надеюсь, и вы тоже.

В общем, акцент у канала сделан на отдельных картинах и личном мнении о них. Советую почитать, пока мы готовим таинственно-заговорщический новый ролик.
​​Подступились к ещё одному слою повествования в Мистере Роботе — поговорим о теориях заговора, тревожной атмосфере и стилизации под конспирологию.

Какие отсылки на теории заговора есть в сериале? Как «Мистер Робот» создает свою неповторимую атмосферу таинственности? Почему четыре сезона приключений Эллиота Алдерсона — это одна большая сплошная конспирологическая теория?

Ответы в нашем ролике, который мы героически рендерили полдня. На мой взгляд, это лучший ролик про Мистера Робота на нашем канале 🌽
​​Пока готовится ролик с нашими личными рекомендациями, пусть здесь будет описательный пост по мотивам недавно просмотренного Homecoming: это относительно новый сериал любимого режиссера нашего канала — Сэма Эсмейла. Смотрится он очень быстро: в первом сезоне всего десять серий по полчаса.

Режиссерский почерк здесь такой же, как и в «Мистере Роботе»: атмосфера паранойи никуда не делась. Эксперименты с формой кадра продолжились — флэш форварды здесь подаются в соотношении сторон 1:1. К этому быстро привыкаешь и смотреть это не мешает — в одном наборе с необычным соотношением сторон идет широкая линза и умение правильно выстроить кадр.

«Возвращение домой» — это более камерная история: действующих лиц здесь меньше, центральная интрига затрагивает меньше событий. Вообще, «Возвращение домой» похож на фильм Финчера — если любите его триллеры, сериал Эсмейла тоже может зайти.

Кроме того, местами сериал отчетливо напоминает тех же «Разрабов» Алекса Гарланда или «По ту сторону черной радуги» Косматоса (кстати, этот фильм в нашей персональной подборке войдет в категорию «лютый артхаус, никому не советую»). Финальные титры поверх происходящего действия и курсивные названия серий невзначай отсылают к третьему сезону «Твин Пикса», хотя может быть, это получилось случайно.

А еще, «Возвращение домой» можно назвать слоубернером — это «медленное кино», которое плавно погружает зрителя в атмосферу напряжения, беспокойства и саспенса.

Один из интересных, но не очевидных моментов сериала — его звук. Саунд-дизайн мы обсуждали в одном из недавних роликов, а вот саундтрек — это отдельная история. В «Возвращении» создатели использовали уже существующие саундтреки из других фильмов: нашли оригиналы и приобрели на них лицензию. Морриконе, Клинт Манселл, Дэвид Шир, Джон Уильямс, Карпентер — и это еще неполный список композиторов, музыка которых звучит в Homecoming.

На сегодня все, а мы пишем ролик и приступаем ко второму сезону 🍒
Сегодня хочу посоветовать канал «Путь героини» 🌽

Его ведет сценаристка Аня, она пишет и про женских персонажей, и про женщин в индустрии — сценаристов, режиссеров, операторов. На самом деле, здорово, что женщин в индустрии все больше — раньше самой женской кинопрофессией считался монтажер. Это еще одна оптика, через которую можно посмотреть на кино-процессы: и чем больше оптик, тем интереснее нам наблюдать за всем этим.

Кстати, при случае было бы здорово обсудить все эти темы, например, на стриме или в подкасте: у меня много вопросов по сценарным аркам женских персонажей :)