Перевели и адаптировали еще один знаковый текст для научной фантастики и киберпанка в частности.
Эссе было написано еще 1998 году, соответственно там рассматриваются книги восьмидесятых-девяностых. Несмотря на это, текст все еще помогает различать киберпанк и посткиберпанк, отследить жанровые тренды тех лет и в целом развитие научно-фантастической мысли.
Ни много ни мало, именно в этом эссе впервые появляется термин «посткиберпанк».
Enjoy 🌽
Эссе было написано еще 1998 году, соответственно там рассматриваются книги восьмидесятых-девяностых. Несмотря на это, текст все еще помогает различать киберпанк и посткиберпанк, отследить жанровые тренды тех лет и в целом развитие научно-фантастической мысли.
Ни много ни мало, именно в этом эссе впервые появляется термин «посткиберпанк».
Enjoy 🌽
Telegraph
Заметки к манифесту посткиберпанка
«Разные критики, в том числе и я, постоянно навешивают ярлыки, несмотря на все предупреждения; но мы должны это делать — это не только полезный источник прозрений, это еще и очень весело» — Брюс Стерлинг, из предисловия к сборнику «Зеркальные очки» Вступление…
Перед просмотром второй части «Дюны» Вильнева, самое то вспомнить первый фильм. Разобрали его плюсы и минусы, соответствие книжному оригиналу и всякое другое по мелочи.
Если вам по душе такие обзоры в перерывах между большими материалами — дайте знать. Мы принимаем любые реакции на пост в телеграме😊
Если вам по душе такие обзоры в перерывах между большими материалами — дайте знать. Мы принимаем любые реакции на пост в телеграме
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
«Дюна» 2021
Не так давно на экраны вышла новая «Дюна» — вторая часть экранизации культовой книги Фрэнка Герберта, снятая Дени Вильневым. «Дюна» — один из самых известных научно-фантастических романов двадцатого века. Он оказал огромное влияние на массовую культуру и…
Бросить скучную работу и уйти в киноиндустрию — отличное решение!
(нет)⛔️
Без наставника здесь делать нечего. Но где его взять, если людей из сферы, которые правдиво расскажут, о ней не так уж много?
Прямо тут, смотрите. Это канал Ивана Зубкова — молодого, но уже опытного сценариста.
Ваня пишет для ТВ-каналов и онлайн-платформ, а в блоге рассказывает про свой профессиональный путь и о том, как:
- начать работать без профильного образования
- избежать ошибок на начальном этапе
- продавать сериалы за нормальный ценник
- писать быстро и вдохновенно, применяя авторские инструменты
- оставаться голодным художником, но при этом много зарабатывать
Оцените сами полезности на канале. Вот, например, гайд про создание персонажей для кино или книги.
Подписывайтесь, чтобы зарабатывать на своем творчестве, а не писать в стол!
#промо
(нет)
Без наставника здесь делать нечего. Но где его взять, если людей из сферы, которые правдиво расскажут, о ней не так уж много?
Прямо тут, смотрите. Это канал Ивана Зубкова — молодого, но уже опытного сценариста.
Ваня пишет для ТВ-каналов и онлайн-платформ, а в блоге рассказывает про свой профессиональный путь и о том, как:
- начать работать без профильного образования
- избежать ошибок на начальном этапе
- продавать сериалы за нормальный ценник
- писать быстро и вдохновенно, применяя авторские инструменты
- оставаться голодным художником, но при этом много зарабатывать
Оцените сами полезности на канале. Вот, например, гайд про создание персонажей для кино или книги.
Подписывайтесь, чтобы зарабатывать на своем творчестве, а не писать в стол!
#промо
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Функциональный саундтрек
Часто можно посмотреть что-то или поиграть и потом понять, что саундтрек совершенно не запомнился. Это не всегда означает, что саундтрек был плохой — возможно, он просто был слишком «функциональный». Короче, да — я послушал один такой саундтрек полностью и готов поделиться своими мыслями и впечатлениями.
За пример можно взять Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Конечно, там есть Sins of the Father, Quiet's Theme и несколько треков, заимствованных из предыдущих частей серии, но в остальном музыкальное сопровождение совершенно не запоминается. Ситуация отличается от второй и третьей частей, например. А почему так? Вот что говорит композитор Людвиг Форсселл:
«Основная идея была в том, чтобы создать атональную, неаккордовую и преимущественно перкуссионную партитуру, почти лишенную мелодий. Так было нужно, чтобы создать ощущение "реальности", а не ощущение "музыки", наложенной на любую "реальную" ситуацию, в которой вы окажетесь, играя в игру…»
И эта идея, на мой взгляд, прекрасно воплощена в жизнь. В саундтреке не так много лейтмотивов — буквально два-три. Если обратить внимание, то можно проследить как они сменяются по мере прохождения игры.
Еще одна вещь, которая отлично реализована в MGSV — это то, что многие треки меняют интенсивность в зависимости от уровня опасности и без слов сообщают игроку информацию. Игровая ситуация легко считывается даже без индикаторов на интерфейсе.
В срежиссированных и драматичных моментах, музыка также хорошо передает напряжение и настроение сцены. Далеко ходить не надо — уже третий трек (A Burning Escape) с легкостью вызывает в голове картины той самой погони в госпитале из начала игры. Прямо четко можно сказать — вот здесь Горящий Человек появляется, вот тут островок относительного спокойствия, тут саспенс, вот тут опять перебежка… ну и так далее.
Используется и переплетение саундтрека и звукового дизайна. Яркий пример — трек Parasites, в котором можно услышать что-то похожее на крики суперсолдат из отряда Черепа. Примеры такой звуковой режиссуры я уже разбирал в ролике про звук в «Мистере Роботе».
Еще один интересный подход в музыкальному сопровождению используется в последних частях Зельды. Разработчики создали целую систему, в которой разные части саундтрека включаются в нужный момент, синхронизируются с геймплеем и учитывают, какой такт фонового эмбиента играет сейчас. Как и во многих других играх, часто в музыкальную канву подмешиваются новые инструменты. Звуковая режиссура в этих играх зависит от кучи параметров в коде — об этом есть подробное видео.
В чем мораль истории? Иногда крутые вещи могут быть незаметными, пока не обратишь на них должного внимания. Это касается не только саундтрека — например, в киноязыке Финчера есть множество мелких деталей, которые работают, но очень незаметно. Все эти моменты помогают создать нужное впечатление от произведения, ведь целое все же больше, чем сумма его частей, не так ли?
P.S.: Бонусом оставляю видео об адаптивном саундтреке от Game Maker's Toolkit. Может кому пригодится.
Часто можно посмотреть что-то или поиграть и потом понять, что саундтрек совершенно не запомнился. Это не всегда означает, что саундтрек был плохой — возможно, он просто был слишком «функциональный». Короче, да — я послушал один такой саундтрек полностью и готов поделиться своими мыслями и впечатлениями.
За пример можно взять Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Конечно, там есть Sins of the Father, Quiet's Theme и несколько треков, заимствованных из предыдущих частей серии, но в остальном музыкальное сопровождение совершенно не запоминается. Ситуация отличается от второй и третьей частей, например. А почему так? Вот что говорит композитор Людвиг Форсселл:
«Основная идея была в том, чтобы создать атональную, неаккордовую и преимущественно перкуссионную партитуру, почти лишенную мелодий. Так было нужно, чтобы создать ощущение "реальности", а не ощущение "музыки", наложенной на любую "реальную" ситуацию, в которой вы окажетесь, играя в игру…»
И эта идея, на мой взгляд, прекрасно воплощена в жизнь. В саундтреке не так много лейтмотивов — буквально два-три. Если обратить внимание, то можно проследить как они сменяются по мере прохождения игры.
Еще одна вещь, которая отлично реализована в MGSV — это то, что многие треки меняют интенсивность в зависимости от уровня опасности и без слов сообщают игроку информацию. Игровая ситуация легко считывается даже без индикаторов на интерфейсе.
В срежиссированных и драматичных моментах, музыка также хорошо передает напряжение и настроение сцены. Далеко ходить не надо — уже третий трек (A Burning Escape) с легкостью вызывает в голове картины той самой погони в госпитале из начала игры. Прямо четко можно сказать — вот здесь Горящий Человек появляется, вот тут островок относительного спокойствия, тут саспенс, вот тут опять перебежка… ну и так далее.
Используется и переплетение саундтрека и звукового дизайна. Яркий пример — трек Parasites, в котором можно услышать что-то похожее на крики суперсолдат из отряда Черепа. Примеры такой звуковой режиссуры я уже разбирал в ролике про звук в «Мистере Роботе».
Еще один интересный подход в музыкальному сопровождению используется в последних частях Зельды. Разработчики создали целую систему, в которой разные части саундтрека включаются в нужный момент, синхронизируются с геймплеем и учитывают, какой такт фонового эмбиента играет сейчас. Как и во многих других играх, часто в музыкальную канву подмешиваются новые инструменты. Звуковая режиссура в этих играх зависит от кучи параметров в коде — об этом есть подробное видео.
В чем мораль истории? Иногда крутые вещи могут быть незаметными, пока не обратишь на них должного внимания. Это касается не только саундтрека — например, в киноязыке Финчера есть множество мелких деталей, которые работают, но очень незаметно. Все эти моменты помогают создать нужное впечатление от произведения, ведь целое все же больше, чем сумма его частей, не так ли?
P.S.: Бонусом оставляю видео об адаптивном саундтреке от Game Maker's Toolkit. Может кому пригодится.
Продолжаем нашу серию постов о «Дюне» Вильнева. В этот раз поговорим о второй части и чем фильм отличается от первоисточника.
Что в фильме сделано иначе? Что вырезали, что переделали? Передан ли посыл оригинального произведения Фрэнка Герберта? Давайте разбираться.
Что в фильме сделано иначе? Что вырезали, что переделали? Передан ли посыл оригинального произведения Фрэнка Герберта? Давайте разбираться.
Telegraph
Дюна: часть вторая
Сложно что-то добавить к тому, что уже сказано о втором эпизоде «Дюны» Вильнева. Медиа пестрят видео и статьями о том, как хорош фильм, о том, какой гений Вильнев, и что Дюна — «Властелин Колец» нового поколения. Мы же поговорим о том, чем фильм отличается…
Сегодня поговорим о фильме «Лабиринт Фавна» с мифологической точки зрения.
На какие мифические сюжеты и каких персонажей ссылается Гильермо дель Торо? Какой подтекст у испытаний главной героини фильма? Давайте вспомним культовую классику и разберемся.
На какие мифические сюжеты и каких персонажей ссылается Гильермо дель Торо? Какой подтекст у испытаний главной героини фильма? Давайте вспомним культовую классику и разберемся.
Telegraph
Лабиринт Фавна (2006)
«Лабиринт Фавна» — мрачная сказка, созданная Гильермо дель Торо, которая своеобразно повествует о том, как ребенок переживает трудности войны через бегство от реальности. Подобные мотивы прослеживаются и в других работах дель Торо — например, в фильме «Хребет…
Я посмотрел «Темное дитя» и хочу рассказать о нем вам. Сериал оказался очень насыщенным на события и сюжет так легко в голову не укладывается — тем более, чтобы его сразу с наскока проанализировать.
Сегодня я попробую использовать сериал для того, чтобы поговорить на самые разные темы. Обсудим великую актерскую игру и работу команды, жанровую принадлежность, причины непопулярности, слегка пройдемся по повествованию и том, как можно грамотно выстраивать экспозицию 🌽
Сегодня я попробую использовать сериал для того, чтобы поговорить на самые разные темы. Обсудим великую актерскую игру и работу команды, жанровую принадлежность, причины непопулярности, слегка пройдемся по повествованию и том, как можно грамотно выстраивать экспозицию 🌽
Telegraph
«Темное дитя» — первый взгляд
Короче, я посмотрел «Темное дитя» (Orphan Black, 2013-2017) и хочу рассказать о нем вам. Сериал супернасыщенный на события и сюжет так легко в голову не укладывается — тем более, чтобы его как-то внятно сходу проанализировать. Это тема для отдельного текста.…
Пока монтаж «Вырезанных сцен» идет полным ходом, хочу предложить вам пару материалов, которые я спас из недр ныне почившей группы ВК.
Первый текст — о саундтреке в «Мистере Роботе» и как песни из сериала (возможно) влияли на сценарий.
Второй текст — наш неэкранизированный текст о «Ковбое Бибопе». Мы писали его во время работы над материалом про космовестерны, но дальше текстовой версии дело не пошло.
Кстати, если есть такая возможность, вы можете бустануть наш канал. Там вроде фишечки какие-то открываются за это. Обещаю не делать голову сторизами 🌚
Короче, как сказал Леон:
You be strange now but don't be a stranger!
🌽🌽🌽
Первый текст — о саундтреке в «Мистере Роботе» и как песни из сериала (возможно) влияли на сценарий.
Второй текст — наш неэкранизированный текст о «Ковбое Бибопе». Мы писали его во время работы над материалом про космовестерны, но дальше текстовой версии дело не пошло.
Кстати, если есть такая возможность, вы можете бустануть наш канал. Там вроде фишечки какие-то открываются за это. Обещаю не делать голову сторизами 🌚
Короче, как сказал Леон:
You be strange now but don't be a stranger!
🌽🌽🌽
Всем привет! У нас наконец-то появился Бусти!
Там будет ранний доступ к следующим видео, опросы (чтобы не проводить их телеграме), текстовые версии видео и всякий дополнительный контент. Придумаем, что еще туда добавить. Какого-то великого и уникального контента там пока не будет — так или иначе, все наши материалы в том или ином виде будут доступны для всех. А если я не смогу выложить что-то на ютуб из-за копирайта (ну всмысле совсем никак), то пост с этим материалом там будет бесплатным. Поэтому сейчас Бусти — это скорее способ поддержать нас.
Сейчас на Бусти уже лежит видео о вырезанных сценах в «Мистере Роботе». На ютубе релизнуть пока не получается, нужно немного переделать видео из-за копирайтов. Короче, пока решаю ютубные проблемы. Суть в том, что в видео есть большие куски сцен из сериала, которые ютуб почему-то не хочет пропускать даже с условием «творческого обыгрывания» материала. При этом, клеймы от ютуба довольно избирательные — где-то распознается защищенный контент, а где-то нет. Короче, я постараюсь выпустить видео на ютубе к понедельнику.
Еще на бусти лежит большой материал по тропам и приемам в двух частях, который будет постепенно пополняться — такая своего рода энциклопедия по каналу. Так называемая база, основа.
🍒
Там будет ранний доступ к следующим видео, опросы (чтобы не проводить их телеграме), текстовые версии видео и всякий дополнительный контент. Придумаем, что еще туда добавить. Какого-то великого и уникального контента там пока не будет — так или иначе, все наши материалы в том или ином виде будут доступны для всех. А если я не смогу выложить что-то на ютуб из-за копирайта (ну всмысле совсем никак), то пост с этим материалом там будет бесплатным. Поэтому сейчас Бусти — это скорее способ поддержать нас.
Сейчас на Бусти уже лежит видео о вырезанных сценах в «Мистере Роботе». На ютубе релизнуть пока не получается, нужно немного переделать видео из-за копирайтов. Короче, пока решаю ютубные проблемы. Суть в том, что в видео есть большие куски сцен из сериала, которые ютуб почему-то не хочет пропускать даже с условием «творческого обыгрывания» материала. При этом, клеймы от ютуба довольно избирательные — где-то распознается защищенный контент, а где-то нет. Короче, я постараюсь выпустить видео на ютубе к понедельнику.
Еще на бусти лежит большой материал по тропам и приемам в двух частях, который будет постепенно пополняться — такая своего рода энциклопедия по каналу. Так называемая база, основа.
🍒
boosty.to
Discriminant - делаем видосики и всякое по-мелочи
Добро пожаловать на наш Бусти! Здесь вы можете поддержать наш проект. А мы в свою очередь будем стараться улучшать наш контент и сможем сделать больше материалов для вас 🌽
Сегодня посмотрим, что скрывают удаленные сцены, как они могли повлиять на повествование и какой персонаж больше всего от этого пострадал. Думаю, какие-то дополнительные рассуждения тут излишни.
Приятного просмотра)
Приятного просмотра)
YouTube
Что вырезали из «Мистера Робота»?
Смотрим, что скрывают удаленные сцены, как они могли повлиять на повествование и какой персонаж больше всего от этого пострадал. Приятного)
Телеграм: https://tttttt.me/dailytropes
🍒 Бусти: https://boosty.to/discriminant
🍒 Донат: https://www.donationalerts.co…
Телеграм: https://tttttt.me/dailytropes
🍒 Бусти: https://boosty.to/discriminant
🍒 Донат: https://www.donationalerts.co…
Fallout (2024)
Идет Кайл Маклахлен в силовой броне по Пустоши, видит — Нью-Вегас стоит. И спрашивает: «а какой сейчас год?»
Сказать честно, первые две серии мне дались тяжело. То ли обилие деталей, то ли какая-то «клиповость» монтажа, а может подспудное желание соотнести происходящее с лором игр мешали смотреть. Но потом, как говориться, втянулся. Задав широкими мазками экспозицию, сериал постепенно набирал обороты, чтобы потом выдать твистовую финальную серию.
Я в целом без энтузиазма отношусь к Фоллаутам от Бесезды: мне не понятна любовь Тодда Говарда к Братству Стали и желание ретконить все подряд. Имхо — все лучшее, что есть в сеттинге Фоллаута, что в играх, что в сериале — придумано не Бесездой. Может быть за исключением обновленной истории возникновения Волт-Боя, хехе.
С другой стороны, если забыть про эти моменты на мгновение — в сериале есть дух Фоллаута. Создатели попытались связать все инсталляции серии и продолжить историю с учетом всех предыдущих игр. В целом, попытка неплохая. На мой взгляд, перенести место действия на западное побережье — хорошая идея.
Радует и то, что всякие элементы сеттинга в сериале не просто ради отсылки, а часто добавлены, чтобы объяснить происходящее, дать какое-то понимание лора. Игровые условности обыгрываются достаточно изобретательно. Хотя лично мне и сложно судить, но есть ощущение, что зрителю, незнакомому с играми, понять что к чему будет сложновато.
Тодд Говард сказал, что сериал по значимости соответствует условному «Fallout 5». Если воспринимать его таким образом, то могу сказать, что сериал явно сильнее чисто бесездовых Фоллаутов (3, 4 и 76) и во многом уступает «трилогии западного побережья» (1, 2, New Vegas).
Это редкий случай, когда в главных креслах проекта сидят люди, которым я уже не доверяю (Тодд и Нолан), но вместе у них получилось сделать что-то сносное. Безусловно, есть вопросы к сериалу тут и там, но сейчас о них говорить не хочется — все же отдельная тема.
7,5/10
Сказать честно, первые две серии мне дались тяжело. То ли обилие деталей, то ли какая-то «клиповость» монтажа, а может подспудное желание соотнести происходящее с лором игр мешали смотреть. Но потом, как говориться, втянулся. Задав широкими мазками экспозицию, сериал постепенно набирал обороты, чтобы потом выдать твистовую финальную серию.
Я в целом без энтузиазма отношусь к Фоллаутам от Бесезды: мне не понятна любовь Тодда Говарда к Братству Стали и желание ретконить все подряд. Имхо — все лучшее, что есть в сеттинге Фоллаута, что в играх, что в сериале — придумано не Бесездой. Может быть за исключением обновленной истории возникновения Волт-Боя, хехе.
С другой стороны, если забыть про эти моменты на мгновение — в сериале есть дух Фоллаута. Создатели попытались связать все инсталляции серии и продолжить историю с учетом всех предыдущих игр. В целом, попытка неплохая. На мой взгляд, перенести место действия на западное побережье — хорошая идея.
Радует и то, что всякие элементы сеттинга в сериале не просто ради отсылки, а часто добавлены, чтобы объяснить происходящее, дать какое-то понимание лора. Игровые условности обыгрываются достаточно изобретательно. Хотя лично мне и сложно судить, но есть ощущение, что зрителю, незнакомому с играми, понять что к чему будет сложновато.
Тодд Говард сказал, что сериал по значимости соответствует условному «Fallout 5». Если воспринимать его таким образом, то могу сказать, что сериал явно сильнее чисто бесездовых Фоллаутов (3, 4 и 76) и во многом уступает «трилогии западного побережья» (1, 2, New Vegas).
Это редкий случай, когда в главных креслах проекта сидят люди, которым я уже не доверяю (Тодд и Нолан), но вместе у них получилось сделать что-то сносное. Безусловно, есть вопросы к сериалу тут и там, но сейчас о них говорить не хочется — все же отдельная тема.
7,5/10
Не так давно мы выпускали материал о наупанке. Там было упомянуто множество произведений, среди которых затесался и роман Уильяма Гибсона «Нулевая история».
Как по мне, концепция, что в ней описывается, достаточно интересная. По такому случаю, перевел неплохой вводный материал, который может быть заинтересует кого-то прочесть книгу.
Как по мне, концепция, что в ней описывается, достаточно интересная. По такому случаю, перевел неплохой вводный материал, который может быть заинтересует кого-то прочесть книгу.
Telegraph
«Нулевая история» Уильяма Гибсона: военная мода и пиар
Заговор, в котором участвуют все — от военных подрядчиков армии США до дизайнеров одежды, которые фетишизируют джинсы «слабби»*. Это очень краткое описание книги Уильяма Гибсона «Нулевая история» — его своеобразного оммажа на индустрию моды. И особенно ее…
Дайджест: Собрал избранные материалы за последнее время в один пост
👀 Обзоры:
— Прибавьте громкость, 1990
Интереснейшая картина с молодым Кристианом Слейтером. Важнейший фильм для понимания отсылок в «Мистере Роботе», культуры рубежа 80-90-ых и редкого поджанра наупанк.
— Божественность, 2023
Экспериментальная научная фантастика с потенциалом, которая не выстрелила.
— Темное дитя, 2013-2017
Научно-фантастический, но в то же время приземленный сериал с интересной концепцией и великим актерским бенефисом одной актрисы.
— Большой разбор первого сезона «Разделения», 2022
Текстовая версия наших двух видео с дополнениями и пояснениями.
🤌 Переводы:
— Наупанк: история жанра
Перевод единственного вменяемого материала по теме, оригинала которого в интернете уже нет.
— Существует ли биопанк как жанр?
Интересный взгляд на устоявшееся определение некоторых киберпанк-произведений.
— Заметки к манифесту посткиберпанка
Культовая в узких кругах и определяющая для поджанра статья, в которой задается само понятие «посткиберпанк».
— «Нулевая история» Уильяма Гибсона
Наш недавний перевод статьи о книге отца киберпанка с интересной концепцией.
✍️ Заметки и посты:
— Почему стоит смотреть фильмы с низкими оценками
Небольшое рассуждение о причинах низких оценок у некоторых фильмов.
— Неизбежность лудонарративного диссонанса
Рассуждаем о том, как можно и нельзя избежать лудонарративного диссонанса, когда дело касается времени.
— Как работает функциональный саундтрек
Почему функциональный и незапоминающийся саундтрек — необязательно плохой.
— Прибавьте громкость, 1990
Интереснейшая картина с молодым Кристианом Слейтером. Важнейший фильм для понимания отсылок в «Мистере Роботе», культуры рубежа 80-90-ых и редкого поджанра наупанк.
— Божественность, 2023
Экспериментальная научная фантастика с потенциалом, которая не выстрелила.
— Темное дитя, 2013-2017
Научно-фантастический, но в то же время приземленный сериал с интересной концепцией и великим актерским бенефисом одной актрисы.
— Большой разбор первого сезона «Разделения», 2022
Текстовая версия наших двух видео с дополнениями и пояснениями.
— Наупанк: история жанра
Перевод единственного вменяемого материала по теме, оригинала которого в интернете уже нет.
— Существует ли биопанк как жанр?
Интересный взгляд на устоявшееся определение некоторых киберпанк-произведений.
— Заметки к манифесту посткиберпанка
Культовая в узких кругах и определяющая для поджанра статья, в которой задается само понятие «посткиберпанк».
— «Нулевая история» Уильяма Гибсона
Наш недавний перевод статьи о книге отца киберпанка с интересной концепцией.
— Почему стоит смотреть фильмы с низкими оценками
Небольшое рассуждение о причинах низких оценок у некоторых фильмов.
— Неизбежность лудонарративного диссонанса
Рассуждаем о том, как можно и нельзя избежать лудонарративного диссонанса, когда дело касается времени.
— Как работает функциональный саундтрек
Почему функциональный и незапоминающийся саундтрек — необязательно плохой.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Мотивы произведения
Темы произведения развиваются через мотивы. Мотивы — это некие повторяющиеся элементы, которые могут быть чем угодно: предметами, определенными строками диалога, кадрами, музыкой, или какими-нибудь совсем абстрактными концепциями.
Разберем на примерах.
Во вселенной «Звездных войн» тема добра ассоциируется со светом, а зла — с тьмой. Эта тема усиливается такими мотивами, как черные доспехи Дарта Вейдера, его черный плащ и частое нахождение в тени, не говоря уже о тяжелой, маршевой музыке, которая его сопровождает. Противопоставляется ему джедай Люк Скайуокер, одетый в белое — а в сценах с ним звучит более мягкая и обнадеживающая музыка.
В фильме «Черный лебедь» тема двойственности подается через мотив отражений — героиня часто видит себя в зеркалах.
Или в фильме «Мы» Джордана Пила есть подземные люди, созданные правительством. Один из этих подземных людей говорит семье: «Мы и есть американцы». После этой информации название фильма можно прочитать как U.S., то есть United States, Соединенные Штаты. По итогу, сложно спорить, что одна из тем фильма «Мы» — это нынешнее культурное состояние Америки.
В фильме «Пленницы», основных мотивов три: тюрьмы, лабиринты и религия. Четвертый, «над-мотив» — лес, объединяет все три основных мотива.
Деревья играют большую роль в норвежской мифологии — детектив Локи как раз назван в честь одного из богов скандинавского пантеона. Лес может быть своего рода лабиринтом, в котором легко заблудиться, а тюрьма, в которой заперт Алекс Джонс большую часть фильма — собрана из деревянных панелей. Все эти связи могут показаться притянутыми за уши, но они станут более очевидны при разборе трех основных мотивов — тюрем, лабиринтов и религии.
Этим мы и займемся в нашем следующем видео 🌽
Темы произведения развиваются через мотивы. Мотивы — это некие повторяющиеся элементы, которые могут быть чем угодно: предметами, определенными строками диалога, кадрами, музыкой, или какими-нибудь совсем абстрактными концепциями.
Разберем на примерах.
Во вселенной «Звездных войн» тема добра ассоциируется со светом, а зла — с тьмой. Эта тема усиливается такими мотивами, как черные доспехи Дарта Вейдера, его черный плащ и частое нахождение в тени, не говоря уже о тяжелой, маршевой музыке, которая его сопровождает. Противопоставляется ему джедай Люк Скайуокер, одетый в белое — а в сценах с ним звучит более мягкая и обнадеживающая музыка.
В фильме «Черный лебедь» тема двойственности подается через мотив отражений — героиня часто видит себя в зеркалах.
Или в фильме «Мы» Джордана Пила есть подземные люди, созданные правительством. Один из этих подземных людей говорит семье: «Мы и есть американцы». После этой информации название фильма можно прочитать как U.S., то есть United States, Соединенные Штаты. По итогу, сложно спорить, что одна из тем фильма «Мы» — это нынешнее культурное состояние Америки.
В фильме «Пленницы», основных мотивов три: тюрьмы, лабиринты и религия. Четвертый, «над-мотив» — лес, объединяет все три основных мотива.
Деревья играют большую роль в норвежской мифологии — детектив Локи как раз назван в честь одного из богов скандинавского пантеона. Лес может быть своего рода лабиринтом, в котором легко заблудиться, а тюрьма, в которой заперт Алекс Джонс большую часть фильма — собрана из деревянных панелей. Все эти связи могут показаться притянутыми за уши, но они станут более очевидны при разборе трех основных мотивов — тюрем, лабиринтов и религии.
Этим мы и займемся в нашем следующем видео 🌽
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Разработка игр 🍄
Интересный доклад об игровом повествовании. Автор утверждает, что в играх персонажи важнее, чем сюжет, а трехактная структура — далеко не обязательна.
https://dtf.ru/gamedev/192462-igroki-zapominayut-personazhey-a-ne-syuzhet-pochemu-scenaristam-ne-stoit-ceplyatsya-za-trehaktnuyu-strukturu
https://dtf.ru/gamedev/192462-igroki-zapominayut-personazhey-a-ne-syuzhet-pochemu-scenaristam-ne-stoit-ceplyatsya-za-trehaktnuyu-strukturu
DTF
Игроки запоминают персонажей, а не сюжет: почему сценаристам не стоит цепляться за трёхактную структуру — Gamedev на DTF
Во время игры пользователи сосредоточены на геймплее, поэтому не обращают достаточно внимания на историю.