Лето традиционно считается более спокойным периодом в мобайле. Однако июль и август принесли ряд значимых событий, если верить новому разбору от GameRefinery. Одним из главных трендов стали LiveOps по сбору ингредиентов/формул. Чаще всего они ассоциируются с кулинарной тематикой, но в действительности оказались универсальными и легко адаптируемыми под разные сценарии — как в казуальном, так и мидкор сегменте.
В материале разбираются интересные события в июле и августе на примере:
🔸Cash Tornado Slots
🔸Coin Master
🔸Match Factory
🔸Whiteout Survival
🔸Dark War: Survival
🔸Clash Royale
Всем отличной пятницы!
В материале разбираются интересные события в июле и августе на примере:
🔸Cash Tornado Slots
🔸Coin Master
🔸Match Factory
🔸Whiteout Survival
🔸Dark War: Survival
🔸Clash Royale
Всем отличной пятницы!
GameRefinery
Analyst Bulletin: Mobile Game Market Review July & August 2025
August can be a quiet month in the mobile market as we move out of the holiday period, so we’ve combined the biggest updates from the mobile market in July and August into an absolutely mammoth Analyst Bulletin covering everything you need to know.
❤4👍4🔥2❤🔥1
8 октября в Варшаве состоится Women in IT Summit от Tripledot Studios — сами собираемся и будем рады со всеми увидеться!
Если ты хочешь пообщаться с единомышленницами и зарядиться вдохновением — приходи! Бесплатный билет можно взять тут✨
От Belka Games выступает Катя Штирц, наша Lead Game Designer. Она расскажет, как данные помогают сделать заметной «невидимую» работу — фасилитацию, менторство, организацию процессов. А ещё — как метрики и цели снимают часть давления с женщин-руководителей и реально помогают менять рабочую среду к лучшему.
Если ты хочешь пообщаться с единомышленницами и зарядиться вдохновением — приходи! Бесплатный билет можно взять тут
От Belka Games выступает Катя Штирц, наша Lead Game Designer. Она расскажет, как данные помогают сделать заметной «невидимую» работу — фасилитацию, менторство, организацию процессов. А ещё — как метрики и цели снимают часть давления с женщин-руководителей и реально помогают менять рабочую среду к лучшему.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥22❤7👍6
Newzoo выпустили свежий отчёт — и снова индустрия обсуждает, куда мы все движемся. Deconstructor of Fun и Эммануэль Розье, Director of Market Intelligence Newzoo, поговорили про 7 ключевых трендов. Весь разговор можно послушать и прочитать расшифровку по ссылке, а ниже короткая выжимка от нас:
1. Достигла ли индустрия плато по количеству игроков?
Доля игроков среди интернет-пользователей уже на уровне ~61%. Играть стали все поколения, поэтому такого роста, к которому все привыкли, можно не ожидать.
Рост теперь возможен только за счет большего вовлечения (параллельное
потребление контента, больше часов на игрока), а не увеличения аудитории.
2. Payers vs. Revenue: Демократизация или усталость?
Платящих становится больше (+4,9%), но доходы растут медленнее (+3,4%), то есть средний чек снижается. С одной стороны, это демократизация: больше людей платят. С другой — усталость аудитории и снижение ARPU.
3. Замедление мобайла и иллюзия D2C
Мобайл по-прежнему гигант ($103 млрд), но рост всего +2,9%. D2C (direct-to-consumer) обещает выгоду разработчикам, но для игроков плюсы не так очевидны. Эммануэль считает, что история с лаунчерами на ПК может повториться и здесь, что в долгую победит удобство и экосистемы (например, App Store). Итог: выиграют скорее платёжные сервисы, чем сами студии.
4. Возрождение консолей – Ренессанс или Мираж?
Консоли показывают рост (+5,5%), но это больше заслуга GTA VI и Switch 2.
Нет структурного тренда, только разовые «всплески».
5. Конец «пиксельных войн»
Шутеры еще держатся, но тренд меняется. Gen Alpha, например, выбирает кооп, креатив и социальность. Никто больше не хочет апгрейдить ПК ради 8K — игрокам важнее контент и комьюнити.
6. Ностальгия и ремейки
Ремейки и ремастеры стали массовым явлением, они безопаснее и дешевле новых IP. Это способ снизить риски и протестировать силу бренда, но в долгосрочной перспективе угрожает культурной новизне.
7. Roblox как будущее?
Roblox — не просто игра, а культурная платформа для Gen Alpha. Вопрос: что будет, когда аудитория повзрослеет? Пока всё говорит за Roblox: привычки закрепляются + платформа умеет адаптироваться.
AAA-издатели, скорее всего, не смогут повторить этот формат. Они застряли в погоне за графикой и дорогими релизами. Roblox показал: ценность не в пикселях, а в культуре, комьюнити и креативности.
1. Достигла ли индустрия плато по количеству игроков?
Доля игроков среди интернет-пользователей уже на уровне ~61%. Играть стали все поколения, поэтому такого роста, к которому все привыкли, можно не ожидать.
Рост теперь возможен только за счет большего вовлечения (параллельное
потребление контента, больше часов на игрока), а не увеличения аудитории.
2. Payers vs. Revenue: Демократизация или усталость?
Платящих становится больше (+4,9%), но доходы растут медленнее (+3,4%), то есть средний чек снижается. С одной стороны, это демократизация: больше людей платят. С другой — усталость аудитории и снижение ARPU.
3. Замедление мобайла и иллюзия D2C
Мобайл по-прежнему гигант ($103 млрд), но рост всего +2,9%. D2C (direct-to-consumer) обещает выгоду разработчикам, но для игроков плюсы не так очевидны. Эммануэль считает, что история с лаунчерами на ПК может повториться и здесь, что в долгую победит удобство и экосистемы (например, App Store). Итог: выиграют скорее платёжные сервисы, чем сами студии.
4. Возрождение консолей – Ренессанс или Мираж?
Консоли показывают рост (+5,5%), но это больше заслуга GTA VI и Switch 2.
Нет структурного тренда, только разовые «всплески».
5. Конец «пиксельных войн»
Шутеры еще держатся, но тренд меняется. Gen Alpha, например, выбирает кооп, креатив и социальность. Никто больше не хочет апгрейдить ПК ради 8K — игрокам важнее контент и комьюнити.
6. Ностальгия и ремейки
Ремейки и ремастеры стали массовым явлением, они безопаснее и дешевле новых IP. Это способ снизить риски и протестировать силу бренда, но в долгосрочной перспективе угрожает культурной новизне.
7. Roblox как будущее?
Roblox — не просто игра, а культурная платформа для Gen Alpha. Вопрос: что будет, когда аудитория повзрослеет? Пока всё говорит за Roblox: привычки закрепляются + платформа умеет адаптироваться.
AAA-издатели, скорее всего, не смогут повторить этот формат. Они застряли в погоне за графикой и дорогими релизами. Roblox показал: ценность не в пикселях, а в культуре, комьюнити и креативности.
Deconstructor of Fun
Are We at Peak Gaming? Seven Questions Shaping 2025 — Deconstructor of Fun
An ultra deep dive into Newzoo’s gaming market report that leaves no graphs unturned.
👍8❤6 4
Туториал — это первые 60-120 секунд, в которые игрок решает, останется он в вашей игре или отправит её в корзину. Это не просто обучение, а часть retention-воронки. Чем быстрее и легче вы проведёте игрока к моменту «О, это круто!», тем выше шансы, что он вернётся к вам завтра.
О том, как сделать туториал простым, понятным и вовлекающим, рассказывает Катя Штирц, наш Lead Game Designer✨
О том, как сделать туториал простым, понятным и вовлекающим, рассказывает Катя Штирц, наш Lead Game Designer
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥18❤4💯2
В блоге AppMagic вышел интересный аналитический обзор монетизации в жанре 4X Strategy. В статье разбирают подходы к монетизации успешных проектов и как они влияют на ретеншн и доход.
Общая ситуация по рынку
🔸В 2024 году доход от IAP в этом сегменте достиг $6,8 млрд долларов, а уже в первой половине 2025 доход жанра достиг $3,9 млрд, и вполне вероятно, что финальный результат превысит прошлогодний показатель.
🔸Новые игры пробиваются с трудом: лишь 15% в топ-100 — релизы 2024–2025 годов. Большая часть лидеров — старые проекты.
🔸Восточные рынки (особенно Китай) лидируют по количеству успешных проектов.
Этапы монетизации в жизненном цикле игрока
Ранняя стадия (первые 2 недели)
🔸Цель — вовлечь и не отпугнуть.
🔸Типичные инструменты: топ-апы (офферы на пополнение внутриигрового счета), стартовые наборы, ускорители, VIP-покупки, интро-баттл пассы.
🔸Акцент на «щедрость», лёгкий PvE и социализацию через альянсы.
Средняя стадия (3–12 неделя)
🔸Переход к более стратегическому и социальному геймплею.
🔸Используются: сезонные ивент-наборы, подписки и ежедневные/еженедельные паки, гача и шардовые системы, основной баттл пасс (якорь удержания).
Поздняя стадия (4 месяц и далее)
🔸Масштабные PvP-события: войны альянсов, межсерверные битвы.
🔸Используются: ивенты для топ-гильдий, ресурсные паки, кастомные бандлы.
🔸Жесткая зависимость от hard currency.
Первые 30 дней решающие — паттерны расходов формируются в этот период, и позже почти не меняются. Лишь 3% игроков переходят из категории <$100 в >$100 после первого месяца.
Две ключевые стратегии монетизации
🔸Immediate (ранняя, агрессивная) монетизация.
🔸Gradual (постепенная, доверительная) монетизация.
Immediate
Примеры: Evony, Puzzles & Survival, Guns of Glory.
Особенности
🔸Монетизация встроена с первых минут — в HUD, туториале, ежедневках.
🔸Активный LiveOps-календарь — до 15 параллельных ивентов.
🔸UI насыщен баннерами, пушами, счетчиками.
🔸Множество взаимосвязанных активностей — каждое действие усиливает другое.
🔸Долгие таймеры, ограниченные билды, платные обходные пути.
🔸Примеры монетизационных инструментов:
- Auction House (Evony)
- Customizable bundles
- Layered offers с разными ценами и сроками.
Ключевые принципы:
🔸Высокая плотность предложений.
🔸Мгновенные награды как «крючок».
🔸Социальное давление через альянсы стимулирует траты.
Gradual
Примеры: Rise of Kingdoms, State of Survival, King of Avalon.
Особенности
🔸Монетизация отложена — игрок сначала вовлекается в сюжет и механику.
🔸UI чистый, без навязчивых баннеров.
🔸Первые офферы — только после значимого прогресса (например, Hero Offer на 7 день).
🔸Ивенты — реже, но значимее; интерфейс не перегружен.
🔸Платёжные предложения оформлены как элементы прогрессии, а не давления.
🔸Основной акцент на:
- VIP-пакетах, гемах, легендарных героях.
- Ценности и престиже, а не объёме.
Ключевые принципы:
🔸Чистый UI и фокус на нарративе.
🔸Снижение давления, рост доверия.
🔸Монетизация интегрирована в естественный ритм прогрессии.
Три механики, усиливающие монетизацию
🔸Customizable Bundles — игрок сам выбирает содержимое (пример: State of Survival).
- Повышают ощущение контроля и ценности.
- Советы: визуализировать выгоду, использовать «предустановленные» шаблоны.
🔸Dual-currency Shops — возможность платить как деньгами, так и внутриигровыми валютами.
- Мост между F2P и платным контентом.
- Снижают барьер и создают гибкость выбора.
🔸Monetized Login Calendars — платный трек в ежедневных наградах.
- Превращает «вход» в точку конверсии.
- Эффективно работает как первый платёжный триггер.
Общая ситуация по рынку
🔸В 2024 году доход от IAP в этом сегменте достиг $6,8 млрд долларов, а уже в первой половине 2025 доход жанра достиг $3,9 млрд, и вполне вероятно, что финальный результат превысит прошлогодний показатель.
🔸Новые игры пробиваются с трудом: лишь 15% в топ-100 — релизы 2024–2025 годов. Большая часть лидеров — старые проекты.
🔸Восточные рынки (особенно Китай) лидируют по количеству успешных проектов.
Этапы монетизации в жизненном цикле игрока
Ранняя стадия (первые 2 недели)
🔸Цель — вовлечь и не отпугнуть.
🔸Типичные инструменты: топ-апы (офферы на пополнение внутриигрового счета), стартовые наборы, ускорители, VIP-покупки, интро-баттл пассы.
🔸Акцент на «щедрость», лёгкий PvE и социализацию через альянсы.
Средняя стадия (3–12 неделя)
🔸Переход к более стратегическому и социальному геймплею.
🔸Используются: сезонные ивент-наборы, подписки и ежедневные/еженедельные паки, гача и шардовые системы, основной баттл пасс (якорь удержания).
Поздняя стадия (4 месяц и далее)
🔸Масштабные PvP-события: войны альянсов, межсерверные битвы.
🔸Используются: ивенты для топ-гильдий, ресурсные паки, кастомные бандлы.
🔸Жесткая зависимость от hard currency.
Первые 30 дней решающие — паттерны расходов формируются в этот период, и позже почти не меняются. Лишь 3% игроков переходят из категории <$100 в >$100 после первого месяца.
Две ключевые стратегии монетизации
🔸Immediate (ранняя, агрессивная) монетизация.
🔸Gradual (постепенная, доверительная) монетизация.
Immediate
Примеры: Evony, Puzzles & Survival, Guns of Glory.
Особенности
🔸Монетизация встроена с первых минут — в HUD, туториале, ежедневках.
🔸Активный LiveOps-календарь — до 15 параллельных ивентов.
🔸UI насыщен баннерами, пушами, счетчиками.
🔸Множество взаимосвязанных активностей — каждое действие усиливает другое.
🔸Долгие таймеры, ограниченные билды, платные обходные пути.
🔸Примеры монетизационных инструментов:
- Auction House (Evony)
- Customizable bundles
- Layered offers с разными ценами и сроками.
Ключевые принципы:
🔸Высокая плотность предложений.
🔸Мгновенные награды как «крючок».
🔸Социальное давление через альянсы стимулирует траты.
Gradual
Примеры: Rise of Kingdoms, State of Survival, King of Avalon.
Особенности
🔸Монетизация отложена — игрок сначала вовлекается в сюжет и механику.
🔸UI чистый, без навязчивых баннеров.
🔸Первые офферы — только после значимого прогресса (например, Hero Offer на 7 день).
🔸Ивенты — реже, но значимее; интерфейс не перегружен.
🔸Платёжные предложения оформлены как элементы прогрессии, а не давления.
🔸Основной акцент на:
- VIP-пакетах, гемах, легендарных героях.
- Ценности и престиже, а не объёме.
Ключевые принципы:
🔸Чистый UI и фокус на нарративе.
🔸Снижение давления, рост доверия.
🔸Монетизация интегрирована в естественный ритм прогрессии.
Три механики, усиливающие монетизацию
🔸Customizable Bundles — игрок сам выбирает содержимое (пример: State of Survival).
- Повышают ощущение контроля и ценности.
- Советы: визуализировать выгоду, использовать «предустановленные» шаблоны.
🔸Dual-currency Shops — возможность платить как деньгами, так и внутриигровыми валютами.
- Мост между F2P и платным контентом.
- Снижают барьер и создают гибкость выбора.
🔸Monetized Login Calendars — платный трек в ежедневных наградах.
- Превращает «вход» в точку конверсии.
- Эффективно работает как первый платёжный триггер.
AppMagic.rocks
An In-Depth Look at 4X Strategy Monetization: Two Ways to Win
Together with Duamentes, we explore how leading 4X Strategy games monetize, what the two key monetization types in the genre are—and what you can learn from both.
👀7❤🔥4
Хэллуин уже на следующей неделе, а ты еще без идеи для костюма? Тогда это мы вовремя 🎃
Посмотри, возможно одна из этих белок будет близка тебе по вайБУ!
Посмотри, возможно одна из этих белок будет близка тебе по вайБУ!
👻11❤6🔥3