у команды, которая отвечает за кроссворды в New York Times, вышла новая игра Tiles. это красивая медитативная головоломка, которая встанет в один ряд с пасьянсом «Косынка», 2048 и игрой Lines
в Tiles нужно разбирать узоры по цветам и собирать огромные комбо. в бесплатной версии можно играть только четыре раза в день, а если купить подписку на кроссворды, то можно играть сколько угодно. первый, кто сделает клон этой игры для телефона, получит весь рекламный трафик мира
Tiles можно играть в браузере телефона и компьютера: https://www.nytimes.com/puzzles/tiles
в Tiles нужно разбирать узоры по цветам и собирать огромные комбо. в бесплатной версии можно играть только четыре раза в день, а если купить подписку на кроссворды, то можно играть сколько угодно. первый, кто сделает клон этой игры для телефона, получит весь рекламный трафик мира
Tiles можно играть в браузере телефона и компьютера: https://www.nytimes.com/puzzles/tiles
в шикарной статье с заголовками комик сансом, Берни ДеКовен рассуждает о том, как применять теорию Михая Чиксентмихайи о потоке к дворовым играм. на основе этой статьи, геймдизайнер Дженова Чен собирает на флэше небольшой прототип системы динамической регуляции сложности (DDA), задача которой — удерживать игроков в потоке. этот прототип называют flOw, он быстро становится популярным. Чен пишет статью, подписывает контракт с Sony, а потом на этой же системе собирает Flower и Journey. в чём фишка этой системы?
в принципе, игре сложно понять, находится ли игрок в состоянии потока или нет, поэтому Чен предлагает как можно чаще следить за мелочами, связанными с основными механиками. например, если при виде сильного противника игрок поворачивает в сторону, то, наверное, считает игру слишком сложной, а если игрок слоняется без дела, то пора подкинуть испытание пожёстче
но это это, конечно, если удовлетворены базовые условия, которые обеспечивают поток в игре:
1. изначально у игрока есть внутренняя мотивация, чтобы играть
2. игра предлагает достаточно испытаний для любого уровня сложности
3. у игрока есть чувство личного контроля над тем, что происходит в игре
динамическая система регуляции сложности, которую собрал Чен, следит за поведением игрока, анализирует его с точки зрения потока, и вносит соответствующие правки в игровую систему. технических деталей в статье немного, зато есть описания нескольких проблем, с которыми столкнулся Чен при имплементации:
Jenova Chen, Flow in Games
в принципе, игре сложно понять, находится ли игрок в состоянии потока или нет, поэтому Чен предлагает как можно чаще следить за мелочами, связанными с основными механиками. например, если при виде сильного противника игрок поворачивает в сторону, то, наверное, считает игру слишком сложной, а если игрок слоняется без дела, то пора подкинуть испытание пожёстче
но это это, конечно, если удовлетворены базовые условия, которые обеспечивают поток в игре:
1. изначально у игрока есть внутренняя мотивация, чтобы играть
2. игра предлагает достаточно испытаний для любого уровня сложности
3. у игрока есть чувство личного контроля над тем, что происходит в игре
динамическая система регуляции сложности, которую собрал Чен, следит за поведением игрока, анализирует его с точки зрения потока, и вносит соответствующие правки в игровую систему. технических деталей в статье немного, зато есть описания нескольких проблем, с которыми столкнулся Чен при имплементации:
Jenova Chen, Flow in Games
в 2009 году Бренда Ромеро сделала игру о том, как быть соучастником, и эта игра называется Train. игра существует только в одном экземпляре, поиграть в неё можно только на выставках
это увлекательная соревновательная настолка, жаль что официальных правил нигде нет. судя по пересказам, каждый ход игроки кидают кубик и могут либо посадить столько людей в поезд, либо передвинуть его на столько клеток вперёд. в игре есть карточки, некоторыми из них можно ускорить движение, передвинуть поезд на другую колею и заблокировать рельсы противника
цель игры — доставить как можно больше людей на станции, названия которых напечатаны на карте «terminus». когда игрок отправляет поезд, то карта станции переворачивается, и на ней оказывается название одного из концентрационных лагерей
на сайте написано, что игра задаёт два вопроса: «будут ли люди слепо следовать правилам?» и «будут ли они стоять и смотреть?» Бренда Ромеро говорит, что «каждая жёлтая фигурка это сто тысяч евреев. в игре их шесть миллионов. шесть миллионов людей погибло. некоторые люди не знают этого»
подробнее об этой игре она рассказывает в лекции Train (or How I Dumped Electricity and Learned to Love Design)
это увлекательная соревновательная настолка, жаль что официальных правил нигде нет. судя по пересказам, каждый ход игроки кидают кубик и могут либо посадить столько людей в поезд, либо передвинуть его на столько клеток вперёд. в игре есть карточки, некоторыми из них можно ускорить движение, передвинуть поезд на другую колею и заблокировать рельсы противника
цель игры — доставить как можно больше людей на станции, названия которых напечатаны на карте «terminus». когда игрок отправляет поезд, то карта станции переворачивается, и на ней оказывается название одного из концентрационных лагерей
на сайте написано, что игра задаёт два вопроса: «будут ли люди слепо следовать правилам?» и «будут ли они стоять и смотреть?» Бренда Ромеро говорит, что «каждая жёлтая фигурка это сто тысяч евреев. в игре их шесть миллионов. шесть миллионов людей погибло. некоторые люди не знают этого»
подробнее об этой игре она рассказывает в лекции Train (or How I Dumped Electricity and Learned to Love Design)
Gdcvault
Train (or How I Dumped Electricity and Learned to Love Design)
Two years ago, after playing a run of games that both looked and played the same, digital game designer Brenda Brathwaite shut off her computer and consoles and began to consume dozens of non-digital games from all over the world. Soon, she...
нарративный дизайнер Софи Мэллинсон сделала для GDC визитки с крошечными историями на обратной стороне. сегодня она выпустила зин со всеми этими историями, его можно скачать на itch.io или тут:
чтобы сохранить игру по Blade Runner, фанаты 8 лет собирали её с нуля
оказывается, оригинальная игра 1997 года не идёт на современных компьютерах. она во многом строится на видео-вставках и зацикленных фоновых видео, железо стало мощнее, и теперь эти видео идут слишком быстро
поправить игру не получится, потому что исходный код Blade Runner потеряли давным-давно, при переезде студии. в цифре игра не выходила. всё, что есть — копия оригинальной игры, на четырёх дисках
чтобы сохранить игру, последние 8 лет энтузиасты из ScummVM пересобирали её с нуля как могли: по прохождениям и обрывкам данных из оригинальных файлов. это ночной кошмар — для того, чтобы пройти самую первую комнату, нужно уже собрать большую часть движка. а ещё потому, что в игре есть много незадокументированных сюрпризов, не заметных при первом прохождении. так, например, в самом начале игра сама случайно выбирает, кто из персонажей человек, а кто — репликант. это влияет не только на диалоги, но и на концовки, которые будут доступны игроку
команда ScummVM не поощряет пиратство, поэтому чтобы поиграть в восстановленную версию игры, вам всё ещё понадобятся файлы с оригинальных дисков, и небольшой патч, сделанный их командой
оказывается, оригинальная игра 1997 года не идёт на современных компьютерах. она во многом строится на видео-вставках и зацикленных фоновых видео, железо стало мощнее, и теперь эти видео идут слишком быстро
поправить игру не получится, потому что исходный код Blade Runner потеряли давным-давно, при переезде студии. в цифре игра не выходила. всё, что есть — копия оригинальной игры, на четырёх дисках
чтобы сохранить игру, последние 8 лет энтузиасты из ScummVM пересобирали её с нуля как могли: по прохождениям и обрывкам данных из оригинальных файлов. это ночной кошмар — для того, чтобы пройти самую первую комнату, нужно уже собрать большую часть движка. а ещё потому, что в игре есть много незадокументированных сюрпризов, не заметных при первом прохождении. так, например, в самом начале игра сама случайно выбирает, кто из персонажей человек, а кто — репликант. это влияет не только на диалоги, но и на концовки, которые будут доступны игроку
команда ScummVM не поощряет пиратство, поэтому чтобы поиграть в восстановленную версию игры, вам всё ещё понадобятся файлы с оригинальных дисков, и небольшой патч, сделанный их командой
Vice
Dedicated Fans Spent 8 Years Making the 1997 'Blade Runner' Game Run on a Modern PC
Westwood Studios' beloved adaptation was basically impossible to play on modern hardware—until now.