Немного расскажу, что мы вообще решили делать.
Основная концепция на данный момент - это персонажи из сказок, стилистика - дарк фентази.
Жанр: авточесс
Ориентировочное время разработки: один год. То есть ровно через год наша игра должна выйти в открытое бета тестирование.
Основная концепция на данный момент - это персонажи из сказок, стилистика - дарк фентази.
Жанр: авточесс
Ориентировочное время разработки: один год. То есть ровно через год наша игра должна выйти в открытое бета тестирование.
👍5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вот что получилось по итогу месяца!
Не идеально, но уже работает, это хорошо. Очень рад, что смог так быстро разобраться во всем. Планировали на неделю дольше к этому результату идти)
Не идеально, но уже работает, это хорошо. Очень рад, что смог так быстро разобраться во всем. Планировали на неделю дольше к этому результату идти)
👍6
Я случайно удалил у себя этот канал
Да, видимо смахнул и не заметил… Потерял и забыл сюда писать что нибудь…
Хорошо, что ничего не стерлось, нашел по поиску.
Давненько меня тут не было) Давайте расскажу, что у меня сейчас происходит.
Во первых, мы достаточно уверенно идем по созданию нашей игры. Уже практически готовы все базовые механики, сейчас мы начинаем прописывать героев и их механики/абилки.
Художники все так же придумываю персонажей, их визуал. Вот одна из
Последних работ:)
Да, видимо смахнул и не заметил… Потерял и забыл сюда писать что нибудь…
Хорошо, что ничего не стерлось, нашел по поиску.
Давненько меня тут не было) Давайте расскажу, что у меня сейчас происходит.
Во первых, мы достаточно уверенно идем по созданию нашей игры. Уже практически готовы все базовые механики, сейчас мы начинаем прописывать героев и их механики/абилки.
Художники все так же придумываю персонажей, их визуал. Вот одна из
Последних работ:)
❤5
Первая моделька героя готова. Вот такой вот у нас планируется стиль)
Мне кажется, получилось круто.
Вчера созванивались, обсуждали идеи для геймплея. Набросали несколько, теперь нужно их расписать и протестировать…
Мы остановились на 2х основных направлениях:
1. Классический геймплей с экономикой, как в доте, но без механики копилки.
2. Экономика из хардстоуна, то есть, каждый раунд сгорает то, что осталось на предыдущем.
Мне кажется, получилось круто.
Вчера созванивались, обсуждали идеи для геймплея. Набросали несколько, теперь нужно их расписать и протестировать…
Мы остановились на 2х основных направлениях:
1. Классический геймплей с экономикой, как в доте, но без механики копилки.
2. Экономика из хардстоуна, то есть, каждый раунд сгорает то, что осталось на предыдущем.
❤6
Вот что значит реалистичные сроки:
Сказал команде, что завтра днем надо будет протестировать багфиксы, которые должен сделать сегодня.
Через час понял, что фиксить придется ооочень много и написал, что переношу созвон на некст недели….
Еще через час: пишу, что все сделал и созвон все таки будет:)
Причем я сам удивился, как быстро и эффективно все сделал))) еще и лучше чем планировал.
Обычно происходит так, что ты планируешь задачу и постепенно находятся нюансы которые ты не учел… Как же приятно, когда ты понимаешь, что придется переписать половину логики, но система достаточно гибкая, и тебе нужно всего пару правок внести.. жаль что в голове все очень сложно держать, приходится иногда действовать наугад
Сказал команде, что завтра днем надо будет протестировать багфиксы, которые должен сделать сегодня.
Через час понял, что фиксить придется ооочень много и написал, что переношу созвон на некст недели….
Еще через час: пишу, что все сделал и созвон все таки будет:)
Причем я сам удивился, как быстро и эффективно все сделал))) еще и лучше чем планировал.
Обычно происходит так, что ты планируешь задачу и постепенно находятся нюансы которые ты не учел… Как же приятно, когда ты понимаешь, что придется переписать половину логики, но система достаточно гибкая, и тебе нужно всего пару правок внести.. жаль что в голове все очень сложно держать, приходится иногда действовать наугад
🤓4
Продолжаем работу, уже перешли от концептов к артам и моделькам, несколько персонажей готовы, даже игровой процесс и настроен и протестирован. До конца года цель доделать все начатое и перейти к анимациям и созданию атмосферы.
Я же в это время начинаю продумывать экономику и доп фишки игры, сразу же все идеи стараюсь внедрять для тестов.
А как дела у вас, учитесь или уже начинаете создавать свои игры? Может кто-то уже работает или даже свою студию пробует создавать?)
Я же в это время начинаю продумывать экономику и доп фишки игры, сразу же все идеи стараюсь внедрять для тестов.
А как дела у вас, учитесь или уже начинаете создавать свои игры? Может кто-то уже работает или даже свою студию пробует создавать?)
Продолжаю попытки научиться вести этот канал. Поэтому прошу всех неравнодушных подписчиков с премиумом проголосовать, чтобы у меня была мотивация (и возможность) делать для вас сторис:)
https://tttttt.me/boost/artemiz_gamedev
https://tttttt.me/boost/artemiz_gamedev
Telegram
Готова ли Игра?
Проголосуйте за канал, чтобы он получил больше возможностей.
Открылось новое дыхание в контексте развития этого канала. Прошу глянуть сторис, все таки я старался:)
А еще, пишите в комментах темы, на которые вы бы хотели видеть мои истории.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вроде бы простая домашка, а получилось очень неплохо)
Я вот сижу и думаю, конец года, надо бы цель на новый год поставить.
Меня привлекает идея хакатонов. А точнее геймджемов.
Хотели бы посмотреть, как я соберу небольшую команду и мы вместе постараемся создать что нибудь прекрасное за небольшое время?)
Меня привлекает идея хакатонов. А точнее геймджемов.
Хотели бы посмотреть, как я соберу небольшую команду и мы вместе постараемся создать что нибудь прекрасное за небольшое время?)
Ошибка, которая стоила мне 3 полных рабочих дня…
В начале этой недели у меня стояла задача - пофиксить вылеты, которые мы нашли во время тестов. Задача вроде бы не сильно сложная: найти причину и устранить ее. Но проблемы появились с самого начала…
Всегда перед началом выполнения какой то задачи, я простраиваю небольшой план в голове, как именно я буду ее решать. В данном случае было все достаточно просто:
1. Повторить ошибку и изучить данные, которые выдает Юнити
2. Найти причину путем несложные проставлений меток (обычно я использую обычный дебаг вывод, просто и быстро)
3. Исправить
Вот только, проблемы появились еще до 1 пункта.
Если вдруг вы работали с Photon Quantum, вы знаете ошибку расхождения состояний (Halting Error). Во время ее появления Юнити не выводит причину ошибки, а все из-за того, что расхождение состояний фиксируется в конце кадра (иногда даже через несколько кадров после совершения расхождения). Это специфика детерминированной системы)
Так вот. На самом деле я уже решал проблемы данного типа, но прикол в том, что после ошибки всегда выдавалось окно с данными, которые разошлись и я мог легко понять, в чем проблема…
В этот раз такого не было. Меня это немного напрягло
Вкратце: я фиксил реконект игроков к лобби. Так как игра у нас с закрытым лобби, реконект нужно было писать самостоятельно.
Изначально я думал что проблема в том, что я не понимаю как работает переподключение и искал проьлему там. Около 8-10 часов я рылся в коде, написанном в самом плагине, но все вроде было хорошо. Реконнект работал. Вот только через некоторое время в игре все равно появлялась эта ошибка.
* прошло 2 дня
я перепробовал все, пересмотрел всю документацию по запуску и реконекту к лобби, посмотрел гайд на их канале, и начал думать, что скорее всего проблема кроется совсем в другом.
И тут я решил проверить, если я уберу реконект и повторю все те же операции, что то поменяется? И знаете что?…
НЕТ!!! Проблема осталась. Все же ошибка происходила в другом месте…
Пошел третий день.
Я начал искать проблему в процессе игры. В начале просто проставлял дебаг выводы, но ни к чему это не привело. Всегда ошибка выводилась после всех выводов. И тут я понял, что детект ошибки не привязан к конкретному событию в коде, он всегда выводится после завершения всего кадра апдейта.
Я отчаялся. И начал комментировать весь код. Постепенно…
Раз за разом я комментировал все больше и больше кода. Но ошибка не пропадала. И вот в я наконец-то нашел строку, которая вызывает ошибку.. Это был момент освобождения массива (f.FreeList)
Но я все равно не понимал, что не так. Всегда работало, а тут вдруг перестало. По переписывался с нейронкой и пришел к выводу что при переподключении все ссылки меняются и их нужно заново инициализировать. Я поверил и переинициализировал все.
Алилуя! Заработало. Ошибки не стало. Но остался один нюанс.
Я не верил, что так топорно решать проблему - это правильное решение.
Я решил обратиться к истокам и перечитал документацию по динамическим массивам. И вдруг я нашел роковую строчку: после освобождения массива его необходимо обнулить (= default). В первый раз, когда я читал документацию, я достаточно торопился и пытался успеть сделать задачу в срок. Но в итоге, оно стоило мне очень много времени и нервов. Я 3 дня подряд ложился после 1-2 ночи (мой режим был 23-8)
Не буду подводить итоги или какую то мораль. Все и так понятно, стоило внимательно и полностью прочитать все, а потом уже приступать к реализации
#ЖизньArtemiZ
В начале этой недели у меня стояла задача - пофиксить вылеты, которые мы нашли во время тестов. Задача вроде бы не сильно сложная: найти причину и устранить ее. Но проблемы появились с самого начала…
Всегда перед началом выполнения какой то задачи, я простраиваю небольшой план в голове, как именно я буду ее решать. В данном случае было все достаточно просто:
1. Повторить ошибку и изучить данные, которые выдает Юнити
2. Найти причину путем несложные проставлений меток (обычно я использую обычный дебаг вывод, просто и быстро)
3. Исправить
Вот только, проблемы появились еще до 1 пункта.
Если вдруг вы работали с Photon Quantum, вы знаете ошибку расхождения состояний (Halting Error). Во время ее появления Юнити не выводит причину ошибки, а все из-за того, что расхождение состояний фиксируется в конце кадра (иногда даже через несколько кадров после совершения расхождения). Это специфика детерминированной системы)
Так вот. На самом деле я уже решал проблемы данного типа, но прикол в том, что после ошибки всегда выдавалось окно с данными, которые разошлись и я мог легко понять, в чем проблема…
В этот раз такого не было. Меня это немного напрягло
Вкратце: я фиксил реконект игроков к лобби. Так как игра у нас с закрытым лобби, реконект нужно было писать самостоятельно.
Изначально я думал что проблема в том, что я не понимаю как работает переподключение и искал проьлему там. Около 8-10 часов я рылся в коде, написанном в самом плагине, но все вроде было хорошо. Реконнект работал. Вот только через некоторое время в игре все равно появлялась эта ошибка.
* прошло 2 дня
я перепробовал все, пересмотрел всю документацию по запуску и реконекту к лобби, посмотрел гайд на их канале, и начал думать, что скорее всего проблема кроется совсем в другом.
И тут я решил проверить, если я уберу реконект и повторю все те же операции, что то поменяется? И знаете что?…
НЕТ!!! Проблема осталась. Все же ошибка происходила в другом месте…
Пошел третий день.
Я начал искать проблему в процессе игры. В начале просто проставлял дебаг выводы, но ни к чему это не привело. Всегда ошибка выводилась после всех выводов. И тут я понял, что детект ошибки не привязан к конкретному событию в коде, он всегда выводится после завершения всего кадра апдейта.
Я отчаялся. И начал комментировать весь код. Постепенно…
Раз за разом я комментировал все больше и больше кода. Но ошибка не пропадала. И вот в я наконец-то нашел строку, которая вызывает ошибку.. Это был момент освобождения массива (f.FreeList)
Но я все равно не понимал, что не так. Всегда работало, а тут вдруг перестало. По переписывался с нейронкой и пришел к выводу что при переподключении все ссылки меняются и их нужно заново инициализировать. Я поверил и переинициализировал все.
Алилуя! Заработало. Ошибки не стало. Но остался один нюанс.
Я не верил, что так топорно решать проблему - это правильное решение.
Я решил обратиться к истокам и перечитал документацию по динамическим массивам. И вдруг я нашел роковую строчку: после освобождения массива его необходимо обнулить (= default). В первый раз, когда я читал документацию, я достаточно торопился и пытался успеть сделать задачу в срок. Но в итоге, оно стоило мне очень много времени и нервов. Я 3 дня подряд ложился после 1-2 ночи (мой режим был 23-8)
Не буду подводить итоги или какую то мораль. Все и так понятно, стоило внимательно и полностью прочитать все, а потом уже приступать к реализации
#ЖизньArtemiZ
Я попробовал снимать сториз, вроде неплохо получается, но хочется развиваться дальше в этом направлении.
Что бы вы хотели видеть у меня в историях?
Что бы вы хотели видеть у меня в историях?
Anonymous Poll
36%
Моменты из личной жизни
24%
Места, в которых я бываю
84%
Моменты с работы и обучения (Unity)
72%
Обучающих контент (полезные советы)