Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Мишке уже 7 месяцев, он хорошо развивается — ползает, встаёт, пытается залазить повыше. Удивительно наблюдать за процессом разлочки новых абилок — каждый день что-то новое! Он полюбил свою пианинку, которую мы ранее анбоксили, и каждый день пытается с ней взаимодействовать. Супруга говорит — прикинь, станет музыкантом?
Я считаю, совершенно не обязательно становиться профессиональным музыкантом (т.е. зарабатывать себе этим на жизнь), а вот развивать слух вместе с умениями играть на музыкальных инструментах — это одна из фундаментальных "инвестиций" в базу любого сложного, а значит умного, мозга. Чувство гармоничного (естественного, красивого) пригодится потом в любой сфере — хоть в программировании, хоть в инвестициях.
Мы с супругой всё так же сознательно обходимся без помощников. Большая часть заботы о малыше на ней, но то, что я всегда на подхвате, в доступе днём и ночью, позволяет справляться. Ребёнок понимает, что он часть племени, что мы всегда рядом и он в безопасности. Местами бывает тяжко, но вопрос, променяли бы мы эту жизнь на комфортную, бездетную — даже не стоит.
Главное ведь самому (без давления родителей и социума) выбрать родительство — тогда любые усилия и дискомфорт, воспринимаются как часть геймплея, а не наказание, которого хочется избежать. Как с любым другим делом — сильно зависит от того, был ли выбор свободным, или вынужденным.
Поэтому, когда я вижу яжмамок, злобно шипящих на своих детей и мечтающих побыстрее бы сдать их в садик/школу, я понимаю, что, если по-честному, они этих детей не хотели. И поэтому они воспринимают их как боль, от которой скорей бы избавиться.
Друзья, пусть наши с вами детки всегда будут желанными, а все неудобства, связанные с их воспитанием, будут восприниматься как очень сложная, но крайне важная и полезная игра.
Я считаю, совершенно не обязательно становиться профессиональным музыкантом (т.е. зарабатывать себе этим на жизнь), а вот развивать слух вместе с умениями играть на музыкальных инструментах — это одна из фундаментальных "инвестиций" в базу любого сложного, а значит умного, мозга. Чувство гармоничного (естественного, красивого) пригодится потом в любой сфере — хоть в программировании, хоть в инвестициях.
Мы с супругой всё так же сознательно обходимся без помощников. Большая часть заботы о малыше на ней, но то, что я всегда на подхвате, в доступе днём и ночью, позволяет справляться. Ребёнок понимает, что он часть племени, что мы всегда рядом и он в безопасности. Местами бывает тяжко, но вопрос, променяли бы мы эту жизнь на комфортную, бездетную — даже не стоит.
Главное ведь самому (без давления родителей и социума) выбрать родительство — тогда любые усилия и дискомфорт, воспринимаются как часть геймплея, а не наказание, которого хочется избежать. Как с любым другим делом — сильно зависит от того, был ли выбор свободным, или вынужденным.
Поэтому, когда я вижу яжмамок, злобно шипящих на своих детей и мечтающих побыстрее бы сдать их в садик/школу, я понимаю, что, если по-честному, они этих детей не хотели. И поэтому они воспринимают их как боль, от которой скорей бы избавиться.
Друзья, пусть наши с вами детки всегда будут желанными, а все неудобства, связанные с их воспитанием, будут восприниматься как очень сложная, но крайне важная и полезная игра.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Существенную часть жизни настоящему мастеру стоит посвящать повышению собственной насмотренности. Говоря современными терминами — постоянно тренировать свою нейронку на широкой обучающей выборке.
Тратить несколько часов в день, чтобы изучать профильные новости, отсматривать продукты конкурентов, пробовать повторять их решения, исследовать новые инструменты — всё это может показаться бесполезной тратой времени, ведь мастер уже всё умеет — надо дело делать! Как в том анекдоте "некогда пилу точить — пилить надо".
Изучать новое по своей теме и (что на удивление очень полезно) абсолютно не по своей — это как подкидывать топливо в котёл нашей созидательной активности. И это касается не только "креативных индустрий", а вообще всех, кто создаёт что-то новое, будь то бармен, строитель или инженер-конструктор. Преподаватель, врач или юрист очевидно могут повысить качество услуг (и стать более востребованными и, соответственно, богатыми), даже при том, что их деятельность довольно регламентирована и "креатива" не предполагает.
Вроде бы абсолютная банальщина, но подавляющее большинство не позволяет себе выделить время, включить внутреннего любопытного ребёнка и поразбираться в чём-то, что в моменте вроде вообще отношения к работе не имеет. Ну и зря!
Кстати, (ну как не пнуть систему масс-образования?) установка "вот выучишься и пойдёшь работать" прямо способствует такому майндсету.
Тратить несколько часов в день, чтобы изучать профильные новости, отсматривать продукты конкурентов, пробовать повторять их решения, исследовать новые инструменты — всё это может показаться бесполезной тратой времени, ведь мастер уже всё умеет — надо дело делать! Как в том анекдоте "некогда пилу точить — пилить надо".
Изучать новое по своей теме и (что на удивление очень полезно) абсолютно не по своей — это как подкидывать топливо в котёл нашей созидательной активности. И это касается не только "креативных индустрий", а вообще всех, кто создаёт что-то новое, будь то бармен, строитель или инженер-конструктор. Преподаватель, врач или юрист очевидно могут повысить качество услуг (и стать более востребованными и, соответственно, богатыми), даже при том, что их деятельность довольно регламентирована и "креатива" не предполагает.
Вроде бы абсолютная банальщина, но подавляющее большинство не позволяет себе выделить время, включить внутреннего любопытного ребёнка и поразбираться в чём-то, что в моменте вроде вообще отношения к работе не имеет. Ну и зря!
Кстати, (ну как не пнуть систему масс-образования?) установка "вот выучишься и пойдёшь работать" прямо способствует такому майндсету.
Отличный пример тупорылого корпоративного исполнения по методичкам — продвижение мессенджера Маха.
Вместо того, чтобы думать о пользователях, отнестись к ним с уважением, и выстроить план действий исходя из этого, корпоративные юниты могут мыслить только с обратного конца — с кипиаев, которые им напихали в жопу вышестоящие. Удивительно, но такая перректальная стратегия никогда не приводит на выходе ни к чему полезному для потребителя, и вызывает у него стойкое чувство унижения вперемешку с испанским стыдом. Парадоксальным образом, чем сильнее будут заталкивать потенциальным пользователям этот мессенджер, тем хуже будут результаты его продвижения.
При всём этом, Мах очевидно является важным элементом новой госстратегии инфо-суверенитета и увернуться от его "внедрения" нам не удастся.
Вместо того, чтобы думать о пользователях, отнестись к ним с уважением, и выстроить план действий исходя из этого, корпоративные юниты могут мыслить только с обратного конца — с кипиаев, которые им напихали в жопу вышестоящие. Удивительно, но такая перректальная стратегия никогда не приводит на выходе ни к чему полезному для потребителя, и вызывает у него стойкое чувство унижения вперемешку с испанским стыдом. Парадоксальным образом, чем сильнее будут заталкивать потенциальным пользователям этот мессенджер, тем хуже будут результаты его продвижения.
При всём этом, Мах очевидно является важным элементом новой госстратегии инфо-суверенитета и увернуться от его "внедрения" нам не удастся.
Telegram
Антонов такой Антонов
Какая же тупейшая пиар-кампания у национального мессенджера МАХ, состоящая полностью из чепухи и вранья. Просто не нужная. Зачем врёте-то?
Скажите, как есть.
Вот мол, так и так, мошенники в новый мессенджер не проникнут, для ключевых вопросов он безопасен…
Скажите, как есть.
Вот мол, так и так, мошенники в новый мессенджер не проникнут, для ключевых вопросов он безопасен…
Помните, я писал, что не покидает ощущение договорнячка по выводу самых сладких активов Ubisoft между семьёй Гиймо и Tencent?
С того момента акции продолжали "взлетать" (отрицательно расти, как сегодня принято) и уже достигли 9.4 евро (с пиковой цены в 100 в 2018) за штуку. В процессе судебных разбирательств выяснились кринжовые подробности корпоративной культуры управления (пердеть в лицо сотрудникам — не самое плохое в списке).
И вот, вполне закономерная новость о том, что выделенную компанию (со всеми ключевыми франшизами) возглавит сынуля основателя. При том, что на прошлой неделе в головной Ubisoft назначили новых "независимых" директоров, что "подчёркивает фокус на прозрачность" компании.
Не могу не процитировать себя:
С момента объявления о желании Tencent "спасти" компанию, капитализация Ubisoft упала с 1.8 млрд евро до 1.25 млрд. Семейка Гиймо прекрасно справляется с увеличением дисконта для своих новых партнёров. И о себе тоже не забывает — прикупила акций на 117 млн евро 15 мая, прям на следующий день после публикации годового отчёта, где объявили о падении годовой выручки на 20% (цена акций тут же упала на те же 20%).
Сочувствую, конечно, миноритариям. Наблюдать саботаж основателя компании ради её реприватизации — так себе удовольствие. Посмотрим, получится ли безнаказанно всех прокинуть.
С того момента акции продолжали "взлетать" (отрицательно расти, как сегодня принято) и уже достигли 9.4 евро (с пиковой цены в 100 в 2018) за штуку. В процессе судебных разбирательств выяснились кринжовые подробности корпоративной культуры управления (пердеть в лицо сотрудникам — не самое плохое в списке).
И вот, вполне закономерная новость о том, что выделенную компанию (со всеми ключевыми франшизами) возглавит сынуля основателя. При том, что на прошлой неделе в головной Ubisoft назначили новых "независимых" директоров, что "подчёркивает фокус на прозрачность" компании.
Не могу не процитировать себя:
Стоит ли разгонять стоимость компании, если хочешь её продать дружбанам? Или может стоит её ушатать так, чтобы акционеры были счастливы её слить хоть за сколько-нибудь?
С момента объявления о желании Tencent "спасти" компанию, капитализация Ubisoft упала с 1.8 млрд евро до 1.25 млрд. Семейка Гиймо прекрасно справляется с увеличением дисконта для своих новых партнёров. И о себе тоже не забывает — прикупила акций на 117 млн евро 15 мая, прям на следующий день после публикации годового отчёта, где объявили о падении годовой выручки на 20% (цена акций тут же упала на те же 20%).
Сочувствую, конечно, миноритариям. Наблюдать саботаж основателя компании ради её реприватизации — так себе удовольствие. Посмотрим, получится ли безнаказанно всех прокинуть.
Если человек постоянно повышает голос, злится, ругается (не важно — на подчинённого, жену, ребёнка, собаку или просто в телевизор) — это качественное доказательство того, что на самом деле он не управляет ситуацией, он не является хоть сколько-нибудь статусной фигурой и не имеет реальных способов причинить неприятности.
Каждый раз когда мы видим брызжущих слюной начальников, шипящих от злости яжмамок, гневных пенсов-коммунистов или собаководов-любителей, орущих на своих питомцев, стоит к ним отнестись с жалостью — так они демонстрируют всем своё непрестижное бессилие. Они не влияют на ситуацию и могут только краснеть-терпеть.
Настоящий статусный руководитель крайне редко повышает голос — ему не надо всем постоянно доказывать свои полномочия. И если даже кто-то забыл или сходу не понял, кто тут папа, всегда лучше молча, но демонстративно нанести урон/лишить привилегий, чем беззубо гавкать.
Каждый раз когда мы видим брызжущих слюной начальников, шипящих от злости яжмамок, гневных пенсов-коммунистов или собаководов-любителей, орущих на своих питомцев, стоит к ним отнестись с жалостью — так они демонстрируют всем своё непрестижное бессилие. Они не влияют на ситуацию и могут только краснеть-терпеть.
Настоящий статусный руководитель крайне редко повышает голос — ему не надо всем постоянно доказывать свои полномочия. И если даже кто-то забыл или сходу не понял, кто тут папа, всегда лучше молча, но демонстративно нанести урон/лишить привилегий, чем беззубо гавкать.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Недавно говорили про насмотренность. Так вот, важно отсматривать всякое: и шедевры, и шлак, чтобы персональная нейросеть понимала весь диапазон возможного — и как надо делать, и как не надо (и почему).
Сегодня у нас вроде как претензия на шедевр инди-строительства, но по мне так шлак. В Стиме у Deltarune всё крайне положительно (98% из 57 тыс. отзывов), но это тот случай, когда моё мнение расходится с мнением "рынка". Примерно так же аудитория порвала себе вишлисты на InZOI, который по-моему мнению оказался не игрой, а сырой поделкой-редактором строений с аватарками. Кто оказался прав, можно посмотреть на графике.
Я часто говорю о том, что конкуренция — это про отличие. Уважаю мастеров, которые могут позволить себе не ходить по протоптанным дорогам и делать что-то уникальное.
Но это не означает, что если тупо нафигачить всё не по правилам, то автоматически получится красиво. Я кстати поэтому не воспринимаю в массе своей современное искусство, которое построено на продаже "нитаковости". Понаделают дичи и ходят вокруг причмокивая, какой у автора неординарный взгляд и какую глубокую мысль он хотел передать своей инсталляцией.
Я всё понимаю, авторы игры ранее сделали культово завирусившуюся Undertale, но аплодировать авансом за прошлые заслуги — это кринж. В новое произведение просто скучно играть. Я честно пытался целый час и если вы хотите понаблюдать, как Волкова медленно закукоживает — смотрите видео (видеографы бережно сократили мои страдания до 10 минут). Большой версии в этот раз не будет, ибо не заслуживает.
В заключение: не так важно какой бюджет, сколько контента, графония или "нитаковости" насыпали в игровой продукт. Важно — прикольно играть или неприкольно. Вот и всё.
Сегодня у нас вроде как претензия на шедевр инди-строительства, но по мне так шлак. В Стиме у Deltarune всё крайне положительно (98% из 57 тыс. отзывов), но это тот случай, когда моё мнение расходится с мнением "рынка". Примерно так же аудитория порвала себе вишлисты на InZOI, который по-моему мнению оказался не игрой, а сырой поделкой-редактором строений с аватарками. Кто оказался прав, можно посмотреть на графике.
Я часто говорю о том, что конкуренция — это про отличие. Уважаю мастеров, которые могут позволить себе не ходить по протоптанным дорогам и делать что-то уникальное.
Но это не означает, что если тупо нафигачить всё не по правилам, то автоматически получится красиво. Я кстати поэтому не воспринимаю в массе своей современное искусство, которое построено на продаже "нитаковости". Понаделают дичи и ходят вокруг причмокивая, какой у автора неординарный взгляд и какую глубокую мысль он хотел передать своей инсталляцией.
Я всё понимаю, авторы игры ранее сделали культово завирусившуюся Undertale, но аплодировать авансом за прошлые заслуги — это кринж. В новое произведение просто скучно играть. Я честно пытался целый час и если вы хотите понаблюдать, как Волкова медленно закукоживает — смотрите видео (видеографы бережно сократили мои страдания до 10 минут). Большой версии в этот раз не будет, ибо не заслуживает.
В заключение: не так важно какой бюджет, сколько контента, графония или "нитаковости" насыпали в игровой продукт. Важно — прикольно играть или неприкольно. Вот и всё.
Тренд на умирание традиционного веба уже подкрепляется статистикой от Гугла — юзеры переходят по ссылкам в два раза реже, если в результатах есть нейро-сводка. И это мы ещё в самом начале смены пользовательских привычек по поиску информации.
Лично я уже пару месяцев вместо поисковиков пользуюсь Perplexity (нейронка с заточкой на поиск в сети). Вспоминаю как страшный сон вот эти страдания по перебору правильных ключевых слов (особенно когда ищешь по незнакомой тебе теме), прокликиванию первых 5-10 результатов, закрытию на всех них рекламы, разрешений на куки и прочего хлама. Для меня очевидно, что уже всё — люди не вернутся в традиционный (30 лет мы с ним жили) поиск.
При всех минусах по освобождению людей от когнитивной нагрузки (генеративка, вайб-кодинг и прочее), я вижу однозначный плюс для тех, кто деградировать не собирается. От тупого ковыряния в инфо-мусоре никакой пользы и развития когниции я не ощущал, а вот возможность быстро найти нужное, объяснив на пальцах — это прям хорошо! Разумеется, держим в уме, что какие-то источники могут просто не попасть в обзор нейронки (в том числе по воле спонсоров), что нейронка всё равно местами врёт, но в гуглояндексе от нас тоже скрыта логика ранжирования и исключения результатов.
Разработчики нейросетей уже заходят на браузерную поляну: OpenAI скоро выпустит свой браузер, а Perplexity уже выпустил. Google, Яндекс и прочие "традиционные" поисковики рискуют потерять часть аудитории (что характерно, наиболее платёжеспособную), которую они привыкли кормить рекламой и с того зарабатывать. Новые браузеры имеют совершенно другую бизнес-модель — подписочную. А это значит, что теперь интересы пользователей, а не рекламодателей, становятся приоритетными, и есть все шансы, что это радикально развернёт рынок информации.
Ранее в посте про уробороса-многоножку, я заметил:
Появление ИИ-браузеров по подписке — очень похоже на ответ.
Модель старого веба:
- загнать юзера на сайт,
- постричь или перенаправить туда, где обстригут,
- поделиться с поисковиком,
останется для тех, кто привык к "бесплатным сервисам". Мы-то с вами знаем, что ничего бесплатного не бывает, но любовь к халяве обычно не дружит с интеллектом.
Модель нового веба:
- юзер платит за ИИ-подписку,
- предоставляем ему релевантную и достоверную инфу,
- делимся с создателями качественного контента,
заходит с другой стороны, где user is a king. Причём премиум-контент будет только для подписчиков и не будет доступен из "старого" бесплатного веба.
Мне нравится.
Лично я уже пару месяцев вместо поисковиков пользуюсь Perplexity (нейронка с заточкой на поиск в сети). Вспоминаю как страшный сон вот эти страдания по перебору правильных ключевых слов (особенно когда ищешь по незнакомой тебе теме), прокликиванию первых 5-10 результатов, закрытию на всех них рекламы, разрешений на куки и прочего хлама. Для меня очевидно, что уже всё — люди не вернутся в традиционный (30 лет мы с ним жили) поиск.
При всех минусах по освобождению людей от когнитивной нагрузки (генеративка, вайб-кодинг и прочее), я вижу однозначный плюс для тех, кто деградировать не собирается. От тупого ковыряния в инфо-мусоре никакой пользы и развития когниции я не ощущал, а вот возможность быстро найти нужное, объяснив на пальцах — это прям хорошо! Разумеется, держим в уме, что какие-то источники могут просто не попасть в обзор нейронки (в том числе по воле спонсоров), что нейронка всё равно местами врёт, но в гуглояндексе от нас тоже скрыта логика ранжирования и исключения результатов.
Разработчики нейросетей уже заходят на браузерную поляну: OpenAI скоро выпустит свой браузер, а Perplexity уже выпустил. Google, Яндекс и прочие "традиционные" поисковики рискуют потерять часть аудитории (что характерно, наиболее платёжеспособную), которую они привыкли кормить рекламой и с того зарабатывать. Новые браузеры имеют совершенно другую бизнес-модель — подписочную. А это значит, что теперь интересы пользователей, а не рекламодателей, становятся приоритетными, и есть все шансы, что это радикально развернёт рынок информации.
Ранее в посте про уробороса-многоножку, я заметил:
Какой смысл продолжать делать качественный контент, если юзеры даже не заходят к тебе на сайт, ограничиваясь выдачей нейро-ассистентов? Должна же быть какая-то выгода.
Появление ИИ-браузеров по подписке — очень похоже на ответ.
Модель старого веба:
- загнать юзера на сайт,
- постричь или перенаправить туда, где обстригут,
- поделиться с поисковиком,
останется для тех, кто привык к "бесплатным сервисам". Мы-то с вами знаем, что ничего бесплатного не бывает, но любовь к халяве обычно не дружит с интеллектом.
Модель нового веба:
- юзер платит за ИИ-подписку,
- предоставляем ему релевантную и достоверную инфу,
- делимся с создателями качественного контента,
заходит с другой стороны, где user is a king. Причём премиум-контент будет только для подписчиков и не будет доступен из "старого" бесплатного веба.
Мне нравится.
Telegram
Неискусственный интеллект
ИИ-сводки в поисковой выдаче снижают переходы по найденным ссылкам почти вдвое!
Когда в поисковой выдаче Google появляется ИИ-сводка, лишь 8% пользователей кликают на ссылки в традиционных результатах, идущих после нее — против 15 %, если сводки нет, выяснили…
Когда в поисковой выдаче Google появляется ИИ-сводка, лишь 8% пользователей кликают на ссылки в традиционных результатах, идущих после нее — против 15 %, если сводки нет, выяснили…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Главное, в чём я расхожусь с современной религией достигаторства, — в том, что она считает главной своей целью и мерой успеха — результат. Каким способом достигать? Очевидно, самым "эффективным"! Насколько он будет принудительным или даже аморальным? Да похер — главное результат!
Поэтому цветёт недоверие всех ко всем, поэтому B2C-корпораты слабо отличаются от телефонных мошенников, поэтому мы видим такое количество бездушного, искусственного и сделанного "на отвали" во всех сферах нашей жизни.
На мой взгляд, самое важное — сам процесс. Результат рождается как следствие процесса. И если процесс был наполнен позитивными эмоциями, то и результат почему-то получается замечательным. А если делалось из-под палки, это оставляет несмываемые отметины вымученности на результате.
Я с помощью друзей и коллег продолжаю трудиться над песней "Скажи нет" (ранее рассказывал про текст, про бит). Можно было бы отдать сочинение мелодии опытным профессионалам, но это примерно как отдать ребёнка на воспитание опытным наставникам. Результат скорее всего будет хорош, но он будет чужой. Не проявится эмоциональная связь, и не будет той ценности (а мы ценим усилия).
Так что мы с ОУШем продолжаем сочинять в режиме "а давай поиграем", и это видео про то, как на свет появляется мелодия. Не по правилам и не по канонам, а просто потому что прикольно.
Приятного просмотра!
Поэтому цветёт недоверие всех ко всем, поэтому B2C-корпораты слабо отличаются от телефонных мошенников, поэтому мы видим такое количество бездушного, искусственного и сделанного "на отвали" во всех сферах нашей жизни.
На мой взгляд, самое важное — сам процесс. Результат рождается как следствие процесса. И если процесс был наполнен позитивными эмоциями, то и результат почему-то получается замечательным. А если делалось из-под палки, это оставляет несмываемые отметины вымученности на результате.
Я с помощью друзей и коллег продолжаю трудиться над песней "Скажи нет" (ранее рассказывал про текст, про бит). Можно было бы отдать сочинение мелодии опытным профессионалам, но это примерно как отдать ребёнка на воспитание опытным наставникам. Результат скорее всего будет хорош, но он будет чужой. Не проявится эмоциональная связь, и не будет той ценности (а мы ценим усилия).
Так что мы с ОУШем продолжаем сочинять в режиме "а давай поиграем", и это видео про то, как на свет появляется мелодия. Не по правилам и не по канонам, а просто потому что прикольно.
Приятного просмотра!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Масс-кодеры сегодня писают кипятком от того, как быстро и много кода могут накодить нейронки. Ну так они могут и текстов мегатонны написать, и музыкальные каверы лепить быстрее, чем успеваешь слушать, и видеострим в реалтайме выдавать. Вопрос только — а нам точно нужен весь этот безликий информационный мусор? Мало человечество нагадило за последние 30 лет?
Дело ведь не в количестве, а в качестве — "работать надо не 12 часов, а головой". То, что нейро-программист может накодить на 120 часов в день, лишь создаёт видимость результата, а на деле увеличивает энтропию и снижает совокупный КПД.
Говоря языком компьютерных игр, у всех нас есть ограниченное количество маны в день (можно даже выделить несколько подвидов маны, но как-нибудь в другой раз). И каждый раз, когда мы принимаем какое-то решение, каждый раз, когда мы общаемся (это на самом деле творческая задача), мы эту ману расходуем. Неучитывание этого простого фактора быстро приводит хакеров тайм-менеджмента к выгоранию, или к драматичному падению качества решений, последствия которых потом придётся героически разгребать.
Собственно, когда программист формулирует задание для нейронки, он:
1. придумывает и продумывает то, что он хочет получить (креативная задача),
2. планирует, декомпозирует, конкретизирует задачу (управленческая задача — базовый софт-скилл руководителя)
3. формулирует всё это на человеческом языке (коммуникационная задача).
И на каждом этапе он расходует ману. Помимо прочего добавляются также этапы:
4. проверить, что там нейронка изменила (чем больше задача, тем больше придётся проверять, это могут быть десятки файлов и сотни строк кода)
5. внести корректировки вручную, или дополнительным промптом (и поехали по-новой).
Кто пробовал прогать с ИИ что-нибудь сложнее демо-проектов, знает, что пара часов сознательного интенсивного кодинга с нейронкой выматывает как полноценный рабочий день, именно из-за повышенного расхода маны.
А если не вымотало, значит задачи были банальными и не творческими. Заниматься ли нудной повторяющейся работой и уж тем более тратить свою жизнь на бойлерплейт (бессмысленный "бюрократический" код в фреймворках) — личный выбор каждого. Думаю, для хоть сколь-нибудь талантливого программиста это должно быть унизительно.
Ну или это был вайб-кодинг, вся фишка которого именно в невникании в код — пусть идёт как идёт — мана не расходуется.
Помимо маназатрат, даже при полном сосредоточении программиста неизбежно будет что-то упущено: нейронка добавит отсебятину, покорёжит архитектуру или выкинет "лишнее". Сегодня многие пишут (ещё, и ещё), что ИИ замедляет процесс разработки, а не ускоряет, что исправление косяков после нейронок стоит в итоге дороже, чем изначально писать ручками.
Понятно, что со временем нейронки станут лучше. Понятно, что свеженанятые скилл-бокс-выпердыши запорят кодобазу похлеще любой нейронки, и потом тоже долго и дорого придётся её восстанавливать. Но стоит учесть, что даже с теми же результатами мы потратим существенно больше маны, если делаем это с ИИ. В естественном процессе программист не тратит сил на планирование и формулирование задач. Он даже не описывает их человеческим языком — он сразу пишет код. Более того, само понимание, что и как лучше сделать, часто рождается в процессе написания, а не заранее. Это сложно понять корпоративным ботам, но настоящие программисты — это художники, виртуозы, импровизаторы. Отдать самое вкусное нейронке, превратившись в проджект-менеджерку промптописательницу — бе!
В общем, мы с коллегами попробовали всё это и пришли к единому мнению, что не будем использовать нейрокодинг в нашей экосистеме. Нам это не полезно, не эффективно, и, что самое главное, — не прикольно. Пусть Точка сборки останется полностью хэндмейд.
P.S. Информирую новых друзей: есть канал Лаборатория сборки, где наша команда не шарахаясь от комплаенс-офисеров (у нас их нет) выкладывает всякую техно-внутряночку здорового человека.
Дело ведь не в количестве, а в качестве — "работать надо не 12 часов, а головой". То, что нейро-программист может накодить на 120 часов в день, лишь создаёт видимость результата, а на деле увеличивает энтропию и снижает совокупный КПД.
Говоря языком компьютерных игр, у всех нас есть ограниченное количество маны в день (можно даже выделить несколько подвидов маны, но как-нибудь в другой раз). И каждый раз, когда мы принимаем какое-то решение, каждый раз, когда мы общаемся (это на самом деле творческая задача), мы эту ману расходуем. Неучитывание этого простого фактора быстро приводит хакеров тайм-менеджмента к выгоранию, или к драматичному падению качества решений, последствия которых потом придётся героически разгребать.
Собственно, когда программист формулирует задание для нейронки, он:
1. придумывает и продумывает то, что он хочет получить (креативная задача),
2. планирует, декомпозирует, конкретизирует задачу (управленческая задача — базовый софт-скилл руководителя)
3. формулирует всё это на человеческом языке (коммуникационная задача).
И на каждом этапе он расходует ману. Помимо прочего добавляются также этапы:
4. проверить, что там нейронка изменила (чем больше задача, тем больше придётся проверять, это могут быть десятки файлов и сотни строк кода)
5. внести корректировки вручную, или дополнительным промптом (и поехали по-новой).
Кто пробовал прогать с ИИ что-нибудь сложнее демо-проектов, знает, что пара часов сознательного интенсивного кодинга с нейронкой выматывает как полноценный рабочий день, именно из-за повышенного расхода маны.
А если не вымотало, значит задачи были банальными и не творческими. Заниматься ли нудной повторяющейся работой и уж тем более тратить свою жизнь на бойлерплейт (бессмысленный "бюрократический" код в фреймворках) — личный выбор каждого. Думаю, для хоть сколь-нибудь талантливого программиста это должно быть унизительно.
Ну или это был вайб-кодинг, вся фишка которого именно в невникании в код — пусть идёт как идёт — мана не расходуется.
Помимо маназатрат, даже при полном сосредоточении программиста неизбежно будет что-то упущено: нейронка добавит отсебятину, покорёжит архитектуру или выкинет "лишнее". Сегодня многие пишут (ещё, и ещё), что ИИ замедляет процесс разработки, а не ускоряет, что исправление косяков после нейронок стоит в итоге дороже, чем изначально писать ручками.
Понятно, что со временем нейронки станут лучше. Понятно, что свеженанятые скилл-бокс-выпердыши запорят кодобазу похлеще любой нейронки, и потом тоже долго и дорого придётся её восстанавливать. Но стоит учесть, что даже с теми же результатами мы потратим существенно больше маны, если делаем это с ИИ. В естественном процессе программист не тратит сил на планирование и формулирование задач. Он даже не описывает их человеческим языком — он сразу пишет код. Более того, само понимание, что и как лучше сделать, часто рождается в процессе написания, а не заранее. Это сложно понять корпоративным ботам, но настоящие программисты — это художники, виртуозы, импровизаторы. Отдать самое вкусное нейронке, превратившись в проджект-менеджерку промптописательницу — бе!
В общем, мы с коллегами попробовали всё это и пришли к единому мнению, что не будем использовать нейрокодинг в нашей экосистеме. Нам это не полезно, не эффективно, и, что самое главное, — не прикольно. Пусть Точка сборки останется полностью хэндмейд.
P.S. Информирую новых друзей: есть канал Лаборатория сборки, где наша команда не шарахаясь от комплаенс-офисеров (у нас их нет) выкладывает всякую техно-внутряночку здорового человека.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как-то я рассказывал о своём многолетнем опыте пользования раскладушками, начиная с первых версий Huawei Mate X с раскрытием наружу. По этой же причине (хрупкий сгиб экрана) я с сомнением смотрел на трикладной Mate XT.
Но тут вышел уже значительно более интересный, чем Fold 6, новый флагман Samsung, и я встал перед выбором: обновиться на него или всё-таки опробовать увеличенный формат. Если сразу взять новый Фолд — фиг знает, когда ещё решусь проверить.
В общем, в этом видео я открываю и впервые щупаю Mate XT и, честно, впечатлён прогрессом китайских технологий. По сути они сделали планшет A5 формата, складывающийся и весящий столько же, сколько Fold 5 (ну или какой-нибудь обычный телефон в чехле). И всё это теперь функционирует на самописной HarmonyOS NEXT, и уже очевидно, что это новый мощный игрок, под который придётся портировать свои приложения.
Надо отметить очень китайский интерфейс хуавеевского стора — миллион кнопок, нагромождение всякой фри-ту-плей дряни, и если не отжимать крыжики и бездумно нажимать "согласен", то телефон будет адски засран. Помимо этого он УЖЕ поставляется засранным всякими полуустановленными приложениями (в т.ч. русскими, типа Яндекса), так что пришлось потратить некоторое время, чтобы почистить весь этот хлам.
Сама по себе операционка ничем принципиально не отличается от привычных мобильных ОС, но вот гугловских сервисов там нет и не будет, а это означает, что, установка того же YouTube будет довольно гиморной (но вполне решаемой — есть обходные способы).
Но софтовый эскпириенс сегодня плюс-минус везде одинаковый — на нашей Авроре всё то же самое. А на хардвар я уже давно не смотрю — телефоны уж несколько лет как превзошли все мои запросы к мобильному железу. Но мне важно было понять и уже окончательно решить для себя форм-фактор: три части экрана или две.
Сегодня, после недели использования, я всё таки заказываю себе Fold 7.
В Mate XT всё конечно круто: огромный яркий экран, можно по-всякому разложить, хорош для понтов (кстати, бронза с кожей на удивление достойно выглядит — не пошлятина), но третья часть для меня лишняя. Мне важно держать девайс одной рукой, а тут вес хоть и небольшой, но из-за увеличенных размеров центр массы смещён (плюс ещё блок камер оттягивает). Ну и с интерфейсом/клавиатурой сложнее взаимодействовать — уматывает елозить по большому экрану.
Короче, моё мнение: раскладушки в перспективе однозначно зохавают весь рынок, но останутся двойными. Тройные наверняка останутся, но только как статусные девайсы, типа люксовых крупногабаритных автомобилей.
Но тут вышел уже значительно более интересный, чем Fold 6, новый флагман Samsung, и я встал перед выбором: обновиться на него или всё-таки опробовать увеличенный формат. Если сразу взять новый Фолд — фиг знает, когда ещё решусь проверить.
В общем, в этом видео я открываю и впервые щупаю Mate XT и, честно, впечатлён прогрессом китайских технологий. По сути они сделали планшет A5 формата, складывающийся и весящий столько же, сколько Fold 5 (ну или какой-нибудь обычный телефон в чехле). И всё это теперь функционирует на самописной HarmonyOS NEXT, и уже очевидно, что это новый мощный игрок, под который придётся портировать свои приложения.
Надо отметить очень китайский интерфейс хуавеевского стора — миллион кнопок, нагромождение всякой фри-ту-плей дряни, и если не отжимать крыжики и бездумно нажимать "согласен", то телефон будет адски засран. Помимо этого он УЖЕ поставляется засранным всякими полуустановленными приложениями (в т.ч. русскими, типа Яндекса), так что пришлось потратить некоторое время, чтобы почистить весь этот хлам.
Сама по себе операционка ничем принципиально не отличается от привычных мобильных ОС, но вот гугловских сервисов там нет и не будет, а это означает, что, установка того же YouTube будет довольно гиморной (но вполне решаемой — есть обходные способы).
Но софтовый эскпириенс сегодня плюс-минус везде одинаковый — на нашей Авроре всё то же самое. А на хардвар я уже давно не смотрю — телефоны уж несколько лет как превзошли все мои запросы к мобильному железу. Но мне важно было понять и уже окончательно решить для себя форм-фактор: три части экрана или две.
Сегодня, после недели использования, я всё таки заказываю себе Fold 7.
В Mate XT всё конечно круто: огромный яркий экран, можно по-всякому разложить, хорош для понтов (кстати, бронза с кожей на удивление достойно выглядит — не пошлятина), но третья часть для меня лишняя. Мне важно держать девайс одной рукой, а тут вес хоть и небольшой, но из-за увеличенных размеров центр массы смещён (плюс ещё блок камер оттягивает). Ну и с интерфейсом/клавиатурой сложнее взаимодействовать — уматывает елозить по большому экрану.
Короче, моё мнение: раскладушки в перспективе однозначно зохавают весь рынок, но останутся двойными. Тройные наверняка останутся, но только как статусные девайсы, типа люксовых крупногабаритных автомобилей.
Циничное непопулярное мнение по поводу "национализации" Мира танков.
На профильных форумах народ бурлит по поводу новости, что Лесту возглавил г-н Добродеев, ранее замеченный в управлении структурами ВК и Mail.ru Group. Бурлёж идёт примерно в таком нарративе:
- госы отжали бизнес у разработчиков;
- теперь ясно, что отжали в интересах VK;
- танки развалят, как VK развалили;
- и вообще разработкой игр в России опасно заниматься;
- пора валить.
Работа с комьюнити и вообще медиа-сопровождение подобных решительных действий у нас настолько топорна, что хочется бессильно рыдать в ванной. Но так как мне глубоко плевать на будущее фри-ту-плейного дрочева под названием Мир танков, на саму Лесту и на её топ-менеджеров, то вместо рыданий поделюсь своим взглядом на ситуацию.
Итак, отжали бизнес у честных разработчиков. Ну, начнём с того, что компания, сотрудники и проекты как работали, так и работают. Сменился лишь владелец и бенефициар, причём в корпорациях всё выстроено так, чтобы у корпоративной тушки можно было на ходу заменить голову и никто ничего не заметит (например, немногие инди переживут уход лидера). Так вот, г-н Хатажаев получил актив, генерирующий 35 млрд в год не своим многолетним трудом, а с оказией. Кислому пришлось резко расцепляться с Россией в начале СВО и русский сегмент WoT решили оставить тем, остался (Wargaming же давно лоцируется на Кипре). И, на сколько я понимаю, особых надежд, что наша страна выдержит санкции, а Мир танков будет дохера зарабатывать, у него не было. А вот неразрыв с Россией ставил под угрозу весь глобальный бизнес Варгейминга. Думаю, экстремистские акции по сбору донатов для ВСУ делались в первую очередь для того, чтоб надрывно показывать лояльность западной стороне конфликта. Т.е. Кислый буквально скинул токсичный актив на Хатажаева, который к WoT имел косвенное отношение (его студия Леста всего лишь разрабатывала скромный по выручке Мир кораблей). Причём скинул добровольно. Так что заламывать руки о том, что злобные госы отобрали у Малика честно заработанное — ну такое себе. Easy come — easy go.
Насчёт судебного процесса и перевода в госсобственность. Обычно в подобных случаях у прокуратуры есть железные доказательства. У них свои кипиаи и подавать в суд без подготовленного дела очень вредно для карьеры. Уверен, была какая-то фактура по выводу денег. И скорее всего у Хатажаева была возможность поднять лапки и как-то договориться с госами по-доброму, но получилось как получилось.
Далее, по назначению Добродеева.
Я точно не фанат стиля ведения дел ребятами из Аструма, Game Insight, Мейла и ВК — мне приходилось лично сталкиваться. По ценностям это плоть от плоти того же геймдева, который свалил на Кипр/в Латвию делать свои мобильные доилки. Такие люди не про игры, а про активы/кипиаи и они прямо натренированы на агрессивное "бизнесовое" поведение на рынке. Наивным розовощёким игроделам с такими лучше не связываться.
И вот представьте себе: госы получили огромный стратегический актив, размером в половину всего нашего игростроя, да ещё и с огромным культурным влиянием на скуф-электорат. Что с ним делать? Кого поставить руководить? Объявить открытый конкурс для всех желающих? Много у нас в стране управленцев, обладающих опытом управления такой специфической махиной? Как продолжать оперировать донатиками-лутбоксиками и шоб выручка не падала? Даже если такие менеджеры есть, они УЖЕ чем-то управляют, или у них СВОИ студии. Наш игропром очень мал и "псевдо-бесплатным" сегментом занимаются плюс-минус одни и те же люди — пул кандидатов нулевой. Важно ж ещё быть "своим" и разделять дух и ценности. Поставь туда условного Волкова (я откажусь, если что), он же разгонит две трети штата нахер в первый же месяц! Опасно — лучше "агрессивный найм" и патриотические показатели выполнять.
Что бывает при агрессивном найме, я уже сто раз говорил — это гарантированный способ заполнить компанию нахлебниками. Будет ещё больше митапов, ещё больше отчётов, ещё больше креативных способов доить аудиторию.
Это ж отличнейшая возможность всем остальным в это время делать хорошие игры с честной монетизацией!
На профильных форумах народ бурлит по поводу новости, что Лесту возглавил г-н Добродеев, ранее замеченный в управлении структурами ВК и Mail.ru Group. Бурлёж идёт примерно в таком нарративе:
- госы отжали бизнес у разработчиков;
- теперь ясно, что отжали в интересах VK;
- танки развалят, как VK развалили;
- и вообще разработкой игр в России опасно заниматься;
- пора валить.
Работа с комьюнити и вообще медиа-сопровождение подобных решительных действий у нас настолько топорна, что хочется бессильно рыдать в ванной. Но так как мне глубоко плевать на будущее фри-ту-плейного дрочева под названием Мир танков, на саму Лесту и на её топ-менеджеров, то вместо рыданий поделюсь своим взглядом на ситуацию.
Итак, отжали бизнес у честных разработчиков. Ну, начнём с того, что компания, сотрудники и проекты как работали, так и работают. Сменился лишь владелец и бенефициар, причём в корпорациях всё выстроено так, чтобы у корпоративной тушки можно было на ходу заменить голову и никто ничего не заметит (например, немногие инди переживут уход лидера). Так вот, г-н Хатажаев получил актив, генерирующий 35 млрд в год не своим многолетним трудом, а с оказией. Кислому пришлось резко расцепляться с Россией в начале СВО и русский сегмент WoT решили оставить тем, остался (Wargaming же давно лоцируется на Кипре). И, на сколько я понимаю, особых надежд, что наша страна выдержит санкции, а Мир танков будет дохера зарабатывать, у него не было. А вот неразрыв с Россией ставил под угрозу весь глобальный бизнес Варгейминга. Думаю, экстремистские акции по сбору донатов для ВСУ делались в первую очередь для того, чтоб надрывно показывать лояльность западной стороне конфликта. Т.е. Кислый буквально скинул токсичный актив на Хатажаева, который к WoT имел косвенное отношение (его студия Леста всего лишь разрабатывала скромный по выручке Мир кораблей). Причём скинул добровольно. Так что заламывать руки о том, что злобные госы отобрали у Малика честно заработанное — ну такое себе. Easy come — easy go.
Насчёт судебного процесса и перевода в госсобственность. Обычно в подобных случаях у прокуратуры есть железные доказательства. У них свои кипиаи и подавать в суд без подготовленного дела очень вредно для карьеры. Уверен, была какая-то фактура по выводу денег. И скорее всего у Хатажаева была возможность поднять лапки и как-то договориться с госами по-доброму, но получилось как получилось.
Далее, по назначению Добродеева.
Я точно не фанат стиля ведения дел ребятами из Аструма, Game Insight, Мейла и ВК — мне приходилось лично сталкиваться. По ценностям это плоть от плоти того же геймдева, который свалил на Кипр/в Латвию делать свои мобильные доилки. Такие люди не про игры, а про активы/кипиаи и они прямо натренированы на агрессивное "бизнесовое" поведение на рынке. Наивным розовощёким игроделам с такими лучше не связываться.
И вот представьте себе: госы получили огромный стратегический актив, размером в половину всего нашего игростроя, да ещё и с огромным культурным влиянием на скуф-электорат. Что с ним делать? Кого поставить руководить? Объявить открытый конкурс для всех желающих? Много у нас в стране управленцев, обладающих опытом управления такой специфической махиной? Как продолжать оперировать донатиками-лутбоксиками и шоб выручка не падала? Даже если такие менеджеры есть, они УЖЕ чем-то управляют, или у них СВОИ студии. Наш игропром очень мал и "псевдо-бесплатным" сегментом занимаются плюс-минус одни и те же люди — пул кандидатов нулевой. Важно ж ещё быть "своим" и разделять дух и ценности. Поставь туда условного Волкова (я откажусь, если что), он же разгонит две трети штата нахер в первый же месяц! Опасно — лучше "агрессивный найм" и патриотические показатели выполнять.
Что бывает при агрессивном найме, я уже сто раз говорил — это гарантированный способ заполнить компанию нахлебниками. Будет ещё больше митапов, ещё больше отчётов, ещё больше креативных способов доить аудиторию.
Это ж отличнейшая возможность всем остальным в это время делать хорошие игры с честной монетизацией!
РБК
Борис Добродеев возглавил издателя «Мира танков» в России
Новым главой игровой студии «Леста» стал Борис Добродеев. Под его руководством компания планирует «агрессивный наем» новых сотрудников, сохранение имеющихся проектов и развитие стратегии
Меня иногда спрашивают — как стать игровым продюсером?
Если мы не про назначенцев в корпоративные системы (там специфичный набор скиллов требуется, вообще никак не связанный с играми), то первое что должно быть — это Любовь к играм. Мне вообще смешно слушать про маркетологов, продажников и прочих бизнесовых чуваков, которые делают игры, но при этом сами в них не играют и смотрят на них через графики метрик и пи-эн-эльки. Это примерно как знакомиться с человеком по его анализам.
Ну серьёзно, как можно создавать красивую музыку, если ты не любишь её слушать? Как можно снимать отличные фильмы, если ты их не смотришь? Как можно сделать хороший ресторан, если ты не фанатеешь от вкусной и красивой еды?
Специально ничего делать не надо. Тебя или прёт и ты десятилетиями не теряешь интерес к предмету своей любви, или просто не надо этим заниматься. Насильно мил не будешь.
Второе, что на мой взгляд делает продюсера продюсером — это то, что для него нет слепых зон. Он видит производство игры полностью — от и до. От игровой механики, до деталей визуализации и озвучки. Как устроен код, какие особенности языка/движка, вплоть до того, как работают высоконагруженные онлайн-сервисы. Включая все организационные моменты: бюджет, бухгалтерию, юридические вопросы, поддержку пользователей, работу с комьюнити, маркетинг.
Продюсеру не требуется быть ультра-про в каждом аспекте, но ему необходимо именно системное, детальное понимание устройства всех компонентов и взаимосвязей между ними. В какой-то момент развития у продюсера появляется мета-зрение. Он может (даже сам иногда не понимая, как) находить кросс-решения, затрагивающие сразу все сферы жизни продукта, которые по-отдельности в принципе не могли бы родиться. Примерно как доктор Хаус смотрит на пациента целиком, как на сложную живую систему, а не по частям, как урологи, эндокринологи, кардиологи.
Для этого нужно постоянно повышать свою насмотренность, делать ручками какие-то прототипы, получать практический (эмоциальный) опыт — иначе не закрепится. А вот тут пригодится любознательность, любопытство, внимание к деталям. У нас у всех это было в раннем детстве, но большей части отбило "запретительным" воспитанием и хождением по гайдлайнам в школе. Поэтому подавляющее большинство людей ленится что-то изучать (тратить ману), если в этом нет прямой прикладной выгоды прямо щас, и в особенности, если это что-то непривычное/незнакомое (мана х3). Здорово, если внутренний почемучка не завял с возрастом, если не согласен "схавать" решение просто так, если ему всегда надо разобраться — а почему, а как ещё бывает?
Но не менее важно, у кого учиться смотреть? Можно конечно самостоятельно изучать референсы, и даже будет накопительный эффект, но значительно круче, если есть наставник, который обратит внимание на нюансы, объяснит, подсветит связи.
Вот, например, сегодня воскресенье у меня началось с того, что я внимательно изучил анализ саунд-дизайна Silent Hill 2 от Хилько, а потом посмотрел разбор видео-трейлера Battlefield 6 от Стёпы, позадавал всяких вопросов Лёше Андросову про DNS и защиту от DDoS-атак. И так практически каждый день по разным темам.
Короче, найти достойных мастеров-наставников, подписаться на них или, если есть возможность, получить доступ к личному общению — это самый быстрый и эффективный способ погрузиться в интересующие сферы. А дальше время и практика сделает своё дело.
Если мы не про назначенцев в корпоративные системы (там специфичный набор скиллов требуется, вообще никак не связанный с играми), то первое что должно быть — это Любовь к играм. Мне вообще смешно слушать про маркетологов, продажников и прочих бизнесовых чуваков, которые делают игры, но при этом сами в них не играют и смотрят на них через графики метрик и пи-эн-эльки. Это примерно как знакомиться с человеком по его анализам.
Ну серьёзно, как можно создавать красивую музыку, если ты не любишь её слушать? Как можно снимать отличные фильмы, если ты их не смотришь? Как можно сделать хороший ресторан, если ты не фанатеешь от вкусной и красивой еды?
Специально ничего делать не надо. Тебя или прёт и ты десятилетиями не теряешь интерес к предмету своей любви, или просто не надо этим заниматься. Насильно мил не будешь.
Второе, что на мой взгляд делает продюсера продюсером — это то, что для него нет слепых зон. Он видит производство игры полностью — от и до. От игровой механики, до деталей визуализации и озвучки. Как устроен код, какие особенности языка/движка, вплоть до того, как работают высоконагруженные онлайн-сервисы. Включая все организационные моменты: бюджет, бухгалтерию, юридические вопросы, поддержку пользователей, работу с комьюнити, маркетинг.
Продюсеру не требуется быть ультра-про в каждом аспекте, но ему необходимо именно системное, детальное понимание устройства всех компонентов и взаимосвязей между ними. В какой-то момент развития у продюсера появляется мета-зрение. Он может (даже сам иногда не понимая, как) находить кросс-решения, затрагивающие сразу все сферы жизни продукта, которые по-отдельности в принципе не могли бы родиться. Примерно как доктор Хаус смотрит на пациента целиком, как на сложную живую систему, а не по частям, как урологи, эндокринологи, кардиологи.
Для этого нужно постоянно повышать свою насмотренность, делать ручками какие-то прототипы, получать практический (эмоциальный) опыт — иначе не закрепится. А вот тут пригодится любознательность, любопытство, внимание к деталям. У нас у всех это было в раннем детстве, но большей части отбило "запретительным" воспитанием и хождением по гайдлайнам в школе. Поэтому подавляющее большинство людей ленится что-то изучать (тратить ману), если в этом нет прямой прикладной выгоды прямо щас, и в особенности, если это что-то непривычное/незнакомое (мана х3). Здорово, если внутренний почемучка не завял с возрастом, если не согласен "схавать" решение просто так, если ему всегда надо разобраться — а почему, а как ещё бывает?
Но не менее важно, у кого учиться смотреть? Можно конечно самостоятельно изучать референсы, и даже будет накопительный эффект, но значительно круче, если есть наставник, который обратит внимание на нюансы, объяснит, подсветит связи.
Вот, например, сегодня воскресенье у меня началось с того, что я внимательно изучил анализ саунд-дизайна Silent Hill 2 от Хилько, а потом посмотрел разбор видео-трейлера Battlefield 6 от Стёпы, позадавал всяких вопросов Лёше Андросову про DNS и защиту от DDoS-атак. И так практически каждый день по разным темам.
Короче, найти достойных мастеров-наставников, подписаться на них или, если есть возможность, получить доступ к личному общению — это самый быстрый и эффективный способ погрузиться в интересующие сферы. А дальше время и практика сделает своё дело.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Три года назад я загорелся проектом создания новой престижной русской музыки.
Почему вот, например, есть "латина" и весь мир её слушает/танцует и она намертво связана с конкретной культурой? И при этом обладает статусностью и притягивает миллионы людей — в каждом городе точно есть хотя бы одна школа танцев, где преподают сальсу, бачату и подобное. Мне бы вот хотелось, чтоб была такая русская музыка и танец, который тоже будут по всему миру любить, хотеть и учиться.
А потому что правильная дифференциация и пиар.
Почему инста-тёлки всё ещё покупают себе на сумки Лабубу, а не Чебурашку? По той же самой причине они идут танцевать аргентинское танго, а не водить хороводы в кокошниках.
Любая конкуренция начинается с отличия. Если ты делаешь то же, что и все вокруг, ты не конкурентен и не интересен, и уж тем более не престижен. Поэтому я начал изучать, какое бы такое неизбитое музыкальное направление выбрать. Очевидно, выстраивать престижное русское поверх ушатанного бренда русского лубочного — плохая идея. Это как апгрейдить Ладу до уровня Бентли — долго, дорого, бессмысленно. Так что дабстеп версии русского народного я оставил псевдопатриотам. Надо было найти что-то, что никто не делает.
И я нашёл! Но не стиль, а музыкальный размер, которым практически никто сегодня не пользуется — пять четвёртых. Если коротко, сегодняшняя популярная музыка всегда идёт по счёту 1-2-3-4, а тут добавляется пятый и размер становится нечётным. Можно посмотреть очень понятный ролик Александра Зилкова об этом.
Я начал искать, а что вообще есть в качестве референсов. Оказалось, практически ничего — из известного только Take Five и Миссия невыполнима. Совершенно свободная поляна — обожаю такое!
Я тут же начал приставать с вопросами к знакомым музыкантам и танцорам. Танец — это важно, т.к. чтобы музыка действительно стала модной, люди должны понимать, как под неё двигаться. После экспериментов стало понятно, что 5/4 — это целый формат, в котором можно даже исполнять (после существенной модификации) знакомые музыкальные жанры и танцевальные стили. Но он максимально непривычен и вскипает мозги!
И это, чёрт побери, круто! То, что нужно! Престижное не может быть массовым и доступным для всех. Это должно быть что-то, что понимают немногие, но при этом достаточно понятным, чтобы желающие могли постичь. На доводы моих коллег, мол это не органично, что человеку неудобно танцевать в таком размере, я отправлял к истории довольно популярного в США и Европе пятишагового вальса (середина 19 века). В те времена вообще круто экспериментировали с танцами (в т.ч. с коллективными) — не то что сегодняшние примитивные выгибания под туц-туц.
На какое-то время проект завял, но тут практически одновременно мои друзья и члены клуба Алексей Томанов и Сергей Дерышов независимо сделали два подгона по проекту. Алексей написал и даже уже выпустил на платформы электронный трек, где музыкальная фраза непривычно продолжена до 5 тактов — получилось очень здорово и органично, советую послушать и почитать предысторию. А ОУШ запилил прототип своей старой задумки в пяти четвертях и грозится написать рэп — я бы послушал, это точно будет разрыв башки.
Друзья, если вы любите музыку и вам захочется вместе с нами пошалить и понарушать "правила" музыкального масс-маркета — велком! Присылайте, если что-то получится.
P.S. Забавно, что нейронки напрочь отказываются писать в этом размере (обучающая выборка нулевая), так что такая музыка является сама по себе доказательством, что её делал живой человек.
Почему вот, например, есть "латина" и весь мир её слушает/танцует и она намертво связана с конкретной культурой? И при этом обладает статусностью и притягивает миллионы людей — в каждом городе точно есть хотя бы одна школа танцев, где преподают сальсу, бачату и подобное. Мне бы вот хотелось, чтоб была такая русская музыка и танец, который тоже будут по всему миру любить, хотеть и учиться.
А потому что правильная дифференциация и пиар.
Почему инста-тёлки всё ещё покупают себе на сумки Лабубу, а не Чебурашку? По той же самой причине они идут танцевать аргентинское танго, а не водить хороводы в кокошниках.
Любая конкуренция начинается с отличия. Если ты делаешь то же, что и все вокруг, ты не конкурентен и не интересен, и уж тем более не престижен. Поэтому я начал изучать, какое бы такое неизбитое музыкальное направление выбрать. Очевидно, выстраивать престижное русское поверх ушатанного бренда русского лубочного — плохая идея. Это как апгрейдить Ладу до уровня Бентли — долго, дорого, бессмысленно. Так что дабстеп версии русского народного я оставил псевдопатриотам. Надо было найти что-то, что никто не делает.
И я нашёл! Но не стиль, а музыкальный размер, которым практически никто сегодня не пользуется — пять четвёртых. Если коротко, сегодняшняя популярная музыка всегда идёт по счёту 1-2-3-4, а тут добавляется пятый и размер становится нечётным. Можно посмотреть очень понятный ролик Александра Зилкова об этом.
Я начал искать, а что вообще есть в качестве референсов. Оказалось, практически ничего — из известного только Take Five и Миссия невыполнима. Совершенно свободная поляна — обожаю такое!
Я тут же начал приставать с вопросами к знакомым музыкантам и танцорам. Танец — это важно, т.к. чтобы музыка действительно стала модной, люди должны понимать, как под неё двигаться. После экспериментов стало понятно, что 5/4 — это целый формат, в котором можно даже исполнять (после существенной модификации) знакомые музыкальные жанры и танцевальные стили. Но он максимально непривычен и вскипает мозги!
И это, чёрт побери, круто! То, что нужно! Престижное не может быть массовым и доступным для всех. Это должно быть что-то, что понимают немногие, но при этом достаточно понятным, чтобы желающие могли постичь. На доводы моих коллег, мол это не органично, что человеку неудобно танцевать в таком размере, я отправлял к истории довольно популярного в США и Европе пятишагового вальса (середина 19 века). В те времена вообще круто экспериментировали с танцами (в т.ч. с коллективными) — не то что сегодняшние примитивные выгибания под туц-туц.
На какое-то время проект завял, но тут практически одновременно мои друзья и члены клуба Алексей Томанов и Сергей Дерышов независимо сделали два подгона по проекту. Алексей написал и даже уже выпустил на платформы электронный трек, где музыкальная фраза непривычно продолжена до 5 тактов — получилось очень здорово и органично, советую послушать и почитать предысторию. А ОУШ запилил прототип своей старой задумки в пяти четвертях и грозится написать рэп — я бы послушал, это точно будет разрыв башки.
Друзья, если вы любите музыку и вам захочется вместе с нами пошалить и понарушать "правила" музыкального масс-маркета — велком! Присылайте, если что-то получится.
P.S. Забавно, что нейронки напрочь отказываются писать в этом размере (обучающая выборка нулевая), так что такая музыка является сама по себе доказательством, что её делал живой человек.
Многое можно понять о человеке, если обращать внимание, как он работает со своими ошибками.
Если человек умеет их признавать, не стесняется об этом говорить, а ещё и выводы делает — это редкий экземпляр гомосапиенса прогрессирующего.
Большинство же живёт по принципу:
1. Я всегда прав
2. Если не прав, см. п. 1.
Такие люди по определению застряли в своём развитии. Грубо говоря, всё еще сидят под Win95 без патчей. Ещё и гордятся своим консервативным, упрямым (а на деле — упоротым) мировоззрением.
Я ни разу в жизни не видел системы, в которой не было бы ошибок или возможностей оптимизации. Абсолютно всё можно улучшить, даже если кажется что уже не. Человек и его восприятие реальности — это ж тоже система со своими багами и возможностями для апгрейда. Но есть важное "но": можно улучшить только ту систему, которая поддаётся дебагу, в которой есть тулзы инспектирования и не залочены права на обновления.
Проблема в том, что в массовой культуре признание собственных ошибок считается проявлением слабости, понижением в социальной иерархии. Поэтому люди не то что другим, даже себе боятся признаться, что промахнулись — ведь это же унижает. А унижение очень больно, поэтому проще сидеть в своей короне непогрешимости и в упор не видеть нестыковки субъективной и физической реальности. И даже если факты припирают к стенке, проще найти оправдания и какую-то внешнюю непреодолимость, лишь бы остаться в белом-пушистом.
С такими "всегда правыми" очень некомфортно иметь дело и вообще лучше избегать. Гордыня (а это именно она и есть) — отвратительное качество, создающее постоянные проблемы как своему носителю, так и всем окружающим.
Яркий пример — глупая рыжая баба, которая всё никак не может расстаться с иллюзиями про стронг-америку и, очевидно, пойдёт до конца, пока весь остальной мир не объединится против высокомерного хамства. Мирное решение конфликта возможно, когда стороны готовы измениться, но если хотя бы одна из сторон — непробиваемая самоуверенная дура, тут вообще не просматриваются оптимистичные сценарии.
Для здорового человека признание своих ошибок — это новый этап, это апгрейд, это возможность двигаться с новой скоростью. В здоровом обществе такая способность вызывает одобрение и считается престижной. Только по-настоящему сильный человек способен на такое, а значит он силён и в остальном.
Если человек умеет их признавать, не стесняется об этом говорить, а ещё и выводы делает — это редкий экземпляр гомосапиенса прогрессирующего.
Большинство же живёт по принципу:
1. Я всегда прав
2. Если не прав, см. п. 1.
Такие люди по определению застряли в своём развитии. Грубо говоря, всё еще сидят под Win95 без патчей. Ещё и гордятся своим консервативным, упрямым (а на деле — упоротым) мировоззрением.
Я ни разу в жизни не видел системы, в которой не было бы ошибок или возможностей оптимизации. Абсолютно всё можно улучшить, даже если кажется что уже не. Человек и его восприятие реальности — это ж тоже система со своими багами и возможностями для апгрейда. Но есть важное "но": можно улучшить только ту систему, которая поддаётся дебагу, в которой есть тулзы инспектирования и не залочены права на обновления.
Проблема в том, что в массовой культуре признание собственных ошибок считается проявлением слабости, понижением в социальной иерархии. Поэтому люди не то что другим, даже себе боятся признаться, что промахнулись — ведь это же унижает. А унижение очень больно, поэтому проще сидеть в своей короне непогрешимости и в упор не видеть нестыковки субъективной и физической реальности. И даже если факты припирают к стенке, проще найти оправдания и какую-то внешнюю непреодолимость, лишь бы остаться в белом-пушистом.
С такими "всегда правыми" очень некомфортно иметь дело и вообще лучше избегать. Гордыня (а это именно она и есть) — отвратительное качество, создающее постоянные проблемы как своему носителю, так и всем окружающим.
Яркий пример — глупая рыжая баба, которая всё никак не может расстаться с иллюзиями про стронг-америку и, очевидно, пойдёт до конца, пока весь остальной мир не объединится против высокомерного хамства. Мирное решение конфликта возможно, когда стороны готовы измениться, но если хотя бы одна из сторон — непробиваемая самоуверенная дура, тут вообще не просматриваются оптимистичные сценарии.
Для здорового человека признание своих ошибок — это новый этап, это апгрейд, это возможность двигаться с новой скоростью. В здоровом обществе такая способность вызывает одобрение и считается престижной. Только по-настоящему сильный человек способен на такое, а значит он силён и в остальном.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Всем субботы! В новом видео Волков гамает в Moonlighter — милый рогалик про добывание артефактов из подземелий и продажу их в своём магазинчике.
При том, что игра не выделяется каким-то особенным интересом аудитории, разошлась на разных платформах (включая мобильные) более 2.5 млн раз, а это порядка 10-15 млн баксов. Отличный старт для небольшой испанской аутсорс-студии, которая выросла до 50+ человек, запилила ещё две игры и сейчас заканчивает Moonlighter 2.
Я нашёл её случайно, отсматривая игры от 11 bit studios, которые покорили меня своими The War of Mine и Frostpunk. Тот случай, когда студия не только сама стала успешной, но и помогла выйти на рынок другим студиям (например, The Invincible — восхитительное приключение по роману Станислава Лема). И вот среди них нашёлся Moonlighter, который не выделяется каким-то интересным геймплеем (о чём я ворчу на видео), но 30 часов, проведённых в игре, говорят сами за себя.
Приятного просмотра!
ВКонтакте • YouTube
При том, что игра не выделяется каким-то особенным интересом аудитории, разошлась на разных платформах (включая мобильные) более 2.5 млн раз, а это порядка 10-15 млн баксов. Отличный старт для небольшой испанской аутсорс-студии, которая выросла до 50+ человек, запилила ещё две игры и сейчас заканчивает Moonlighter 2.
Я нашёл её случайно, отсматривая игры от 11 bit studios, которые покорили меня своими The War of Mine и Frostpunk. Тот случай, когда студия не только сама стала успешной, но и помогла выйти на рынок другим студиям (например, The Invincible — восхитительное приключение по роману Станислава Лема). И вот среди них нашёлся Moonlighter, который не выделяется каким-то интересным геймплеем (о чём я ворчу на видео), но 30 часов, проведённых в игре, говорят сами за себя.
Приятного просмотра!
ВКонтакте • YouTube
Поделюсь мыслью, которая может зайти папам-айтишникам и юным программистам, которые ещё только задумываются о продолжении рода.
Мы, технари, очень ценим информацию. У любого айтишника есть исходники всех его проектов, все фоточки, начиная с первых мыльниц и мобилок, и всё это с резервными копиями на внешних дисках и в облаке. Если так подумать, самая главная наша ценность, наш актив — это наши нейросвязи. Весь наш опыт, все наши знания, все наши прокаченные скиллы — это всё информация.
Огромной популярностью среди стартаперов-миллиардеров пользуются идеи Курцвейла о том, что вот-вот случится технологическая сингулярность и человек сольётся с машиной, выгрузив себя в облако. Главное, дожить до этого момента, поэтому биохакинг — наше всё. Что интересно, это прямо common case у айтишников: сразу после первого большого обкэша, который обычно случается в районе 30-40 лет, у них внезапно (начинает сбоить хардвар) активируется тяга к вечной жизни, космической экспансии и прочим мега-проектам, которые можно наблюдать у Илона Маска. Существует даже целая индустрия обезжиривателей, которые разводят наивных техногиков на десятки миллионов баксов ради очередного лекарства от рака и вечной молодости (из ярких примеров — Theranos).
Деньги для них не имеют такого значения, как раньше. Они нужны лишь как средство дожить до облачного бессмертия в качестве придатка к ИИ. Передавать накопленное детям, впрочем, как и делать самих детей, они не видят особого смысла, ибо в постчеловечестве деньги не роляют, ну разве что крипта. Да и по статистике большинство наследников просаживают состояние за одно-два поколения, поэтому многие богачи решают его вообще не передавать.
Опытные админы знают — старое проверенное ПО всегда лучше нового-модного. Бездумно накатывать свежие апдейты на сервера — крайне плохая идея. Эксплоиты есть всегда, и лучше иметь дело с известными, чем с новыми неожиданностями. Так же и с хайпами — они приходят, сдуваются и уходят, сменяя друг друга, поэтому всегда лучше делать ставку на консервативно-проверенное, чем на очередную темку-геймченджер.
ИИ может оказаться не таким уж и интеллектом, нейроинтерфейсы так и останутся единичными аттракционами, а выгрузка в облако будет всего-лишь плацебо для умирающих. Делать олл-ин на такой венчур я бы точно не стал. И не очень-то привлекает перспектива лежать на каком-то серваке в виде байтов (да и кому я там нахрен нужен?). А можно ведь и тупо не дожить.
Консервативный же подход к личному бессмертию известен — это воспитание детей по своему образу и подобию. Да, это очень трудо- и времязатратный способ, но зато проверен тысячами лет истории.
Каждая минута, проведённая со своими детьми — это резервное копирование себя в потомков. Той самой ценной информации, на накопление которой мы потратили всю свою жизнь. Разумеется, это не идентичная копия и наш опыт пройдёт проверку жизнью наших детей, но если он действительно ценен, он имеет все шансы быть перенесённым и в наших внуков, и в правнуков.
Что интересно, если заниматься не тупым био-размножением, а загружать в детей свои ценности, знания и умения, то вопрос качественного сохранения и преумножения материальных активов семьи тоже решается сам собой.
А если ещё и воспитывать нескольких детей, то это просто офигенная диверсификация себя. Классика информационной безопасности гласит, что бэкап следует делать минимум в трёх копиях.
Мы, технари, очень ценим информацию. У любого айтишника есть исходники всех его проектов, все фоточки, начиная с первых мыльниц и мобилок, и всё это с резервными копиями на внешних дисках и в облаке. Если так подумать, самая главная наша ценность, наш актив — это наши нейросвязи. Весь наш опыт, все наши знания, все наши прокаченные скиллы — это всё информация.
Огромной популярностью среди стартаперов-миллиардеров пользуются идеи Курцвейла о том, что вот-вот случится технологическая сингулярность и человек сольётся с машиной, выгрузив себя в облако. Главное, дожить до этого момента, поэтому биохакинг — наше всё. Что интересно, это прямо common case у айтишников: сразу после первого большого обкэша, который обычно случается в районе 30-40 лет, у них внезапно (начинает сбоить хардвар) активируется тяга к вечной жизни, космической экспансии и прочим мега-проектам, которые можно наблюдать у Илона Маска. Существует даже целая индустрия обезжиривателей, которые разводят наивных техногиков на десятки миллионов баксов ради очередного лекарства от рака и вечной молодости (из ярких примеров — Theranos).
Деньги для них не имеют такого значения, как раньше. Они нужны лишь как средство дожить до облачного бессмертия в качестве придатка к ИИ. Передавать накопленное детям, впрочем, как и делать самих детей, они не видят особого смысла, ибо в постчеловечестве деньги не роляют, ну разве что крипта. Да и по статистике большинство наследников просаживают состояние за одно-два поколения, поэтому многие богачи решают его вообще не передавать.
Опытные админы знают — старое проверенное ПО всегда лучше нового-модного. Бездумно накатывать свежие апдейты на сервера — крайне плохая идея. Эксплоиты есть всегда, и лучше иметь дело с известными, чем с новыми неожиданностями. Так же и с хайпами — они приходят, сдуваются и уходят, сменяя друг друга, поэтому всегда лучше делать ставку на консервативно-проверенное, чем на очередную темку-геймченджер.
ИИ может оказаться не таким уж и интеллектом, нейроинтерфейсы так и останутся единичными аттракционами, а выгрузка в облако будет всего-лишь плацебо для умирающих. Делать олл-ин на такой венчур я бы точно не стал. И не очень-то привлекает перспектива лежать на каком-то серваке в виде байтов (да и кому я там нахрен нужен?). А можно ведь и тупо не дожить.
Консервативный же подход к личному бессмертию известен — это воспитание детей по своему образу и подобию. Да, это очень трудо- и времязатратный способ, но зато проверен тысячами лет истории.
Каждая минута, проведённая со своими детьми — это резервное копирование себя в потомков. Той самой ценной информации, на накопление которой мы потратили всю свою жизнь. Разумеется, это не идентичная копия и наш опыт пройдёт проверку жизнью наших детей, но если он действительно ценен, он имеет все шансы быть перенесённым и в наших внуков, и в правнуков.
Что интересно, если заниматься не тупым био-размножением, а загружать в детей свои ценности, знания и умения, то вопрос качественного сохранения и преумножения материальных активов семьи тоже решается сам собой.
А если ещё и воспитывать нескольких детей, то это просто офигенная диверсификация себя. Классика информационной безопасности гласит, что бэкап следует делать минимум в трёх копиях.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Всё, друзья, после некоторых экспериментов я окончательно определился. На ближайшие год-два моим главным девайсом будет Fold 7.
Кто ещё сомневается в форм-факторе, категорически рекомендую попробовать раскладушки — назад возвращаться не захочется. Самая современная и удобная на данный момент — от Samsung. Причём, мне нечего даже выделить, какую-то вау-киллер-фичу. Просто очень удобный, лёгкий, красивый и современный девайс. Правильные вещи такими и должны быть — без маркетинговых разгонов, супер-качественными, сделанными на совесть, как для себя.
Достойные модели есть и у других производителей: тот же Huawei X6 (без гугла/андроида), Honor Magic V5, vivo X Fold5. Можно взять и предыдущие поколения — там прайс уже совсем не кусачий. Даже ябловодам должно по слухам случиться счастье в конце 2026.
А вот flip-формат (обычный форм-фактор, складывающийся пополам) решительно не рекомендую. Бессмысленный, не дающий ничего нового вариант, с позиционированием "для девушек с маленькими сумочками". Сколько я видел дамочек — у них всё влазит и без складывания, ещё и с сантиметровым бампером поверх телефона. Супруга пробовала, но в итоге переехала на Fold — не нарадуется.
Кто ещё сомневается в форм-факторе, категорически рекомендую попробовать раскладушки — назад возвращаться не захочется. Самая современная и удобная на данный момент — от Samsung. Причём, мне нечего даже выделить, какую-то вау-киллер-фичу. Просто очень удобный, лёгкий, красивый и современный девайс. Правильные вещи такими и должны быть — без маркетинговых разгонов, супер-качественными, сделанными на совесть, как для себя.
Достойные модели есть и у других производителей: тот же Huawei X6 (без гугла/андроида), Honor Magic V5, vivo X Fold5. Можно взять и предыдущие поколения — там прайс уже совсем не кусачий. Даже ябловодам должно по слухам случиться счастье в конце 2026.
А вот flip-формат (обычный форм-фактор, складывающийся пополам) решительно не рекомендую. Бессмысленный, не дающий ничего нового вариант, с позиционированием "для девушек с маленькими сумочками". Сколько я видел дамочек — у них всё влазит и без складывания, ещё и с сантиметровым бампером поверх телефона. Супруга пробовала, но в итоге переехала на Fold — не нарадуется.
Самый надёжный способ отбить у ребёнка желание играть во что-то — заставить его в это играть. Даже если он сам до этого хотел.
Лучший способ превратить жизнь в каторгу — делать всё через todo-листы. "To do" переводится "сделать!" — обезличенный приказ, как собаке.
Чтобы зафиксировать что-то в народном сознании как зашквар, а тех, кому приходится этим пользоваться — терпилами, достаточно просто всех к этому принуждать. Например, к госмессенджеру или какой-нибудь бородатой идеологии.
Всё это проявления одного — культуры принудиловки и достижения результатов. Эта культура напрочь отказывается принимать человеческую природу, которая любит свободу и яростно сопротивляется насилию. Горделивые философы-неудачники, училки, проджектменеджерки и маркетологини, как маленькие эгоистичные дети, воспринимают других своими игрушками, безропотными мобами на личном PvE-сервере.
И, вроде бы, такой способ взаимодействия должен быть результативным, но по факту его КПД валяется около нуля, а то и в отрицательной зоне.
А ведь есть и другой, непопулярный, но крайне эффективный — относиться к людям (к себе в том числе) с уважением, как к полноценным человеческим особям, имеющим право на свободу и личные желания.
Ребёнка — увлекать, и не настаивать.
Себе — разрешить делать дела в охотку. По желанию, а не по таск-трекеру.
Мессенджер — делать классным, сексуальным, сочащимся престижем и статусностью. Конкурентов красиво унижать, а не делать их запретно-притягательными (тем более их всё больше есть за что чморить).
Идеологии — наотрез отказать. Вместо этого наладить экономику, чтобы люди богатели, были сытыми, здоровыми, масштабно размножались и знали, что страна сможет от души навалять любому сомневающемуся. Вот она — простая русская (а на самом дела общечеловеческая) мечта!
Лучший способ превратить жизнь в каторгу — делать всё через todo-листы. "To do" переводится "сделать!" — обезличенный приказ, как собаке.
Чтобы зафиксировать что-то в народном сознании как зашквар, а тех, кому приходится этим пользоваться — терпилами, достаточно просто всех к этому принуждать. Например, к госмессенджеру или какой-нибудь бородатой идеологии.
Всё это проявления одного — культуры принудиловки и достижения результатов. Эта культура напрочь отказывается принимать человеческую природу, которая любит свободу и яростно сопротивляется насилию. Горделивые философы-неудачники, училки, проджектменеджерки и маркетологини, как маленькие эгоистичные дети, воспринимают других своими игрушками, безропотными мобами на личном PvE-сервере.
И, вроде бы, такой способ взаимодействия должен быть результативным, но по факту его КПД валяется около нуля, а то и в отрицательной зоне.
А ведь есть и другой, непопулярный, но крайне эффективный — относиться к людям (к себе в том числе) с уважением, как к полноценным человеческим особям, имеющим право на свободу и личные желания.
Ребёнка — увлекать, и не настаивать.
Себе — разрешить делать дела в охотку. По желанию, а не по таск-трекеру.
Мессенджер — делать классным, сексуальным, сочащимся престижем и статусностью. Конкурентов красиво унижать, а не делать их запретно-притягательными (тем более их всё больше есть за что чморить).
Идеологии — наотрез отказать. Вместо этого наладить экономику, чтобы люди богатели, были сытыми, здоровыми, масштабно размножались и знали, что страна сможет от души навалять любому сомневающемуся. Вот она — простая русская (а на самом дела общечеловеческая) мечта!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Прекрасная новость — недавно вышла третья часть "живой классики" Monument Valley. Вся серия, созданная комадой ustwo, — это образец того, как надо делать компьютерные игры. С душой, теплом и на совесть. Это то, каким мог бы стать мобильный геймдев (первая часть изначально была заточена под мобилки), но к сожалению не стал и не станет в сложившейся модели плей-маркетов, где на витрину выставляют фри-ту-плейное разводилово, а не игры.
Компания называет себя fampany (family+company) и основана двумя друзьями детства (us two — нас двое) ещё в 2004 году. Ребята начали делать мобильный девелопмент ещё со времён Sony Ericsson, и стали одними из первых разработчиков под iPhone, когда тот вышел в 2008 году. После нескольких попыток, они таки сделали свой главный успех — Monument Valley. Это было в 2014-м, потом в 2017-м они выпустили вторую часть, и месяц назад третью.
Все игры созданы в одном ключе, обыгрывая тему невозможных фигур Эшера. Тот случай, когда разница в 10+ лет не ухудшила проект свистелками-перделками-рейтрейсом — игра настолько самобытна, что все три части останутся актуальными на десятилетия. Это я и называю классикой.
В общем, если пропустили этот шедевр, категорически рекомендую к прохождению все части. Особенно с детьми — им гарантированно будет полезнее, чем деградировать в Роблоксе. Есть на всех платформах.
Полное, почти на полтора часа (я не мог остановиться — так кайфово сделано!), видео лежит на сервисах:
ВКонтакте • Дзен • RuTube • YouTube
Компания называет себя fampany (family+company) и основана двумя друзьями детства (us two — нас двое) ещё в 2004 году. Ребята начали делать мобильный девелопмент ещё со времён Sony Ericsson, и стали одними из первых разработчиков под iPhone, когда тот вышел в 2008 году. После нескольких попыток, они таки сделали свой главный успех — Monument Valley. Это было в 2014-м, потом в 2017-м они выпустили вторую часть, и месяц назад третью.
Все игры созданы в одном ключе, обыгрывая тему невозможных фигур Эшера. Тот случай, когда разница в 10+ лет не ухудшила проект свистелками-перделками-рейтрейсом — игра настолько самобытна, что все три части останутся актуальными на десятилетия. Это я и называю классикой.
В общем, если пропустили этот шедевр, категорически рекомендую к прохождению все части. Особенно с детьми — им гарантированно будет полезнее, чем деградировать в Роблоксе. Есть на всех платформах.
Полное, почти на полтора часа (я не мог остановиться — так кайфово сделано!), видео лежит на сервисах:
ВКонтакте • Дзен • RuTube • YouTube
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
И вот совсем скоро случится главное ежегодное мероприятие нашего клуба — Сборка! Гости уже собираются в Перми, а на Базе кипят последние приготовления. Стёпа подогнал немного инсайда, как оно всё проходит и что задумали в этом году — думаю, немного спойлеров не нарушит игрового экспириенса. Предыдущие видео с обсуждениями тут и вот тут.
Недавно мы размышляли с друзьями на тему того, что сегодняшняя культура слишком заморочена на цели и результаты, а при этом самое прекрасное — процесс — совершенно не важен. В соцсетях, на конференциях, да и просто в реале люди постоянно стремятся удивить окружающих какими-то своими достижениями (на самом деле они пытаются доказать своему ДД, что они нормально-супергуд). В итоге все рвут жопу, пытаясь выпрыгнуть из толпы хотя бы на пару секунд и вякнуть "шмари я шмог!", чтобы тут же быть затоптанными следующими претендентами на микрофон.
Любая соцсеть — ярмарка тщеславия. Любая конференция — выставка достижений.
Так вот Сборка — это анти-конференция. Как и настоящая Игра — она не имеет прикладного смысла. Мастера с разных городов и стран собираются без бейджей и понтов, чтобы насладиться процессом и настоящим живым общением. Как в детстве: совершенно не важно, пойти прыгать с гаражей или играть в банки-палки, главное — с друзьями!
Недавно мы размышляли с друзьями на тему того, что сегодняшняя культура слишком заморочена на цели и результаты, а при этом самое прекрасное — процесс — совершенно не важен. В соцсетях, на конференциях, да и просто в реале люди постоянно стремятся удивить окружающих какими-то своими достижениями (на самом деле они пытаются доказать своему ДД, что они нормально-супергуд). В итоге все рвут жопу, пытаясь выпрыгнуть из толпы хотя бы на пару секунд и вякнуть "шмари я шмог!", чтобы тут же быть затоптанными следующими претендентами на микрофон.
Любая соцсеть — ярмарка тщеславия. Любая конференция — выставка достижений.
Так вот Сборка — это анти-конференция. Как и настоящая Игра — она не имеет прикладного смысла. Мастера с разных городов и стран собираются без бейджей и понтов, чтобы насладиться процессом и настоящим живым общением. Как в детстве: совершенно не важно, пойти прыгать с гаражей или играть в банки-палки, главное — с друзьями!
YouTube
Call of Duty: Black Ops 7 | Gameplay Reveal Trailer
Call of Duty®: Black Ops 7 redefines the franchise with a reality-shattering Co-Op Campaign, adrenaline-fueled Multiplayer across 18 launch maps, and the chilling return of Round-Based Zombies. Embrace the madness and experience the most mind-bending Black…
Посмотрел трейлер новой Call of Duty. Бледная тень былой славы. Когда-то CoD была конкурентом Battlefield — теперь она выглядит не как топовый AAA-шутер, а как поделка средней руки студии, причём десятилетней давности. Хорошо видно, как разработчики тихонько отползают в сторону от реалистичных боёв, оставляя всю поляну "электроникам".
Учитывая, что эти две игры являются ключевыми продуктами фаллометрии между Activision и EA, на них точно не будут экономить. Это объекты престижа геймдев-гигантов, их главные бойцы на арене — в них мы видим максимум достижений, на которые компании способны. Если судить по трейлерам, CoD — в пролёте. Посмотрим на циферки продаж/онлайна осенью (маркетинг иногда творит чудеса).
Особенно забавно читать заносчивые заявления от топ-менеджерок, мол BF вообще не конкурент, а CoD "too big to fail", т.е. слишком большой актив, чтобы умереть (кстати, сам факт того, что им приходится делать такие заявления, говорит о многом). Прямо сейчас мы наблюдаем такие же самоуверенные потуги США и Европы, которые тоже считают, что их экономики слишком большие (и пофиг, что не имеют под собой надёжной основы), чтобы сдохнуть.
Чем больше шкаф, тем громче падает.
P.S. Как пример низкого качества — кривой скиннинг на 1:35, ну и по всему ролику: дерьмовые модели, спецэффекты и анимации, дешманская драматургия и саунд-дизайн. Но зато с драйвовым музлом, чтоб "как у Батлы" (кстати, у Хилько вышел разбор и его собственный редизайн звука трейлера BF6).
Учитывая, что эти две игры являются ключевыми продуктами фаллометрии между Activision и EA, на них точно не будут экономить. Это объекты престижа геймдев-гигантов, их главные бойцы на арене — в них мы видим максимум достижений, на которые компании способны. Если судить по трейлерам, CoD — в пролёте. Посмотрим на циферки продаж/онлайна осенью (маркетинг иногда творит чудеса).
Особенно забавно читать заносчивые заявления от топ-менеджерок, мол BF вообще не конкурент, а CoD "too big to fail", т.е. слишком большой актив, чтобы умереть (кстати, сам факт того, что им приходится делать такие заявления, говорит о многом). Прямо сейчас мы наблюдаем такие же самоуверенные потуги США и Европы, которые тоже считают, что их экономики слишком большие (и пофиг, что не имеют под собой надёжной основы), чтобы сдохнуть.
Чем больше шкаф, тем громче падает.
P.S. Как пример низкого качества — кривой скиннинг на 1:35, ну и по всему ролику: дерьмовые модели, спецэффекты и анимации, дешманская драматургия и саунд-дизайн. Но зато с драйвовым музлом, чтоб "как у Батлы" (кстати, у Хилько вышел разбор и его собственный редизайн звука трейлера BF6).