Новые технологии дают преимущества всему рынку, поднимая его на новую ступень, на каждом этапе отбирая конкурентные преимущества у избранных.
Когда-то лишь единицы рисовали картины и хоть сколько нибудь прямые руки были востребованы. Потом случилась типография и резко подняла доступность репликации топ-контента — каждый теперь мог повесить себе на стену копию творения да Винчи. А потом случились цветные принтеры и теперь уже каждый мог распечатать себе что угодно, а не то, что решили в типографии. На следующем этапе появились нейронки — теперь каждый может сгенерировать картину хоть в стиле да Винчи, хоть Рембрандта. И снова у большей части рынка (в частности художников, иллюстраторов, дизайнеров, фотографов) срезались конкурентные преимущества, жёстко сокращая востребованность.
В общем, нейронки — это не что-то из ряда вон и "никогда такого не было". Это очередной виток развития технологий, с ожидаемыми последствиями.
Например, в моей родной (и достаточно молодой) индустрии игростроения и до нейронок регулярно случались технологические прорывы, уравнивающие рынок, увеличивая предложение и конкуренцию. Например, выход Flash в своё время открыл возможности веб-анимации и создания игр буквально для всех желающих, резко снизив эксклюзивность игровых и анимационных студий, а ещё издателей. Распространение публично доступных игровых движков типа Unity, а позднее и Unreal, лишило крупные студии технологического отрыва — теперь каждый школьник может делать свою игру с крутым графоном.
Хочу показать на конкретных цифрах по геймдеву, и, боюсь, ту же самую динамику мы можем ожидать во всех творческих сферах.
На графиках мы видим статистику Steam за 15 лет. Синий график — количество выпущенных игр. Мы видим как оно загибается по экспоненте и это даже не общее число игр — оно загибается ещё веселее. Одновременно мы видим снижение среднего времени в игре. Т.е. количество игроков (спрос) растёт медленнее и имеет вполне понятный демографический предел, а количество игр (предложение) растёт всё быстрее и предела не имеет.
На следующих двух графиках видна пугающая динамика средней выручки с продаж самых успешных (TOP-5%) игр и медиану. Она падает год от года. Половина игр, выпущенных в прошлом году, заработала меньше 16 тысяч рублей. Более того, 95% игр заработали меньше 19 млн. рублей, что с учётом комиссий, налогов и доли издателя — вообще не бюджет. Даже для инди-студии в несколько человек. Кусок пирога не только сжимается у всех, в том числе топовых игр, он ещё и перераспределяется всё сильнее к верхушке.
Это наглядный пример влияния технологий, ушедших в массы. Теперь крупнякам приходится конкурировать с инди-выскочками на доселе монополизированных полянах. И пока они ещё могут взять контентом, но с приходом нейронок и это преимущество обнулится.
В этом году мы увидим взрывное количество дешманских игр с крутым графоном и тоннами генеративного контента — они окончательно размоют и так переполненный рынок. Valve пытались сначала противостоять наплыву генеративки, но даже они не могут переть против рынка — разрешили в итоге, но типа с маркировкой ИИ-содержимого. Ха-ха. Через год будет проще маркировать игры, где оно отсутствует.
В общем, итог такой. Уже сегодня идти в геймдев — так себе идея, только если не готовы стать теми самыми TOP-0.01% ультрапрофи, которые будут снимать хоть какие-то сливки. Просто "вкатиться" в геймдев, как впрочем и в айти в целом — не выйдет.
Так что только фанатичная любовь к своему делу, только следование методу ДНИ приведут к успеху. Паразиты-темщики-халявщики на это не способны — их выметет с рынка. Прикольно, если в итоге "рыночек порешает" так, что выживут только мастера с совестью. Меня устраивает.
Когда-то лишь единицы рисовали картины и хоть сколько нибудь прямые руки были востребованы. Потом случилась типография и резко подняла доступность репликации топ-контента — каждый теперь мог повесить себе на стену копию творения да Винчи. А потом случились цветные принтеры и теперь уже каждый мог распечатать себе что угодно, а не то, что решили в типографии. На следующем этапе появились нейронки — теперь каждый может сгенерировать картину хоть в стиле да Винчи, хоть Рембрандта. И снова у большей части рынка (в частности художников, иллюстраторов, дизайнеров, фотографов) срезались конкурентные преимущества, жёстко сокращая востребованность.
В общем, нейронки — это не что-то из ряда вон и "никогда такого не было". Это очередной виток развития технологий, с ожидаемыми последствиями.
Например, в моей родной (и достаточно молодой) индустрии игростроения и до нейронок регулярно случались технологические прорывы, уравнивающие рынок, увеличивая предложение и конкуренцию. Например, выход Flash в своё время открыл возможности веб-анимации и создания игр буквально для всех желающих, резко снизив эксклюзивность игровых и анимационных студий, а ещё издателей. Распространение публично доступных игровых движков типа Unity, а позднее и Unreal, лишило крупные студии технологического отрыва — теперь каждый школьник может делать свою игру с крутым графоном.
Хочу показать на конкретных цифрах по геймдеву, и, боюсь, ту же самую динамику мы можем ожидать во всех творческих сферах.
На графиках мы видим статистику Steam за 15 лет. Синий график — количество выпущенных игр. Мы видим как оно загибается по экспоненте и это даже не общее число игр — оно загибается ещё веселее. Одновременно мы видим снижение среднего времени в игре. Т.е. количество игроков (спрос) растёт медленнее и имеет вполне понятный демографический предел, а количество игр (предложение) растёт всё быстрее и предела не имеет.
На следующих двух графиках видна пугающая динамика средней выручки с продаж самых успешных (TOP-5%) игр и медиану. Она падает год от года. Половина игр, выпущенных в прошлом году, заработала меньше 16 тысяч рублей. Более того, 95% игр заработали меньше 19 млн. рублей, что с учётом комиссий, налогов и доли издателя — вообще не бюджет. Даже для инди-студии в несколько человек. Кусок пирога не только сжимается у всех, в том числе топовых игр, он ещё и перераспределяется всё сильнее к верхушке.
Это наглядный пример влияния технологий, ушедших в массы. Теперь крупнякам приходится конкурировать с инди-выскочками на доселе монополизированных полянах. И пока они ещё могут взять контентом, но с приходом нейронок и это преимущество обнулится.
В этом году мы увидим взрывное количество дешманских игр с крутым графоном и тоннами генеративного контента — они окончательно размоют и так переполненный рынок. Valve пытались сначала противостоять наплыву генеративки, но даже они не могут переть против рынка — разрешили в итоге, но типа с маркировкой ИИ-содержимого. Ха-ха. Через год будет проще маркировать игры, где оно отсутствует.
В общем, итог такой. Уже сегодня идти в геймдев — так себе идея, только если не готовы стать теми самыми TOP-0.01% ультрапрофи, которые будут снимать хоть какие-то сливки. Просто "вкатиться" в геймдев, как впрочем и в айти в целом — не выйдет.
Так что только фанатичная любовь к своему делу, только следование методу ДНИ приведут к успеху. Паразиты-темщики-халявщики на это не способны — их выметет с рынка. Прикольно, если в итоге "рыночек порешает" так, что выживут только мастера с совестью. Меня устраивает.
Тем, кто переживает по поводу потери своей востребованности из-за нападающих на всё творческо-консультативное неронок не стоит сидеть сложа руки и ждать сокращения. Стоит воспользоваться периодом, пока им ещё платят за труд, для того, чтобы максимально закупиться дивидендными акциями.
Сейчас, пока ставки высоки, рубль крепкий, Трамп занимается газлайтингом (у него стиль такой), а СВО не завершена — вот прямо идеальное время, чтобы это сделать. Когда ставки снизят, рубль ослабнет, СВО закончится и с американцами как-то договоримся, цены на акции (и, соответственно, доходность) будут совершенно другими.
До кучи, пенсионные системы по всему миру предсказуемо скукоживаются, т.е. сытая пенсия нам с вами очевидно не грозит.
В общем, хочешь жить хорошо — позаботься о себе сам. Сегодня.
* Не инвестиционная рекомендация бла-бла-бла
Сейчас, пока ставки высоки, рубль крепкий, Трамп занимается газлайтингом (у него стиль такой), а СВО не завершена — вот прямо идеальное время, чтобы это сделать. Когда ставки снизят, рубль ослабнет, СВО закончится и с американцами как-то договоримся, цены на акции (и, соответственно, доходность) будут совершенно другими.
До кучи, пенсионные системы по всему миру предсказуемо скукоживаются, т.е. сытая пенсия нам с вами очевидно не грозит.
В общем, хочешь жить хорошо — позаботься о себе сам. Сегодня.
* Не инвестиционная рекомендация бла-бла-бла
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Посмотрим наконец-то гипер-успех российского инди-геймдева — MiSide, совершенно несправедливо пропущенный мной в конце прошлого года (у меня были более важные дела). Как обычно, в ТГ выкладываю ключевые моменты, а на видео-сервисах можно посмотреть полную часовую версию. Ну и сегодня мне будет ассистировать моя дочка.
ВКонтакте • Дзен • RuTube • YouTube
Перед нами тот самый ТОП-0.01%, который прям добился, прям успеха. Иначе как оценить то, что игра, созданная командой в два человека, заработала по оценке аналитиков (GA, VGI) порядка 2-3 млрд (миллиарда!) рублей? Проданных копий — 2.3-3.2 млн (на днях Ubisoft хвасталась достижением аналогичных результатов у Assassin's Creed: Shadows).
Как так получилось? Игра не имеет какой-то разрывающей графики, в ней нет килотонн AAA-контента, и это не новый вирусный жанр. Нет — тут обычный Unity, тут простая (но стильная) графика, тут порядком избитый аниме-стиль, и весьма традиционный геймплей. Вроде бы ничего особенного, но почему тогда у игры 98% (!!!) положительных отзывов? Это же практически недостижимая планка! Даже у Baldur's Gate 3 — 96%.
Для начала напомню — люди не играют ни в графику, ни в контент. Люди играют в игры. Это следует понять всем тупорылым менеджеркам современного триплюха.
А теперь главное. Авторы делали игру в соответствии с теми же принципами, которыми руководствуюсь я сам и коллеги по клубу Точки сборки: надо делать своё дело с душой и на совесть, с полной отдачей — люди буквально чувствуют это через пиксели.
Знаете, по какому признаку это видно? У меня есть простой метод оценки, который я называю "могли не делать, но сделали". Так вот в этой игре я постоянно ловлю себя на этой мысли. Разработчики могли бы многие вещи сделать проще или вообще скипнуть, но нет — заморочились и сделали! Вот что на самом деле впечатляет — когда ты чувствуешь, что тебе насыпают сверху, а потом ещё сверху, и ещё. И ты весь такой довольный налюбленный идёшь и пишешь восторженный отзыв. Сегодня это настолько большая редкость, что даже если просто делать с любовью и усердием, с желанием принести людям пользу — ты уже получаешь неспортивное преимущество.
Приятного просмотра!
ВКонтакте • Дзен • RuTube • YouTube
Перед нами тот самый ТОП-0.01%, который прям добился, прям успеха. Иначе как оценить то, что игра, созданная командой в два человека, заработала по оценке аналитиков (GA, VGI) порядка 2-3 млрд (миллиарда!) рублей? Проданных копий — 2.3-3.2 млн (на днях Ubisoft хвасталась достижением аналогичных результатов у Assassin's Creed: Shadows).
Как так получилось? Игра не имеет какой-то разрывающей графики, в ней нет килотонн AAA-контента, и это не новый вирусный жанр. Нет — тут обычный Unity, тут простая (но стильная) графика, тут порядком избитый аниме-стиль, и весьма традиционный геймплей. Вроде бы ничего особенного, но почему тогда у игры 98% (!!!) положительных отзывов? Это же практически недостижимая планка! Даже у Baldur's Gate 3 — 96%.
Для начала напомню — люди не играют ни в графику, ни в контент. Люди играют в игры. Это следует понять всем тупорылым менеджеркам современного триплюха.
А теперь главное. Авторы делали игру в соответствии с теми же принципами, которыми руководствуюсь я сам и коллеги по клубу Точки сборки: надо делать своё дело с душой и на совесть, с полной отдачей — люди буквально чувствуют это через пиксели.
Знаете, по какому признаку это видно? У меня есть простой метод оценки, который я называю "могли не делать, но сделали". Так вот в этой игре я постоянно ловлю себя на этой мысли. Разработчики могли бы многие вещи сделать проще или вообще скипнуть, но нет — заморочились и сделали! Вот что на самом деле впечатляет — когда ты чувствуешь, что тебе насыпают сверху, а потом ещё сверху, и ещё. И ты весь такой довольный налюбленный идёшь и пишешь восторженный отзыв. Сегодня это настолько большая редкость, что даже если просто делать с любовью и усердием, с желанием принести людям пользу — ты уже получаешь неспортивное преимущество.
Приятного просмотра!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Человек — существо социальное. Изначально мы жили небольшими группами и это наш естественный привычный образ жизни. Сегодня мы в массе своей живём в городах, но при этом в нашей голове остаётся вот эта селянско-хуторская модель мира.
Поддержка социальных связей очень энергозатратна. Наш мозг проделывает колоссальную работу, сохраняя контекст событий и общения с каждым членом стаи (каждый раз, когда мы говорим с кем-то, мы подтягиваем всю хистори коммуникаций за многие годы, и формулируем свои мысли с учётом этого). У нас целая база знаний по соплеменникам: у кого какой статус, кто кого не любит, кто кому симпатизирует, кто кому что сказал и сделал. Наш неокортекс весьма развит, но даже он не вывозит много связей одновременно (Данбар оценил это число всего в 100-230).
Нам комфортно жить в небольшом сообществе. Душещипательное чувство спокойствия, надёжности бытия и "человечности" такой жизни точно переданы в песне "Городок":
На нашу улицу в три дома,
Где все просто и знакомо, на денек.
Где без спроса ходят в гости,
Где нет зависти и злости.
Вот это "всё просто и знакомо" — это же возможность выйти из суеты, перестать куда-то бежать, соревноваться. Прям как ковид-локдаун, в которой многие подспудно снова мечтают попасть: количество соцсвязей на минимум, вся движуха заморожена, можно спокойно бездельничать с оправданием "жизнь вынудила". И даже ДД не долбит, т.к. все конкуренты в той же ситуации.
Насчёт "без спроса ходят в гости" уже интереснее. Это уже про обязаловку поддерживать со всеми членами стаи мур-мур-мур. Ты должен быть гостеприимным, должен помогать по любому запросу — ведь ты ж сосед, ведь ты же родственник!
"Нет зависти и злости" — всего лишь художественная романтизация. Если вытрем из-под носа розовые сопли, мы вспомним, что такие ограниченные комьюнити скорее напоминают банку с пауками. Точнее даже ведро с крабами — любого, кто попытается жить лучше других, попробует выбраться из этого усреднённого болота, будут ненавидеть и тащить назад. Ведь его достижения будут наглядно давить им на самооценку — а это больно! Проще его затащить обратно в ведро, ну или причинить урон, несовместимый с успехом, чем самим напрягаться-вылазить.
С точки зрения самосохранения племени — всё правильно. Нефиг выделываться, надо быть как все! Надо быть удобным и вежливым, не забывать дарить цветочки, поздравлять с днём рождения и помогать по любому запросу. Племя себя саморегулирует, наказывая выскочек-маргиналов и одобряя "хороших мальчиков".
Но такая система взаимоотношений статична. Её задача — сохранение статус-кво, а не развитие. Поэтому человечество и мигрирует из небольших городков и посёлков в облцентры, а из них в мегаполисы — это неизбежный процесс и он происходит по всему миру.
Но есть проблема. Выражение "можно вывезти девушку из деревни, но не деревню из девушки" не просто так интернациональное. Хоть мы фактически городские жители, в нас всё равно живёт эта племенная прошивка. А в детях СССР тем более, т.к. урбанизация у нас была принудительной, а не естественной. Взяли колхозников и загнали в города, а колхозники привезли с собой и свою ментальность. Когда мы вспоминаем дворы из детства, мы вспоминаем вот эти микро-деревни, из которых как из лоскутов состоял город. Родной подъезд, родная школа, родной коллектив — это всё закрытые сообщества "где всё просто и знакомо".
Для нашего внутреннего племени полезно сохранять нас "удобными", но это нихрена не полезно для нашего личного развития. Каждая секунда времени, потраченная на социальное одобрение, это потеря темпа в продвижении к своей цели. Путь настоящего мастера в том, чтобы вылезти наконец из ведра и стать точкой сборки на салфетке.
Но придётся окончательно уехать из родного села.
Поддержка социальных связей очень энергозатратна. Наш мозг проделывает колоссальную работу, сохраняя контекст событий и общения с каждым членом стаи (каждый раз, когда мы говорим с кем-то, мы подтягиваем всю хистори коммуникаций за многие годы, и формулируем свои мысли с учётом этого). У нас целая база знаний по соплеменникам: у кого какой статус, кто кого не любит, кто кому симпатизирует, кто кому что сказал и сделал. Наш неокортекс весьма развит, но даже он не вывозит много связей одновременно (Данбар оценил это число всего в 100-230).
Нам комфортно жить в небольшом сообществе. Душещипательное чувство спокойствия, надёжности бытия и "человечности" такой жизни точно переданы в песне "Городок":
На нашу улицу в три дома,
Где все просто и знакомо, на денек.
Где без спроса ходят в гости,
Где нет зависти и злости.
Вот это "всё просто и знакомо" — это же возможность выйти из суеты, перестать куда-то бежать, соревноваться. Прям как ковид-локдаун, в которой многие подспудно снова мечтают попасть: количество соцсвязей на минимум, вся движуха заморожена, можно спокойно бездельничать с оправданием "жизнь вынудила". И даже ДД не долбит, т.к. все конкуренты в той же ситуации.
Насчёт "без спроса ходят в гости" уже интереснее. Это уже про обязаловку поддерживать со всеми членами стаи мур-мур-мур. Ты должен быть гостеприимным, должен помогать по любому запросу — ведь ты ж сосед, ведь ты же родственник!
"Нет зависти и злости" — всего лишь художественная романтизация. Если вытрем из-под носа розовые сопли, мы вспомним, что такие ограниченные комьюнити скорее напоминают банку с пауками. Точнее даже ведро с крабами — любого, кто попытается жить лучше других, попробует выбраться из этого усреднённого болота, будут ненавидеть и тащить назад. Ведь его достижения будут наглядно давить им на самооценку — а это больно! Проще его затащить обратно в ведро, ну или причинить урон, несовместимый с успехом, чем самим напрягаться-вылазить.
С точки зрения самосохранения племени — всё правильно. Нефиг выделываться, надо быть как все! Надо быть удобным и вежливым, не забывать дарить цветочки, поздравлять с днём рождения и помогать по любому запросу. Племя себя саморегулирует, наказывая выскочек-маргиналов и одобряя "хороших мальчиков".
Но такая система взаимоотношений статична. Её задача — сохранение статус-кво, а не развитие. Поэтому человечество и мигрирует из небольших городков и посёлков в облцентры, а из них в мегаполисы — это неизбежный процесс и он происходит по всему миру.
Но есть проблема. Выражение "можно вывезти девушку из деревни, но не деревню из девушки" не просто так интернациональное. Хоть мы фактически городские жители, в нас всё равно живёт эта племенная прошивка. А в детях СССР тем более, т.к. урбанизация у нас была принудительной, а не естественной. Взяли колхозников и загнали в города, а колхозники привезли с собой и свою ментальность. Когда мы вспоминаем дворы из детства, мы вспоминаем вот эти микро-деревни, из которых как из лоскутов состоял город. Родной подъезд, родная школа, родной коллектив — это всё закрытые сообщества "где всё просто и знакомо".
Для нашего внутреннего племени полезно сохранять нас "удобными", но это нихрена не полезно для нашего личного развития. Каждая секунда времени, потраченная на социальное одобрение, это потеря темпа в продвижении к своей цели. Путь настоящего мастера в том, чтобы вылезти наконец из ведра и стать точкой сборки на салфетке.
Но придётся окончательно уехать из родного села.
Дейтинги продолжают конкурировать в соответствии со стратегией масс-маркета. Чем больше глютамата — тем лучше!
Недавно мы уже обсуждали появление ИИ-коучей, помогающих писать комменты и подбирать фото в профили. Тиндер развивает идею. В сервисе появилась встроенная игра, где можно потренироваться во флирте с нейронкой — прокачать свою уверенность и всё такое. Игра проверяет скиллы в разных сценариях романтичной переписки, выставляет баллы и даёт фидбэк.
Отлично! Продолжаем пробивать дно. Вместо того, чтобы заняться делом и прокачать свою эксклюзивность (а там и уверенность) в реальной жизни, люди сначала идут в сервисы для неудачников, а потом не вывозя даже в специально созданных условиях, уходят тренироваться на роботах. Отличный пример заместительной, якобы "полезной" деятельности. Плебсу зайдёт на раз-два!
Кто-то посчитает это благом. Ну вот помочь бедным инцелам-скромняшкам раскрыться, а там и ух — загигачадит какую-нибудь самочку! Неее. Там дальше очень понятное развитие ситуации.
Им так зайдёт "тренироваться" с ботом, что ботами будут постепенно подменять живые профили. Какая нахрен разница, если большая часть аудитории готова удовлетворяться онлайн-флиртом без продолжения? И готова за это платить!
У нас какой кипиай? Правильно — повышение engagement, удержание и большой чек. Кожаные визави могут создавать нашему герою-любовнику болезненный экспириенс и понижать кипиаи — это плохо. Давайте заменим кадидатку на бота? Сгенерим боту фоточки и голос, адаптируем его поведение под чаяния юзера. И будет наилучший UX ever.
Ну прямо как рассуждают некоторые разработчики мобильных онлайн-игр, в которых вместо живых игроков играют боты. UX прекрасный, воронка конверсии идеальная. А то, что обдуриваем юзера — так это ради его же блага!
Страшно на самом деле представить, на что может раскрутить наивного пользователя качественно обученная (на гигабайтах переписки, которая у Тиндера уже имеется) нейронка. Методы психологического насилия в массовом исполнении могут существенно поднять доходы Match Group Inc. на виртуальных подарках.
Ну представьте себе: девушка (бот) отвечает взаимным лайком, начинается переписка, обмен фоточками. Потом девушка начинает грамотно газлайтить, не отвечать, потом снова вступать в переписку, жаловаться на нехватку денег, намекать на других претендентов, которые дарят подарочки. Можно легко снести крышу несчастному и опустошить его карточку. Но аккуратно, чтоб не сбежал — например, в командном исполнении: пока один бот обиделся и обвинил в нечуткости, приходит второй и начинает поглаживать, успокаивать. Просто жесть.
Недавно мы уже обсуждали появление ИИ-коучей, помогающих писать комменты и подбирать фото в профили. Тиндер развивает идею. В сервисе появилась встроенная игра, где можно потренироваться во флирте с нейронкой — прокачать свою уверенность и всё такое. Игра проверяет скиллы в разных сценариях романтичной переписки, выставляет баллы и даёт фидбэк.
Отлично! Продолжаем пробивать дно. Вместо того, чтобы заняться делом и прокачать свою эксклюзивность (а там и уверенность) в реальной жизни, люди сначала идут в сервисы для неудачников, а потом не вывозя даже в специально созданных условиях, уходят тренироваться на роботах. Отличный пример заместительной, якобы "полезной" деятельности. Плебсу зайдёт на раз-два!
Кто-то посчитает это благом. Ну вот помочь бедным инцелам-скромняшкам раскрыться, а там и ух — загигачадит какую-нибудь самочку! Неее. Там дальше очень понятное развитие ситуации.
Им так зайдёт "тренироваться" с ботом, что ботами будут постепенно подменять живые профили. Какая нахрен разница, если большая часть аудитории готова удовлетворяться онлайн-флиртом без продолжения? И готова за это платить!
У нас какой кипиай? Правильно — повышение engagement, удержание и большой чек. Кожаные визави могут создавать нашему герою-любовнику болезненный экспириенс и понижать кипиаи — это плохо. Давайте заменим кадидатку на бота? Сгенерим боту фоточки и голос, адаптируем его поведение под чаяния юзера. И будет наилучший UX ever.
Ну прямо как рассуждают некоторые разработчики мобильных онлайн-игр, в которых вместо живых игроков играют боты. UX прекрасный, воронка конверсии идеальная. А то, что обдуриваем юзера — так это ради его же блага!
Страшно на самом деле представить, на что может раскрутить наивного пользователя качественно обученная (на гигабайтах переписки, которая у Тиндера уже имеется) нейронка. Методы психологического насилия в массовом исполнении могут существенно поднять доходы Match Group Inc. на виртуальных подарках.
Ну представьте себе: девушка (бот) отвечает взаимным лайком, начинается переписка, обмен фоточками. Потом девушка начинает грамотно газлайтить, не отвечать, потом снова вступать в переписку, жаловаться на нехватку денег, намекать на других претендентов, которые дарят подарочки. Можно легко снести крышу несчастному и опустошить его карточку. Но аккуратно, чтоб не сбежал — например, в командном исполнении: пока один бот обиделся и обвинил в нечуткости, приходит второй и начинает поглаживать, успокаивать. Просто жесть.
Bloomberg.com
Tinder Unveils Playful AI Chatbots in Bid to Boost Engagement
Match Group Inc.’s Tinder unveiled an in-app game that invites users to flirt with artificially intelligent chatbots, part of a larger effort to return the dating app to growth by boosting user engagement.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ну что там с британским Fallout под названием Atomfall? Да всё ок, вполне себе годно, только это не Fallout — это другое. В ТГ традиционно выкладываю только ключевые моменты, а полный часовой "Волков гамает" — на видео-платформах:
ВКонтакте • Дзен • RuTube • YouTube
Игру сделала игровая студия Rebellion, которая делает кросс-платформенные игры аж с 90-х (похвальная живучесть в наше время). Студия известна олдфагам по величайшему кроссоверу Aliens vs. Predators, в котором в одной игре сражались любимые твари нашего детства. Игра была настолько успешна, что по ней сняли одноимённый фильм — не каждая игровая франшиза заслуживает этого.
Последние годы "повстанцы" выпускали в основном продолжения своего "hero-product" Sniper Elite — кто знает, тот любит. У них есть свой движок Asura, выдающий кросс-платформу, когда это ещё не было модным (напоминаю, чуваки делали на консоли с самого основания). Я вообще с большим уважением отношусь к компаниям, которые имеют собственные движки — это много говорит о внутреннем стержне. В общем за 20+ лет движок основательно отполировали, и, судя по всему, Atomfall собран на нём. Видно, что качественный и шустрый, не такой моднявый как всякое современное, но за счёт грамотного арта вывозит!
Вчера разработчики отчитались, что продали 1.5 млн копий за неделю — это очень даже! Впрочем, на Steam (в российском официально не продаётся, но есть десятки способов это обойти) результаты довольно скромные: 78% положительных, продано всего 50 тыс на $2.5 млн, онлайн падает. Видимо, основные продажи на консолях.
Отдельно радует, что основатель компании Джейсон Кингсли, который бессменно руководит Rebellion уже 33 года, выступает с теми же месседжами, что и Свен Винке (Baldur's Gate 3), критикуя кипиай-мышление современных издателей, которые нихера не понимают в играх, а понимают только в квартальных отчётах о прибыли. По вайбу — наш парень! Игра тоже сделана на совесть.
Приятного просмотра!
ВКонтакте • Дзен • RuTube • YouTube
Игру сделала игровая студия Rebellion, которая делает кросс-платформенные игры аж с 90-х (похвальная живучесть в наше время). Студия известна олдфагам по величайшему кроссоверу Aliens vs. Predators, в котором в одной игре сражались любимые твари нашего детства. Игра была настолько успешна, что по ней сняли одноимённый фильм — не каждая игровая франшиза заслуживает этого.
Последние годы "повстанцы" выпускали в основном продолжения своего "hero-product" Sniper Elite — кто знает, тот любит. У них есть свой движок Asura, выдающий кросс-платформу, когда это ещё не было модным (напоминаю, чуваки делали на консоли с самого основания). Я вообще с большим уважением отношусь к компаниям, которые имеют собственные движки — это много говорит о внутреннем стержне. В общем за 20+ лет движок основательно отполировали, и, судя по всему, Atomfall собран на нём. Видно, что качественный и шустрый, не такой моднявый как всякое современное, но за счёт грамотного арта вывозит!
Вчера разработчики отчитались, что продали 1.5 млн копий за неделю — это очень даже! Впрочем, на Steam (в российском официально не продаётся, но есть десятки способов это обойти) результаты довольно скромные: 78% положительных, продано всего 50 тыс на $2.5 млн, онлайн падает. Видимо, основные продажи на консолях.
Отдельно радует, что основатель компании Джейсон Кингсли, который бессменно руководит Rebellion уже 33 года, выступает с теми же месседжами, что и Свен Винке (Baldur's Gate 3), критикуя кипиай-мышление современных издателей, которые нихера не понимают в играх, а понимают только в квартальных отчётах о прибыли. По вайбу — наш парень! Игра тоже сделана на совесть.
Приятного просмотра!
Вся индустрия гудит сегодня по поводу всяких подробностей о Nintendo Switch 2. А у меня почему-то нет эмоций.
Первый Switch мне очень зашёл, а Mario Odyssey стала на несколько лет нашим с дочкой совместным приключением. Мы прошли её всю вдоль и поперёк, а дочь научилась читать — мы читали реплики через строчку: одну я, другую она. Зельда тоже заняла в нашем сердце отдельное место — обошли весь Хайрул вдоль и поперёк, включая DLC. Но, сказать по правде, приставку мы практически не трогали уже пару лет. И даже не хватило запала на следующую Зельду —Tears of Kingdom.
Забавно, но мы практически не играли в портативном режиме (который вообще-то киллер-фича) — только на телеке, а джойконы (мини-джойстики по краям) были сразу же заменены нормальными геймпадами. Т.е. по сути Switch использовался в режиме обычной приставки типа PS/Xbox и весь этот инжиниринг с миниатюризацией оказался нами совершенно невостребован. Говоря по правде, если бы Zelda/Mario вышли на ПК, то и нафиг бы мне этот Switch не сдался.
Настоящей портативкой для меня безоговорочно стал Steam Deck — он участвует во всех поездках, я постоянно на нём во что-то играю дома, хоть и рядом ПК стоит. Мне нравится комплексный подход Valve к построению своей экосистемы: мне нравится, что он не лочит ни девайс (у меня на нём стоит всякое линуксовое), ни магазин — все мои 1789 игр доступны мне и на компе, и на портативке.
Nintendo же ведёт себя как Apple — впускают, но не выпускают. А я как существо свободолюбивое, плохо отношусь к вендорлоку. Впрочем, поучиться у Nintendo, как делать "доступный премиум", определённо стоит: продать 146+ млн Switch против 4+ млн Steam Deck — это очень наглядно.
Раззадоривать себя всякими техническими приколами типа мышки в джойконе не вижу смысла. Джойконы не юзабельны как джойстики, даже с учётом того, что ладонь у меня небольшая. Соответственно, какие свистелки туда напихают — без разницы, т.к. в руках всё равно будет нормальный геймпад. Ну вот в первых джойконах была ИК-камера, и кому это нафиг пригодилось?
В общем, подожду релиз, и скорее всего куплю для коллекции, и в эксклюзивы поиграть, но какого-то особого энтузиазма не испытываю. А вот в перспективы развития (и конкурирования) портативок от самых разных производителей (Valve, ASUS, да хоть Microsoft), на которые можно свободно ставить Steam (и нашу Точкосборковскую экосистему), кажутся мне многообещающими.
Первый Switch мне очень зашёл, а Mario Odyssey стала на несколько лет нашим с дочкой совместным приключением. Мы прошли её всю вдоль и поперёк, а дочь научилась читать — мы читали реплики через строчку: одну я, другую она. Зельда тоже заняла в нашем сердце отдельное место — обошли весь Хайрул вдоль и поперёк, включая DLC. Но, сказать по правде, приставку мы практически не трогали уже пару лет. И даже не хватило запала на следующую Зельду —Tears of Kingdom.
Забавно, но мы практически не играли в портативном режиме (который вообще-то киллер-фича) — только на телеке, а джойконы (мини-джойстики по краям) были сразу же заменены нормальными геймпадами. Т.е. по сути Switch использовался в режиме обычной приставки типа PS/Xbox и весь этот инжиниринг с миниатюризацией оказался нами совершенно невостребован. Говоря по правде, если бы Zelda/Mario вышли на ПК, то и нафиг бы мне этот Switch не сдался.
Настоящей портативкой для меня безоговорочно стал Steam Deck — он участвует во всех поездках, я постоянно на нём во что-то играю дома, хоть и рядом ПК стоит. Мне нравится комплексный подход Valve к построению своей экосистемы: мне нравится, что он не лочит ни девайс (у меня на нём стоит всякое линуксовое), ни магазин — все мои 1789 игр доступны мне и на компе, и на портативке.
Nintendo же ведёт себя как Apple — впускают, но не выпускают. А я как существо свободолюбивое, плохо отношусь к вендорлоку. Впрочем, поучиться у Nintendo, как делать "доступный премиум", определённо стоит: продать 146+ млн Switch против 4+ млн Steam Deck — это очень наглядно.
Раззадоривать себя всякими техническими приколами типа мышки в джойконе не вижу смысла. Джойконы не юзабельны как джойстики, даже с учётом того, что ладонь у меня небольшая. Соответственно, какие свистелки туда напихают — без разницы, т.к. в руках всё равно будет нормальный геймпад. Ну вот в первых джойконах была ИК-камера, и кому это нафиг пригодилось?
В общем, подожду релиз, и скорее всего куплю для коллекции, и в эксклюзивы поиграть, но какого-то особого энтузиазма не испытываю. А вот в перспективы развития (и конкурирования) портативок от самых разных производителей (Valve, ASUS, да хоть Microsoft), на которые можно свободно ставить Steam (и нашу Точкосборковскую экосистему), кажутся мне многообещающими.
YouTube
Nintendo Switch 2 – Overview Trailer
All Together, Anytime, Anywhere. The Nintendo Switch 2 system launches on June 5, 2025! Learn more: https://www.nintendo.com/us/gaming-systems/switch-2/?utm_source=HW&utm_medium=soytnoa&utm_campaign=S1001-01&utm_id=S1001-01&utm_content=overview
Witness the…
Witness the…
Сломалось что-то в Нинтенде.
Показали сравнение Zelda:BotW на первом и втором Свитче.
Камон! Единственное отличие — игра теперь идёт с нормальным FPS и грузится быстрее. Вау! Спустя 12 лет (и 1000 инженерных :))) после выхода игры мы наконец-то сможем просто в неё нормально поиграть. На 02:14 хорошо видны лаги, которые меня удивляли все эти годы — чуваки, вы как так соптимизировали одну из самых важных сцен своей игры, обладая прямым доступом к своей железке? Это премиум геймдев?!
А сейчас вы предлагаете помимо новой приставки, купить ещё и upgrade pack (да-да, обновление игры для нового Свитча — платное)? Просто чтоб получить тот экспириенс, который вы должны были дать в 2017 году?!
Не, ну я конечно насмотрелся за последние годы на кринжатину, которую вытворяет большой корпоративный геймдев, вытирая ноги о лояльную аудиторию. Но Нинтенда-то вроде всегда была выше этого! Походу, эффективные менеджерки добрались и до них. Жаль.
Кстати, рынок не сильно радостно отреагировал на эти последние анонсы (акции пока примерно -13% от хаёв, но тут ещё наложились трамповские тарифы). Будет интересно посмотреть итоги продаж к концу года — Нинтендо, видимо, решила экспериментально выяснить (трушно, через голосование кошельком), насколько безусловно фанаты её любят.
Показали сравнение Zelda:BotW на первом и втором Свитче.
Камон! Единственное отличие — игра теперь идёт с нормальным FPS и грузится быстрее. Вау! Спустя 12 лет (и 1000 инженерных :))) после выхода игры мы наконец-то сможем просто в неё нормально поиграть. На 02:14 хорошо видны лаги, которые меня удивляли все эти годы — чуваки, вы как так соптимизировали одну из самых важных сцен своей игры, обладая прямым доступом к своей железке? Это премиум геймдев?!
А сейчас вы предлагаете помимо новой приставки, купить ещё и upgrade pack (да-да, обновление игры для нового Свитча — платное)? Просто чтоб получить тот экспириенс, который вы должны были дать в 2017 году?!
Не, ну я конечно насмотрелся за последние годы на кринжатину, которую вытворяет большой корпоративный геймдев, вытирая ноги о лояльную аудиторию. Но Нинтенда-то вроде всегда была выше этого! Походу, эффективные менеджерки добрались и до них. Жаль.
Кстати, рынок не сильно радостно отреагировал на эти последние анонсы (акции пока примерно -13% от хаёв, но тут ещё наложились трамповские тарифы). Будет интересно посмотреть итоги продаж к концу года — Нинтендо, видимо, решила экспериментально выяснить (трушно, через голосование кошельком), насколько безусловно фанаты её любят.
YouTube
Zelda: Breath of the Wild - official Nintendo Switch 2 vs. Switch 1 comparison
Nintendo shares official graphics comparison for The Legend of Zelda: Breath of the Wild on Switch 2 vs. Switch 1 showing improved resolution and frame rate.
➡ More information: https://nintendoeverything.com
#nintendoswitch2 #thelegendofzelda #thelege…
➡ More information: https://nintendoeverything.com
#nintendoswitch2 #thelegendofzelda #thelege…
Продолжаем повышать суверенность личной инфо-инфраструктуры.
Какое-то время нам ещё придётся пользоваться браузерами, и тут у нас засада. По-сути, самый современный и шустрый браузер де-факто — Chrome. Всяческие Firefox, Opera и прочие безнадёжно отстали (и заслуженно — мои попытки ими пользоваться скоропостижно завершались вотзефаками).
Google верить нельзя и уж тем более нельзя сливать ему свои данные. Яндекс.Браузеру (который под капотом построен на том же движке, что и Chrome) верить нельзя тем более — такого хамского поведения в отношении юзера я не видел со времён ICQ, напихают тебе полный комп/телефон своего софта. Я уж не говорю, что яндексовскую рекламу в нём блокировать не получится, а встроенная "блокировка рекламы" — это просто издевательство (её нет).
Но, хорошая новость — есть чуваки, которые выкорчевали из Chromium (опенсорсная база, на которой построены и Chrome, и Я.Браузер) все ошмётки Гугло-сервисов, назвали Ungoogled Chromium и выложили в открытый доступ. Проект существует уже почти 10 лет и активно поддерживается сообществом (22K звёзд на GitHub — это солидный гиковский одобрямс). Я пользуюсь "обезгугленным" уже два года и не нарадуюсь.
Качать для десктопа (Win, Mac, Linux)
Качать для Андроида
Выбираем
Никакой синхронизации паролей и закладок, разумеется, нет, т.к. в этом и смысл — не зависеть от вендора с его "облаком". Закладки (с цитатами и собственными комментариями) значительно удобнее хранить в Obsidian (как настроить приватную синхронизацию, я рассказывал). А пароли лучше хранить в отдельном приватном сервисе, об этом расскажу тоже как-нибудь.
Скорее всего сразу захочется поставить какие-нибудь расширения, типа блокировщика рекламы, но т.к. это не Chrome, а Chromium, то не даст. Решается ручной установкой расширения-костыля, после этого можно будет спокойно добавлять любые:
• Качаем отсюда файл
• Меняем в нашем новом браузере флаг
• Драг-н-дропаем скаченное расширение прямо в браузер
• После этого идём в обычный Chrome Web Store за любимыми экстеншенами. Например, для блокировки рекламы можно взять uBlock Origin
Друзья, желаю вам суверенности во всех сферах жизни, и хорошего вечера!
Какое-то время нам ещё придётся пользоваться браузерами, и тут у нас засада. По-сути, самый современный и шустрый браузер де-факто — Chrome. Всяческие Firefox, Opera и прочие безнадёжно отстали (и заслуженно — мои попытки ими пользоваться скоропостижно завершались вотзефаками).
Google верить нельзя и уж тем более нельзя сливать ему свои данные. Яндекс.Браузеру (который под капотом построен на том же движке, что и Chrome) верить нельзя тем более — такого хамского поведения в отношении юзера я не видел со времён ICQ, напихают тебе полный комп/телефон своего софта. Я уж не говорю, что яндексовскую рекламу в нём блокировать не получится, а встроенная "блокировка рекламы" — это просто издевательство (её нет).
Но, хорошая новость — есть чуваки, которые выкорчевали из Chromium (опенсорсная база, на которой построены и Chrome, и Я.Браузер) все ошмётки Гугло-сервисов, назвали Ungoogled Chromium и выложили в открытый доступ. Проект существует уже почти 10 лет и активно поддерживается сообществом (22K звёзд на GitHub — это солидный гиковский одобрямс). Я пользуюсь "обезгугленным" уже два года и не нарадуюсь.
Качать для десктопа (Win, Mac, Linux)
Качать для Андроида
Выбираем
ChromeModernPublic_arm64.apk — подойдёт для всех современных девайсов.Никакой синхронизации паролей и закладок, разумеется, нет, т.к. в этом и смысл — не зависеть от вендора с его "облаком". Закладки (с цитатами и собственными комментариями) значительно удобнее хранить в Obsidian (как настроить приватную синхронизацию, я рассказывал). А пароли лучше хранить в отдельном приватном сервисе, об этом расскажу тоже как-нибудь.
Скорее всего сразу захочется поставить какие-нибудь расширения, типа блокировщика рекламы, но т.к. это не Chrome, а Chromium, то не даст. Решается ручной установкой расширения-костыля, после этого можно будет спокойно добавлять любые:
• Качаем отсюда файл
Chromium.Web.Store.crx• Меняем в нашем новом браузере флаг
chrome://flags/#extension-mime-request-handling (надо вставить это в адресную строку) на Always prompt for install. Так мы разрешаем установку расширений из CRX-файлов.• Драг-н-дропаем скаченное расширение прямо в браузер
• После этого идём в обычный Chrome Web Store за любимыми экстеншенами. Например, для блокировки рекламы можно взять uBlock Origin
Друзья, желаю вам суверенности во всех сферах жизни, и хорошего вечера!
GitHub
GitHub - ungoogled-software/ungoogled-chromium: Google Chromium, sans integration with Google
Google Chromium, sans integration with Google. Contribute to ungoogled-software/ungoogled-chromium development by creating an account on GitHub.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Пощупали с дочкой Split Fiction. Могу сказать, что это определённо игра (именно игра, а не графон с контентом) высшей категории. Поиграть со своим ребёнком-подростком — самое оно! Это как раз тот самый эмоциональный совместный опыт, который сближает. Отличный способ укрепить отношения в сложный период взросления и кайфануть в процессе! Рекомендую.
По традиции здесь выжимка, а полный почти часовой видос на видео-платформах:
ВКонтакте • Дзен • RuTube • YouTube
Игра уже вписалась в книгу рекордов Гиннеса по продажам и онлайну среди кооп-игр. За первые два дня продали миллион копий, а за неделю — два. Ну и порвали онлайн на Стиме — пиковый был в 259k одновременно играющих. Этот успех не случаен: предыдущие игры студии офигенные и тоже рвали чарты + очень крутой маркетинг от EA. Это та ситуация, когда репутация + бюджет делают комбо.
Честно говоря, удивительно видеть такой продукт, выпущенный Electronic Arts. Как корпоратам удалось всё не испортить? Вероятно, потому что Йозеф Фарес (основатель студии Hazelight Studios) ещё до игровой карьеры успел наработать себе репутацию известного кино-режиссёра и мог выставлять "электроникам" свои требования. Этот парень очевидно понимает важность суверенитета во взаимодействии с методичкоголовыми: "Издатели иногда факапят и принимают тупые решения "из-за денег". Поэтому я чётко сказал: никаких микротранзакций, никаких лутбоксов". Отличный пример, как нужно работать с корпоратами: хотите годноту — пошли нахер со своими кипиаями!
Я очень рад, что в нашей индустрии всё-таки появляются новые молодые фигуры, которые топят за трушность. А ещё Йозеф семьянин, у него две дочки (Мио и Зои — главные героини игры названы в их честь). На получении Игры года на Game Awards 2021 он призвал: "Это круто иметь детей! Если у вас нет детей — пойдите и сделайте их! Это лучшее, что может [с вами] случиться!"
Класс! Точно наш человек! Желаю ему, его семье и команде всяческих успехов! Все его будущие игры, что называется "беру не глядя". Ну и вообще радостно, когда появляются такие примеры для подрастающих геймдевелоперов. Я доволен!
По традиции здесь выжимка, а полный почти часовой видос на видео-платформах:
ВКонтакте • Дзен • RuTube • YouTube
Игра уже вписалась в книгу рекордов Гиннеса по продажам и онлайну среди кооп-игр. За первые два дня продали миллион копий, а за неделю — два. Ну и порвали онлайн на Стиме — пиковый был в 259k одновременно играющих. Этот успех не случаен: предыдущие игры студии офигенные и тоже рвали чарты + очень крутой маркетинг от EA. Это та ситуация, когда репутация + бюджет делают комбо.
Честно говоря, удивительно видеть такой продукт, выпущенный Electronic Arts. Как корпоратам удалось всё не испортить? Вероятно, потому что Йозеф Фарес (основатель студии Hazelight Studios) ещё до игровой карьеры успел наработать себе репутацию известного кино-режиссёра и мог выставлять "электроникам" свои требования. Этот парень очевидно понимает важность суверенитета во взаимодействии с методичкоголовыми: "Издатели иногда факапят и принимают тупые решения "из-за денег". Поэтому я чётко сказал: никаких микротранзакций, никаких лутбоксов". Отличный пример, как нужно работать с корпоратами: хотите годноту — пошли нахер со своими кипиаями!
Я очень рад, что в нашей индустрии всё-таки появляются новые молодые фигуры, которые топят за трушность. А ещё Йозеф семьянин, у него две дочки (Мио и Зои — главные героини игры названы в их честь). На получении Игры года на Game Awards 2021 он призвал: "Это круто иметь детей! Если у вас нет детей — пойдите и сделайте их! Это лучшее, что может [с вами] случиться!"
Класс! Точно наш человек! Желаю ему, его семье и команде всяческих успехов! Все его будущие игры, что называется "беру не глядя". Ну и вообще радостно, когда появляются такие примеры для подрастающих геймдевелоперов. Я доволен!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В этом уютном воскресном видео я наконец открываю подарок, врученный уважаемыми друзьями Ланной Вревской и Виктором Мараховским ещё на Пельменной сборке. Хоть я и пытался отодвинуть мероприятие подальше от ДР, увернуться от поздравлений не получилось и я с удовольствием смирился.
Такие подарки очень ценны, т.к. в них вложено большое количество усилий (а мы люди только это и ценим), а особенно когда это усилия очень занятых людей, каждая минуты внимания которых — на вес золота. Лучший способ показать человеку, на сколько он для тебя значим.
Хочу ещё раз упомянуть проект Виктора Мараховского, на котором каждый день без перерывов и выходных выходят эссе на вечные и злободневные темы. Замечено, что ежедневное употребление Мараховского в рекомендованной врачами дозе системно повышает долгосрочность мышления, расширяет мировосприятие и "волшебными пинками" увеличивает мотивацию. Подавляющее большинство моих друзей и коллег читают Мараховского и я замечаю изменения в их жизни. Это, знаете, как консервативные инвестиции: в мире хайпа и суеты есть смысл инвестировать только в основательное.
Например, сегодняшний текст наглядно объясняет, почему не так важно, в каком городе строить карьеру, как то, насколько настойчиво мы гриндим капитал наших амбиций (и почему в России сегодня крайне благоприятные условия для этого).
Такие подарки очень ценны, т.к. в них вложено большое количество усилий (а мы люди только это и ценим), а особенно когда это усилия очень занятых людей, каждая минуты внимания которых — на вес золота. Лучший способ показать человеку, на сколько он для тебя значим.
Хочу ещё раз упомянуть проект Виктора Мараховского, на котором каждый день без перерывов и выходных выходят эссе на вечные и злободневные темы. Замечено, что ежедневное употребление Мараховского в рекомендованной врачами дозе системно повышает долгосрочность мышления, расширяет мировосприятие и "волшебными пинками" увеличивает мотивацию. Подавляющее большинство моих друзей и коллег читают Мараховского и я замечаю изменения в их жизни. Это, знаете, как консервативные инвестиции: в мире хайпа и суеты есть смысл инвестировать только в основательное.
Например, сегодняшний текст наглядно объясняет, почему не так важно, в каком городе строить карьеру, как то, насколько настойчиво мы гриндим капитал наших амбиций (и почему в России сегодня крайне благоприятные условия для этого).
Мои встречи проходят по видео-связи, за редкими исключениями. Даже если можно встретиться лично, я предпочту видео.
Время дорого. Тратить его на перемещения и смену контекста — нет смысла. Помимо сборов и трансфера, встреча в офисе или ресторане — это всегда оверхеды на всяческие общепринятые ритуалы и смол-токи (ну раз уж встретились). Да и большая часть моих коллег, партнёров и друзей географически далеко — не наездишься.
Всё перед глазами: документы, схемы, картинки, код — весь контекст встречи, как общий так и приватный. Сразу можно совместно отмечать, что обсудили, и фиксировать решения. И для этого не требуется быть в каком-то общем реалтайм коллаб-сервисе (Miro, GoogleDocs и прочее) — достаточно пошарить экран. Вживую всё это делать сложнее (распечатки, доски, стикеры), а после встречи придётся снова тратить время на фиксацию итогов, а если не тратить ("ну всё понятно же") то обязательно кто-то чего-то поймёт не так.
Можно (и нужно) записать. За редкими исключениями (когда прям строго конфиденциально), надо ставить на запись по умолчанию (с согласия собеседников, разумеется). Это сильно спасает, когда надо освежить какое-то обсуждение в памяти. А также это фиксация обязательств — сколько бывает проблем из-за вот этих "а я/ты это не говорил", думаю, каждый на себе испытал. Можно перекинуть запись или её часть другим членам команды, вместо пересказывания (опять же не тратим время и не ухудшаем исходный сигнал). Кстати, стоит шарить экран ещё и поэтому, чтобы предмет обсуждения попал в запись.
Теперь, как это реализовано на практике.
Zoom есть у многих, но не у всех. А Telegram есть у всех. Я не разделяю вектор его развития в сторону инсты Дурова с вот этими свистелками-дуделками-подарками и прочим дейтингом с NFT. Я также не в восторге от качества видео-звонков в Телеге — там, видимо, какой-то лютый легаси и никто даже не пытается его чинить. Но (и об этом оказывается немногие знают), есть второй способ видео-связи через Телеграм, который базируется на старом добром WebRTC (никакой отсебятины, просто нормальная реализация протокола).
Он доступен только в группах, поэтому если хочется поговорить тет-а-тет, делаем группу на двоих и в менюшке группы выбираем
Пользуюсь уж года 4, ещё с ковида. До того тоже был какой-то браузерный WebRTC, но по сути то же самое. Не идеальное качество, иногда лагает и переподключается, но в целом очень удобно. Рекомендую!
Время дорого. Тратить его на перемещения и смену контекста — нет смысла. Помимо сборов и трансфера, встреча в офисе или ресторане — это всегда оверхеды на всяческие общепринятые ритуалы и смол-токи (ну раз уж встретились). Да и большая часть моих коллег, партнёров и друзей географически далеко — не наездишься.
Всё перед глазами: документы, схемы, картинки, код — весь контекст встречи, как общий так и приватный. Сразу можно совместно отмечать, что обсудили, и фиксировать решения. И для этого не требуется быть в каком-то общем реалтайм коллаб-сервисе (Miro, GoogleDocs и прочее) — достаточно пошарить экран. Вживую всё это делать сложнее (распечатки, доски, стикеры), а после встречи придётся снова тратить время на фиксацию итогов, а если не тратить ("ну всё понятно же") то обязательно кто-то чего-то поймёт не так.
Можно (и нужно) записать. За редкими исключениями (когда прям строго конфиденциально), надо ставить на запись по умолчанию (с согласия собеседников, разумеется). Это сильно спасает, когда надо освежить какое-то обсуждение в памяти. А также это фиксация обязательств — сколько бывает проблем из-за вот этих "а я/ты это не говорил", думаю, каждый на себе испытал. Можно перекинуть запись или её часть другим членам команды, вместо пересказывания (опять же не тратим время и не ухудшаем исходный сигнал). Кстати, стоит шарить экран ещё и поэтому, чтобы предмет обсуждения попал в запись.
Теперь, как это реализовано на практике.
Zoom есть у многих, но не у всех. А Telegram есть у всех. Я не разделяю вектор его развития в сторону инсты Дурова с вот этими свистелками-дуделками-подарками и прочим дейтингом с NFT. Я также не в восторге от качества видео-звонков в Телеге — там, видимо, какой-то лютый легаси и никто даже не пытается его чинить. Но (и об этом оказывается немногие знают), есть второй способ видео-связи через Телеграм, который базируется на старом добром WebRTC (никакой отсебятины, просто нормальная реализация протокола).
Он доступен только в группах, поэтому если хочется поговорить тет-а-тет, делаем группу на двоих и в менюшке группы выбираем
Видеочат > Начать видео-чат. Тут есть всё необходимое: камера, микрофон, расшаривание экрана (в т.ч. на мобиле), и встроенная запись (до 4-х часов), которая падает в Избранное после звонка (т.е. её даже не надо выкачивать, просто лежит в облаке).Пользуюсь уж года 4, ещё с ковида. До того тоже был какой-то браузерный WebRTC, но по сути то же самое. Не идеальное качество, иногда лагает и переподключается, но в целом очень удобно. Рекомендую!
Не успел отгреметь взрыв акций Ubisoft, как российский игрожур поставляет нам свежую финансовую аналитику (ссылку ставить не буду, у нас и так его не много осталось):
Я регулярно встречаю этот "впечатляющий" заход про то, как Маск, или Безос, или кто-угодно ещё, ПОТЕРЯЛИ миллиарды долларов!
Ну ё-моё, ну зачем такой дешёвый инфо-глютамат? Вы совсем аудиторию за идиотов держите? Или (ну вдруг?!) реально не понимаете, что снижение цены акции != убытки?
На всякий случай. Когда какая-то акция обвалилась, это не значит, что к Цукербергу пришли специальные люди и выпотрошили его сейф. Речь всего лишь об оценке капитала. Ну типа у него есть миллион акций и их вчера были готовы покупать за 1000 баксов — оценка капитала 1 млрд. Сегодня их покупают/продают 900. Это всё те же акции, просто теперь общая оценка 900 млн. долларов. Владелец "потерял" целых 100 млн в оценке. Но это не реальные деньги, не убытки никакие. Это просто оценка!
Причём, если бы условный Цукерберг решился разом обкэшить этот свой виртуальный ярд, оценка улетела бы в такой минус, что никакие взрывы пузырей и трампотарифы и рядом не стояли — рынок очень нервничает (и обоснованно), когда CEO компаний выходят на всю котлету.
На самом деле подавляющая часть разговоров в инфо-поле про активы — это про вот эти виртуальные миллиарды. Их на самом деле никогда не было и нет. Настоящая оценка появляется только тогда, когда есть покупатель с пачкой денег, который вот прямо сейчас готов купить. А всё остальное — это влажные фантазии и писькомерство.
Недавние тарифы США на импорт товаров привели к значительным потерям в акциях крупных японских игровых компаний. Такие гиганты, как Nintendo, Capcom, Bandai Namco и другие, уже понесли убытки.
Я регулярно встречаю этот "впечатляющий" заход про то, как Маск, или Безос, или кто-угодно ещё, ПОТЕРЯЛИ миллиарды долларов!
Ну ё-моё, ну зачем такой дешёвый инфо-глютамат? Вы совсем аудиторию за идиотов держите? Или (ну вдруг?!) реально не понимаете, что снижение цены акции != убытки?
На всякий случай. Когда какая-то акция обвалилась, это не значит, что к Цукербергу пришли специальные люди и выпотрошили его сейф. Речь всего лишь об оценке капитала. Ну типа у него есть миллион акций и их вчера были готовы покупать за 1000 баксов — оценка капитала 1 млрд. Сегодня их покупают/продают 900. Это всё те же акции, просто теперь общая оценка 900 млн. долларов. Владелец "потерял" целых 100 млн в оценке. Но это не реальные деньги, не убытки никакие. Это просто оценка!
Причём, если бы условный Цукерберг решился разом обкэшить этот свой виртуальный ярд, оценка улетела бы в такой минус, что никакие взрывы пузырей и трампотарифы и рядом не стояли — рынок очень нервничает (и обоснованно), когда CEO компаний выходят на всю котлету.
На самом деле подавляющая часть разговоров в инфо-поле про активы — это про вот эти виртуальные миллиарды. Их на самом деле никогда не было и нет. Настоящая оценка появляется только тогда, когда есть покупатель с пачкой денег, который вот прямо сейчас готов купить. А всё остальное — это влажные фантазии и писькомерство.
На примере новой администрации США можно наблюдать эпичную борьбу долгосрочного и краткосрочного, взрослого и инфантильного.
Обыватели конечно очень за то чтобы сделать Америку грейт эгейн, но как только до них стало доходить, что этот грейтэгейн придётся делать собственными руками, как-то сразу потеряли энтузиазм.
Ситуация очень напоминает то, что можно наблюдать во многих семьях. Сознательная мама отправляет детей к бабушке, которая подсаживает малолеток на сахар и прочие ништяки. Потом избалованные детки возвращаются назад, но мама теперь "плохая". Тупой подкуп, конечно, но гарантированно работает на инфантилах.
Вот вообще не завидую папе Трампу. Сотни миллионов избалованных предыдущими администрациями деток (сильно сомневаюсь, что количество взрослых и осознанных превышает 5% населения), которых надо срочно снимать со сладкого, иначе экономике звездец — она уже давно в преддиабетном состоянии.
Настоящая антихрупкая суверенность не в том, чтобы подсадить на свою (долларовую) экосистему (ну прямо как вендоры), а в том, чтобы генерировать постоянную пользу. Когда ты полезен, ты востребован, ты значим, влиятелен и силён. Страна, которая не производит ничего кроме фантиков, это пузырь, который рано или поздно сдуется или лопнет. Долгосрочно мыслящие люди это понимают.
Но чтобы перезапустить внутреннее производство в Америке, нужно снять население с иглы дешёвого потреблядства (отсюда и заградительные тарифы) и вынудить идти работать. Уговоры "ну ты пойми, это для твоего же блага" на краткосрочников не действуют — бесполезно. Можно переломить только принудительно, рывком, пока никто ничего не понял — это мы и наблюдаем.
И у Трампа очень мало времени, чтобы вырулить — меньше двух лет до промежуточных выборов в 2026 (где он может лишиться поддержки конгресса и губеров). А помимо внутреннего нежелания граждан выходить из зоны комфорта, остальные страны тоже не горят желанием встать в позу покорности и помочь ему в грейтэгейнстве. А ещё клинтоноиды, катапультировавшиеся временно на базу в ЕС, совершенно точно не собираются сдаваться и будут максимально ему вредить по всем направлениям, готовя почву к возвращению.
У нас в России расклад бесконечно лучше. У нас случилась внешняя угроза, из-за которой нам пришлось сплочиться, повзрослеть и стать сильнее. А вот когда сам президент становится этим фактором выхода из зоны комфорта, он и становится этой внешней угрозой — "плохой папа, плохой!"
До боли мне напоминает мои попытки спасти свою компанию от превращения в корпоративное говно 10 лет назад (это стало темой моего выступления на DevGamm 2021). Безумно интересно посмотреть, получится ли у Трампа?
Обыватели конечно очень за то чтобы сделать Америку грейт эгейн, но как только до них стало доходить, что этот грейтэгейн придётся делать собственными руками, как-то сразу потеряли энтузиазм.
Ситуация очень напоминает то, что можно наблюдать во многих семьях. Сознательная мама отправляет детей к бабушке, которая подсаживает малолеток на сахар и прочие ништяки. Потом избалованные детки возвращаются назад, но мама теперь "плохая". Тупой подкуп, конечно, но гарантированно работает на инфантилах.
Вот вообще не завидую папе Трампу. Сотни миллионов избалованных предыдущими администрациями деток (сильно сомневаюсь, что количество взрослых и осознанных превышает 5% населения), которых надо срочно снимать со сладкого, иначе экономике звездец — она уже давно в преддиабетном состоянии.
Настоящая антихрупкая суверенность не в том, чтобы подсадить на свою (долларовую) экосистему (ну прямо как вендоры), а в том, чтобы генерировать постоянную пользу. Когда ты полезен, ты востребован, ты значим, влиятелен и силён. Страна, которая не производит ничего кроме фантиков, это пузырь, который рано или поздно сдуется или лопнет. Долгосрочно мыслящие люди это понимают.
Но чтобы перезапустить внутреннее производство в Америке, нужно снять население с иглы дешёвого потреблядства (отсюда и заградительные тарифы) и вынудить идти работать. Уговоры "ну ты пойми, это для твоего же блага" на краткосрочников не действуют — бесполезно. Можно переломить только принудительно, рывком, пока никто ничего не понял — это мы и наблюдаем.
И у Трампа очень мало времени, чтобы вырулить — меньше двух лет до промежуточных выборов в 2026 (где он может лишиться поддержки конгресса и губеров). А помимо внутреннего нежелания граждан выходить из зоны комфорта, остальные страны тоже не горят желанием встать в позу покорности и помочь ему в грейтэгейнстве. А ещё клинтоноиды, катапультировавшиеся временно на базу в ЕС, совершенно точно не собираются сдаваться и будут максимально ему вредить по всем направлениям, готовя почву к возвращению.
У нас в России расклад бесконечно лучше. У нас случилась внешняя угроза, из-за которой нам пришлось сплочиться, повзрослеть и стать сильнее. А вот когда сам президент становится этим фактором выхода из зоны комфорта, он и становится этой внешней угрозой — "плохой папа, плохой!"
До боли мне напоминает мои попытки спасти свою компанию от превращения в корпоративное говно 10 лет назад (это стало темой моего выступления на DevGamm 2021). Безумно интересно посмотреть, получится ли у Трампа?
Вот смотрю на свежую киберпанковскую демку Unreal 5.5 (движка, считающегося сегодня самым продвинутым). И, учитывая мою биографию программиста/тридэшника, мне бы попискивать от восторга. Но нет — вообще не встает.
Да рейтрейсы, отражения, освещение — это всё здорово, но блин в целом некрасиво! Много пены — мало пива.
Я вспоминаю многие игры десятилетней (тот же Deus Ex) или даже двадцатилетней (Half-Life 2) давности, где с радикально меньшими технологическими возможностями выдавали красоту. Но мы всё больше уходим в форму и всё меньше заботимся о содержании. А техпрогресс (мощное железо, движки, нейронки) это только ускоряет.
Разработчики игр всегда имели дело с техническими ограничениями. Это стимулировало к творчеству, заставляло мозги кипеть, проявлять смекалку и находчивость. Голь на выдумки хитра — когда у тебя мало ресурсов, стараешься их применить максимально эффективно, не разбрасываться ими, вкладываться в качество, а не брать количеством.
Думаю, сыграла роль и корпоративизация индустрии. Кипиай-мышление подразумевает, что должны быть какие-то измеримые метрики, которые нужно улучшать. Можно посчитать количество теней, треугольников, FPS, но нельзя посчитать красоту. Поэтому её можно просто выкинуть из отчёта и не учитывать вовсе. А сосредоточиться на ещё большем количестве динамических источников или ещё более точных отражениях в лужах.
Причём вся эта гипер-реалистичная "красота" жрёт как не в себя и даже на топовой видеокарте показывает 60 кадров в секунду. Особенно забавно мнение разработчиков "вы поймите, это другое, это не движок говно, это просто видеокарты отстают в своём развитии" — у меня нет комментариев.
Любой дополнительный ресурс будет утилизирован, я об этом уже говорил. А если ресурса много, с избытком, то утилизируют его ни разу не экономя. Зачем беречь, если его дофига? Но тут разработчики пошли ещё дальше и нещадно утилизируют мощности ещё не существующих видеокарт — авансом. Через пару поколений на RTX 6000-х, говорят, будет в самый раз!
Верю в то, что рынок таки порешает и нарощенное количество таки конвертируется в качество. Ну а пока мы наблюдаем массовый выпуск ремейков-ремастеров старых добрых хитов. Видимо, даже кипиайщики догадываются, что людям нравится сделанное с душой. Они так не могут и не понимают, ну хотя бы пытаются не испортив воспроизвести.
Да рейтрейсы, отражения, освещение — это всё здорово, но блин в целом некрасиво! Много пены — мало пива.
Я вспоминаю многие игры десятилетней (тот же Deus Ex) или даже двадцатилетней (Half-Life 2) давности, где с радикально меньшими технологическими возможностями выдавали красоту. Но мы всё больше уходим в форму и всё меньше заботимся о содержании. А техпрогресс (мощное железо, движки, нейронки) это только ускоряет.
Разработчики игр всегда имели дело с техническими ограничениями. Это стимулировало к творчеству, заставляло мозги кипеть, проявлять смекалку и находчивость. Голь на выдумки хитра — когда у тебя мало ресурсов, стараешься их применить максимально эффективно, не разбрасываться ими, вкладываться в качество, а не брать количеством.
Думаю, сыграла роль и корпоративизация индустрии. Кипиай-мышление подразумевает, что должны быть какие-то измеримые метрики, которые нужно улучшать. Можно посчитать количество теней, треугольников, FPS, но нельзя посчитать красоту. Поэтому её можно просто выкинуть из отчёта и не учитывать вовсе. А сосредоточиться на ещё большем количестве динамических источников или ещё более точных отражениях в лужах.
Причём вся эта гипер-реалистичная "красота" жрёт как не в себя и даже на топовой видеокарте показывает 60 кадров в секунду. Особенно забавно мнение разработчиков "вы поймите, это другое, это не движок говно, это просто видеокарты отстают в своём развитии" — у меня нет комментариев.
Любой дополнительный ресурс будет утилизирован, я об этом уже говорил. А если ресурса много, с избытком, то утилизируют его ни разу не экономя. Зачем беречь, если его дофига? Но тут разработчики пошли ещё дальше и нещадно утилизируют мощности ещё не существующих видеокарт — авансом. Через пару поколений на RTX 6000-х, говорят, будет в самый раз!
Верю в то, что рынок таки порешает и нарощенное количество таки конвертируется в качество. Ну а пока мы наблюдаем массовый выпуск ремейков-ремастеров старых добрых хитов. Видимо, даже кипиайщики догадываются, что людям нравится сделанное с душой. Они так не могут и не понимают, ну хотя бы пытаются не испортив воспроизвести.
YouTube
Standalone Cyber Streets Tech Demo Engine 5.5.4 Lumen / RTX
Download the Standalone Tech Demo choose your version at link below and let me know in the comments you fps and machine.
NO LUMEN NO RTX NO DLSS Version Runs at 120fps + 4K Native Resolution Scale 100% Vsync On / Epic Settings RTX4090
https://www.media…
NO LUMEN NO RTX NO DLSS Version Runs at 120fps + 4K Native Resolution Scale 100% Vsync On / Epic Settings RTX4090
https://www.media…
Корпорации устроены по принципу больших масштабируемых микросервисных архитектур. Ключевая задача корпорации — генерировать доходы и максимально отстраховать риски, мешающие генерировать доходы. Есть риски внешние (например, как сегодняшние тарифные качели) — их редко удаётся снять, но можно к ним подготовиться (антихрупкость, диверсификация, хэджирование). А есть риски внутренние.
Так вот, для корпората сотрудник — это источник рисков. Человек — существо сложно предсказуемое, комплексное, а местами даже хаотичное. Поэтому главная борьба крупных компаний (через эйчарок и менеджерок разного пола и калибра) происходит со своими же сотрудниками, с их человеческой натурой: прописываются бизнес-процессы, декомпозируется деятельность компании по отделам и подразделениям, вводится внутренняя бюрократия. Ну прямо как программисты делят код на микросервисы, прописывают API взаимодействия, обеспечивают масштабирование и горячую замену. Все эти методички и кипиаи, они возникают не сами по себе, а как результат принципиального недоверия к сотрудникам.
А теперь представим себе, что можно махом убрать этот источник (с точки зрения корпората) боли, рандома и тупилова. Резко снизить внутренние риски и радикально сократить издержки на борьбу с оставшимися кожаными агентами. О, да это ещё сильно дешевле, а делается больше и быстрее? Шат ап энд тейк май мани!
Пока ещё продолжается активное развитие нейро-агентов (там динамика такая, что даже новости не успеваешь читать), мы не наблюдаем массовых ИИ-увольнений. Но уже наблюдаем "не найм". Например, директор Shopify уведомил своих:
В паблик выложил один, а думают об этом все.
А как тут не думать? Если твои конкуренты снижают внутренние риски, сокращают затраты и ускоряются, то ты очень скоро вылетишь с рынка, если не будешь делать то же самое (и даже больше).
На днях вышел отчёт конференции ООН по торговле и развитию, где аккуратно сообщается, что "ИИ преобразует (reshape) 40% рабочих мест", что "ИИ это не про замену работников", а про "расширение их прав и возможностей". Не берусь давать свою оценку (она точно будет пессимистичнее), но даже этого достаточно, чтоб сильно-сильно напрячься.
Причём наибольшая замена человеков произойдёт в первую очередь в корпорациях, т.к. они уже максимально к этому готовы: все функции и так уже декомпозированы, людей-юнитов уже давно научились заменять наживую без остановки конвейера. Так что выщёлкивать будут методично, с контролем кипиаев, под радостные фанфары о "расширении прав и возможностей" и так, чтобы остальные барашки не видели, куда повели очередного. Можно даже поручить ИИ-агенту продолжать писать за него в таск-трекерах и корпоративных чатах.
Напомню тем, кто считает себя достаточно уникальным и полезным для компании и уж его-то точно не заменят, что в корпоративных и госструктурах вдолгую выживают не те, кто талантлив и обладает уникальными компетенциями. Выживают те, кто лучше всего адаптируется к правилам внутренней игры.
Однако, вся эта нейро-замещёнка откроет новые возможности для компаний, которые видят в человеческой недетерминированности не угрозу для себя, а пользу. И будут не заменять людей, а наоборот, собирать у себя сбежавших с корпоративных скотобоен.
Так вот, для корпората сотрудник — это источник рисков. Человек — существо сложно предсказуемое, комплексное, а местами даже хаотичное. Поэтому главная борьба крупных компаний (через эйчарок и менеджерок разного пола и калибра) происходит со своими же сотрудниками, с их человеческой натурой: прописываются бизнес-процессы, декомпозируется деятельность компании по отделам и подразделениям, вводится внутренняя бюрократия. Ну прямо как программисты делят код на микросервисы, прописывают API взаимодействия, обеспечивают масштабирование и горячую замену. Все эти методички и кипиаи, они возникают не сами по себе, а как результат принципиального недоверия к сотрудникам.
А теперь представим себе, что можно махом убрать этот источник (с точки зрения корпората) боли, рандома и тупилова. Резко снизить внутренние риски и радикально сократить издержки на борьбу с оставшимися кожаными агентами. О, да это ещё сильно дешевле, а делается больше и быстрее? Шат ап энд тейк май мани!
Пока ещё продолжается активное развитие нейро-агентов (там динамика такая, что даже новости не успеваешь читать), мы не наблюдаем массовых ИИ-увольнений. Но уже наблюдаем "не найм". Например, директор Shopify уведомил своих:
Прежде чем просить больше сотрудников и ресурсов, команды должны продемонстрировать, почему они не могут добиться желаемого с помощью ИИ.
В паблик выложил один, а думают об этом все.
А как тут не думать? Если твои конкуренты снижают внутренние риски, сокращают затраты и ускоряются, то ты очень скоро вылетишь с рынка, если не будешь делать то же самое (и даже больше).
На днях вышел отчёт конференции ООН по торговле и развитию, где аккуратно сообщается, что "ИИ преобразует (reshape) 40% рабочих мест", что "ИИ это не про замену работников", а про "расширение их прав и возможностей". Не берусь давать свою оценку (она точно будет пессимистичнее), но даже этого достаточно, чтоб сильно-сильно напрячься.
Причём наибольшая замена человеков произойдёт в первую очередь в корпорациях, т.к. они уже максимально к этому готовы: все функции и так уже декомпозированы, людей-юнитов уже давно научились заменять наживую без остановки конвейера. Так что выщёлкивать будут методично, с контролем кипиаев, под радостные фанфары о "расширении прав и возможностей" и так, чтобы остальные барашки не видели, куда повели очередного. Можно даже поручить ИИ-агенту продолжать писать за него в таск-трекерах и корпоративных чатах.
Напомню тем, кто считает себя достаточно уникальным и полезным для компании и уж его-то точно не заменят, что в корпоративных и госструктурах вдолгую выживают не те, кто талантлив и обладает уникальными компетенциями. Выживают те, кто лучше всего адаптируется к правилам внутренней игры.
Однако, вся эта нейро-замещёнка откроет новые возможности для компаний, которые видят в человеческой недетерминированности не угрозу для себя, а пользу. И будут не заменять людей, а наоборот, собирать у себя сбежавших с корпоративных скотобоен.
TechCrunch
Shopify CEO tells teams to consider using AI before growing headcount | TechCrunch
In a company memo, Shopify CEO Tobi Lütke said that teams must consider using AI before requesting more resources or headcount.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня у нас (вы удивитесь) симулятор нарко-барыги Schedule I. Я бы вряд ли обратил внимание на эту игру, но блин, она рвёт онлайн уже вторую неделю! Полмиллиона человек каждый вечер в неё играет, она в ТОП-5 после бессменных лидеров: Контры, Дотки и ПУБГа. Я просто должен разобраться, что там такое!
Как всегда, тут сокращённая версия обзора, а расширенная — на видео-сервисах:
ВКонтакте • Дзен • RuTube • YouTube
Мне эта игра напомнила кооперативные Роблокс-игры, которые мне ранее показывала дочка. Ну, типа, симулятор доставщика пиццы: печёшь пиццу, упаковываешь, развозишь, зарабатываешь деньги, улучшаешь печь, открываешь новые рецепты и т.д. повторять до бесконечности. Я искренне задавался вопросом — и в чём тут прикол? У меня интерес пропадал за полчаса. А дочке было интересно сидеть там часами со своими подружками.
И вот что я понял — это же по сути детские игры в дочки-матери. Распределение ролей в микро-племени: каждый что-то гриндит, приносит пользу стае, нарратив максимально простой и понятный — из реальной жизни. Майнкрафт суть та же история: гриндим, крафтим, строим домик. Если вспомнить Lethal Company или новый её аналог R.E.P.O. — это ж всё про вот эту мета-игру в коллективное собирательство.
Так вот, Schedule I — это майнкрафт про наркоторговлю, только 18+ и без творческого режима. Игровым стримерам заходит на ура! Наркоманская тема в силу своей табуированности — это ж отличная почва для коллективной ржаки! Думаю в этом сочетании и есть успех этого проекта.
Кстати, об успехах. Проект получил зашкаливающе высокую оценку игроков: 98% положительных отзывов (я ещё недавно удивлялся той же цифре у MiSide). Ну и закономерно при таком онлайне и народной поддержке заработать $50 миллионов за 3 млн копий. За две недели. Ничо так для проекта одного человека!
Я писал обзор в сингле и мне довольно быстро всё это наскучило. Думаю, в команде было бы повеселее — попробую и такой формат в будущем. Впрочем, тратить больше пары часов на такое — грех, особенно когда вокруг столько ещё всякого годного. Но людям видимо так не хватает социализации, что они готовы десятки часов (среднее время игры в Schedule — 22.4ч) играть в довольно примитивное одно-да-потому, лишь бы чувствовать себя нужным.
Можно ожидать много всяких аналогичных кооп-симуляторов в ближайшие годы: от ресторана (причём не хардкорного, типа Overcooked, а неспешного гриндового) и авто-мастерской, и до "взрослых" тем типа борделя или казино.
Как всегда, тут сокращённая версия обзора, а расширенная — на видео-сервисах:
ВКонтакте • Дзен • RuTube • YouTube
Мне эта игра напомнила кооперативные Роблокс-игры, которые мне ранее показывала дочка. Ну, типа, симулятор доставщика пиццы: печёшь пиццу, упаковываешь, развозишь, зарабатываешь деньги, улучшаешь печь, открываешь новые рецепты и т.д. повторять до бесконечности. Я искренне задавался вопросом — и в чём тут прикол? У меня интерес пропадал за полчаса. А дочке было интересно сидеть там часами со своими подружками.
И вот что я понял — это же по сути детские игры в дочки-матери. Распределение ролей в микро-племени: каждый что-то гриндит, приносит пользу стае, нарратив максимально простой и понятный — из реальной жизни. Майнкрафт суть та же история: гриндим, крафтим, строим домик. Если вспомнить Lethal Company или новый её аналог R.E.P.O. — это ж всё про вот эту мета-игру в коллективное собирательство.
Так вот, Schedule I — это майнкрафт про наркоторговлю, только 18+ и без творческого режима. Игровым стримерам заходит на ура! Наркоманская тема в силу своей табуированности — это ж отличная почва для коллективной ржаки! Думаю в этом сочетании и есть успех этого проекта.
Кстати, об успехах. Проект получил зашкаливающе высокую оценку игроков: 98% положительных отзывов (я ещё недавно удивлялся той же цифре у MiSide). Ну и закономерно при таком онлайне и народной поддержке заработать $50 миллионов за 3 млн копий. За две недели. Ничо так для проекта одного человека!
Я писал обзор в сингле и мне довольно быстро всё это наскучило. Думаю, в команде было бы повеселее — попробую и такой формат в будущем. Впрочем, тратить больше пары часов на такое — грех, особенно когда вокруг столько ещё всякого годного. Но людям видимо так не хватает социализации, что они готовы десятки часов (среднее время игры в Schedule — 22.4ч) играть в довольно примитивное одно-да-потому, лишь бы чувствовать себя нужным.
Можно ожидать много всяких аналогичных кооп-симуляторов в ближайшие годы: от ресторана (причём не хардкорного, типа Overcooked, а неспешного гриндового) и авто-мастерской, и до "взрослых" тем типа борделя или казино.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ничего не могу с собой поделать — обожаю гаджеты! Люблю заморачиваться по эргономике всего и вся. После многолетних переборов лучшего геймпада, я надолго остановился на DualSense от Sony. Спасибо Valve, которая полтора года назад таки сделала полноценную поддержку этих контроллеров для ПК, потому как сами консоли PlayStation проходят мимо меня.
Ну и наконец-то мне в лапки попала продвинутая его версия DualSense Edge. Мои эмоции по этому поводу в этом видео.
Уже при спокойном рассмотрении:
• Девайс ощутимо тяжелее
• Пригодится ли заменять сами стики — хз, я не настолько интенсивно их пользую
• Быстрое переключение профилей — никогда не было потребности
• Крепление провода мне не пригодится — я на беспроводе
• Настраиваемый ход курков — ок
• Лепестки сзади — можно пробовать поюзать
• Заменяемые накладки на стики — тоже ок, заменил на плоские
• Ну и чехол, конечно, козырный
Стоит ли переплачивать в три раза относительно обычного DualSense? Точно нет. Но в качестве солидного подарка значимому человеку — очень даже!
P.S. В видео меня клинануло и я называю его DualShock — это название предыдущего поколения геймпадов от Sony.
Ну и наконец-то мне в лапки попала продвинутая его версия DualSense Edge. Мои эмоции по этому поводу в этом видео.
Уже при спокойном рассмотрении:
• Девайс ощутимо тяжелее
• Пригодится ли заменять сами стики — хз, я не настолько интенсивно их пользую
• Быстрое переключение профилей — никогда не было потребности
• Крепление провода мне не пригодится — я на беспроводе
• Настраиваемый ход курков — ок
• Лепестки сзади — можно пробовать поюзать
• Заменяемые накладки на стики — тоже ок, заменил на плоские
• Ну и чехол, конечно, козырный
Стоит ли переплачивать в три раза относительно обычного DualSense? Точно нет. Но в качестве солидного подарка значимому человеку — очень даже!
P.S. В видео меня клинануло и я называю его DualShock — это название предыдущего поколения геймпадов от Sony.
Мне периодически пишут что-то в духе "Антон, я с детства мечтал разрабатывать игры, но вот то-сё-пятое-десятое. Я вот вас читаю и хочу наконец-то реализовать свою мечту. Скажите, с чего начать, ведь это очень важно правильно начать?".
У каждого из нас стопудов есть несколько таких знакомых "профессиональных начинателей", а может даже читатель узнает сам себя.
Давайте обсудим откровенно, по честноку.
Приведу очень простую аналогию. Вот, допустим, человек мечтал пожать 150 кг от груди. Шли годы, человек периодически смотрел ролики о том, как правильно выполнять жим, просчитывал калории, необходимые для набора мышечной мыссы, пару раз покупал карточку в фитнес-клуб, а однажды даже сходил на пробную тренировку с тренером (которого он обстоятельно выбирал по отзывам в соцсетях). И, сука, ни разу просто даже не отжался от пола.
"С чего мне лучше начать подготовку к тяжёлым жимам? С прокачки мизинца левой ноги или с задней ушной мышцы?" — вот как я воспринимаю такие вопросы. Да хоть с чего!
Если заглянуть под капот таких запросов, там ничего сложного. Просто мы любим самоудовлетворяться намечтыванием. Если человек за годы ничего не сделал, чтобы продвинуться к своей мечте, значит это и не мечта вовсе, и не собирался он к ней идти. Точнее это мечта, но не этого человека, а его Департамента Доказательств — комулятивной мамы, марьванны и прочих, которые ожидают от него успешного успеха.
И вот этот парень плетётся в нелюбимую школу, лишь бы создать видимость, что он учится. Он готов как угодно фейкать "процесс", лишь бы родаки от него отстали. Он подменяет деятельность, которая бы продвигала его к результату (тупо отжиматься каждый день), деятельностью, которую можно предъявить ДД в качестве доказательств его продвижения.
Если вам показалось, что это модель работы корпоративных рабов, то нет, вам не показалось — это один и тот же механизм. Кипиаи выполнены (карточка в фитнес-клуб куплена), а какой на самом деле результат, никого не волнует.
Такая система может работать десятилетиями. ДД периодически нападает на своего носителя ("вот сын маминой подруги уже 160 пожал, а ты всё ещё чмошник"), принуждая его к срочной имитации деятельности. Удовлетворившись движухой, на какое-то время отстаёт. И так всю жизнь.
Многие люди, которые читают Волкова, видят его искреннюю любовь к разработке игр, их заражает его энтузиазм, они вспоминают, что "хотели с детства этим заниматься". Подсознательно они понимают, что успех — это долго, непрерывно и интенсивно впахивать, а это выход из зоны комфорта. Проще заменить на задачу "спросить Волкова о его секрете", чтобы хоба-на и сразу в успех! Ну может ещё найти курс по геймдизайну в каком-нибудь скилл-брейнс. Чтобы вернуться к ДД со словами "я сделал всё, что мог" и оправданиями "но сейчас я не могу себе это позволить, потому что". До следующей активации.
Хочу дать радикальный совет по выходу из этого бесконечного цикла. Он в корне отличается от советов мотивейшн-спикеров и коучей личной эффективности.
Забейте!
Пошлите нахер ваш Департамент Доказательств, включая всех этих мам, бабушек, мариванн, которые от вас чего-то ожидают. Включите внутреннего Аршавина: "ваши ожидания — ваши проблемы". Прекратите перед ними извиняться и тратить силы на доказательства, что вы старались.
— Не могу бросить курить, и похер — буду курить, сколько захочу.
— Не могу похудеть, ну и ладно, буду наслаждаться вкусняшками.
— Не могу найти силы, чтобы погрузиться в геймдев, значит оно мне и не надо.
Хватит заниматься самообманом — это не делает вас счастливыми. Это изматывает.
Освобождение от ДД даёт человеку силы, которые до того сжигались чувством вины и самокопанием. И тогда (без гарантий, но шансов точно больше) парадоксальным образом он сможет услышать, что ОН хочет на самом деле, сможет осознать своё "большое ЗАЧЕМ", что придаст ему решимость на выход из зоны комфорта, а потом и крылья, чтобы стремиться к новым целям.
У каждого из нас стопудов есть несколько таких знакомых "профессиональных начинателей", а может даже читатель узнает сам себя.
Давайте обсудим откровенно, по честноку.
Приведу очень простую аналогию. Вот, допустим, человек мечтал пожать 150 кг от груди. Шли годы, человек периодически смотрел ролики о том, как правильно выполнять жим, просчитывал калории, необходимые для набора мышечной мыссы, пару раз покупал карточку в фитнес-клуб, а однажды даже сходил на пробную тренировку с тренером (которого он обстоятельно выбирал по отзывам в соцсетях). И, сука, ни разу просто даже не отжался от пола.
"С чего мне лучше начать подготовку к тяжёлым жимам? С прокачки мизинца левой ноги или с задней ушной мышцы?" — вот как я воспринимаю такие вопросы. Да хоть с чего!
Если заглянуть под капот таких запросов, там ничего сложного. Просто мы любим самоудовлетворяться намечтыванием. Если человек за годы ничего не сделал, чтобы продвинуться к своей мечте, значит это и не мечта вовсе, и не собирался он к ней идти. Точнее это мечта, но не этого человека, а его Департамента Доказательств — комулятивной мамы, марьванны и прочих, которые ожидают от него успешного успеха.
И вот этот парень плетётся в нелюбимую школу, лишь бы создать видимость, что он учится. Он готов как угодно фейкать "процесс", лишь бы родаки от него отстали. Он подменяет деятельность, которая бы продвигала его к результату (тупо отжиматься каждый день), деятельностью, которую можно предъявить ДД в качестве доказательств его продвижения.
Если вам показалось, что это модель работы корпоративных рабов, то нет, вам не показалось — это один и тот же механизм. Кипиаи выполнены (карточка в фитнес-клуб куплена), а какой на самом деле результат, никого не волнует.
Такая система может работать десятилетиями. ДД периодически нападает на своего носителя ("вот сын маминой подруги уже 160 пожал, а ты всё ещё чмошник"), принуждая его к срочной имитации деятельности. Удовлетворившись движухой, на какое-то время отстаёт. И так всю жизнь.
Многие люди, которые читают Волкова, видят его искреннюю любовь к разработке игр, их заражает его энтузиазм, они вспоминают, что "хотели с детства этим заниматься". Подсознательно они понимают, что успех — это долго, непрерывно и интенсивно впахивать, а это выход из зоны комфорта. Проще заменить на задачу "спросить Волкова о его секрете", чтобы хоба-на и сразу в успех! Ну может ещё найти курс по геймдизайну в каком-нибудь скилл-брейнс. Чтобы вернуться к ДД со словами "я сделал всё, что мог" и оправданиями "но сейчас я не могу себе это позволить, потому что". До следующей активации.
Хочу дать радикальный совет по выходу из этого бесконечного цикла. Он в корне отличается от советов мотивейшн-спикеров и коучей личной эффективности.
Забейте!
Пошлите нахер ваш Департамент Доказательств, включая всех этих мам, бабушек, мариванн, которые от вас чего-то ожидают. Включите внутреннего Аршавина: "ваши ожидания — ваши проблемы". Прекратите перед ними извиняться и тратить силы на доказательства, что вы старались.
— Не могу бросить курить, и похер — буду курить, сколько захочу.
— Не могу похудеть, ну и ладно, буду наслаждаться вкусняшками.
— Не могу найти силы, чтобы погрузиться в геймдев, значит оно мне и не надо.
Хватит заниматься самообманом — это не делает вас счастливыми. Это изматывает.
Освобождение от ДД даёт человеку силы, которые до того сжигались чувством вины и самокопанием. И тогда (без гарантий, но шансов точно больше) парадоксальным образом он сможет услышать, что ОН хочет на самом деле, сможет осознать своё "большое ЗАЧЕМ", что придаст ему решимость на выход из зоны комфорта, а потом и крылья, чтобы стремиться к новым целям.