Digital Foundry сделали анализ новых возможностей движка Decima, насколько это было возможно - на основе трейлеров и скриншотов Horizon Forbidden West
https://youtu.be/Rxx-OoPU8Ds
https://youtu.be/Rxx-OoPU8Ds
YouTube
Horizon Forbidden West PS5 Trailer Analysis: The Decima Engine Evolves!
Sony climaxed its software reveal for PlayStation 5 with a true next-gen showcase - our first look at Horizon Forbidden West captured directly from the console. In this video, Alex Battaglia stacks up the latest iteration of the Decima Engine against its…
Кстати, тут организаторы конференции Game AI North 2017 поделились ссылкой на архив с записями лекций (все связанные с реализацией AI в разных играх), может кому то тоже будет интересно
https://drive.google.com/folderview?id=0B7WlO_W8O4OJLTZSSklMMmFCZFU
https://drive.google.com/folderview?id=0B7WlO_W8O4OJLTZSSklMMmFCZFU
Интересная статистика (правда только для UK) - только 4 % взрослых и 6 % детей, которые играли в премиум и free-to-play игры, покупали лут боксы
https://www.mcvuk.com/business-news/ofcom-reports-that-only-3-to-6-of-all-gamers-have-ever-purchased-loots-boxes/amp/
https://www.mcvuk.com/business-news/ofcom-reports-that-only-3-to-6-of-all-gamers-have-ever-purchased-loots-boxes/amp/
История игрового движка, который был одним из самых популярных в 2004, а спустя пару лет о нём, уже мало кто знал - RenderWare
https://youtu.be/FKpDFIWK1DI
https://youtu.be/FKpDFIWK1DI
YouTube
RenderWare: The Engine that Powered an Era | Retrohistories
One of the first reusable game engines came from an unexpected quarter: a group of British software engineers working in the research arm of a Japanese camera company. You've probably seen their work without knowing it, and if it weren't for their engine…
Довольно нестандартный пост мортем, от разработчиков Torchlight 3 и как они справлялись с проблемами во время релиза в Early Access
https://www.gamasutra.com/blogs/JillSullivan/20200706/365911/Torchlight_3_Early_Access_Launch_Weekend_Postmortem__quotWe_had_to_kill_all_of_the_zombiesquot.php
https://www.gamasutra.com/blogs/JillSullivan/20200706/365911/Torchlight_3_Early_Access_Launch_Weekend_Postmortem__quotWe_had_to_kill_all_of_the_zombiesquot.php
GAMASUTRA
Torchlight 3 Early Access Launch Weekend Postmortem - "We had to kill all of the zombies."
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra's community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. During Early Access we want players to get up-to-the-moment…
Sony инвестировали в Epic Games $ 250 млн и таким образом ещё более укрепили свои отношения с ними.
https://www.mcvuk.com/business-news/sony-acquires-a-minority-interest-in-epic-games-for-250-million/amp/
Ещё одна интересная вещь связанная с Epic Games - они запустили своё приложение для iOS - Live Link Face, которое позволяет в реальном времени стримить лицевые анимации на персонажей в Unreal Engine.
https://www.mcvuk.com/development-news/epic-launches-ios-app-to-provide-live-facial-animation-for-unreal/amp/
https://www.mcvuk.com/business-news/sony-acquires-a-minority-interest-in-epic-games-for-250-million/amp/
Ещё одна интересная вещь связанная с Epic Games - они запустили своё приложение для iOS - Live Link Face, которое позволяет в реальном времени стримить лицевые анимации на персонажей в Unreal Engine.
https://www.mcvuk.com/development-news/epic-launches-ios-app-to-provide-live-facial-animation-for-unreal/amp/
MCV/DEVELOP
Sony acquires a minority interest in Epic Games for $250 million | Business News | MCV/DEVELOP
This investment cements an already close relationship between the two companies | MCV/DEVELOP
Кстати, если не слышали, то анонсирована онлайн конференция White Nights, и билеты на просмотр лекций, без дополнительных плюшек - бесплатные
https://wnconf.com/
https://wnconf.com/
Wnconf
WN Conference Abu Dhabi'25. The game industry dealmaking event.
Кто то заморочился и собрал отличную базу скриншотов локаций, ещё и сгруппировал всё это по играм
http://level-design.org/referencedb/index.php?/category/29
http://level-design.org/referencedb/index.php?/category/29
Назад в 90-ые или Microsoft Flight Simulator выходит на 10 дисках
https://kotaku.com/microsofts-new-flight-simulator-comes-on-ten-discs-1844397452
https://kotaku.com/microsofts-new-flight-simulator-comes-on-ten-discs-1844397452
Kotaku
Microsoft's New Flight Simulator Comes On TEN DISCS
If you want to buy Microsoft Flight Simulator like a normal person and download it, then it will download and you’ll play it and everything will be normal. If you want to hold a box, though, you’re going to need both hands, because holy shit.
Небольшая подборка из интересностей и полезностей:
1. Ресурс с кучей информации, туториалов по левел дизайну
https://worldofleveldesign.com/categories/cat-level-design.php
2. Интервью с креативным директором idSoftware о работе над сюжетом и вступлением для игры Doom
https://youtu.be/LVLecokaRv4
3. Sony увеличит выпуск консоли с запланированных 5-6 млн. до 10 млн. до конца года
https://www.mcvuk.com/business-news/sony-to-increase-playstation-5-production-to-10m-units-by-2021-say-reports/
4. Ну а Microsoft заканчивает производство консолей Xbox One X Xbox One S All-Digital Edition перед выходом на рынок своей Xbox Series X
https://www.theverge.com/2020/7/16/21327330/microsoft-xbox-one-x-s-digital-edition-discontinued
5. Отличный анализ эволюции камеры в third-person играх
https://www.gamasutra.com/blogs/FrancescoGenerali/20200709/366071/Camera_Evolution_in_ThirdPerson_Games.php
6. Перевод масштабной статьи о событиях, которые происходили в Valve за последние 10 лет
https://dtf.ru/games/169849-istoriya-o-tom-kak-my-pochinili-kompaniyu-chto-proishodilo-v-valve-poslednie-desyat-let
1. Ресурс с кучей информации, туториалов по левел дизайну
https://worldofleveldesign.com/categories/cat-level-design.php
2. Интервью с креативным директором idSoftware о работе над сюжетом и вступлением для игры Doom
https://youtu.be/LVLecokaRv4
3. Sony увеличит выпуск консоли с запланированных 5-6 млн. до 10 млн. до конца года
https://www.mcvuk.com/business-news/sony-to-increase-playstation-5-production-to-10m-units-by-2021-say-reports/
4. Ну а Microsoft заканчивает производство консолей Xbox One X Xbox One S All-Digital Edition перед выходом на рынок своей Xbox Series X
https://www.theverge.com/2020/7/16/21327330/microsoft-xbox-one-x-s-digital-edition-discontinued
5. Отличный анализ эволюции камеры в third-person играх
https://www.gamasutra.com/blogs/FrancescoGenerali/20200709/366071/Camera_Evolution_in_ThirdPerson_Games.php
6. Перевод масштабной статьи о событиях, которые происходили в Valve за последние 10 лет
https://dtf.ru/games/169849-istoriya-o-tom-kak-my-pochinili-kompaniyu-chto-proishodilo-v-valve-poslednie-desyat-let
Worldofleveldesign
Level Design Tutorials, Advice, Workflow and Tips
Tutorial list on level design tips advice about mapping and workflows.
Хэлоу!
На прошлой неделе прошел немного странный и невнятный шоукейс от Microsoft, и внес только непонимание, какое виденье у Майков для игр, консолей нового поколения. При этом, цифры за прошлый квартал у них очень даже хорошие, - доход вырос на 64 % и составил 1.3 млрд. дол. - всё это в основном контент и сервисы Xbox. https://www.mcvuk.com/business-news/it-was-a-breakthrough-quarter-for-gaming-says-satya-nadella-on-microsofts-1-3bn-boost/amp/
Кстати, несмотря на шумиху вокруг Ubisoft, из-за кампании #metoo и постоянной череды увольнений топов - первый квартал был тоже очень даже удачным и принёс на 18% больше дохода (427 млн. евро)
https://www.cnbc.com/2020/07/22/ubisoft-q1-2020-earnings-17point6percent-rise-in-sales-amid-misconduct-scandal.html
Мелина Юргенс (которая Senua в Hellblade, и в следующей части игры) начала снимать
видео-дневники о своём участии и подготовке к съёмкам в Hellblade II
https://youtu.be/zLCfrg9ryx0
Появилось видео с геймплеем игры, представленной на презентации Майкрософт - Medium, где 2 разных мира рендерятся одновременно на одном экране. Выглядит это довольно оригинально.
https://youtu.be/5dNZpKhpvGg
И ещё, в сети нашли 11-и минутное видео нерелизнутой игры от Sucker Punch. Скорее всего это был вертикальный срез и то , чем студия занималась между Infamous: Second Son и Ghost if Thushima, примерно где-то в 2015 году
https://youtu.be/PM1B7OzPlb0
На прошлой неделе прошел немного странный и невнятный шоукейс от Microsoft, и внес только непонимание, какое виденье у Майков для игр, консолей нового поколения. При этом, цифры за прошлый квартал у них очень даже хорошие, - доход вырос на 64 % и составил 1.3 млрд. дол. - всё это в основном контент и сервисы Xbox. https://www.mcvuk.com/business-news/it-was-a-breakthrough-quarter-for-gaming-says-satya-nadella-on-microsofts-1-3bn-boost/amp/
Кстати, несмотря на шумиху вокруг Ubisoft, из-за кампании #metoo и постоянной череды увольнений топов - первый квартал был тоже очень даже удачным и принёс на 18% больше дохода (427 млн. евро)
https://www.cnbc.com/2020/07/22/ubisoft-q1-2020-earnings-17point6percent-rise-in-sales-amid-misconduct-scandal.html
Мелина Юргенс (которая Senua в Hellblade, и в следующей части игры) начала снимать
видео-дневники о своём участии и подготовке к съёмкам в Hellblade II
https://youtu.be/zLCfrg9ryx0
Появилось видео с геймплеем игры, представленной на презентации Майкрософт - Medium, где 2 разных мира рендерятся одновременно на одном экране. Выглядит это довольно оригинально.
https://youtu.be/5dNZpKhpvGg
И ещё, в сети нашли 11-и минутное видео нерелизнутой игры от Sucker Punch. Скорее всего это был вертикальный срез и то , чем студия занималась между Infamous: Second Son и Ghost if Thushima, примерно где-то в 2015 году
https://youtu.be/PM1B7OzPlb0
MCV/DEVELOP
“It was a breakthrough quarter for gaming” says Satya Nadella on Microsoft's $1.3bn boost - Business News - MCV/DEVELOP
Gaming revenue increased by 64 per cent year-on-year - MCV/DEVELOP
Если вы хотите максимально эффективно провалить питч вашей игры/проекта, то вот подборка советов от издателей и инвесторов:
1. Отсутствие каких-либо ключевых продающих элементов.
Для того, чтобы понимать, насколько будет успешная представленная игра и можно ли будет на ней заработать, издатели хотят понимать, насколько ваш проект выделяется из толпы. И если вы описываете свою игру издателю как "представьте, что это как имя_игры объединить с имя_игры", - то вы уже потенциально потеряли интерес издателя.
2. Вы не достаточно хорошо провели исследования и плохо подготовились.
Как пример, несколько издателей приводят, что они часто получают питчи игр, которые никак не подходят под их портфолио.
Как пример, Крис Райт, из Fellow Traveler (издательство, которое специализируется на нарративных играх), приводит, что несмотря на свою тематику продолжают получать питчи гипер-казуальных мобильных игр, мультиплеерных браулеров и это говорит, что разработчики даже не поинтересовались, с каким типом игр издатель работает.
3. Нереальные масштабы.
Ещё один сигнал тревоги у издателей вызывает, когда масштаб игры никак не соответствует составу команды, которая будет над ней работать.
4. Нереальный бюджет.
Это может быть как и нереально низкий, так и сильно завышенный. Это говорит издателю, что команда сама не понимает, что им нужно (время, ресурсы, персонал), чтобы закончить игру. Нужно понимать, что издателям важно видеть реальную оценку, а не заниженные цифры, чтобы увеличить свою привлекательность.
5. Нереалистичнаяная оценка.
Если видно, что в студии нет четкого понимания временных рамок или бюджета относительно времени на разработку игры - это большой красный флаг для издателя. Если студия упустила плейтесты, тестирование, полишинг - это говорит, что либо они не профессионалы, либо они не стремятся выпускать качественную игру.
6. Слишком много информации
Нужно очень аккуратно подходить к информации, которая будет подана в вашем питче. Излишек данных, особенно несущественных относительно всего проекта, могут только перегружать и навредить вашему питчу.
Используйте такой же принцип как и при написании резюме: питч должен быть коротким и ясным, должен продавать игру, издатель должен понять, что от него требуется, и содержать одно-два видео.
7. Недостаток информации и ясности.
Особенно это относится к питчам, которые отправляют на мейл. Пример как не нужно делать - это написать издателю письмо, с вопросом а можно ли ему запитчить свою игру? Создавая при этом дополнительную ступень в общении в ожидании ответа от него. Другой негативный пример - это присылать на подпись NDA без какой-либо предварительной информации об игре.
Если присылаете питч мейлом - опишите всё в одном письме и добавьте к нему все файлы.
Издатели получают уйму таких писем и, если им будет трудно разобраться в вашем мейле, они скорее всего, просто проигнорируют его.
8. Нет билда, видео или механики.
Для издателей и инвесторов очень важно получить наилучшее понимание о вашей игре, и наиболее оптимальный способ это сделать - дать им поиграть. Играбельный билд или даже сырой вертикальный срез даст намного больше понимания чем шикарная презентация в PowerPoint.
Для издателей выглядит немного подозрительно, когда питч крутиться только вокруг визуальной части, при этом не описывая/указывая ключевые/системные механики - ведь это ключевые вещи и, если они не работают то исправить всё будет намного сложнее, чем визуальную часть.
9. Не верить в свою идею.
Должен быть баланс между тем, чтобы "гореть" своей идеей и, при этом, быть открытым к пожеланиям издателя. Особенно вызывает беспокойство, когда разработчики говорят, что готовы поменять концепт или дизайн на любой другой, какой издатель скажет. Это , конечно же хорошо работать с тем хто прислушивается к отзывам, но креативный драйв должен исходить от разработчика, а не от издателя.
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-07-22-how-to-guarantee-your-pitch-will-be-rejected
1. Отсутствие каких-либо ключевых продающих элементов.
Для того, чтобы понимать, насколько будет успешная представленная игра и можно ли будет на ней заработать, издатели хотят понимать, насколько ваш проект выделяется из толпы. И если вы описываете свою игру издателю как "представьте, что это как имя_игры объединить с имя_игры", - то вы уже потенциально потеряли интерес издателя.
2. Вы не достаточно хорошо провели исследования и плохо подготовились.
Как пример, несколько издателей приводят, что они часто получают питчи игр, которые никак не подходят под их портфолио.
Как пример, Крис Райт, из Fellow Traveler (издательство, которое специализируется на нарративных играх), приводит, что несмотря на свою тематику продолжают получать питчи гипер-казуальных мобильных игр, мультиплеерных браулеров и это говорит, что разработчики даже не поинтересовались, с каким типом игр издатель работает.
3. Нереальные масштабы.
Ещё один сигнал тревоги у издателей вызывает, когда масштаб игры никак не соответствует составу команды, которая будет над ней работать.
4. Нереальный бюджет.
Это может быть как и нереально низкий, так и сильно завышенный. Это говорит издателю, что команда сама не понимает, что им нужно (время, ресурсы, персонал), чтобы закончить игру. Нужно понимать, что издателям важно видеть реальную оценку, а не заниженные цифры, чтобы увеличить свою привлекательность.
5. Нереалистичнаяная оценка.
Если видно, что в студии нет четкого понимания временных рамок или бюджета относительно времени на разработку игры - это большой красный флаг для издателя. Если студия упустила плейтесты, тестирование, полишинг - это говорит, что либо они не профессионалы, либо они не стремятся выпускать качественную игру.
6. Слишком много информации
Нужно очень аккуратно подходить к информации, которая будет подана в вашем питче. Излишек данных, особенно несущественных относительно всего проекта, могут только перегружать и навредить вашему питчу.
Используйте такой же принцип как и при написании резюме: питч должен быть коротким и ясным, должен продавать игру, издатель должен понять, что от него требуется, и содержать одно-два видео.
7. Недостаток информации и ясности.
Особенно это относится к питчам, которые отправляют на мейл. Пример как не нужно делать - это написать издателю письмо, с вопросом а можно ли ему запитчить свою игру? Создавая при этом дополнительную ступень в общении в ожидании ответа от него. Другой негативный пример - это присылать на подпись NDA без какой-либо предварительной информации об игре.
Если присылаете питч мейлом - опишите всё в одном письме и добавьте к нему все файлы.
Издатели получают уйму таких писем и, если им будет трудно разобраться в вашем мейле, они скорее всего, просто проигнорируют его.
8. Нет билда, видео или механики.
Для издателей и инвесторов очень важно получить наилучшее понимание о вашей игре, и наиболее оптимальный способ это сделать - дать им поиграть. Играбельный билд или даже сырой вертикальный срез даст намного больше понимания чем шикарная презентация в PowerPoint.
Для издателей выглядит немного подозрительно, когда питч крутиться только вокруг визуальной части, при этом не описывая/указывая ключевые/системные механики - ведь это ключевые вещи и, если они не работают то исправить всё будет намного сложнее, чем визуальную часть.
9. Не верить в свою идею.
Должен быть баланс между тем, чтобы "гореть" своей идеей и, при этом, быть открытым к пожеланиям издателя. Особенно вызывает беспокойство, когда разработчики говорят, что готовы поменять концепт или дизайн на любой другой, какой издатель скажет. Это , конечно же хорошо работать с тем хто прислушивается к отзывам, но креативный драйв должен исходить от разработчика, а не от издателя.
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-07-22-how-to-guarantee-your-pitch-will-be-rejected
GamesIndustry.biz
How to guarantee your pitch will be rejected
Publishers and investors share advice on the common mistakes to avoid in your presentation when you're pitching
На прошлой неделе прошла интересная новость об одном долгострое геймдева - Star Citizens. Так, после обещаний (в марте), о новом плане и подходе к выпуску обновлений по проекту, спустя несколько месяцев, Cloud Imperium представили план по представлению плана 🙈
https://www.rockpapershotgun.com/2020/07/30/star-citizens-revised-squadron-42-roadmap-now-has-its-own-roadmap/
А тут историки играют и обсуждают сеттинг и Японию конца 13 ст.
https://youtu.be/6DxOJBCdkw8
Залипательная игра, city builder без какого-либо геймплея, только постройка процедурно генерируемого города, но как же всё жто выглядит красочно и "сочно"
https://youtu.be/G2M45AlxdtU
И немного Disco Elysium - лид дизайнер и писатель Роберт Курвитц, рассказывает , какая фича была самая сложная в игре.
https://youtu.be/9X0-W5erEXw
https://www.rockpapershotgun.com/2020/07/30/star-citizens-revised-squadron-42-roadmap-now-has-its-own-roadmap/
А тут историки играют и обсуждают сеттинг и Японию конца 13 ст.
https://youtu.be/6DxOJBCdkw8
Залипательная игра, city builder без какого-либо геймплея, только постройка процедурно генерируемого города, но как же всё жто выглядит красочно и "сочно"
https://youtu.be/G2M45AlxdtU
И немного Disco Elysium - лид дизайнер и писатель Роберт Курвитц, рассказывает , какая фича была самая сложная в игре.
https://youtu.be/9X0-W5erEXw
Rock Paper Shotgun
Star Citizen's revised Squadron 42 roadmap now has its own roadmap
In a display of production bloat that's becoming all-too-familiar, Star Citizen's has outlined a series of dev updates for their series of actual dev updates.
Кстати, если пропустили, то на канале Марка Брауна вышло видео с левел дизайнером из Naughty Dog, с разбором процесса создания уровня для главы Seattle: Day 1, The Last of Us, p.2
https://youtu.be/KW4JlxAEAE0
https://youtu.be/KW4JlxAEAE0
YouTube
Making The Last of Us Part II's Best Level
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴// This video focuses on one of Ellie's levels in the chap...
Подборка концепт арта сделанного для одной из наиболее красивых игр - Ghost of Tsushima
https://kotaku.com/the-art-of-ghost-of-tsushima-1844693448
https://kotaku.com/the-art-of-ghost-of-tsushima-1844693448
Kotaku
The Art Of Ghost Of Tsushima
Ghost of Tsushima isn’t just a pretty game, it’s a game that went above and beyond trying to be as faithful to a foreign culture as the developers could manage. And few were as important to that brief as the art team.
А вот Майкрософт уже и показали как будет выглядеть дашборд в Xbox Series X
https://www.eurogamer.net/articles/2020-08-19-heres-our-first-look-at-the-xbox-series-x-dashboard
https://www.eurogamer.net/articles/2020-08-19-heres-our-first-look-at-the-xbox-series-x-dashboard
Eurogamer.net
Here's our first look at the Xbox Series X dashboard
Blazing speed.
Blackshark.ai - небольшая студия в 50 человек, но именно благодаря ей, а конкретнее - их алгоритму по построении 3D объектов на основе 2D карт, в Microsoft Flight Simulator такая отличная детализация мира
https://habr.com/ru/post/515720/
https://habr.com/ru/post/515720/
Хай! Давненько ничего не писал, весь в работе🙈
Тут 15-18 сентября будет интересный ивент, доступный онлайн и с бесплатной регистрацией - Digital Dragon 2020, со спикерами из таких студий как DICE, Remedy, ЕA, 11bitb studio.
http://digitaldragons.pl/
Тут 15-18 сентября будет интересный ивент, доступный онлайн и с бесплатной регистрацией - Digital Dragon 2020, со спикерами из таких студий как DICE, Remedy, ЕA, 11bitb studio.
http://digitaldragons.pl/
Digital Dragons / Krakowski Park Technologiczny
Home - Digital Dragons / Krakowski Park Technologiczny
Konferencja Digital Dragons 2024 w liczbach Zobacz infografikę Dziękujemy! Szykujcie się na Digital Dragons Conference 2025!„> Szykujcie się na Digital Dragons Conference 2025! Przeczytaj podsumowanie IP a podatki – nowoczesne rozliczenia dla twórców gier…
Ещё один добрый человек (разработчик игры DARQ) собрал и систематизировал в виде книги - 100 советов и трюков для гейм дизайнеров.
Если собирались поиграть в олдскульный Doom, то теперь есть возможность сделать это... на тесте на беременность 😂
https://habr.com/ru/company/pixonic/blog/518142/
https://habr.com/ru/company/pixonic/blog/518142/
Хабр
Играем в DOOM на тесте на беременность. Что? Да
А также на микроволновке, валидаторе билетов и многом другом. К флэшмобу по переносу DOOM на любые устройства, у которых только есть дисплей, теперь добавился еще и тест на беременность....