Как разработчики игры Myst справлялись с ограничениями технологий своего времени, когда разрабатывали игру.
https://habr.com/ru/post/497260/
https://habr.com/ru/post/497260/
Хабр
Как разработчикам Myst удалось уместить на одном CD-ROM целую вселенную
Привет, я Рэнд Миллер, соавтор «Myst». Мы поставили перед собой задачу создать реальный мир «Myst», но болезненно ударились о реальные ограничения CD-ROM. Играм...
🔥До 5 мая можно бесплатно получить набор отличных игр от Юбисофт:
Assasin's Creed II
https://register.ubisoft.com/assassins-creed-2/
Rayman Legends
https://register.ubisoft.com/rayman-legends/
Child of Light
https://www.pcgamesn.com/child-of-light/coronavirus-free-games
Assasin's Creed II
https://register.ubisoft.com/assassins-creed-2/
Rayman Legends
https://register.ubisoft.com/rayman-legends/
Child of Light
https://www.pcgamesn.com/child-of-light/coronavirus-free-games
PCGamesN
Free games: fight the quarantine blues with Tomb Raider, Child of Light, and more
Head to Uplay, Steam, and Epic this month to pick up free games
Документалка о ребятах создавших Darkest Dungeon
https://youtu.be/thQvE6XEmis
https://youtu.be/thQvE6XEmis
YouTube
Darkest Dungeon Documentary - It Would Suck To Be A Hero
Enjoyed this documentary and want to help fund more of them? We're accepting donations: https://www.escapistmagazine.com/v2/the-escapist/
The Escapist is proud to present our latest feature-length documentary telling the story of Red Hook Studios and Darkest…
The Escapist is proud to present our latest feature-length documentary telling the story of Red Hook Studios and Darkest…
Кто то заморочился и собрал в одном месте информацию о студиях, которые используют кастомные "движки" , а также сгруппировал все по размерам компаний.
https://gist.github.com/raysan5/909dc6cf33ed40223eb0dfe625c0de74
https://gist.github.com/raysan5/909dc6cf33ed40223eb0dfe625c0de74
Gist
A small state-of-the-art study on custom engines
A small state-of-the-art study on custom engines. GitHub Gist: instantly share code, notes, and snippets.
Анализ одной из самых успешных компаний в мобильном гейминге - Supercell.
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2020/4/23/deconstruction-of-supercell
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2020/4/23/deconstruction-of-supercell
Deconstructor of Fun
10 Years of Excellence - Deconstruction of Supercell — Deconstructor of Fun
Perhaps the most thorough analysis of Supercell’s strategy, portfolio, culture, and M&A efforts.
Отличный выпуск подкаста с CEO Promethean AI, а в прошлом лид тех.арт в Naughty Dog
https://podcasts.google.com/?feed=aHR0cHM6Ly9mZWVkcy5mZWVkYnVybmVyLmNvbS9HYWx5b25raW4tcG9k&ep=14&episode=aHR0cHM6Ly9rZGljYXN0LmNvbS8_cG9zdF90eXBlPWVwaXNvZGUmcD0zMTE5Mw
https://podcasts.google.com/?feed=aHR0cHM6Ly9mZWVkcy5mZWVkYnVybmVyLmNvbS9HYWx5b25raW4tcG9k&ep=14&episode=aHR0cHM6Ly9rZGljYXN0LmNvbS8_cG9zdF90eXBlPWVwaXNvZGUmcD0zMTE5Mw
Google Podcasts
Как делают игры - 280. Naughty Dog, необязательность менеджмента и построение будущего с Promethean AI
Мы поговорис с Андреем Максимовым про работу в Naughty Dog, необязательость менеджмента и построение будущего с Promethean AI. В гостях: Андрей Максимов, Founder, CEO Promethean AI Олег Чумаков, CEO Luden.io Ведущие: Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин. Youtube…
Ресурс devtodev открыл бесплатный доступ, на три месяца, к своим курсам.
Вот что там можно найти
Геймдизайн: как делать игры, которые нравятся и приносят деньги
Математика в геймдизайне: теория и практика
LiveOps в играх: как оперировать free-to-play проектами
Маркетинг мобильных игр: базовый курс
Психология в геймдеве: практическое применение
Игровое тестирование: базовый курс
Введение в геймдев: Первый системный онлайн‑курс об игровой индустрии
https://www.devtodev.com/education/articles/ru/344/besplatniy-dostup-ko-vsem-kursam-devtodev
Вот что там можно найти
Геймдизайн: как делать игры, которые нравятся и приносят деньги
Математика в геймдизайне: теория и практика
LiveOps в играх: как оперировать free-to-play проектами
Маркетинг мобильных игр: базовый курс
Психология в геймдеве: практическое применение
Игровое тестирование: базовый курс
Введение в геймдев: Первый системный онлайн‑курс об игровой индустрии
https://www.devtodev.com/education/articles/ru/344/besplatniy-dostup-ko-vsem-kursam-devtodev
EDVICE
Edvice | Experience Sharing Platform
Get in touch with dozens of experts, solve your business problems during one-on-one consultations, and improve your skills with free educational content.
Немного цифр. Прогноз доходов игровой индустрии на 2020.
Мобильные игры - $ 77.2 млрд.
Консольные - $ 42.5 млрд.
ПК игры - $ 36.9 млрд.
Мобильные игры - $ 77.2 млрд.
Консольные - $ 42.5 млрд.
ПК игры - $ 36.9 млрд.
Как в Crytek работали над одним из самых страшных монстров для Hunt: Showdown
https://theface.com/life/spiders-video-games-design-film-hunt-showdown-guillermo-del-toro-skyrim-star-wars
https://theface.com/life/spiders-video-games-design-film-hunt-showdown-guillermo-del-toro-skyrim-star-wars
The Face
“We had quite a lot of screams in the office”: the making of gaming's…
Warning: not for the faint of heart. This is how Crytek brought Hunt: Showdown ’s monstrous arachnid to life.
Хей, нашёл крутой подкаст который ведёт Тед Прайс(CEO Insomniac Games). Среди собеседников много интересных и ключевых людей из игровой индустрии
https://podcasts.google.com/?feed=aHR0cDovL2ludGVyYWN0aXZlLmxpYnN5bi5jb20vcnNz&ep=14
https://podcasts.google.com/?feed=aHR0cDovL2ludGVyYWN0aXZlLmxpYnN5bi5jb20vcnNz&ep=14
Google Podcasts
The AIAS Game Maker's Notebook
A series of in-depth conversations between video game makers on the business and craft of interactive entertainment, exploring the core tenants of D.I.C.E. (Design. Innovate. Communicate. Entertain.)
Hosted by Ted Price from Insomniac Games, Robin Hunicke…
Hosted by Ted Price from Insomniac Games, Robin Hunicke…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Залипательное видео с данными о наиболее продаваемых играх 🤩
Для тех, кто любит ретро - история шрифтов для 8 битных игр
https://youtu.be/C5NiAoT3xsY
https://youtu.be/C5NiAoT3xsY
YouTube
The 8-bit arcade font, deconstructed
In his book Arcade Game Typography, type designer Toshi Omagari breaks down the evolution, design, and history of arcade game fonts.
Thanks to our sponsor, Ting Mobile. Visit https://vox.ting.com/ for a $25 service credit with no contracts and no commitments.…
Thanks to our sponsor, Ting Mobile. Visit https://vox.ting.com/ for a $25 service credit with no contracts and no commitments.…
Respawn Entertainment, сделали неплохой подарок себе на 10 летний юбилей, и открыли новую студию в Ванкувере, которая будет заниматься развитием и работой над Apex Legends
https://80-lv.cdn.ampproject.org/c/s/80.lv/articles/respawn-entertainment-opened-a-new-studio-in-vancouver?amp=1
Еще, EA сделали интересное заявление, что вместе с готовящимся к релизу ремастеру Command&Conquer - также выложат в открытый доступ исходные коды для игр Command & Conquer: Tiberian Dawn и Red Alert
https://www.reddit.com/r/commandandconquer/comments/gnevp8/remaster_update_and_open_source_mod_support/
https://80-lv.cdn.ampproject.org/c/s/80.lv/articles/respawn-entertainment-opened-a-new-studio-in-vancouver?amp=1
Еще, EA сделали интересное заявление, что вместе с готовящимся к релизу ремастеру Command&Conquer - также выложат в открытый доступ исходные коды для игр Command & Conquer: Tiberian Dawn и Red Alert
https://www.reddit.com/r/commandandconquer/comments/gnevp8/remaster_update_and_open_source_mod_support/
reddit
Remaster Update and Open Source / Mod Support
Posted in r/commandandconquer by u/EA_Jimtern • 1,618 points and 481 comments
http://gdkeys.com/keys-to-combat-design-1-anatomy-of-an-attack/
Отличная статья о комбате и атаках, в частности. Ниже, ключевые пункты, которые в ней выделены:
1. Каждая атака должна быть розделена на 3 ключевых этапа: подготовка, атака, восстановление.
2. Эффективная подготовка - использует уникальную анимацию готовящейся атаки, предупреждая таким образом о конкретной атаке, которая будет использована.
3. Время анимации подготовки = время реакции игрока + время применения абилки игрока (блок, парирование, додж) + буфер сложности (сколько дополнительного времени, в зависимости от сложности вы хотите дать игроку).
4. Сама атака должна быть мгновенной, постоянной и с очень малым количеством параметров, которые меняются.
5. Добавление к оружию визуальных эффектов (VFX) на траекторию, а также хит-боксы - хороший способ сакцентировать внимание на его смертоносных частях.
6. Восстановление зависит от тайминга. Его тайминг зависит от того какое "окно возможностей" вы хотите предоставить игроку, после того , как враг нанёс атаку. Это может быть от одного кадра до 10 с.
7. Комбинация уникальной анимации и характерной формы врага - мощная вещь для запоминаня игроком его атак.
8. Если вы разрешаете врагу отменять проигрывающуюся анимацию, сфокусируйтесь на переходных кадрах и учтите, что это должны быть idle позы.
9. Тайминг атак , с его тремя фазами, задаст геймплей и будет управлять тактиками игрока и его возможностями.
10. Хороший комбат может быть найденным на стыке гейм дизайна и анимации. Эти две области должны дополнять одна другую.
11. Разделите по времени все действия главного персонажа и убедитесь, что для наиболее критичных (точные атаки, действия в qte, и тд.) input lag не занимает больше 100 миллисекунд
12. Взвешенно решите - может ли игрок отменить своё действие? И если ответ - да, то на каком кадре анимации он сможет это сделать?
Отличная статья о комбате и атаках, в частности. Ниже, ключевые пункты, которые в ней выделены:
1. Каждая атака должна быть розделена на 3 ключевых этапа: подготовка, атака, восстановление.
2. Эффективная подготовка - использует уникальную анимацию готовящейся атаки, предупреждая таким образом о конкретной атаке, которая будет использована.
3. Время анимации подготовки = время реакции игрока + время применения абилки игрока (блок, парирование, додж) + буфер сложности (сколько дополнительного времени, в зависимости от сложности вы хотите дать игроку).
4. Сама атака должна быть мгновенной, постоянной и с очень малым количеством параметров, которые меняются.
5. Добавление к оружию визуальных эффектов (VFX) на траекторию, а также хит-боксы - хороший способ сакцентировать внимание на его смертоносных частях.
6. Восстановление зависит от тайминга. Его тайминг зависит от того какое "окно возможностей" вы хотите предоставить игроку, после того , как враг нанёс атаку. Это может быть от одного кадра до 10 с.
7. Комбинация уникальной анимации и характерной формы врага - мощная вещь для запоминаня игроком его атак.
8. Если вы разрешаете врагу отменять проигрывающуюся анимацию, сфокусируйтесь на переходных кадрах и учтите, что это должны быть idle позы.
9. Тайминг атак , с его тремя фазами, задаст геймплей и будет управлять тактиками игрока и его возможностями.
10. Хороший комбат может быть найденным на стыке гейм дизайна и анимации. Эти две области должны дополнять одна другую.
11. Разделите по времени все действия главного персонажа и убедитесь, что для наиболее критичных (точные атаки, действия в qte, и тд.) input lag не занимает больше 100 миллисекунд
12. Взвешенно решите - может ли игрок отменить своё действие? И если ответ - да, то на каком кадре анимации он сможет это сделать?
На днях в твиттере, программист работавший над системой боя для первого Assassin's Creed, поделился интересной историей.
Оказывается дополнительные миссии в игре появились только из-за того, что сын CEO компании поиграл в игру за несколько дней до релиза - и сказал, что она скучная и здесь нечего делать. Как следствие, команде за 5 дней до релиза, пришлось в реактивном режиме добавлять новый контент 🙈
https://www.eurogamer.net/articles/2020-05-23-the-wild-story-behind-why-the-first-assassins-creed-game-has-side-missions
Оказывается дополнительные миссии в игре появились только из-за того, что сын CEO компании поиграл в игру за несколько дней до релиза - и сказал, что она скучная и здесь нечего делать. Как следствие, команде за 5 дней до релиза, пришлось в реактивном режиме добавлять новый контент 🙈
https://www.eurogamer.net/articles/2020-05-23-the-wild-story-behind-why-the-first-assassins-creed-game-has-side-missions
Eurogamer.net
The wild story behind why the first Assassin's Creed has side missions
"The CEO's kid played it."
В далеком, 1999 году состоялось неординарное событие - турнир по боксу, где участники были в костюмах героев Super Smash Bros. 😁 К сожалению видео этого события не осталось, только пара скриншотов с него.
Организован он был Nintendo, и даже транслировался на официальном сайте. Ну и все это действие было приурочено к выходу игры на консоли Nintendo 64.
https://www.vice.com/en_us/article/v7ggdy/archivists-frantically-hunt-footage-of-1999-super-smash-bros-boxing-match
Организован он был Nintendo, и даже транслировался на официальном сайте. Ну и все это действие было приурочено к выходу игры на консоли Nintendo 64.
https://www.vice.com/en_us/article/v7ggdy/archivists-frantically-hunt-footage-of-1999-super-smash-bros-boxing-match
Vice
Archivists Frantically Hunt Footage of 1999 Super Smash Bros. Boxing Match
The best we have right now are low-res screenshots of Mario fighting Donkey Kong from an ancient internet livestream.
Несколько левел дизайнеров, работавших над Assassin's Creed, Dishonored, Hitman поделились своим подходом к работе над уровнями
https://www.gamasutra.com/view/news/361994/From_penandpaper_to_blockouts_How_level_designers_craft_iconic_stealthy_encounters.php?elq_mid=97415&elq_cid=30097633
https://www.gamasutra.com/view/news/361994/From_penandpaper_to_blockouts_How_level_designers_craft_iconic_stealthy_encounters.php?elq_mid=97415&elq_cid=30097633
GAMASUTRA
From pen-and-paper to blockouts: How level designers craft iconic stealthy encounters
Whether it’s creeping up behind a guard ready to deliver that decisive blow or memorizing patrol patterns to slip by unnoticed, level designers have a huge part to play in establishing the moment-to-moment experiences of our favorite stealth games. It’s their…
Хороший анализ работы с камерой в играх: как нужно и не нужно делать
https://youtu.be/C7307qRmlMI
https://youtu.be/C7307qRmlMI
YouTube
50 Game Camera Mistakes
In this GDC 2014 talk, John Nesky, the dynamic camera designer for thatgamecompany's award-winning PSN title Journey, takes attendees on a tour of all the poor camera choices that he and other game developers have made, and most importantly, how to fix them.…
Интересная статистика: глобальные продажи консолей, млн. устройств, за все время игрового рынка (по регионам США, Европа, Япония)
PlayStation 2 - 132.1 млн.
Nintendo DS - 142.47 млн.
GameBoy - 115.7 млн.
PlayStation 4 - 91.6 млн.
PlayStation - 93.46 млн.
Wii - 92.16 млн.
PlayStation 3 - 74.88 млн.
Xbox 360 - 76.64 млн.
GameBoy Advance - 78.66 млн.
PlayStation Portable - 65,83 млн.
Nintendo 3DS - 70.92 млн.
Nintendo Entertainment System (NES) - 48.2 млн.
Nintendo Switch - 50.06 млн.
Super Nintendo Entertainment System - 48.2 млн.
Xbox One - 43.1 млн.
Nintendo 64 - 32 млн.
Sega Genesis - 28.95 млн.
Atari 2600 - 26.89 млн.
Xbox - 23.47 млн.
GameCube - 21.03 млн.
PlayStation Vita - 13.8 млн.
https://www.vgchartz.com/analysis/platform_totals/
PlayStation 2 - 132.1 млн.
Nintendo DS - 142.47 млн.
GameBoy - 115.7 млн.
PlayStation 4 - 91.6 млн.
PlayStation - 93.46 млн.
Wii - 92.16 млн.
PlayStation 3 - 74.88 млн.
Xbox 360 - 76.64 млн.
GameBoy Advance - 78.66 млн.
PlayStation Portable - 65,83 млн.
Nintendo 3DS - 70.92 млн.
Nintendo Entertainment System (NES) - 48.2 млн.
Nintendo Switch - 50.06 млн.
Super Nintendo Entertainment System - 48.2 млн.
Xbox One - 43.1 млн.
Nintendo 64 - 32 млн.
Sega Genesis - 28.95 млн.
Atari 2600 - 26.89 млн.
Xbox - 23.47 млн.
GameCube - 21.03 млн.
PlayStation Vita - 13.8 млн.
https://www.vgchartz.com/analysis/platform_totals/
VGChartz
Platform Totals - VGChartz
VGChartz - extensive game chart coverage, including sales data, news, reviews, forums, & game database for PS5, Xbox Series, Nintendo Switch & PC