All about games
209 subscribers
109 photos
1 video
2 files
512 links
Любишь игры, интересуешься гейм дизайном и игровой индустрией - 🎮❤️🤘 этот канал для тебя!

Hi! If you love games, curious in game design and gaming industry - it created for you!

Admin @vadkut
Download Telegram
Мини пост мортем успешного инди проекта Cultist simulator, в разработке которого принимали участие всего 2 человека, которые смогли выпустить игру со всеми запланироваными фичами в срок
http://bit.ly/2twuzSI
Советы и лайфхаки от продюсера как правильно принимать решения.

1. Работая с людьми имейте в виду, что мы мыслим не логически, а эмоционально и иррационально.
2. Учитывая это, логично предположить , что лучше принимать решения опираясь на данные, но и здесь не все так просто. Например если система где-то может допустить ошибку, то в процессе обработки данных она умножиться. А ещё есть такой парадокс при работе с данными - мы воспринимаем данные которые у нас есть намного важнее чем вещи о которых мы не знаем.
3. Самое главное на проекте - это люди.

https://ubm.io/2tC4rGO
Если ещё не слышали - ходят слухи, что Google планирует выйти на игровой рынок. Возможно это будет 1) стриминговый сервис; 2) собственная консоль; 3) помощь или покупка игровых студий
http://bit.ly/2tRNEyN
Геймдизайнер Крис Авеллон поделился своим подходом к написанию истории для open world игр , и в частности для Dying Light 2
http://bit.ly/2uaEq1M
Хелоу! Разработчики Hollow Knight поделились своим подходом к созданию игры и как системность и логичность помогли сделать её такой какая она есть
http://bit.ly/2nlWJNC
Как разработчики Shadow of the Tomb Riders заморочились с уровнями сложности - в игре можно будет настроить отдельно уровень пазлов, перемещения и комбата
http://bit.ly/2MlZSvb
Немного офтопа - почему же разработчикам AI так интересны игры и Дота в особенности? Один из ответов - игры это почти как реальность, но только с очень чёткими целями. И это как раз идеальные условия для техники "позитивного закрепления" которую использует OpenAI - если подобранная тактика приносит успех, AI получает вознаграждение в виде большего количества очков http://bit.ly/2MpSCOC
Senior Combat Designer игры God of War поделился деталями создания первого боя с босом.
Интересно, что одна из сложностей заключалась в том, чтобы показать бой с противником (ростом по плечо Кратоса 😎) эпично. Этого добились с помощью зума камеры (в предыдущих играх серии камера наоборот отдалялась, чтобы показать масштабность босса) и разрушаемого окружения.
Ещё из интересного можно также посмотреть видео прототипа боя и концепт арт
http://bit.ly/2L18x1n
Полезные советы по созданию квестов, которыми руководствовались при работе над Assassin's Creed Origins
1) Расстояние на которое квест может вас увести ограниченно. Например, если этот квест открывает какую то новую точку интереса, то максимальная дистанция для него - 1000 м.

2) Только один квест с зачисткой лагеря в одной зоне.
Чтобы избежать ситуации когда все каесты сводятся только к одному действию - уничтожить лагерь

3) Только один "весёлый" квест может быть доступен в каждой зоне

http://bit.ly/2PnHvVl
Интервью с Хидетека Миядзаки о новом несколько нестандартном проекте - Deracine, приключенченская игра для PlayStation VR.
Что интересно, Миядзаки работает одновременно над Sekiro:Shadow Die Twice и диаметрально противоположной Deracine
http://bit.ly/2OLoFGq
Интересные размышления на тему постоянных апдейтов и патчей для игр. Если вы откладываете поиграть на когда-то потом, всегда есть шанс, что не получите того экспириенса, который могли бы, сыграв до выхода апдейта
http://bit.ly/2wTVw4E