Разработчики поделились историями своих фейлов на работе
https://goo.gl/baE3UT
https://goo.gl/baE3UT
DTF
«Я повредил сохранения 30 тысяч игроков»: разработчики известных игр рассказали о своих ошибках
Аниматор Дэн Перри, ранее работавший в компаниях Zenimax, Firaxis и Volition, предложил поддержать начинающих сотрудников игровых студий и рассказать о своих ошибках на рабочем месте.
Ох уж эти Nintendo - как умудрились прокачать консоль всего лишь с помощью картона 😲
https://youtu.be/P3Bd3HUMkyU
https://youtu.be/P3Bd3HUMkyU
Интервью с основателем и дизайн-директором студии выпустившей Darkest Dungeon. Первое место работы в игровой сфере, рабочий день, где искать вдохновение и советы для дизайнеров
https://goo.gl/QXsDsc
https://goo.gl/QXsDsc
Интересный разбор связи между работой мозга и игровым процессом
http://mensology.ru/pyramid
http://mensology.ru/pyramid
Йо хо хо, на Humble Bundle бесплатно раздают Amnesia !💀
https://goo.gl/zMeeNN
https://goo.gl/zMeeNN
Humble Bundle
Buy Amnesia Collection from the Humble Store
Amnesia Collection includes the following products: Amnesia: A Machine for Pigs Amnesia: The Dark Descent
Масштабное исследование и анализ стоимости разработки игр.
Некоторые интересные моменты:
1. Затраты на разработку увеличиваются в 10 раз каждые 10 лет.
2. Стоимость маркетинговых кампаний (которые не включают в стоимость разработки) равна 75-100 %
3. Размер игр стал больше ( в мегабайтах), но в тоже время стоимость приведённая к 1 мегабайту стала значительно ниже. Ещё интересно, что стоимость 1 Мб инди игр такая же как и стоимость 1 Мб ААА проектов
4. Рынок насыщен, сложно найти новою аудиторию и увеличить прибыль.
5. И если дела будут идти также - стоимость разработки ААА игры в 2020 вырастут до заоблачных 250 миллионов $$$
https://goo.gl/uDLPvd
Некоторые интересные моменты:
1. Затраты на разработку увеличиваются в 10 раз каждые 10 лет.
2. Стоимость маркетинговых кампаний (которые не включают в стоимость разработки) равна 75-100 %
3. Размер игр стал больше ( в мегабайтах), но в тоже время стоимость приведённая к 1 мегабайту стала значительно ниже. Ещё интересно, что стоимость 1 Мб инди игр такая же как и стоимость 1 Мб ААА проектов
4. Рынок насыщен, сложно найти новою аудиторию и увеличить прибыль.
5. И если дела будут идти также - стоимость разработки ААА игры в 2020 вырастут до заоблачных 250 миллионов $$$
https://goo.gl/uDLPvd
Gamasutra
The cost of games
Take a dataset of over 250 games, their development costs, their year of release, what they sold for and big they were. What can we learn about the trends and what it means for the industry?
Крис МакЭнти поделился подходом команды дизайнеров при создании миров для Rayman Legends, а также об особенностях работы с движком UbiArt Framework , который используется в Ubisoft при создании 2D игр
https://youtu.be/WFu1utKAZ18
https://youtu.be/WFu1utKAZ18
YouTube
Rayman Legends: The Design Process Within the UbiArt Framework
In this 2014 GDC talk, Ubisoft Montpellier's Chris McEntee describes the design team's approach to creating the distinctive worlds in Rayman Legends, and the strengths and weaknesses of UbiArt Framework.
In this 2014 GDC talk, Ubisoft Montpellier's Chris…
In this 2014 GDC talk, Ubisoft Montpellier's Chris…
Знание психологии может помочь при дизайне игры - так например люди воспринимают несколько небольших вознаграждений гораздо приятней чем одно большое. Обратно этот эффект работает с потерями - менее напрягать игрока будет одна значительная потеря чем серия из нескольких небольших
https://goo.gl/nxYEGv
https://goo.gl/nxYEGv
The Psychology of Video Games
Using Psychology to Design Leveling Systems
In which we apply some lessons from the psychology behind combining losses and gains to leveling up in video games.
Интервью с Jack Mathews, Technical Lead Engineer принимавшим участие в разработке трилогии Metroid Prime. Интересные факты, трудности в разработке
https://goo.gl/KQY5YV
https://goo.gl/KQY5YV
Shinesparkers
Interview: Jack Mathews
We are excited to be interviewing Jack Mathews, former Technical Lead Engineer on the first three Metroid Prime games. Jack discusses his time on the Metroid Prime Trilogy and highlights some interesting facts about their development. SS: First of all Jack…
Анализ и прогнозы для рынка мобильных mid core игр (ведь в 2017 14 из 15 наиболее прибыльных игр были именно mid core)
https://goo.gl/kmCPWA
https://goo.gl/kmCPWA
Похоже, что Google готовит свой собственный стриминговый сервис. Пока что известно только его кодовое имя - Yeti, а также , что работать будет по подписке. Возможно он будет работать с плеером Chromecast или даже с новой консолью от Google, а судя по тому, что месяц назад компания наняла исполнительного директора Phil Garrison, проработавшего 16 лет в PlayStation и участвовавшего в запуске платформы в 1995 году - это вполне реально
https://goo.gl/MDYCzP
https://goo.gl/MDYCzP
GamesIndustry.biz
Google prepping game streaming service - Report
Offering codenamed Yeti would work either with Chromecast or potential Google console
И немного о давнем🧐 Первая реклама первой консоли, какой она была и когда вышла? Возможно , что это была Odyssey, в далёком 1972 году
https://goo.gl/cw3Fh9
https://goo.gl/cw3Fh9
Небольшое, но от этого, не менее интересное видео о студии Supergiant Games - авторах таких игр как Bastion, Transistor и Pyre
https://youtu.be/bLBMRNZVCto
https://youtu.be/bLBMRNZVCto
YouTube
Indie Developer Spotlight: Supergiant Games
Supergiant Games, creators of the wild fantasy-meets-basketball mash up Pyre, discuss founding one of the most critically lauded small game studios of the la...
Разработчики Darkwood рассказали как решение использовать permadeath(вечную смерть) и процедурную генерацию помогло стимулировать игроков исследовать мир
https://goo.gl/nHhnDe
https://goo.gl/nHhnDe
Rock Paper Shotgun
How killing permadeath in Darkwood led deeper into the forest
This is The Mechanic, where Alex Wiltshire invites developers to discuss the difficult journeys they underwent to make the best bits of their games. This time, Darkwood [official site]. “All roads lead deeper into the woods,” says one of the twisted characters…
Если вы любите погружаться в игровой мир, то вам понравится самостоятельно его разрабатывать, под себя изучив gamedev.
Многим кажется, что для создания игры нужно задействовать много людей, а сам процесс разработки похож на истории из книжек про волшебников. Но все не так нереально.
Давайте рассмотрим, что нужно предпринять начинающему девелоперу, чтобы постигнуть gamedev.
https://proglib.io/p/gamedev-learning/
#fundamental
Многим кажется, что для создания игры нужно задействовать много людей, а сам процесс разработки похож на истории из книжек про волшебников. Но все не так нереально.
Давайте рассмотрим, что нужно предпринять начинающему девелоперу, чтобы постигнуть gamedev.
https://proglib.io/p/gamedev-learning/
#fundamental
Библиотека программиста
Учебный план по освоению gamedev или с чего начать
Если вы любите погружаться в игровой мир, то вам понравится самостоятельно разрабатывать этот мир, под себя изучив gamedev.
Использование модульного подхода при создании фрагмента города
https://goo.gl/kHDLFf
https://goo.gl/kHDLFf
m.habrahabr.ru
Создание атмосферного викторианского города из модулей
Майкл Эндрюс рассказал, как он использовал модульный подход при создании красивого фрагмента выдуманного города; интересная работа с освещением и архитектурой.
Видео с GDC от id Software и их подходе к анимации врагов в Doom
https://youtu.be/3lO1q8mQrrg
https://youtu.be/3lO1q8mQrrg
YouTube
Bringing Hell to Life: AI and Full Body Animation in DOOM
In this GDC 2017 talk, id Software's Jake Campbell explains some of the techniques that were used to make the unique animations of DOOM in a modern game environment.
Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
О создании экосистемы и мира в игре Rain World
https://goo.gl/HeAkFt
https://goo.gl/HeAkFt
Gamasutra
Crafting the complex, chaotic ecosystem of Rain World
All of the creatures in Rain World have their own survival needs. Outside of the player's field of view, they're still alive, hunting food, getting into territorial fights, and finding new homes.