Еще один занимательный тред запустили разработчики игр в Twitter. На этот раз делятся историями о названиях игр.
Так Rock Band было просто рабочим названием, которое так и осталось. А DayZ было удобным названием для папки с модом.
https://goo.gl/g1daLX
Так Rock Band было просто рабочим названием, которое так и осталось. А DayZ было удобным названием для папки с модом.
https://goo.gl/g1daLX
Gamasutra
Devs swap fun stories of how they named their game
How does a game get its name? That's the question No More Robots founder Mike Rose posed on Twitter today, and the responses he got (from 80 Days to Rock Band ) are worth reading.
Арт-дизайнеры из Naughty Dog поделились историей, как работали над визуальной частью Uncharted:Lost Legacy. Например , одной из сложностей было то, что нужно было визуально передать прогресс по игре с помощью локаций, но эта локация всего одна. Также художники искали своё вдохновение в истории Дравидской империи (одной из древнейших и самых развитых мировых цивилизаций)
https://goo.gl/KG8NGE
https://goo.gl/KG8NGE
Gamasutra
The art design of Uncharted: The Lost Legacy
Unlike previous installments of the franchise, this Uncharted DLC is set in a single locale. Artists delved deep into a specific architectural style to create wondrous structures and artifacts and obstacles.
О возможностях движков - вот например Неил Бломкамп создал короткометражный фильм на Unity (визуальная часть и сюжетная на высшем уровне)
https://goo.gl/DHGGw2
https://goo.gl/DHGGw2
А задумывались ли вы что будет с играми на Steam аккаунте после вашей смерти? Можно ли передать свой аккаунт в наследство? К сожалению - нет 😕 В лицензионном договоре Valve указывается, что аккаунт только персональный, и не может быть передан третьим лицам. Такие дела
https://goo.gl/w7CS6u
https://goo.gl/w7CS6u
Gamasutra
What happens to your Steam collection when you die?
Can you leave your games to someone else, or are they destined to float around in the void until humanity meets what we're assuming will be a fairly sticky end?
Как можно развиваться, работая над собственной игрой
https://goo.gl/frui1P
https://goo.gl/frui1P
DTF
Блог: как разработка своего проекта закаляет характер
Как всё это безобразие началось и кто в этом виноват.
Почему игроки любят крафтить, а разработчики использовать эту систему?
Например это дает чувство уникальности - ведь, что может быть лучше уникального меча, который игрок скрафтил сам. Ну и своего рода вознаграждение - скрафтил - и получил вознаграждение в виде предмета/ресурса.
Разработчикам крафтинг, в свою очередь, даёт возможность расширить время геймплея. Ведь добавив в игру уникальные предметы , игрок проведет больше времени в игре, разыскивая возможность как скрафтить эти уникальные мечи с огромным уроном.
Ещё крафтинг может быть не только вспомогательной механикой, но и основной идеей игры, что отлично демонстрируют Minecraft или Terraria
https://goo.gl/XBVBfU
Например это дает чувство уникальности - ведь, что может быть лучше уникального меча, который игрок скрафтил сам. Ну и своего рода вознаграждение - скрафтил - и получил вознаграждение в виде предмета/ресурса.
Разработчикам крафтинг, в свою очередь, даёт возможность расширить время геймплея. Ведь добавив в игру уникальные предметы , игрок проведет больше времени в игре, разыскивая возможность как скрафтить эти уникальные мечи с огромным уроном.
Ещё крафтинг может быть не только вспомогательной механикой, но и основной идеей игры, что отлично демонстрируют Minecraft или Terraria
https://goo.gl/XBVBfU
The-Artifice
Crafting Systems: Why Players Have Fallen for the Forge | The Artifice
Why do gamers stop to sew leather armor and forge tiaras on the quest to save the world from evil? Crafting has existed since the beginning of video ...
Как работает физика некоторых частей тела в Unreal Engine 🙈
https://goo.gl/pTDcS7
https://goo.gl/pTDcS7
Kotaku
The Unreal Engine, Used To Create Better Dick Physics
We’ve seen video games nail cloth physics, hair physics, and even water physics. Penis physics, though? That’s mostly a new frontier.
Иногда учёные тоже анализируют игры. В этот раз нейробиолог разбирает какие подходы используются в играх жанра survival horror, чтобы вызывать чувство страха в игрока👻
И вот несколько примеров:
1. Тревожность
Чувство близкое к страху. Реакция не на саму угрозу, а на её возможное проявление в будущем. Чтобы его вызвать в играх нагнетают атмосферу : используют музыку, звуки, освещение. Вроде бы и ничего опасного не происходит, но знаешь, что вот вот что то должно случиться.
2. Чувство беспомощности Согласно научным исследованиям отсутствие возможности контролировать ситуацию вызывает паническое состояние как у животных, так и у людей. Вспомните свой визит к стоматологу и как вы не можете контролировать, что с вами происходит. В таких играх как Silent Hill и ранние Resident Evil это реализовано с помощью неловкой схемы управления, в Dead Space - это освещение, а в Amnesia и Soma - отсутствие какой либо возможности сражаться с монстрами.
3. Зеркальные нейроны
Есть такая штука - эти нейроны у нас активируются, когда мы наблюдаем за чьими то действиями. Именно они играют основную роль в том, что мы можем сопереживать чувствам других людей и распознавать их намерения. И хоррор игры тоже это используют - Silent Hill даёт возможность просунуть руку в отверстие в стене или например попробовать достать предмет из унитаза. А в Dead Space 2 - карабкаться в узких замкнутых пространствах или вставлять иглу в глаз протагониста
https://goo.gl/Sb61Uh
И вот несколько примеров:
1. Тревожность
Чувство близкое к страху. Реакция не на саму угрозу, а на её возможное проявление в будущем. Чтобы его вызвать в играх нагнетают атмосферу : используют музыку, звуки, освещение. Вроде бы и ничего опасного не происходит, но знаешь, что вот вот что то должно случиться.
2. Чувство беспомощности Согласно научным исследованиям отсутствие возможности контролировать ситуацию вызывает паническое состояние как у животных, так и у людей. Вспомните свой визит к стоматологу и как вы не можете контролировать, что с вами происходит. В таких играх как Silent Hill и ранние Resident Evil это реализовано с помощью неловкой схемы управления, в Dead Space - это освещение, а в Amnesia и Soma - отсутствие какой либо возможности сражаться с монстрами.
3. Зеркальные нейроны
Есть такая штука - эти нейроны у нас активируются, когда мы наблюдаем за чьими то действиями. Именно они играют основную роль в том, что мы можем сопереживать чувствам других людей и распознавать их намерения. И хоррор игры тоже это используют - Silent Hill даёт возможность просунуть руку в отверстие в стене или например попробовать достать предмет из унитаза. А в Dead Space 2 - карабкаться в узких замкнутых пространствах или вставлять иглу в глаз протагониста
https://goo.gl/Sb61Uh
Gamasutra
Fight or Flight: The Neuroscience of Survival Horror
How exactly do horror games work on the brains of players? In this new feature, neuroscientist Maral Tajerian unpacks the mechanism behind the scares in Amnesia, Dead Space , Silent Hill and others.
Интересный взгляд на профессию гейм-дизайнера со стороны проджект-менеджера. Кто он такой, хороший гейм дизайнер и какие у него обязанности?
https://goo.gl/gv6Vwd
https://goo.gl/gv6Vwd
Что то в последнее время произошел всплеск популярности использования loot boxes разработчиками. Взять то же Shadow of War, Star Wars Battlefront 2 и Call of Duty: WW II. И ребята из Eurogamer решили разобраться - а нельзя ли отнести такую практику к азартным играм 🎰🎲?
Ведь что такое лут бокс - почти что та же слот машина. Покупая его вы не знаете, что получите, а есть только шанс. Правда , в отличие от "одноруких бандитов" с лут боксом игрок всегда что получает , но это "что то" отнюдь не всегда то что ему нужно.
По сути , согласно отчёту Комиссии по азартным играм, единственным фактором который не позволяет отнести лут боксы к азартным играм является то, что предметы, которые игрок из них получает нельзя продать за реальные деньги.
https://goo.gl/GFdoaz
Ведь что такое лут бокс - почти что та же слот машина. Покупая его вы не знаете, что получите, а есть только шанс. Правда , в отличие от "одноруких бандитов" с лут боксом игрок всегда что получает , но это "что то" отнюдь не всегда то что ему нужно.
По сути , согласно отчёту Комиссии по азартным играм, единственным фактором который не позволяет отнести лут боксы к азартным играм является то, что предметы, которые игрок из них получает нельзя продать за реальные деньги.
https://goo.gl/GFdoaz
Eurogamer.net
Are loot boxes gambling?
Crate escape.
И небольшой Update: тут ещё и парламент Великобритании подключили 🙀 - член парламента обратился к секретарю комитета по, медиа, культуре и спорту с вопросом: как они собираются защитить детей и взрослых от нелегального использования азартных игр в виде лут боксов?
https://www.rockpapershotgun.com/2017/10/16/loot-box-questions-in-uk-parliament/
https://www.rockpapershotgun.com/2017/10/16/loot-box-questions-in-uk-parliament/
Rock Paper Shotgun
Loot box questions brought up in UK parliament
“Loot” used to be such a nice word. It brought to mind coffers piled with doubloons. Today it is often followed by the word “crate” and an expression of disgust. After recent controversies over the inclusion of loot boxes in games like Middle-earth: Shadow…
Загляните за кулисы The Last of Us 😉
https://youtu.be/Mhvg5U_b1-M
https://youtu.be/Mhvg5U_b1-M
YouTube
Off Camera Secrets | The Last of Us - Boundary Break
For those interested in supporting an Uncharted 2 and 3 episode, Freako said he was happy to do the episode as a supporter of the show alone. Instead, it would mean a lot to me and him if you guys went over to his channel and checked him out! He's got a…
Разработка всех игр начинается с прототипирования, чтобы проверить - не получилась ли реализованная идея скучной? И потом не тратить ресурсы 💰 на никому не интересный проект.
Вот несколько советов по подходу к прототипированию🤓:
1. Определиться с габаритами персонажа и метрикой его движения.
Габариты - это высота и ширина персонажа в разных позициях - стоя, в присяде, ползком. А метрика - максимальная дальность и высота прыжка, максимальная высота, которую можно перешагнуть. Далее на основе этих данных будет создаваться окружение - двери, окна,ширина коридоров, высота потолков.
2. Аналогично нужно также определиться с метрикой для основных механик.
Например если это шутер - габариты укрытий, дистанция между ними, дальность броска гранаты
3. Определиться с типом камеры. Использование камеры от первого лица и камеры от третьего лица подразумевает разные подходы к дизайну уровней
https://goo.gl/uidgjK
Вот несколько советов по подходу к прототипированию🤓:
1. Определиться с габаритами персонажа и метрикой его движения.
Габариты - это высота и ширина персонажа в разных позициях - стоя, в присяде, ползком. А метрика - максимальная дальность и высота прыжка, максимальная высота, которую можно перешагнуть. Далее на основе этих данных будет создаваться окружение - двери, окна,ширина коридоров, высота потолков.
2. Аналогично нужно также определиться с метрикой для основных механик.
Например если это шутер - габариты укрытий, дистанция между ними, дальность броска гранаты
3. Определиться с типом камеры. Использование камеры от первого лица и камеры от третьего лица подразумевает разные подходы к дизайну уровней
https://goo.gl/uidgjK
Если вы не знаете в какую RPG поиграть - отличная подборка с лучшими от PC Gamer 😉
https://goo.gl/ekY2DH
https://goo.gl/ekY2DH
pcgamer
The best RPGs of all time
The most fun you can have today in one of the PC's essential genres.
Немного о дизайне ИИ для Far Cry 4.
Так , для того чтобы не перегружать ресурсы, NPC загружаються только в радиусе 500 м от игрока. Ещё Ubisoft использует процедурную генерацию для того чтобы вовлечь игрока - например спаунить NPC, которых атакуют дикие животные, рядом с игроком.
https://goo.gl/ERc7yM
Так , для того чтобы не перегружать ресурсы, NPC загружаються только в радиусе 500 м от игрока. Ещё Ubisoft использует процедурную генерацию для того чтобы вовлечь игрока - например спаунить NPC, которых атакуют дикие животные, рядом с игроком.
https://goo.gl/ERc7yM
Gamasutra
The Definition of [Artificial] Insanity: The Systemic AI of Far Cry
Far Cry is a AAA video game franchise built on the principles of systemic gameplay and behaviour. We take a look at how this is managed by AI systems in both Far Cry 3 and 4.
Оказывается, ЕА решили закрыть студию Visceral. Это именно те ребята, которые создавали Dead Space 1, 2, 3.
А в данное время они занимались action-adventure Star Wars. Но видно что то пошло не так и проект передали другой студии, а Visceral закрыли.
Такие дела 😐
https://www.rockpapershotgun.com/2017/10/17/ea-to-close-dead-space-studio-visceral-in-development-star-wars-game-moving-to-vancouver/
А в данное время они занимались action-adventure Star Wars. Но видно что то пошло не так и проект передали другой студии, а Visceral закрыли.
Такие дела 😐
https://www.rockpapershotgun.com/2017/10/17/ea-to-close-dead-space-studio-visceral-in-development-star-wars-game-moving-to-vancouver/
Rock Paper Shotgun
EA to close Dead Space studio Visceral, in-development Star Wars game moving to Vancouver
EA are closing Dead Space studio Visceral, the in-development Star Wars title will move to EA Worldwide