All about games
209 subscribers
109 photos
1 video
2 files
512 links
Любишь игры, интересуешься гейм дизайном и игровой индустрией - 🎮❤️🤘 этот канал для тебя!

Hi! If you love games, curious in game design and gaming industry - it created for you!

Admin @vadkut
Download Telegram
Добрый день ( или утро 😉)!
Итак, сегодня 2 ключа: Final Station и Cluster Truck, у обоих около 90% позитивных отзывов на Steam, получают:
Vlad Shevchenko и Bogdan Ruptash!
Еще один занимательный тред запустили разработчики игр в Twitter. На этот раз делятся историями о названиях игр.
Так Rock Band было просто рабочим названием, которое так и осталось. А DayZ было удобным названием для папки с модом.
https://goo.gl/g1daLX
Арт-дизайнеры из Naughty Dog поделились историей, как работали над визуальной частью Uncharted:Lost Legacy. Например , одной из сложностей было то, что нужно было визуально передать прогресс по игре с помощью локаций, но эта локация всего одна. Также художники искали своё вдохновение в истории Дравидской империи (одной из древнейших и самых развитых мировых цивилизаций)
https://goo.gl/KG8NGE
О возможностях движков - вот например Неил Бломкамп создал короткометражный фильм на Unity (визуальная часть и сюжетная на высшем уровне)
https://goo.gl/DHGGw2
А задумывались ли вы что будет с играми на Steam аккаунте после вашей смерти? Можно ли передать свой аккаунт в наследство? К сожалению - нет 😕 В лицензионном договоре Valve указывается, что аккаунт только персональный, и не может быть передан третьим лицам. Такие дела
https://goo.gl/w7CS6u
Почему игроки любят крафтить, а разработчики использовать эту систему?
Например это дает чувство уникальности - ведь, что может быть лучше уникального меча, который игрок скрафтил сам. Ну и своего рода вознаграждение - скрафтил - и получил вознаграждение в виде предмета/ресурса.
Разработчикам крафтинг, в свою очередь, даёт возможность расширить время геймплея. Ведь добавив в игру уникальные предметы , игрок проведет больше времени в игре, разыскивая возможность как скрафтить эти уникальные мечи с огромным уроном.
Ещё крафтинг может быть не только вспомогательной механикой, но и основной идеей игры, что отлично демонстрируют Minecraft или Terraria
https://goo.gl/XBVBfU
Иногда учёные тоже анализируют игры. В этот раз нейробиолог разбирает какие подходы используются в играх жанра survival horror, чтобы вызывать чувство страха в игрока👻
И вот несколько примеров:

1. Тревожность
Чувство близкое к страху. Реакция не на саму угрозу, а на её возможное проявление в будущем. Чтобы его вызвать в играх нагнетают атмосферу : используют музыку, звуки, освещение. Вроде бы и ничего опасного не происходит, но знаешь, что вот вот что то должно случиться.

2. Чувство беспомощности Согласно научным исследованиям отсутствие возможности контролировать ситуацию вызывает паническое состояние как у животных, так и у людей. Вспомните свой визит к стоматологу и как вы не можете контролировать, что с вами происходит. В таких играх как Silent Hill и ранние Resident Evil это реализовано с помощью неловкой схемы управления, в Dead Space - это освещение, а в Amnesia и Soma - отсутствие какой либо возможности сражаться с монстрами.

3. Зеркальные нейроны
Есть такая штука - эти нейроны у нас активируются, когда мы наблюдаем за чьими то действиями. Именно они играют основную роль в том, что мы можем сопереживать чувствам других людей и распознавать их намерения. И хоррор игры тоже это используют - Silent Hill даёт возможность просунуть руку в отверстие в стене или например попробовать достать предмет из унитаза. А в Dead Space 2 - карабкаться в узких замкнутых пространствах или вставлять иглу в глаз протагониста

https://goo.gl/Sb61Uh
Сегодня ключи получили 😉: Евгений Храмцов и Katerina Yui
Интересный взгляд на профессию гейм-дизайнера со стороны проджект-менеджера. Кто он такой, хороший гейм дизайнер и какие у него обязанности?
https://goo.gl/gv6Vwd
Что то в последнее время произошел всплеск популярности использования loot boxes разработчиками. Взять то же Shadow of War, Star Wars Battlefront 2 и Call of Duty: WW II. И ребята из Eurogamer решили разобраться - а нельзя ли отнести такую практику к азартным играм 🎰🎲?

Ведь что такое лут бокс - почти что та же слот машина. Покупая его вы не знаете, что получите, а есть только шанс. Правда , в отличие от "одноруких бандитов" с лут боксом игрок всегда что получает , но это "что то" отнюдь не всегда то что ему нужно.

По сути , согласно отчёту Комиссии по азартным играм, единственным фактором​ который не позволяет отнести лут боксы к азартным играм является то, что предметы, которые игрок из них получает нельзя продать за реальные деньги.
https://goo.gl/GFdoaz
И небольшой Update: тут ещё и парламент Великобритании подключили 🙀 - член парламента обратился к секретарю комитета по, медиа, культуре и спорту с вопросом: как они собираются защитить детей и взрослых от нелегального использования азартных игр в виде лут боксов?
https://www.rockpapershotgun.com/2017/10/16/loot-box-questions-in-uk-parliament/
Разработка всех игр начинается с прототипирования, чтобы проверить - не получилась ли реализованная идея скучной? И потом не тратить ресурсы 💰 на никому не интересный проект.
Вот несколько советов по подходу к прототипированию🤓:

1. Определиться с габаритами персонажа и метрикой его движения.
Габариты - это высота и ширина персонажа в разных позициях - стоя, в присяде, ползком. А метрика - максимальная дальность и высота прыжка, максимальная высота, которую можно перешагнуть. Далее на основе этих данных будет создаваться окружение - двери, окна,ширина коридоров, высота потолков.

2. Аналогично нужно также определиться с метрикой для основных механик.
Например если это шутер - габариты укрытий, дистанция между ними, дальность броска гранаты

3. Определиться с типом камеры. Использование камеры от первого лица и камеры от третьего лица подразумевает разные подходы к дизайну уровней

https://goo.gl/uidgjK
Если вы не знаете в какую RPG поиграть - отличная подборка с лучшими от PC Gamer 😉
https://goo.gl/ekY2DH
Немного о дизайне ИИ для Far Cry 4.
Так , для того чтобы не перегружать ресурсы, NPC загружаються только в радиусе 500 м от игрока. Ещё Ubisoft использует процедурную генерацию для того чтобы вовлечь игрока - например спаунить NPC, которых атакуют дикие животные, рядом с игроком.
https://goo.gl/ERc7yM
Оказывается, ЕА решили закрыть студию Visceral. Это именно те ребята, которые создавали Dead Space 1, 2, 3.
А в данное время они занимались action-adventure Star Wars. Но видно что то пошло не так и проект передали другой студии, а Visceral закрыли.
Такие дела 😐
https://www.rockpapershotgun.com/2017/10/17/ea-to-close-dead-space-studio-visceral-in-development-star-wars-game-moving-to-vancouver/