All about games
209 subscribers
109 photos
1 video
2 files
512 links
Любишь игры, интересуешься гейм дизайном и игровой индустрией - 🎮❤️🤘 этот канал для тебя!

Hi! If you love games, curious in game design and gaming industry - it created for you!

Admin @vadkut
Download Telegram
Кто то заморочился и собрал в одном месте информацию о студиях, которые используют кастомные "движки" , а также сгруппировал все по размерам компаний.

https://gist.github.com/raysan5/909dc6cf33ed40223eb0dfe625c0de74
​​Немного цифр. Прогноз доходов игровой индустрии на 2020.
Мобильные игры - $ 77.2 млрд.
Консольные - $ 42.5 млрд.
ПК игры - $ 36.9 млрд.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Залипательное видео с данными о наиболее продаваемых играх 🤩
🤓
Respawn Entertainment, сделали неплохой подарок себе на 10 летний юбилей, и открыли новую студию в Ванкувере, которая будет заниматься развитием и работой над Apex Legends
https://80-lv.cdn.ampproject.org/c/s/80.lv/articles/respawn-entertainment-opened-a-new-studio-in-vancouver?amp=1

Еще, EA сделали интересное заявление, что вместе с готовящимся к релизу ремастеру Command&Conquer - также выложат в открытый доступ исходные коды для игр Command & Conquer: Tiberian Dawn и Red Alert
https://www.reddit.com/r/commandandconquer/comments/gnevp8/remaster_update_and_open_source_mod_support/
​​http://gdkeys.com/keys-to-combat-design-1-anatomy-of-an-attack/

Отличная статья о комбате и атаках, в частности. Ниже, ключевые пункты, которые в ней выделены:


1. Каждая атака должна быть розделена на 3 ключевых этапа: подготовка, атака, восстановление.

2. Эффективная подготовка - использует уникальную анимацию готовящейся атаки, предупреждая таким образом о конкретной атаке, которая будет использована.

3. Время анимации подготовки = время реакции игрока + время применения абилки игрока (блок, парирование, додж) + буфер сложности (сколько дополнительного времени, в зависимости от сложности вы хотите дать игроку).

4. Сама атака должна быть мгновенной, постоянной и с очень малым количеством параметров, которые меняются.

5. Добавление к оружию визуальных эффектов (VFX) на траекторию, а также хит-боксы - хороший способ сакцентировать внимание на его смертоносных частях.

6. Восстановление зависит от тайминга. Его тайминг зависит от того какое "окно возможностей" вы хотите предоставить игроку, после того , как враг нанёс атаку. Это может быть от одного кадра до 10 с.

7. Комбинация уникальной анимации и характерной формы врага - мощная вещь для запоминаня игроком его атак.

8. Если вы разрешаете врагу отменять проигрывающуюся анимацию, сфокусируйтесь на переходных кадрах и учтите, что это должны быть idle позы.

9. Тайминг атак , с его тремя фазами, задаст геймплей и будет управлять тактиками игрока и его возможностями.

10. Хороший комбат может быть найденным на стыке гейм дизайна и анимации. Эти две области должны дополнять одна другую.

11. Разделите по времени все действия главного персонажа и убедитесь, что для наиболее критичных (точные атаки, действия в qte, и тд.) input lag не занимает больше 100 миллисекунд

12. Взвешенно решите - может ли игрок отменить своё действие? И если ответ - да, то на каком кадре анимации он сможет это сделать?
На днях в твиттере, программист работавший над системой боя для первого Assassin's Creed, поделился интересной историей.
Оказывается дополнительные миссии в игре появились только из-за того, что сын CEO компании поиграл в игру за несколько дней до релиза - и сказал, что она скучная и здесь нечего делать. Как следствие, команде за 5 дней до релиза, пришлось в реактивном режиме добавлять новый контент 🙈

https://www.eurogamer.net/articles/2020-05-23-the-wild-story-behind-why-the-first-assassins-creed-game-has-side-missions
В далеком, 1999 году состоялось неординарное событие - турнир по боксу, где участники были в костюмах героев Super Smash Bros. 😁 К сожалению видео этого события не осталось, только пара скриншотов с него.

Организован он был Nintendo, и даже транслировался на официальном сайте. Ну и все это действие было приурочено к выходу игры на консоли Nintendo 64.
https://www.vice.com/en_us/article/v7ggdy/archivists-frantically-hunt-footage-of-1999-super-smash-bros-boxing-match
Интересная статистика: глобальные продажи консолей, млн. устройств, за все время игрового рынка (по регионам США, Европа, Япония)

PlayStation 2 - 132.1 млн.
Nintendo DS - 142.47 млн.
GameBoy - 115.7 млн.
PlayStation 4 - 91.6 млн.
PlayStation - 93.46 млн.
Wii - 92.16 млн.
PlayStation 3 - 74.88 млн.
Xbox 360 - 76.64 млн.
GameBoy Advance - 78.66 млн.
PlayStation Portable - 65,83 млн.
Nintendo 3DS - 70.92 млн.
Nintendo Entertainment System (NES) - 48.2 млн.
Nintendo Switch - 50.06 млн.
Super Nintendo Entertainment System - 48.2 млн.
Xbox One - 43.1 млн.
Nintendo 64 - 32 млн.
Sega Genesis - 28.95 млн.
Atari 2600 - 26.89 млн.
Xbox - 23.47 млн.
GameCube - 21.03 млн.
PlayStation Vita - 13.8 млн.

https://www.vgchartz.com/analysis/platform_totals/