Хочу поделиться тизером игры, которую озвучивает моя студия AK Audio.
Несколько фактов о звуке, который вы услышите в видео:
- Игра называется Reverb, так как в ней очень важен звук (управляемые игроками персонажи будут полностью невидимыми — однако если они получат урон, то сразу же потеряют этот эффект)
- Для игры мы разработали псевдоязык (я писал выше о том, как разрабатываются языки для игр)
- На этом языке записывали голос несколько актёров, некоторые из которых - выпускники моей школы XSSR Academy
- В тизере присутствует озвучка персонажей из этого мира и оружие
Как всегда, получаем максимум удовольствия от любимого дела.
Несколько фактов о звуке, который вы услышите в видео:
- Игра называется Reverb, так как в ней очень важен звук (управляемые игроками персонажи будут полностью невидимыми — однако если они получат урон, то сразу же потеряют этот эффект)
- Для игры мы разработали псевдоязык (я писал выше о том, как разрабатываются языки для игр)
- На этом языке записывали голос несколько актёров, некоторые из которых - выпускники моей школы XSSR Academy
- В тизере присутствует озвучка персонажей из этого мира и оружие
Как всегда, получаем максимум удовольствия от любимого дела.
YouTube
REVERB Teaser (New Game 2024)
"Reverb" – it’s an upcoming First-person PVPVE Extraction shooter in Bio punk Genre
by Indie developers from Kazakhstan .
Planned release date - end of 2024
"Reverb" – PVPVE Экстракшн Стелс шутер, предстоящая игра от независимых разработчиков из Казахстана.…
by Indie developers from Kazakhstan .
Planned release date - end of 2024
"Reverb" – PVPVE Экстракшн Стелс шутер, предстоящая игра от независимых разработчиков из Казахстана.…
Помимо аудиодизайна я также занимаюсь преподаванием игрового звука в своей школе XSSR Academy (хотя подписчики этого блога в большинстве своём и есть часть этого проекта 🙃).
Каждую неделю участникам курсов нужно отработать изученную тему в домашнем задании. Многие ребята публикуют свои работы в виде отчётов. Хочу поделиться домашним заданием Андрея Иванова по созданию звуков интерфейса. Прекрасный пример работы увлечённого человека с хорошо развитым чувством юмора.
Смотрим: https://www.youtube.com/watch?v=YHmS1zV6N0E
Каждую неделю участникам курсов нужно отработать изученную тему в домашнем задании. Многие ребята публикуют свои работы в виде отчётов. Хочу поделиться домашним заданием Андрея Иванова по созданию звуков интерфейса. Прекрасный пример работы увлечённого человека с хорошо развитым чувством юмора.
Смотрим: https://www.youtube.com/watch?v=YHmS1zV6N0E
YouTube
Эпизод 7 UI
1:15 Necrosmith
3:15 Disco Elysium
5:10 Destiny 2
3:15 Disco Elysium
5:10 Destiny 2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
15.05.24 Проект умного звонка 🔔
Привет, друзья! Хочу познакомить вас с моим новым ботанским проектом по разработке умного звонка.
История началась с того, что я решил купить дверной звонок, но обнаружил, что все варианты в магазине сделаны без учёта звукового UX. Поэтому я решил разработать собственный звонок, соответствующий принципам аудиодизайна.
В этом видео:
• я рассказываю о том, как начал этот проект,
• показываю процесс создания простого, но приятного звука,
• делюсь сложностями, с которыми столкнулся на пути,
• демонстрирую работу "умной составляющей" проекта.
И, конечно, получаю массу удовольствия от процесса.
P.S. В видео я так и не ответил на вопрос: "Почему ты просто не купил китайский звонок, который воспроизводит mp3?" Отвечу здесь: просто потому, что я могу сделать свой.
Привет, друзья! Хочу познакомить вас с моим новым ботанским проектом по разработке умного звонка.
История началась с того, что я решил купить дверной звонок, но обнаружил, что все варианты в магазине сделаны без учёта звукового UX. Поэтому я решил разработать собственный звонок, соответствующий принципам аудиодизайна.
В этом видео:
• я рассказываю о том, как начал этот проект,
• показываю процесс создания простого, но приятного звука,
• делюсь сложностями, с которыми столкнулся на пути,
• демонстрирую работу "умной составляющей" проекта.
И, конечно, получаю массу удовольствия от процесса.
P.S. В видео я так и не ответил на вопрос: "Почему ты просто не купил китайский звонок, который воспроизводит mp3?" Отвечу здесь: просто потому, что я могу сделать свой.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Недавно моя студия AK Audio начала озвучивать карточный выживач. Поскольку ранее у меня не было подобного опыта, я обычно начинаю с того, что играю в аналогичные игры и анализирую их звуковое сопровождение. На этот раз в качестве референса была предложена игра Cultist Simulator. Проведя несколько часов за этой игрой, я записывал все свои наблюдения, отмечая, что мне нравится и что не нравится.
Звук в игре
У игры приятный визуал, все события отображаются определёнными эффектами. Звуки тоже постарались разнообразить. Например, когда появляется новая карта — есть специальный звук, но он плохо считывается на слух, и не совсем понятно, какое событие произошло. При этом нет единого языка в саунд-дизайне. Во время игры мне часто непонятно, какое событие произошло, действия не считываются на слух. Услышал звук, и неясно, какое игровое событие запустило его.
Звуки UI и геймплей
Звуки геймплея (связанные с действиями на игровом поле) тяжёлые и состоят из нескольких слоёв. При нажатии на старт применения карты идёт интересный по частотам звук.
Музыка
Музыка довольно однообразна, не отражает ход игры и не соответствует настроению. Все треки в игре — это не интерактивная или вариативная музыка, а небольшой плейлист, который просто случайным образом включается через затихание. Музыкальные инструменты в композициях звучат неестественно. С точки зрения построения мелодии слушаются, как сгенерированные миди-партии, без каких-либо правил написания.
Как можно улучшить звук?
Я собрал основные пункты, которые бы значительно улучшили звучание игры:
• Сделать эмбиент. Сейчас в паузах напрягает тишина, а таких белых пятен не должно быть.
• Сделать более заметными звуки разных игровых событий, чтобы игрок понимал: произошло что-то хорошее или, наоборот, пора принимать меры.
• Сделать баланс между частями геймплея, насыщенными звуком. Например, иногда убирать музыку, сделать её менее выпуклой в общем миксе.
• Исследование города могло бы сопровождаться звуком удаляющихся шагов, использование средств — звуком расходования монет. И вообще, можно было бы задизайнить звуки тех карт, которые игрок теряет (расходует).
• Звук наведения мыши звучит как трещотка; нужен мягче звук, без атаки.
• При переносе блока действия звук должен отличаться, чтобы не казалось, что опускаешь карту.
В звуке получилось столько спорных моментов, что я решил написать в своём платном блоге целый аудиоконцепт звука здорового человека для Cultist Simulator: https://sponsr.ru/xssracademy/57449/
Звук в игре
У игры приятный визуал, все события отображаются определёнными эффектами. Звуки тоже постарались разнообразить. Например, когда появляется новая карта — есть специальный звук, но он плохо считывается на слух, и не совсем понятно, какое событие произошло. При этом нет единого языка в саунд-дизайне. Во время игры мне часто непонятно, какое событие произошло, действия не считываются на слух. Услышал звук, и неясно, какое игровое событие запустило его.
Звуки UI и геймплей
Звуки геймплея (связанные с действиями на игровом поле) тяжёлые и состоят из нескольких слоёв. При нажатии на старт применения карты идёт интересный по частотам звук.
Музыка
Музыка довольно однообразна, не отражает ход игры и не соответствует настроению. Все треки в игре — это не интерактивная или вариативная музыка, а небольшой плейлист, который просто случайным образом включается через затихание. Музыкальные инструменты в композициях звучат неестественно. С точки зрения построения мелодии слушаются, как сгенерированные миди-партии, без каких-либо правил написания.
Как можно улучшить звук?
Я собрал основные пункты, которые бы значительно улучшили звучание игры:
• Сделать эмбиент. Сейчас в паузах напрягает тишина, а таких белых пятен не должно быть.
• Сделать более заметными звуки разных игровых событий, чтобы игрок понимал: произошло что-то хорошее или, наоборот, пора принимать меры.
• Сделать баланс между частями геймплея, насыщенными звуком. Например, иногда убирать музыку, сделать её менее выпуклой в общем миксе.
• Исследование города могло бы сопровождаться звуком удаляющихся шагов, использование средств — звуком расходования монет. И вообще, можно было бы задизайнить звуки тех карт, которые игрок теряет (расходует).
• Звук наведения мыши звучит как трещотка; нужен мягче звук, без атаки.
• При переносе блока действия звук должен отличаться, чтобы не казалось, что опускаешь карту.
В звуке получилось столько спорных моментов, что я решил написать в своём платном блоге целый аудиоконцепт звука здорового человека для Cultist Simulator: https://sponsr.ru/xssracademy/57449/
Я не люблю загромождать рабочее пространство фигурками или украшениями. Однако одну решил-таки поставить, причем сделать ее своими руками с самого начала.
На курсе "Интерактивный звук и аудиодвижки" мы озвучиваем различные игровые прототипы на Unity. Одной из запоминающихся сцен курса является карта про викингов, где по ней гуляет милый lowpoly викинг. Я решил распечатать его, но не просто как фигурку, а чтобы он нес функциональный смысл.
Оказалось, что просто достать fbx-модель из Unity недостаточно — персонаж просто стоит в скучной Т-позе. Поэтому я загрузил модель в Blender и добавил ей анимацию, чтобы поймать подходящую позу. Самостоятельно сделать красивую позу у меня не получилось, поэтому пришлось прибегнуть к таким ухищрениям. Найдя нужную позу, я экспортировал модель в Fusion360, где подогнал размеры, чтобы в руки викингу могла поместиться ручка, размеры которой я предварительно замерил.
После создания модели я доработал ее поверхность, устранив лишние плоскости, и отправил на печать. Получилась очень крутая и функциональная держалка для ручки в виде персонажа, которого я озвучиваю каждый поток курса "Интерактивный звук и аудиодвижки".
На курсе "Интерактивный звук и аудиодвижки" мы озвучиваем различные игровые прототипы на Unity. Одной из запоминающихся сцен курса является карта про викингов, где по ней гуляет милый lowpoly викинг. Я решил распечатать его, но не просто как фигурку, а чтобы он нес функциональный смысл.
Оказалось, что просто достать fbx-модель из Unity недостаточно — персонаж просто стоит в скучной Т-позе. Поэтому я загрузил модель в Blender и добавил ей анимацию, чтобы поймать подходящую позу. Самостоятельно сделать красивую позу у меня не получилось, поэтому пришлось прибегнуть к таким ухищрениям. Найдя нужную позу, я экспортировал модель в Fusion360, где подогнал размеры, чтобы в руки викингу могла поместиться ручка, размеры которой я предварительно замерил.
После создания модели я доработал ее поверхность, устранив лишние плоскости, и отправил на печать. Получилась очень крутая и функциональная держалка для ручки в виде персонажа, которого я озвучиваю каждый поток курса "Интерактивный звук и аудиодвижки".
Я постоянно пишу, анализирую и рассказываю о звуке в играх, но иногда вдохновляюсь звуком современного кинематографа. Это в первую очередь касается художественного звука. Большая часть западной школы игрового звука формировалась из специалистов (и учеников) голливудского аудио. Поэтому в современных играх-блокбастерах звук такой кинематографичный.
Я записал небольшое видео, в котором рассказываю о нескольких свежих фильмах, звук в которых меня вдохновил.
https://youtu.be/vAb_cYKCeaQ
P.S. Содержание фильмов и режиссуру мы оставим вне этого канала.
Я записал небольшое видео, в котором рассказываю о нескольких свежих фильмах, звук в которых меня вдохновил.
https://youtu.be/vAb_cYKCeaQ
P.S. Содержание фильмов и режиссуру мы оставим вне этого канала.
YouTube
6 фильмов с крутым саунд-дизайном. Как звук делает кино
Звуковой дизайн для кино, разительно отличается от игрового: отсутствует информативность и интерактивность, абсолютно все начиная с музыки и заканчивая шумооформлением, работает на картинку и задумку режиссёра. Смотрите в новом ролике подборку фильмов с наиболее…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Звук в Deep Rock Galactic: Survivor
В 2022 году ясоздал себе гемора поставил перед собой челлендж озвучить фрагмент игры, используя только аудиодвижок Unity, без Wwise или FMOD. Это оказалось весьма сложной задачей. Помимо динамического микса (структура построения баланса всех звуков в зависимости от игровых событий или действий игрока), мне пришлось с нуля создавать простейшие элементы звукового движка: рандом-контейнер, бленд-треки, сплайн-эмиттеры и прочее. Будучи аудиодизайнером, а не программистом, я столкнулся с особыми трудностями. Результаты моей работы можно послушать здесь.
Зная все сложности, мне всегда особенно интересно играть в игры, озвученные исключительно встроенными аудиокомпонентами игрового движка. Одной из таких игр является Deep Rock Galactic: Survivor. В этой игре нет необходимости искусственно удерживать игрока, подсовывать Battle Pass или прочие лутбоксы. Достаточно просто классных базовых игровых механик, к которым хочется вернуться из раза в раз. Эта простая, но в то же время затягивающая игра обладает всеми признаками хорошей игры. После 15 часов прохождения, могу сказать, что звук не сразу восхитил меня. Он довольно ожидаемый: озвучены некоторые элементы игры и всё достаточно минималистично.
Группы звуковых систем в игре:
1. Музыка: работает примитивно, переключаясь через кроссфейд.
2. Эмбиент: довольно простой луп.
3. Войсоверы: Нарратор на старте уровня, реакции персонажа в определённых ситуациях.
4. Оружие: выстрелы из разных типов оружия.
5. Звуки взаимодействия с окружением: разрушение горной породы.
6. Интерфейсные звуки: прокачка, сбор XP, кнопки и бусты.
7. Движение: звуки шагов персонажа (спустя много часов геймплея и отключения музыки и войсоверов, удалось расслышать звуки шагов).
Главными, в общем, можно считать войсоверы нашего персонажа. В моменты, когда он получает урон, он издаёт подобие кряхтения. Или подтверждение взятия нового уровня оружия и прочее. Очень важными являются выстрелы из оружия нашего персонажа, так как они определяют и подтверждают суть прокачки. Чем больше мы прокачиваем оружие, тем оно звучит эффектнее, и нам нужно постоянно об этом напоминать. Далее звуки взаимодействия с породой, потому что очень важно в процессе геймплея не только уничтожать врагов, но ещё и добывать определённые типы ресурсов. Соответственно, в общей какофонии звуков очень важно расслышать нужные нам звуки каких-то уникальных горных пород.
Подробный разбор этой игры, а также описание системы динамического микса подобной игры я сделал на спонсоре: https://sponsr.ru/xssracademy/58286
В 2022 году я
Зная все сложности, мне всегда особенно интересно играть в игры, озвученные исключительно встроенными аудиокомпонентами игрового движка. Одной из таких игр является Deep Rock Galactic: Survivor. В этой игре нет необходимости искусственно удерживать игрока, подсовывать Battle Pass или прочие лутбоксы. Достаточно просто классных базовых игровых механик, к которым хочется вернуться из раза в раз. Эта простая, но в то же время затягивающая игра обладает всеми признаками хорошей игры. После 15 часов прохождения, могу сказать, что звук не сразу восхитил меня. Он довольно ожидаемый: озвучены некоторые элементы игры и всё достаточно минималистично.
Группы звуковых систем в игре:
1. Музыка: работает примитивно, переключаясь через кроссфейд.
2. Эмбиент: довольно простой луп.
3. Войсоверы: Нарратор на старте уровня, реакции персонажа в определённых ситуациях.
4. Оружие: выстрелы из разных типов оружия.
5. Звуки взаимодействия с окружением: разрушение горной породы.
6. Интерфейсные звуки: прокачка, сбор XP, кнопки и бусты.
7. Движение: звуки шагов персонажа (спустя много часов геймплея и отключения музыки и войсоверов, удалось расслышать звуки шагов).
Главными, в общем, можно считать войсоверы нашего персонажа. В моменты, когда он получает урон, он издаёт подобие кряхтения. Или подтверждение взятия нового уровня оружия и прочее. Очень важными являются выстрелы из оружия нашего персонажа, так как они определяют и подтверждают суть прокачки. Чем больше мы прокачиваем оружие, тем оно звучит эффектнее, и нам нужно постоянно об этом напоминать. Далее звуки взаимодействия с породой, потому что очень важно в процессе геймплея не только уничтожать врагов, но ещё и добывать определённые типы ресурсов. Соответственно, в общей какофонии звуков очень важно расслышать нужные нам звуки каких-то уникальных горных пород.
Подробный разбор этой игры, а также описание системы динамического микса подобной игры я сделал на спонсоре: https://sponsr.ru/xssracademy/58286
Очень часто в мультипликации звук бывает довольно утрированным. Комедийное содержание располагает к минималистичному и утрированному звуку. Однако не вся мультипликация или 3D-анимация является веселой и предназначенной для детей. Например, многие из вас уже успели насладиться звуком в «Аркейн» и «Любовь, Смерть и Роботы». Существует множество других достойных анимационных произведений, где аудиодизайнеры очень серьезно подошли к своей работе.
Одним из таких примеров можно считать мультсериал «Царство Падальщиков». В нем аудиокоманда постаралась показать, как может звучать другой мир. Мои друзья Майя Сопунова и Дима Мигаль записали короткий разбор звука этого сериала: https://www.youtube.com/watch?v=ccaS56-MGtk
Особенно приятно, что они не забыли упомянуть и советскую мультипликацию.
Одним из таких примеров можно считать мультсериал «Царство Падальщиков». В нем аудиокоманда постаралась показать, как может звучать другой мир. Мои друзья Майя Сопунова и Дима Мигаль записали короткий разбор звука этого сериала: https://www.youtube.com/watch?v=ccaS56-MGtk
Особенно приятно, что они не забыли упомянуть и советскую мультипликацию.
YouTube
Звукология #7. Иммерсивный звук Царства Падальщиков
Новое видоэссе от команды XSSR Academy о превосходном мультсериале Царство Падальщиков. Чем же удивил сериал помимо красочной картинки? Как музыка подчеркивает настроение и эмоциональные моменты в сюжете?
►►►"Введение в саунд-дизайн" ◄◄◄
https://xssrac…
►►►"Введение в саунд-дизайн" ◄◄◄
https://xssrac…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
03.08.2024 Закрытый гештальт умного звонка 🔔
Друзья, несколько месяцев назад я поделился идеей создания дверного звонка, звук которого соответствовал бы принципам UX-дизайна. В прошлый раз, написав “умную” обвязку для Home Assistant, я столкнулся с проблемой: звук содержал шумы и искажения. Я решил добавить в проект плату цифроаналогового преобразователя PCM5102A, способную выдавать чистый звук без помех. Кстати, подключив Orange Pi к HDMI телевизора, я сразу же получил качественное звучание, что привело меня к мысли заменить ЦАП.
Спустя несколько недель мне пришла плата ЦАП, и я долго пытался запустить звук через неё, но безуспешно. Я даже написал драйвер в надежде, что, переопределив выходы Orange Pi вручную, получу звук на выходе PCM5102A.
Поскольку без сложной пайки (на рисунке в центре провод с выходом PA20) у меня не получилось запустить её через интерфейс i2s, я решил заменить Orange Pi Zero Plus2 H5 на более понятную Raspberry Pi Zero 2W.
В итоге после нескольких операций я получил чистый звук на тестах:
• Подключаю плату по схеме
• В настройках /boot/firmware/config.txt комментирую
• Создаю файл /etc/asound.conf и добавляю в него:
• После перезагрузки можно тестировать.
Довольно быстро все запустив и добавив подходящий источник питания, я был готов к монтажу. Однако, в процессе установки плат в корпус, я спалил ЦАП и пришлось заказывать его снова. Совет: всегда заказывайте запчасти с запасом, особенно если их доставка занимает недели!
В итоге, нарисовав скетч устройства, я создал дизайн 3D модели корпуса звонка. Печатая и перепечатывая корпус на 3D-принтере, я добился нужной формы.
Для создания звонка потребовалось:
1. Raspberry Pi Zero 2W
2. DAC PCM5102A
3. Модуль усилителя звука PAM8403 5V
4. Модуль питания AC-DC 5V 2000mA
5. Выключатель
6. Динамик 2Вт
7. Корпус для всех компонентов
Смотрите также первый выпуск об умном звонке здесь.
Друзья, несколько месяцев назад я поделился идеей создания дверного звонка, звук которого соответствовал бы принципам UX-дизайна. В прошлый раз, написав “умную” обвязку для Home Assistant, я столкнулся с проблемой: звук содержал шумы и искажения. Я решил добавить в проект плату цифроаналогового преобразователя PCM5102A, способную выдавать чистый звук без помех. Кстати, подключив Orange Pi к HDMI телевизора, я сразу же получил качественное звучание, что привело меня к мысли заменить ЦАП.
Спустя несколько недель мне пришла плата ЦАП, и я долго пытался запустить звук через неё, но безуспешно. Я даже написал драйвер в надежде, что, переопределив выходы Orange Pi вручную, получу звук на выходе PCM5102A.
Поскольку без сложной пайки (на рисунке в центре провод с выходом PA20) у меня не получилось запустить её через интерфейс i2s, я решил заменить Orange Pi Zero Plus2 H5 на более понятную Raspberry Pi Zero 2W.
В итоге после нескольких операций я получил чистый звук на тестах:
• Подключаю плату по схеме
• В настройках /boot/firmware/config.txt комментирую
dtparam=audio=on и к dtoverlay=vc4-kms-v3d добавляю ,noaudio а также добавляю строчку dtoverlay=hifiberry-dac• Создаю файл /etc/asound.conf и добавляю в него:
pcm.!default { type hw card 0 } ctl.!default { type hw card 0 }• После перезагрузки можно тестировать.
Довольно быстро все запустив и добавив подходящий источник питания, я был готов к монтажу. Однако, в процессе установки плат в корпус, я спалил ЦАП и пришлось заказывать его снова. Совет: всегда заказывайте запчасти с запасом, особенно если их доставка занимает недели!
В итоге, нарисовав скетч устройства, я создал дизайн 3D модели корпуса звонка. Печатая и перепечатывая корпус на 3D-принтере, я добился нужной формы.
Для создания звонка потребовалось:
1. Raspberry Pi Zero 2W
2. DAC PCM5102A
3. Модуль усилителя звука PAM8403 5V
4. Модуль питания AC-DC 5V 2000mA
5. Выключатель
6. Динамик 2Вт
7. Корпус для всех компонентов
Смотрите также первый выпуск об умном звонке здесь.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Благодаря нашим студентам в XSSR я открыл для себя замечательный синтезатор Phase Plant. И у нас сейчас конфетно-букетный период. Я изучаю синтезатор, нежно заигрываю с модуляторами, делаю с обработкой такое, о чём раньше стеснялся думать. И в одно из таких рандеву я решил поэкспериментировать с обработкой голоса. На нейронке сгенерировал голос. "
Далее чистый сигнал, я пропустил через ринг-модулятор, добавил фейзера по вкусу, немного питч-шифта и покрыл тонким слоем дисторшна.
Это тестовый голос робота." Мне показалось это довольно скучным, и я решил развить нарратив про грустного робота, который ищет маму. Далее чистый сигнал, я пропустил через ринг-модулятор, добавил фейзера по вкусу, немного питч-шифта и покрыл тонким слоем дисторшна.
Легендарная мелодия Futurama
Я своей команде как-то сказал, что хотел бы в будущем, чтобы я открывал новостную ленту и увидев новое видео канала XSSR говорил: "О, ничего себе, вышло новое видео. Ну-ка, ну-ка!". Хотелось, чтобы команда меня удивляла и при этом, чтобы я не занимался микроменеджментом.
О новом видео своей школы я узнал из ленты нашего паблика. Я как зритель смог оценить интересную тему. Очень рекомендую к просмотру.
Хочу выразить благодарность Майе Сопуновой за погружение, изучение, сценарий; Кузьме Богданову за монтаж и озвучку интервью; Лёше Иванину за озвучивание части мужских персонажей видео!
Интересный и познавательный выпуск!
Я своей команде как-то сказал, что хотел бы в будущем, чтобы я открывал новостную ленту и увидев новое видео канала XSSR говорил: "О, ничего себе, вышло новое видео. Ну-ка, ну-ка!". Хотелось, чтобы команда меня удивляла и при этом, чтобы я не занимался микроменеджментом.
О новом видео своей школы я узнал из ленты нашего паблика. Я как зритель смог оценить интересную тему. Очень рекомендую к просмотру.
Хочу выразить благодарность Майе Сопуновой за погружение, изучение, сценарий; Кузьме Богданову за монтаж и озвучку интервью; Лёше Иванину за озвучивание части мужских персонажей видео!
Интересный и познавательный выпуск!
Forwarded from XSSR ACADEMY
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет!✌️
Открывающие сцены любимых мультсериалов - это отдельный вид искусства. Сколько приятных и теплых воспоминаний дарят ставшие уже родными кадры и заученные наизусть мелодии.📺
Смотрите в новом видеоэссе небольшой экскурс в историю мелодии сериала Futurama ставшей легендарной среди поклонников мульта.🤎
Кстати теперь, наши свежие ролики можно смотреть на нескольких площадках.
👽 🤖 🎃 ❤️
#футурама #музыка #xssracademy
Открывающие сцены любимых мультсериалов - это отдельный вид искусства. Сколько приятных и теплых воспоминаний дарят ставшие уже родными кадры и заученные наизусть мелодии.
Смотрите в новом видеоэссе небольшой экскурс в историю мелодии сериала Futurama ставшей легендарной среди поклонников мульта.🤎
Кстати теперь, наши свежие ролики можно смотреть на нескольких площадках.
#футурама #музыка #xssracademy
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Unpacking у Хилько Elegoo Saturn 3
Работая в Reaper, я глубоко оценил значение различных сочетаний клавиш. В процессе настройки своей рабочей среды я с удовольствием погрузился в создание оптимального воркфлоу, подстраивая его под свои нужды. В результате этого увлечения у меня накопилось множество сочетаний клавиш, запомнить которые оказалось не так просто.
Тогда я задался вопросом: почему бы не создать клавиатуру исключительно с нужными мне кнопками? Более того, почему бы не напечатать уникальный корпус и клавиши специально для себя? Для реализации этой идеи я заказал фотополимерный принтер. В этом видео я делюсь с вами процессом распаковки этого устройства.
А уже на следующей неделе я представлю первый прототип клавиатуры!
Работая в Reaper, я глубоко оценил значение различных сочетаний клавиш. В процессе настройки своей рабочей среды я с удовольствием погрузился в создание оптимального воркфлоу, подстраивая его под свои нужды. В результате этого увлечения у меня накопилось множество сочетаний клавиш, запомнить которые оказалось не так просто.
Тогда я задался вопросом: почему бы не создать клавиатуру исключительно с нужными мне кнопками? Более того, почему бы не напечатать уникальный корпус и клавиши специально для себя? Для реализации этой идеи я заказал фотополимерный принтер. В этом видео я делюсь с вами процессом распаковки этого устройства.
А уже на следующей неделе я представлю первый прототип клавиатуры!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Несколько лет назад я провел обширные исследования, посвященные созданию реалистичного поведения звука в игровом движке. В большинстве случаев игровые движки не учитывают, что звук не может проходить сквозь стены, а через тонкие преграды он лишь частично просачивается. Открытая дверь, наоборот, позволяет звуку распространяться свободно, а углы в коридорах требуют особого внимания для правильного огибания звуком (что особенно важно для игр от первого и третьего лица в закрытых пространствах).
Результаты этих исследований были оформлены в детализированный документ, а также в виде научпоп на моем канале Пространственный звук в играх. Occlusion. Obstruction.
На 10 занятии курса "Интерактивный звук и аудиодвижки" я подробно рассказываю о построении акустической геометрии и методе рейкастов. В качестве домашнего задания студенты должны реализовать оба этих метода в игровом прототипе. Сегодня хочу показать одну из таких работ Андрея Иванова, которая, на мой взгляд, идеально сочетает в себе исследовательский подход, юмор и развлечение.
Рекомендую присмотреться к Андрею – талантливый дизайнер, который не боится погружаться в сложные дебри разработки звука.
Результаты этих исследований были оформлены в детализированный документ, а также в виде научпоп на моем канале Пространственный звук в играх. Occlusion. Obstruction.
На 10 занятии курса "Интерактивный звук и аудиодвижки" я подробно рассказываю о построении акустической геометрии и методе рейкастов. В качестве домашнего задания студенты должны реализовать оба этих метода в игровом прототипе. Сегодня хочу показать одну из таких работ Андрея Иванова, которая, на мой взгляд, идеально сочетает в себе исследовательский подход, юмор и развлечение.
Рекомендую присмотреться к Андрею – талантливый дизайнер, который не боится погружаться в сложные дебри разработки звука.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Когда мой проект умного звонка начал стал обретать форму, я почувствовал настоящий полет — возникло ощущение, что нет задачи, которую я не мог бы решить. Эта волна подтолкнула меня к идее создать собственный MIDI+Shortcut-контроллер, вдохновившись тем, как Антон Волков с особым трепетом создавал свою уникальную клавиатуру. Однако я решил зайти глубже и собрать контроллер с нуля, который бы был не просто удобным и стабильным в работе, но и подчинялся принципам UX-дизайна, решая мои задачи: при нажатии одной из 12 кнопок он должен был вызывать нужные функции в Reaper и мгновенно превращаться в MIDI-клавиатуру.
Постепенно задача стала формироваться следующим образом:
• выбрать подходящую плату для контроллера,
• собрать прототип с переключателями и экраном для вывода данных,
• написать код, позволяющий легко переключаться между режимами шорткатов и MIDI,
• разработать дизайн устройства,
• сделать дизайн и напечатать стильный и удобный корпус и кейкапы,
• спаять первую рабочую версию навесным монтажом,
• начертить монтажную плату для контроллера,
• собрать финальный продукт.
В этом видео я покажу, как из простых проводов и базовой платы Arduino я собрал небольшой прототип контроллера и проверил работоспособность моей гипотезы.
И, кстати, получился настоящий plug&play!
Постепенно задача стала формироваться следующим образом:
• выбрать подходящую плату для контроллера,
• собрать прототип с переключателями и экраном для вывода данных,
• написать код, позволяющий легко переключаться между режимами шорткатов и MIDI,
• разработать дизайн устройства,
• сделать дизайн и напечатать стильный и удобный корпус и кейкапы,
• спаять первую рабочую версию навесным монтажом,
• начертить монтажную плату для контроллера,
• собрать финальный продукт.
В этом видео я покажу, как из простых проводов и базовой платы Arduino я собрал небольшой прототип контроллера и проверил работоспособность моей гипотезы.
И, кстати, получился настоящий plug&play!
Спустя 8 месяцев я решил подготовить список совершенно ничего не значащих эмоций специально для тех, кто по каким-то причинам хочет оставить что-то под моими видео. Я подготовился!
Читая статью Виктора Мараховского, наткнулся на любопытный пассаж:
И тут меня осенило — а что если эти неподдающиеся модификации сантиметры и килограммы станут частью бессмысленных эмоций? Представляю вашему вниманию:
• злой сантиметр -😉
• безответственный килограмм -😄
Читая статью Виктора Мараховского, наткнулся на любопытный пассаж:
"Итак, субъективная популяционная ценность сама по себе не есть то, что можно и нужно как-то модифицировать. Она не поддаётся модификации, как не поддаются модификации сантиметры и килограммы. Сантиметр не может быть злым или зелёным, а килограмм — задумчивым или безответственным."
И тут меня осенило — а что если эти неподдающиеся модификации сантиметры и килограммы станут частью бессмысленных эмоций? Представляю вашему вниманию:
• злой сантиметр -
• безответственный килограмм -
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вчера ночью я вспомнил, что давно хотел реализовать процедурную реверберацию и slapback delay. Еще в 2020 году, после просмотра выступления Роберта Бэнтина, меня глубоко вдохновил его подход к созданию акустического пространства для выстрелов в игре Tom Clancy’s The Division 2.
Я начал процесс создания системы с простого описания схемы работы в тетрадке. Чтобы не запутаться, я стал записывать свои мысли по ходу анализа выступления Роберта и в итоге решил написать целую статью по этой теме.
На видео результат реализации так называемого BubbleSpace на Unity.
Для начала я интегрировал простой контроллер и начал просчет пространства на демоуровне. Процесс начинается с того, что лучи излучаются горизонтально от персонажа с равными угловыми интервалами, охватывающими весь круг (360 градусов). Эти лучи определяют точки пересечения с объектами сцены, и собранные данные сохраняются. Затем из всех полученных расстояний выбирается половина самых близких значений. Этот подход позволяет более точно оценить размер окружающего пространства, игнорируя более дальние объекты, которые могут исказить восприятие. Чтобы избежать резких скачков значений при движении персонажа, я использовал интерполяцию, плавно изменяя текущий размер комнаты и коэффициент поглощения звука от старых значений к новым. Для этого применена интерполяция, которая учитывает изменение во времени, обеспечивая более естественное значение параметров. Каждый раз, когда персонаж перемещается, запускается новый цикл расчета, но если перемещение незначительное, значения обновляются постепенно, что сохраняет плавность изменения размера окружающего пространства.
Это решение хорошо подходит для настройки параметров реверберации и дилэя. Например, звуки персонажа направляются на шину ревербератора с определенными настройками. В зависимости от размера сферы, меняются значения Decay Time, Diffusion, фильтрации и Pre Delay. Параметр абсорбции поверхностей может менять коэффициент гулкости реверберации (HF Damping). Помимо реверберации, можно также управлять ранними отражениями, корректируя настройку Delay в зависимости от размеров пространства.
Следующий шаг — создание slapback delay для выстрелов и проекция их на поверхностях стен. Однако для этого, скорее всего, потребуется разработать собственный плагин для Wwise 🤯
#slapback #unity
Я начал процесс создания системы с простого описания схемы работы в тетрадке. Чтобы не запутаться, я стал записывать свои мысли по ходу анализа выступления Роберта и в итоге решил написать целую статью по этой теме.
На видео результат реализации так называемого BubbleSpace на Unity.
Для начала я интегрировал простой контроллер и начал просчет пространства на демоуровне. Процесс начинается с того, что лучи излучаются горизонтально от персонажа с равными угловыми интервалами, охватывающими весь круг (360 градусов). Эти лучи определяют точки пересечения с объектами сцены, и собранные данные сохраняются. Затем из всех полученных расстояний выбирается половина самых близких значений. Этот подход позволяет более точно оценить размер окружающего пространства, игнорируя более дальние объекты, которые могут исказить восприятие. Чтобы избежать резких скачков значений при движении персонажа, я использовал интерполяцию, плавно изменяя текущий размер комнаты и коэффициент поглощения звука от старых значений к новым. Для этого применена интерполяция, которая учитывает изменение во времени, обеспечивая более естественное значение параметров. Каждый раз, когда персонаж перемещается, запускается новый цикл расчета, но если перемещение незначительное, значения обновляются постепенно, что сохраняет плавность изменения размера окружающего пространства.
Это решение хорошо подходит для настройки параметров реверберации и дилэя. Например, звуки персонажа направляются на шину ревербератора с определенными настройками. В зависимости от размера сферы, меняются значения Decay Time, Diffusion, фильтрации и Pre Delay. Параметр абсорбции поверхностей может менять коэффициент гулкости реверберации (HF Damping). Помимо реверберации, можно также управлять ранними отражениями, корректируя настройку Delay в зависимости от размеров пространства.
Следующий шаг — создание slapback delay для выстрелов и проекция их на поверхностях стен. Однако для этого, скорее всего, потребуется разработать собственный плагин для Wwise 🤯
#slapback #unity