Хилько о звуке для взрослых
883 subscribers
56 photos
196 videos
1 file
230 links
Я саунд-дизайнер, композитор, руководитель студии саунд-дизайна и основатель школы игрового звука. Мне 41 год. А это мой личный блог.
https://хилько.рф/
Download Telegram
На днях я начал читать интересную книгу "Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр", и на третьей главе о восприятии нашего сознания меня заинтересовала фраза:

Принцип замкнутости гештальта утверждает, что наш мозг склонен «видеть» объекты целиком, а не как отдельные элементы («целое больше суммы его частей», – гласит девиз гештальтистов). Например, на рисунке мы отчетливо видим на переднем плане белый треугольник, хоть он не прорисован (и вообще говоря, никакого треугольника нет). Мы склонны завершать незамкнутые контуры, что объясняет использование в искусстве негативного пространства - пространство между и вокруг изображения.

Мне очень понравилось словосочетание - негативное пространство. И я задумался, а как оно выражается в звуке. Наверно негативным пространством в звуке можно назвать тишину. На тему использования тишины в звуке и музыке существует довольно много материала. Например, о том, как Мартин Скорсезе использовал тишину в своих фильмах для подчёркивания драматизма или акцентов.

При создании выстрелов и взрывов я часто добавляю микропаузы на 50-100 миллисекунд. Такой приём также используется в музыке, в том числе и классической, когда перед ключевой фразой идёт небольшая пауза для усиления драматического эффекта.

Далее, раскручивая негативное пространство как возможность дорисовать звук, можно предположить, что оно осуществляет:

Заполнение отсутствующего контекста: когда музыка или звук внезапно прерываются, наш мозг может попытаться воссоздать или представить возможное продолжение звука или мелодии;
Создание ожидания: тишина может вызывать ощущение предвкушения или ожидания следующего звукового события.
Имитацию тишины: когда искусственно усиливаются “тихие” звуки (биение сердца, комариный писк, поскрипывание дома, тихое дыхание и тд), возникает ощущение, что сейчас очень тихо
Усиление восприятия окружающих звуков: В периоды тишины мозг становится более чувствительным к окружающим звукам.

В продолжение я процитирую Джорджа Спаноса из его статьи “Silence in Sound Design”:

Есть множество примеров, где тишина - это золото. Один очень распространённый пример - это военные шутеры. Светошумовые гранаты обычно временно ослепляют и оглушают игрока, и использование этой техники может быть очень успешным. Главная причина этого заключается в том, что, удаляя любой сенсорный ввод из игрового процесса, игрок вынужден внезапно думать о разных стратегиях поведения. Должен ли он бежать? Должен ли он стрелять вслепую? Должен ли он укрыться? Удаление аудио- и видеоканалов таким образом может действительно добавить ещё одно измерение в игровой процесс.

Возможно, в мире тик-тока и Голливуда нам действительно не хватает немного тишины, чтобы задуматься, вдохновиться или усилить драматический момент. Главное — использовать этот инструмент правильно и гармонично, когда тишина становится частью звуковой палитры дизайнера.
🕊26🌚3🎅3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
05.12.2023 Как оценивался звук игр Siberian Game Jam.

Меня вместе с коллегами из XSSR Academy пригласили в качестве судей в номинации “лучший звук” на Siberian Game Jam 👾
Участникам геймджема предстояло за 48 часов создать игру с полным набором механик, обеспечить её играбельность и интегрировать звук. Я никогда не участвовал в подобных мероприятиях и могу только представить, с какими трудностями сталкиваются разработчики, реализуя такие проекты.

Тем не менее, вместе с Димой и Женей мы разработали критерии, которые стали основой для оценки в номинации “лучший звук”. Вот эти критерии:
❶ Озвучка ключевых механик: 0 - не озвучены, 5 - полностью озвучены.
❷ Соответствие звука и визуальной составляющей (насколько это убедительно): 0 - не убедительно, 5 - убедительно.
❸ Соответствие сеттингу.
❹ Художественное восприятие и эстетика (музыка и нарратив).
❺ Качество звукового микса.
❻ Дополнительно балл можно начислить за наличие сложных звуковых систем.

В своём видео я играю в игры, созданные в рамках геймджема, и анализирую их звук, размышляя о том, как его можно было бы улучшить, чтобы он полностью соответствовало моим ожиданиям.
🌚14🗿4🕊3
НЕреференс игрового звука

Обычно для своей звуковой аналитики я выбираю хорошие игры, в которых звуковое оформление, геймплей и арт выполняют свои задачи. Однако на этот раз я выбрал для анализа Dying Light 2, игру, которая не соответствует моим стандартам "хорошей игры".

На днях я выпустил подробный разбор игры Dying Light 2, в которую заставлял себя играть.

С ‎серией Dying‏ ‎Light я ‎знаком ‎с‏ ‎первой‏ ‎части. Ещё ‎тогда‏ ‎игра ‎меня ‎зацепила ‎классным‏ ‎геймплеем, ‎кооперативным‏ ‎режимом,‏ ‎возможностью ‎разъезжать ‎на ‎транспорте.‏ Поэтому ‎Dying ‎Light‏ ‎2‏ ‎я ‎покупал‏ ‎сразу ‎на‏ ‎релизе ‎- ‎ждал ‎продолжения ‎веселья. ‎Проходить‏ ‎игру ‎я‏ ‎смог ‎продолжить‏ ‎только‏ ‎с ‎пятой‏ ‎попытки ‎и ‎спустя ‎больше ‎года‏ ‎после ‎релиза.‏

Игра, стоимость разработки которой превышает 100 млн. долларов (по словам главы Techland) звучит настолько “ну ничо”, что я решил объяснить, почему она не должна служить эталоном для ваших проектов.

Здесь я напишу основные тезисы. А для тех, кого интересует вдумчивый разбор с примерами, рекомендую прочитать статью полностью на моём платном проекте.

Сражение с зомби:
В ‎игре ‎много ‎визуально ‎киношных‏ ‎элементов, ‎когда‏ ‎игрок‏ ‎буквально ‎разносит ‎зомби. За ‎всю‏ ‎игру ‎у‏ ‎меня ‎не‏ ‎возникло ‎ощущения, ‎что‏ ‎это‏ ‎круто. ‎То ‎есть‏ ‎одна ‎из‏ ‎главных ‎игровых ‎механик ‎не‏ ‎давала‏ ‎мне‏ ‎достаточный ‎фидбэк, ‎в‏ ‎том ‎числе‏ ‎и ‎по ‎звуку.‏

Звуки окружения:
Атмосфера ‎заброшенного‏ ‎города ‎сделана‏ ‎нормально, ‎как ‎по ‎методичке: ‎дроны,‏ ‎несколько‏ ‎негромких‏ ‎источников ‎звука.‏ Но ‎зато‏ ‎есть ‎баги. ‎В ‎некоторых ‎местах ‎недопрятали‏ ‎боксы ‎и‏ ‎при‏ ‎их ‎пересечении ‎срабатывает ‎стингер, ‎что ‎нас ‎засекли ‎враги. Несколько ‎раз‏ ‎подряд‏ ‎и ‎не ‎в‏ ‎том ‎месте,‏ ‎т. ‎к. ‎никого, ‎разумеется,‏ ‎поблизости‏ ‎нет.

‎Баги с оружием:
Ещё‏ ‎одна‏ ‎недоработка, ‎которая ‎запомнилась ‎— ‎звук ‎горелок ‎на‏ ‎дубинке. ‎Видимо,‏ ‎там‏ ‎запускается ‎один ‎и‏ ‎тот ‎же‏ ‎ивент ‎и ‎семплы ‎периодически‏ ‎входят‏ ‎в ‎противофазу, что создаёт отвратительный эффект.

Музыка:
Единственное,‏ ‎что‏ ‎мне ‎понравилось‏ ‎в ‎игре‏ ‎— ‎это‏ ‎музыка. Особенно ‎в‏ ‎лобби ‎здорово ‎подобраны ‎тембры, ‎есть‏ ‎мотив, ‎комплексные‏ ‎инструменты.

Аттенюации зомби:
Все ‎голоса‏ ‎зомби ‎звучат‏ ‎слишком ‎близко.‏ ‎Кажется,‏ ‎что ‎вот‏ ‎очередная ‎тварь ‎у ‎тебя ‎за‏ ‎плечом, ‎поворачиваешься‏ ‎—‏ ‎а ‎они ‎кучкуются ‎где-то ‎вдалеке. ‎Я ‎играл ‎в‏ ‎наушниках ‎и‏ ‎долго‏ ‎такого ‎душераздирающего ‎крика‏ ‎на ‎полной‏ ‎мощности ‎просто ‎не ‎выдерживал,‏ ‎не‏ ‎мог ‎продолжать ‎прохождение.‏

Основная‏ ‎проблема‏ ‎Dying ‎Light ‎2, что‏ ‎я ‎испытал‏ ‎не ‎те ‎ощущения, ‎которых‏ ‎ждал‏ ‎от ‎игры. ‎Разработчики‏ ‎поленились ‎и‏ ‎не ‎выстроили‏ ‎драматургию. ‎Надо ‎сначала‏ ‎завлечь,‏ ‎затем ‎дать ‎дозированно‏ ‎испугаться, ‎потом ‎отпустить ‎ненадолго,‏ ‎потом ‎опять‏ ‎прижать‏ ‎и ‎т. ‎д. ‎То‏ ‎есть ‎давать‏ ‎эмоциональную ‎нагрузку ‎постепенно. ‎Вот‏ ‎тогда‏ ‎я‏ ‎наверняка ‎бы ‎играл‏ ‎дольше ‎и‏ ‎с ‎большим ‎удовольствием.‏ ‎
🌚11🕊93
Уважаемые друзья, в этом месяце у нас новые эмоции без смысла. Прошу любить и жаловать пиксельного голубя 😵‍💫 и единорожку 🦄

UPD: Теперь с нами и Мона Лиза 🤓
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
501714
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
13.12.2023 Как сделать транспорт тяжелее

В моём подробном анализе гоночной игры ℱ𝑜𝓇𝓏𝒶 ℋ𝑜𝓇𝒾𝓏𝑜𝓃 5, я детально рассматривал особенности звучания двигателя, его составные части и применение гранулярных методов для создания звука двигателя. Однако стоит сказать, что полноценная аудиосистема транспортного средства включает не только двигатель, но и элементы, такие как система тряски подвески, колеса или гусеницы, а также звуки трения колёс или гусениц о поверхности.

Если в игре присутствует только звук двигателя, игрок всё ещё чувствует управление транспортом, но теряется ощущение его объёма и размера.

Для придания реалистичности и объёма транспортным средствам в гоночных симуляторах и vehicle-шутерах используется система подвески. Такая система даёт транспорту звук большого металлического объекта, который, сталкиваясь с препятствиями, звучит как реальный объект.

В этом видео я создаю такую систему с нуля:

❶ Рассказываю о системе
❷ Создаю контент
❸ Имплементирую контент в Wwise
❹ Подключаю звуковую подсистему в Unreal Engine
❺ Настраиваю и получаю удовольствие от процесса
1762
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
19.12.2023 Процедурный звук разрушений

Год назад я покинул один неанонсированный ААА-проект, на котором руководил разработкой звука. В игре планировались разрушения объектов не по предписанным сценариям, а в зависимости от того, чем мы туда выстрелим и под каким углом.

Озвучивание таких разрушений требует продуманной системы разрушений, которая будет создавать звук, соразмерный эффекту. Например, выстрел из тяжёлого оружия в бетонное препятствие создавал бы звук распадающегося бетона. А если бетонная плита упадёт на каменное здание, звук должен отражать материалы, силу удара и импульс.

Я разработал систему, планируемую к реализации в три этапа (в итоге я завершил только первый этап перед уходом с проекта):

❶ При разрушении объекта активируется событие, учитывающее массу объекта, силу разрушения и материалы, а также взаимодействие с неразрушаемыми объектами.
❷ Второй этап предполагал фильтрацию фрагментов разрушенного объекта определённых размеров (больше порога) и создание уникального звука для каждого столкновения, учитывая массу, силу удара и материалы.
❸ Третий этап объединял всё вышеперечисленное с синтезированными звуками разрушений.

В сегодняшнем видео я расскажу о создании процедурной системы звука разрушений (первый этап) для камня/бетона, используя Unreal Engine и Wwise:
1. Определяю задачу.
2. Подбираю подходящий контент.
3. Создаю звуковую систему в Wwise на основе выбранного контента.
4. Интегрирую звуковую систему в Unreal Engine.
5. Настраиваю звуки, наслаждаясь результатом моей работы.
2066
Секреты музыки в 'Один дома'

Недавно я задумался о том, как в музыке можно создать атмосферу Нового года 🎄. В поисках ответов я прослушал несколько классических новогодних композиций, включая знаменитую тему из фильма "Один Дома" от Джона Уильямса.

Эта композиция побудила меня к детальному анализу, и я обратился за помощью к Ирене Ярошевич, моей коллеге — музыкальному теоретику и оркестратору. Её анализ превратился в полноценный урок для канала нашей школы XSSR Academy, который я рекомендую к просмотру: https://www.youtube.com/watch?v=kibTSIXHnRM

Для тех, кто предпочитает краткость, вот основные элементы для создания новогоднего настроения в музыке:
❶ Использовать челесту, глокеншпиль и колокольчики для "новогоднего" звучания.
❷ Сочинить простую и запоминающуюся мелодию.
❸ В гармонии использовать не только основные трезвучия, но и септаккорды.
❹ Применять интермедии и переходы для создания ожидания.
❺ Использовать секвенции.
❻ Использовать разнообразие инструментов для насыщенности звучания.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
965
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
26.12.2023 В чём секрет Какуна?

Друзья, рад сообщить, что, наконец, обнаружил игру, достойную звания "Лучший звук 2023".

Как вы знаете, для оценки звукового дизайна в играх, я обычно провожу не менее 10 часов в игровом процессе (к слову, жаль потраченного времени на Dying Light 2), после чего анализирую игру, опираясь на свои записи геймплея.

Как только я включил игру "𝒞𝑜𝒸𝑜𝑜𝓃", я понял, что хочу сделать так же. Но прежде всего я хотел "раскрыть тайну" её звукового оформления. Обычно я начинаю с редизайна - пытаюсь переозвучить фрагменты записанного геймплея, чтобы лучше понять его звуковую составляющую.

В сегодняшнем видео я поделюсь этим увлекательным процессом на примере игры 𝒞𝑜𝒸𝑜𝑜𝓃.

Работая более 5,5 лет над AAA-проектами, я всё ещё удивляюсь, как проект с бюджетом в 100 миллионов долларов может уступать по звуковому оформлению инди-игре, созданной на собственные средства. 𝒞𝑜𝒸𝑜𝑜𝓃 в очередной раз доказывает, что большой бюджет не гарантирует успех и качество игры. Это достигается благодаря команде, работающей с любовью, страстью и стремлением создать выдающийся продукт. Основой успеха этого проекта являются люди, их опыт, художественное видение и профессионализм. Над звуком в Cocoon работали всего три человека - аудиодиректор и два саунд-дизайнера. Благодаря опыту Якоба Шмида (автор звука в игре Inside) и других специалистов, уже работавших над подобными концептуальными играми, они смогли достичь высокого качества как в игре, так и в звуковом оформлении.

Для тех, кто хочет углубиться в мой анализ игры, рекомендую ознакомиться с моей подробной статьёй на Sponsr: "Эффект Cocoon или как создать лучший звук в игре".
1365
Audio
Недавно я получил интересный аудиокомментарий от моего друга Антона Волкова - игрового продюсера и инвестора. Этот комментарий был ответом на мою статью "Эффект Cocoon или как сделать лучший звук в игре", занявший целых 15 минут.

Я подумал, что эти размышления будут интересны не только мне и решил превратить их в подкаст. Считаю, что взгляд Антона на звук и разработку современных игр многим покажется полезным.

Перед вами первый выпуск подкаста Хилько о звуке взрослых - без лишнего пафоса, только суть и искренние мысли.
🎅1687
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
11.01.2024 Медитативный технический саунд-дизайн

Привет, друзья! Как вы расслабляетесь?

Уверен, каждый из нас находит свой уникальный способ отдохнуть: кто-то погружается в мир сериалов, кто-то наслаждается медитативной музыкой, а кто-то находит умиротворение в приготовлении пельменей. Что касается меня, то один из моих любимых способов расслабиться - это насладиться тёплой ванной. Но есть ещё одно занятие, которое особенно успокаивает меня - это создание звукового ландшафта для игр.

В этом видео я хочу поделиться с вами процессом создания умиротворяющего звука окружения. Я буду расставлять звуки ветра, пения птиц, шума насекомых и, конечно же, звуков коров, придавая этим медитативный оттенок. В процессе работы у меня даже появилось весеннее настроение!

Предлагаю помедитировать со мной на технический саунд-дизайн.Я буду подбирать натуральные звуки, аккуратно расставляя их по разным уголкам локации, не углубляясь в технические детали:

00:00 – вступление
00:21 – демонстрация карты
02:20 – анализ референса
05:23 – добавление звука ветра
06:30 – добавление пения птиц
10:54 – добавление звуков насекомых
12:16 – добавление курлыканья голубей
13:00 – размещение звуков на карте
16:37 – добавление звука коровы
22:14 – прослушивание звуков на карте

И, как всегда, я получаю огромное удовольствие от своей работы.
273🎅1
Друзья, довольно давно я занимаюсь производством обучающего контента для своей школы XSSR Academy.
Так, например, первый ролик был опубликован почти 13 лет назад. Сегодня на нашем канале насчитывается 604 видео на разные околозвуковые темы. Мы с командой 👽 не расслабляемся и публикуем каждый четверг новое видео на интересную нам тематику.

Хочу поделиться с вами самым свежим роликом, который посвящен вдумчивому анализу звука в The Ascent. Основной анализ я делал для своей статьи на спонсоре,а затем решил преподнести эту информацию в более лёгком и увлекательном формате. Уверен, что любителям игр будет интересно узнать, что же именно Хилько удалось услышать в этой игре!

11 минут мыслей о звуке The Ascent
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
215🎅4
Недавно один публицист и философ, которого я очень уважаю, на вопрос "Почему вы не подписаны на канал Sponsr Хилько?", ответил, что он не знал о его существовании, и я, кажется, недостаточно о нём рассказываю. Чтобы исправить эту несправедливость, я составил подробный гид по всем материалам, опубликованным на моём канале Sponsr.

В дополнение в этом месяце у нас появилось 3 новых ничего не значащих эмодзи:
Банка шпрот - 😀, Дождливый вторник - 😃 и Веселый молоШник - 😄
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2498
Я никогда не донатил в играх [1/2].

С этого утверждения я хочу начать свой текст, о том, как некоторые нерадивые компании используют в своих играх элементы манипуляций из азартных игр, специально рассчитанные для того, чтобы заставить заплатить. А цель не только вы, а чаще ваши жёны и дети!

Когда игра бесплатна, товаром становитесь вы сами. Разработчики создают такие игры не для того, чтобы подарить вам волшебный мир, а чтобы сначала привлечь ваше внимание, а потом поставить вас перед выбором: долгое и утомительное решение задачи или вот эти кристаллы, которые можно приобрести прямо сейчас со скидкой 500% всего за 5,99$. Интересно, что даже существует практика разработки первых двух часов игры таким образом, чтобы обещать уникальный, приключенческий мир, хотя после этого времени и последующего предложения купить что-либо, обещанного мира уже не будет. По сути, некоторым играм с миллионами игроков достаточно, чтобы вы заплатили хотя бы 100 рублей.

В книге “Мозг Игрока…” Селии Ходент описывается эксперимент Б. Ф. Скиннера с крысами, который показывает, как вариации в выдаче наград влияют на поведение. Крысы, которые получали корм после каждого нажатия на рычаг, быстро теряли интерес после прекращения награды. В то время как непредсказуемое получение награды делало их задачу гораздо более увлекательной. Этот принцип, известный как "ящик Скиннера", основанный на оперантном обусловливании, объясняет привлекательность игровых автоматов, работающих по принципу непредсказуемой системы вознаграждения.

Подобный механизм непредсказуемых вознаграждений активно используется и в видеоиграх. Награды могут быть как временными, так и основанными на действиях игрока, предсказуемыми или случайными. Примером предсказуемой награды являются ежедневные бонусы за вход в игру. В условно бесплатных играх, например, где требуется строительство, это занимает определённое время, но вы всегда можете ускорить процесс, потратив кристаллы, купленные за реальные денюжки. Механизмы типа лотереи, такие как карточные бустеры, сундуки и лутбоксы, являются примерами непредсказуемых вознаграждений, где игрок не знает, достанется ли ему желаемый предмет (спойлер, за вас специально просчитывают вероятности выпадения важной для вас награды!).

Вот несколько признаков, что сейчас вам будут впаривать то, что, скорее всего вам не нужно (типа красивого номера ICQ или NFT-картинки):

- Платные улучшения (бустеры): донатные помойки специально создают условия, вынуждающие (ключевое слово!) покупать усиления, для того чтобы преодолеть специально спроектированные сложности. Причём не увеличения кривой сложности игры для поддержания интереса к геймплею, а сознательной установке палок в колёса игроку.

- Лутбоксы и случайные награды: лутбоксы - это виртуальные ящики, которые игроки могут покупать за реальные деньги, но содержимое которых определяется случайным образом (вспомните ящик Скиннера для крыс).

- Pay-to-Win: когда игроки могут купить за реальные денюжки (например, супермечькладенец) предметы, которые дают им существенное преимущество перед теми, кто не платит (лохами, короче, как считают некоторые разработчики). Это может включать в себя мощное оружие, эксклюзивные предметы или ускоренный прогресс в игре.

- Боевой пропуск (Battle pass): активность, ограниченная по времени (заметьте, предложение ограничено по времени, создаёт давление на игрока), за которое игроки должны выполнить задания или достичь определённых уровней для получения наград. При покупке вам дают эксклюзив, который может давать особые преимущества или способ выделиться. Чаще всего Battle pass в интерфейс встраивают излишне навязчиво, заставляя нажать множество кнопок, чтобы покинуть это окно. По сути, его агрессивно впаривают. Например, в Call of Duty - каждое обновление вы сразу попадаете на экран, где вам пытаются продать то, что не нужно (это уже после того, как вы купили диск с игрой за 5000!).

Продолжение ниже
152
Я никогда не донатил в играх [2/2]

- Дизайн для стимулирования покупок: дизайн интерфейса, который направлен на манипуляцию вниманием и решениями игроков в сторону совершения покупок, например, путём выделения платных элементов или предложений

- Ограничение функциональности для неплатящих игроков: игры вынуждают платить, для того чтобы получить полноценный функционал игры (приложения)

- Подписки с принудительным продлением: некоторые игры используют модель подписки, которая автоматически продлевается, и иногда делают специально процесс отказа от подписки сложным или неочевидным.

- Обязательные обновления или DLC для продолжения игры: игры требуют от игроков покупки дополнений или обновлений для доступа к новым уровням, режимам или для продолжения мультиплеера, что может быть воспринято как вынужденные траты.

Есть ещё ряд менее очевидных схем развода: введение клановой системы, в которой чтобы активно участвовать в жизни клана, нужно каждый месяц донатить, а не быть лохом. Или, например, бесконечный гринд - альтернатива тому чтобы заплатить для ускорения, вам предлагается бесконечно убивать врагов или бегать по карте, выполняя бессмысленные задания, пока не соберёте ресурсы.

Как ни называй лутбоксы (новогодней коробкой, подарочным набором), как ни подменяй слова в battle pass (сезонная активность, боевой пропуск) - разработчики специально на вас применяют манипулятивные методики азартных игр для того, чтобы вы потратили денег.

Если в игре, в которую вы или ваш ребёнок играете, есть несколько из пунктов выше, знайте - вы играете в казино. А казино никогда не проигрывает! ¯\_(ツ)_/¯

И напоследок, эти манипулятивные механики лучше всего воздействуют на ваших детей, которые залипают в своих телефонах. Они ещё не осознают, что их специально за ручку ведут к покупке чего-то ненужного, воздействуя пышными формами на ярких картинках, ограниченными предложениями и прочими вознаграждениями, которые проверял Скиннер на крысах.

Вводите игровую гигиену! Выбирайте внимательно, на что ребёнок тратит сотни часов своей жизни!
2312
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
31.01.24 Окклюзия и дифракция звука для VR-шутера

Привет, друзья!
Я обожаю создавать сложные звуковые системы. Возьмём, к примеру, создание звука одежды в аудиодвижке, который шуршит в соответствии с параметрами движения костей персонажа, или разработку реалистичной матрицы дыхания персонажа. А ещё процедурная система взрывов, которая получает из игрового движка параметры размера взрыва, типа горючих материалов, его продолжительности и дистанции, чтобы процедурно сгенерировать подходящий звук. Эти системы не только улучшают реализм звука, но и сами по себе выглядят красиво. Здесь важна не столько сложность, сколько элегантность решения. Инженеры меня поймут.

Сегодня я хочу показать процесс создания ещё одной важной системы для шутеров, имитирующей реалистичное распространение звука в игровом пространстве:

00:27 - Объясняю, что такое окклюзия и дифракция звука.
01:14 - Создание виртуального акустического пространства в Unity.
07:19 - Функционирование системы окклюзии и дифракции звука.
14:20 - Размышления о том, как сделать звучание более реалистичным.
16:02 - В поисках еще более реалистичного решения.
16:37 - Создание импульса для конволюционного ревербератора.
17:48 - Спустя несколько дней и бесчисленное количество попыток.
18:40 - Демонстрация реального звучания выстрелов в помещении с использованием Altiverb.
20:00 - Настройка аттенюации выстрелов NPC с новой конволюционной реверберацией.
22:13 - Работа над реверберацией и окклюзией звука в проекте.
23:40 - Эффект закрытия звукового портала на проникновение звуков в лифт.

И главное, несмотря на множество сложностей в процессе работы над проектом (проблемы с билдами банков, настройкой звука, неудовлетворительным звучанием выстрелов), я всё равно получаю огромное удовольствие от самого процесса создания звуковых систем.

Чего и вам желаю!
175
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как должен звучать хоррор 🦌

В своём новом анализе звука в видеоиграх я рассматриваю игру Alan Wake II, выделяя её уникальный саунд-дизайн, который делает игру выдающимся примером в жанре хоррора. Отличаясь от традиционных хоррор-игр типа Outlast, которые часто оперируют скримерами и другими дешёвыми приёмами для создания атмосферы страха, Alan Wake II предлагает стильный и современный звуковой дизайн, демонстрирующий тонкое чувство вкуса и профессионализм разработчиков.

Игра делится на две части: реалистичный Мир Саги в штате Вашингтон и мистическое Тёмное место, каждый из которых имеет уникальное звуковое оформление. В Мире Саги звучат естественные и реалистичные звуки, в то время как Тёмное место наполнено звуками, напоминающими ночной кошмар. Различие между этими мирами подчёркивается использованием разных музыкальных инструментов: медных духовых для Тёмного места и деревянных и струнных для мира Саги.

Дроны, активируемые вблизи точек интереса, углубляют погружение в игру, становясь всё более зловещими по мере продвижения игрока, направляя его и создавая напряжение. Музыкальное сопровождение искусно создаёт необходимое настроение, доказывая, что хорошо подобранная музыка может усилить впечатление от игры гораздо сильнее, чем мрачная графика.

Особенно запоминается реализация "Места Разума" героини, представляющего собой визуальное и звуковое оформление её внутреннего мира, что добавляет глубину персонажу и истории.

Alan Wake II оставил сильное впечатление, несмотря на необходимость делать перерывы в игре из-за моей впечатлительности. Общая звуковая картина и мастерство саунд-дизайнеров доставляют эстетическое удовольствие, делая время, проведённое в игре, незабываемым опытом. Для более глубокого погружения в тему рекомендую мой подробный разбор с видеопримерами на платном проекте sponsr: https://sponsr.ru/xssracademy/49916
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
136
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Друзья, всегда уважал и даже рекомендовал участие в геймджемах, хотя сам, по разным причинам, никогда не участвовал. Game Jam — это уникальное событие, где разработчики игр объединяются, чтобы в течение ограниченного времени создать игру, обычно работая в командах и следуя определенной теме или концепции. Это настоящий творческий марафон, в рамках которого участники обмениваются опытом и идеями, экспериментируют и воплощают в жизнь новые игровые проекты.

Я долгое время занимался анализом звукового дизайна крупных игровых проектов, но маленькие игры оставались за пределами моего внимания. Несмотря на это, принципы работы со звуком в них схожи с AAA-проектами, хотя и с меньшей детализацией. В процессе озвучивания игры крайне важно, чтобы были точно переданы звуковые аспекты геймплейных механик, звук гармонировал с сеттингом и способствовал раскрытию драматургии, помогая игроку, но не мешая ему.

Уже не первый раз меня приглашают оценивать работы на геймджемах. На этот раз моя задача заключалась в оценке звукового оформления игр, созданных на Social Game Jam, где задачей было разработать хоррор-игру. Моя оценка основывалась на следующих критериях:
1. Озвучивание ключевых механик
2. Согласованность звука и графики (насколько это кажется правдоподобным)
3. Соответствие сеттингу
4. Художественное восприятие и эстетика продукта
5. Качество общего звукового микса

По итогам оценки была выбрана игра, набравшая наибольшее количество баллов. В своем видео я играю и анализирую звуковое сопровождение игровых проектов, представленных на геймджеме:

00:00 — Вступление
01:27 — Классические элементы жанра хоррор
06:00 — Эйяфьядлайёкюдль - Жаботяга
15:22 — syntezz - BLIND HEART
20:50 — SwissArmyMen - WHAT I HEAR IN THE SHADOWS
26:56 — Penquins Software - ГЛУХОЙ ВЕЛОСИПЕДИСТ
32:20 — Time Check - ORPHEUS
36:29 — ГЭС - ДОБРОСЛАВ: ТИХАЯ ГАВАНЬ
39:58 — SuperTrashBros - GREEN ROOM
44:23 — TB - WHISPERING VOID
48:17 — Grape Guys Studio - SECRETS OF LABORATORIES
53:47 — Bit /error - НАЙТИ ШТАНЫ
56:41 — Mod-Hard - MURDER ON THE WEEKEND
182
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
04.03.24 Имплементация записанных шагов

Привет, друзья!
Не всегда мне выпадает заниматься чем-то вдохновляющим; чаще всего приходится выполнять рутинные задачи, которые даже неинтересно описывать. Чтобы сэкономить время и сделать такие процессы более эффективными, я часто прибегаю к автоматизации. В эти дни я занят имплементацией шагов для одного нового игрового проекта, который озвучивает AK Audio. Это означает работу с более чем 10 поверхностями, 7 артикуляциями движений, каждую из которых нужно умножить на 20-30 вариаций записанных шагов. В итоге получается, что нужно аккуратно интегрировать около 2000 ассетов в аудиодвижок, правильно выбрать наиболее подходящие и не допустить ошибок в процессе. Чтобы ускорить работу, я использую Reaper для нарезки и рендера шагов, а в Wwise копирую параметры с помощью функций Queries и Paste Parameters.

00:11 - Вступление и демонстрация процесса записи.
00:59 - Работаю над нарезкой и рендером контента.
02:57 - Внедряю звуки в Wwise.
04:45 - Копирую параметры в Sample Editor.
05:33 - Собираю контент через Queries.
06:16 - Аккуратно подбираю подходящие звуки.

#wwisepaste #wwise
191
Энциклопедия звука в шутерах

Друзья, на моём проекте вышел большой разбор под названием Энциклопедия звука в шутерах Call Of Duty Modern Warfare 3. В статье помимо подборки референсов для звукового дизайна я выделил следующие особенности звука игры:

1. Кат-сцены
• Классная звуковая режиссура и детализированный саунд-дизайн
• Использование голливудского подхода к звуковому оформлению
2. Первоклассный саунд-дизайн
• Современный тренд звукового дизайна в шутерах
• Подмена хвостов выстрелов indoor/ourdoor
• Звучание хитмаркеров и фидбэка для игрока
• Звук трассеров пуль
3. Музыка
• Автор музыки Уолтер Мейр использует гибридный оркестр и этнические нотки
• Работ интерактивной музыки в кампании
4. Сингл и мультиплеер
• Значительные различия в звуковом оформлении одиночной кампании и онлайн-игры
• В сингле звук насыщенный и детальный, в мультиплеере — фокус на геймплей

А в ближайшее время я планирую сделать редизайн звука взрыва из COD MW3 в рамках своего видеоблога. Будет интересно сделать также или даже лучше!
851
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
10.03.2024 Воссоздание звука взрыва

Друзья, в своём недавнем анализе "Энциклопедии звуков в шутерах Call Of Duty Modern Warfare 3" я упоминал о "голливудской" школе саунд-дизайна, которая свойственна кат-сценам игры и звучанию одиночной кампании. Этот стиль отличается гиперболизированным звучанием (особенно в ключевых моментах) с применением разнообразных звуковых "подсластителей" и выраженной ритмичностью звуковых эффектов.

В новом видео я детально показываю процесс воссоздания звука взрыва двери, представленного в одной из кат-сцен игры. Этот звук привлёк моё внимание своей эпичностью и "голливудским" подходом к звуковому дизайну.

Для тех, кто ценит своё время:
01:00 - Демонстрация кат-сцены
01:59 - Анализ оригинального звука
08:39 - Исследование звука через спектрограмму
09:52 - Реконструкция первой фазы звука
13:35 - Создание второй части взрыва
18:58 - Разработка третьего элемента
19:43 - Добавляю слона
21:26 - Коллофдьюти, ты это слышал?
23:11 - Пытаюсь расслышать больше деталей
24:38 - Навожу порядок в звуке
26:58 - Презентация звука в контексте кат-сцены
27:34 - Выводы

И как всегда масса удовольствия от процесса дизайна звука!
176
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
15.03.24 Как испортить хорошую игру

Полтора месяца назад я поделился с вами размышлениями о том, как недобросовестные корпорации с нечистыми намерениями используют манипулятивные методы, чтобы выманивать деньги у нас и наших детей. Я задумался: а не попробовать ли мне самому создать игру, наполненную лутбоксами, дэйликвестами, баттлпасами и другими элементами монетизации? И вот я воплотил эту идею в жизнь: взял шахматы (игра, которая изначально прекрасна по геймплейным качествам) и добавил в неё все эти донатные механизмы, чтобы на собственном опыте увидеть, как они скажутся на игровом процессе.

Результат моего эксперимента вы можете оценить в игре с наглядным названием “Как испортить хорошую игру”.

В видео я рассказываю о целях этого эксперимента, показываю каким образом я отвлекаю внимание и заставляю тратить хилькоины 🤑, каким образом недобросовестные кампании вытягивают деньги из игроков.

А побочным эффектом этого эксперимента стала действительно хорошая игра “Почтовые шахматы” - это телеграм-бот, который предлагает удобный интерфейс для игры в шахматы. Вот что вам нужно сделать для его использования:
• Создайте групповой чат.
• Добавьте туда бота и пользователя, с которым вы хотите играть.
• Назначьте боту административные права, чтобы он мог публиковать ссылки на ходы.
• Каждому из игроков следует использовать команду /choose_side для выбора стороны
• А затем начать игру с помощью команды /start. Первыми ходят белые

P.S. Процитирую сообщение своего друга:
Прошёл месяц и оказалось, что игра взорвала чарты, люди донатят как не в себя - Хилько долларовый миллиардер и планирует продолжать серию - испортить тетрис, испортить марио и пр
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1664