Хилько о звуке для взрослых
882 subscribers
56 photos
196 videos
1 file
230 links
Я саунд-дизайнер, композитор, руководитель студии саунд-дизайна и основатель школы игрового звука. Мне 41 год. А это мой личный блог.
https://хилько.рф/
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
20.10.2023 Создание студийного голоса с помощью нейросетей

На этой неделе я активно экспериментировал с голосовыми нейросетями. Подумал, раз они способны имитировать голос, то, возможно, могут и превратить голос низкого качества в студийный. С этой идеей я начал экспериментировать: записывал свой голос через микрофон телефона и с помощью нейросети, обученной на моём голосе, преобразовывал записи.

Меня интересовало, как длительность обучения влияет на итоговое качество и каким должен быть исходный материал для тренировки (эмоциональный, статичный, шёпот или с разной интонацией).

В видео:
❶ провожу тестирование создания студийного голоса;
❷ исследую минимальные требования для достижения лучшего качества;
❸ демонстрирую возможности системы TTS;
❹ подменяю голос Гузеевой;
❺ говорю на английском.
🌚14🎅7🗿6🕊4
Я большой поклонник серии The Last of Us. Пройдя обе игры спереди и сбоку, меня очень вдохновил детальный подход ко всем составляющим игры. А так как мой домен - это звук, то от меня не могла скрыться детализация в звуковой картине. И чтобы научиться делать также я с помощью UE5 + Wwise воссоздал звуковую картину, написал подобную музыку, создал основные звуковые подсистемы The Last of Us 2. Будем считать, что это мой трибьют звуку этой замечательной серии.

Видео: https://www.youtube.com/watch?v=wBQNwKKUaw4
🕊21🎅2🌚1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
27.10.2023 Дизайн выстрелов автоматической винтовки

После успешного редизайна 𝕋𝕙𝕖 𝕃𝕒𝕤𝕥 𝕠𝕗 𝕌𝕤 𝟚 в предыдущих выпусках, я двигаюсь в сторону новых игровых горизонтов. На этот раз мой выбор пал на шутер от первого лица ᴄᴀʟʟ ᴏғ ᴅᴜᴛʏ: ᴍᴏᴅᴇʀɴ ᴡᴀʀғᴀʀᴇ 2. Вместе с Димой Мигалем мы разрабатываем ещё один проект на базе Unreal Engine 5, звучание которого, надеемся, будет не уступать, а возможно и превосходить референс.

В данном видео я занимаюсь созданием звука автоматического огнестрельного оружия. Моей целью было изучить оригинальный звук и воссоздать его, используя свои записи. Результат моих усилий вы увидите в конце видео. А желающих углубиться ждут следующие этапы:

❶ Основы звукового дизайна оружия в играх;
❷ Дизайн выстрела на примере штурмовой винтовки Steyr AUG A3;
❸ Моя не слишком удачная попытка ускорить процесс с помощью сэмплера Krotos Weaponizer;
❹ Работа над звуком стрельбы очередью;
❺ И, как всегда, увлекательный процесс аудиодизайна.
🕊14🎅3🗿1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
04.11.2023 Система дыхания персонажа

Привет, друзья. Напомню, что для того, чтобы погружение в игру было полным, нужно проработать каждую деталь игрового мира. Особенно если мы говорим о гиперреализме. Вздутие вен, когда персонаж злится или поднимает тяжесть, блестящие от слёз глаза, для подчёркивания драматургии, учащённое дыхание, когда персонаж боится - каждая деталь важна. Поэтому в действительно хороших играх разработчики подходят с любовью к каждой мельчайшей детали игрового мира.

Сегодня я буду заниматься разработкой довольно неочевидной, но очень важной системы - системы дыхания персонажа. Для нашего прототипа Unreal Engine я буду разрабатывать систему, которая бы подчинялась базовым законам: нормальное дыхание в состоянии покоя, плавный переход в бег и постепенное усиление интенсивности при беге, в спринте лёгкие прокачиваются кислородом. При остановке дыхание должно плавно успокаиваться.

❶ Демонстрация текущего состояния проекта;
❷ Разбор системы дыхания референса;
❸ Анализ выступления команды Naughty Dog на GDC;
❹ Создание контента;
❺ Построение системы в Wwise;
❻ Усложнение системы;
И, как всегда, результат, который лучше, чем в оригинале;
🌚15🕊4🎅3
Часто привык судить других по себе, особенно что касается работы. Мне казалось, что раз я нашёл дело, заниматься которым мне доставляет удовольствие и как следствие затраченного времени мне ещё и платят деньги, то и у всех должно быть такое. Оказывается, многие не могут найти реализацию своих талантов. О том, как найти себя и дело по душе мы пообщались с Антоном Волковым, когда он с супругой прилетал к нам в гости.

В новой серии своего влога Антон добавил фрагмент нашей беседы. А ещё в видео рассказывает про “Лабораторию Сборки”, подход к деталям и трёхколёсном велосипеде. Рекомендую к просмотру.

Тайм-код:
00:00 Вид шикарный
00:27 Снежная заставка
00:59 Что с делами
02:57 Кусочки из лаборатории сборки
05:46 Поездка в Калининград
06:20 Встреча с Сашей Хилько
07:27 Разговор о поиске своего пути в жизни
11:44 Тренировка с Игорем Анфаловым
12:56 Суверенитет и поддержка команды
16:08 Иллюстрация к будущей книге
16:31 Смысл жизни человека
17:34 Делать круто и много и честно зарабатывать
18:38 Волков продолжает грести
🕊13🌚5🗿5
Привет, друзья.
В своих видео и текстах я часто употребляю специфические термины из аудиодизайна. Для того чтобы вам стала понятнее информация, которую я транслирую на этом канале я подготовил для вас глоссарий: https://sponsr.ru/xssracademy/44320

Надеюсь теперь станут понятнее такие фразы, как ровный микс, депрессивные дроны, бленд уан-шотных 3D-звуков.
🕊17🎅6🌚3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
17.11.2023 - Генеративная музыка

На этом канале нет сценарных и постановочных видео - это всё рабочий процесс. Иногда я даже не уверен, что у меня получится задуманное с первого раза. Мне нравится пересматривать эти видео и вспоминать ход мыслей. Поэтому я называю этот блог рабочим дневником, в который вы можете заглянуть.

В повседневной деятельности я не только создаю различные технические решения для звука, но и занимаюсь творчеством. Сегодня как раз такой случай, когда я создаю музыкальную композицию для игрового прототипа. Это система псевдогенеративной музыки, которая должна звучать в определённом месте игрового пространства. Я хотел создать ощущение импровизирующего виртуального пианиста. Есть множество музыкальных партий, которые играют поверх тональной подложки, которая случайным образом собирается из различных слоёв.

Кстати, подобную технологию я собирал для приложения с генеративным эмбиентом и музыкой для своих прошлогодних исследований.
🕊19🎅4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
20.11.2023 Геймплей с интерактивной музыкой

Друзья, на прошлой неделе я опубликовал видео, в котором занимался написанием и проектированием интерактивно-генеративной музыки. После того как я дописал части композиции для исследования и схватки с врагами, а также имплементировал (добавил и настроил поведение в игровом движке) звук и музыку.

Использовал сцену, звуки окружения которой были созданы ещё в самых ранних выпусках моего рабочего дневника.

❶ Сначала звучит тема exploration_01 - 2 вариации из шестнадцати тактов.

❷ Далее на 30-й секунде персонаж переходит в зону exloration_02 - музыка дожидается окончания музыкальной фразы и переходит к 32-тактовому фрагменту.

❸ На 57 секунде герой входит в SafeZone - безопасную локацию. Музыка переходит во вторую часть, где отрабатывает генеративное фортепиано. Обратите внимание на плавность переходов и звуки окружения в дневное время и ночное.

❹ На 01:37 персонаж входит в часть локации, где встречаются враги. Музыка переходит в состояние intensity 0 (нулевая интенсивность боевой музыки). Обратите внимание, что звук гудка поезда, который проходит за домами, звучит в тональности нашей музыки.

❺ В 01:59 герой пересекает коллайдер battle_02, где музыка переходит в состояние intensity 1.

❻ В 02:37 персонаж получает урон, и музыка переключается в состояние intensity 2.
🎅11🗿5🌚3
На днях я начал читать интересную книгу "Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр", и на третьей главе о восприятии нашего сознания меня заинтересовала фраза:

Принцип замкнутости гештальта утверждает, что наш мозг склонен «видеть» объекты целиком, а не как отдельные элементы («целое больше суммы его частей», – гласит девиз гештальтистов). Например, на рисунке мы отчетливо видим на переднем плане белый треугольник, хоть он не прорисован (и вообще говоря, никакого треугольника нет). Мы склонны завершать незамкнутые контуры, что объясняет использование в искусстве негативного пространства - пространство между и вокруг изображения.

Мне очень понравилось словосочетание - негативное пространство. И я задумался, а как оно выражается в звуке. Наверно негативным пространством в звуке можно назвать тишину. На тему использования тишины в звуке и музыке существует довольно много материала. Например, о том, как Мартин Скорсезе использовал тишину в своих фильмах для подчёркивания драматизма или акцентов.

При создании выстрелов и взрывов я часто добавляю микропаузы на 50-100 миллисекунд. Такой приём также используется в музыке, в том числе и классической, когда перед ключевой фразой идёт небольшая пауза для усиления драматического эффекта.

Далее, раскручивая негативное пространство как возможность дорисовать звук, можно предположить, что оно осуществляет:

Заполнение отсутствующего контекста: когда музыка или звук внезапно прерываются, наш мозг может попытаться воссоздать или представить возможное продолжение звука или мелодии;
Создание ожидания: тишина может вызывать ощущение предвкушения или ожидания следующего звукового события.
Имитацию тишины: когда искусственно усиливаются “тихие” звуки (биение сердца, комариный писк, поскрипывание дома, тихое дыхание и тд), возникает ощущение, что сейчас очень тихо
Усиление восприятия окружающих звуков: В периоды тишины мозг становится более чувствительным к окружающим звукам.

В продолжение я процитирую Джорджа Спаноса из его статьи “Silence in Sound Design”:

Есть множество примеров, где тишина - это золото. Один очень распространённый пример - это военные шутеры. Светошумовые гранаты обычно временно ослепляют и оглушают игрока, и использование этой техники может быть очень успешным. Главная причина этого заключается в том, что, удаляя любой сенсорный ввод из игрового процесса, игрок вынужден внезапно думать о разных стратегиях поведения. Должен ли он бежать? Должен ли он стрелять вслепую? Должен ли он укрыться? Удаление аудио- и видеоканалов таким образом может действительно добавить ещё одно измерение в игровой процесс.

Возможно, в мире тик-тока и Голливуда нам действительно не хватает немного тишины, чтобы задуматься, вдохновиться или усилить драматический момент. Главное — использовать этот инструмент правильно и гармонично, когда тишина становится частью звуковой палитры дизайнера.
🕊26🌚3🎅3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
05.12.2023 Как оценивался звук игр Siberian Game Jam.

Меня вместе с коллегами из XSSR Academy пригласили в качестве судей в номинации “лучший звук” на Siberian Game Jam 👾
Участникам геймджема предстояло за 48 часов создать игру с полным набором механик, обеспечить её играбельность и интегрировать звук. Я никогда не участвовал в подобных мероприятиях и могу только представить, с какими трудностями сталкиваются разработчики, реализуя такие проекты.

Тем не менее, вместе с Димой и Женей мы разработали критерии, которые стали основой для оценки в номинации “лучший звук”. Вот эти критерии:
❶ Озвучка ключевых механик: 0 - не озвучены, 5 - полностью озвучены.
❷ Соответствие звука и визуальной составляющей (насколько это убедительно): 0 - не убедительно, 5 - убедительно.
❸ Соответствие сеттингу.
❹ Художественное восприятие и эстетика (музыка и нарратив).
❺ Качество звукового микса.
❻ Дополнительно балл можно начислить за наличие сложных звуковых систем.

В своём видео я играю в игры, созданные в рамках геймджема, и анализирую их звук, размышляя о том, как его можно было бы улучшить, чтобы он полностью соответствовало моим ожиданиям.
🌚14🗿4🕊3
НЕреференс игрового звука

Обычно для своей звуковой аналитики я выбираю хорошие игры, в которых звуковое оформление, геймплей и арт выполняют свои задачи. Однако на этот раз я выбрал для анализа Dying Light 2, игру, которая не соответствует моим стандартам "хорошей игры".

На днях я выпустил подробный разбор игры Dying Light 2, в которую заставлял себя играть.

С ‎серией Dying‏ ‎Light я ‎знаком ‎с‏ ‎первой‏ ‎части. Ещё ‎тогда‏ ‎игра ‎меня ‎зацепила ‎классным‏ ‎геймплеем, ‎кооперативным‏ ‎режимом,‏ ‎возможностью ‎разъезжать ‎на ‎транспорте.‏ Поэтому ‎Dying ‎Light‏ ‎2‏ ‎я ‎покупал‏ ‎сразу ‎на‏ ‎релизе ‎- ‎ждал ‎продолжения ‎веселья. ‎Проходить‏ ‎игру ‎я‏ ‎смог ‎продолжить‏ ‎только‏ ‎с ‎пятой‏ ‎попытки ‎и ‎спустя ‎больше ‎года‏ ‎после ‎релиза.‏

Игра, стоимость разработки которой превышает 100 млн. долларов (по словам главы Techland) звучит настолько “ну ничо”, что я решил объяснить, почему она не должна служить эталоном для ваших проектов.

Здесь я напишу основные тезисы. А для тех, кого интересует вдумчивый разбор с примерами, рекомендую прочитать статью полностью на моём платном проекте.

Сражение с зомби:
В ‎игре ‎много ‎визуально ‎киношных‏ ‎элементов, ‎когда‏ ‎игрок‏ ‎буквально ‎разносит ‎зомби. За ‎всю‏ ‎игру ‎у‏ ‎меня ‎не‏ ‎возникло ‎ощущения, ‎что‏ ‎это‏ ‎круто. ‎То ‎есть‏ ‎одна ‎из‏ ‎главных ‎игровых ‎механик ‎не‏ ‎давала‏ ‎мне‏ ‎достаточный ‎фидбэк, ‎в‏ ‎том ‎числе‏ ‎и ‎по ‎звуку.‏

Звуки окружения:
Атмосфера ‎заброшенного‏ ‎города ‎сделана‏ ‎нормально, ‎как ‎по ‎методичке: ‎дроны,‏ ‎несколько‏ ‎негромких‏ ‎источников ‎звука.‏ Но ‎зато‏ ‎есть ‎баги. ‎В ‎некоторых ‎местах ‎недопрятали‏ ‎боксы ‎и‏ ‎при‏ ‎их ‎пересечении ‎срабатывает ‎стингер, ‎что ‎нас ‎засекли ‎враги. Несколько ‎раз‏ ‎подряд‏ ‎и ‎не ‎в‏ ‎том ‎месте,‏ ‎т. ‎к. ‎никого, ‎разумеется,‏ ‎поблизости‏ ‎нет.

‎Баги с оружием:
Ещё‏ ‎одна‏ ‎недоработка, ‎которая ‎запомнилась ‎— ‎звук ‎горелок ‎на‏ ‎дубинке. ‎Видимо,‏ ‎там‏ ‎запускается ‎один ‎и‏ ‎тот ‎же‏ ‎ивент ‎и ‎семплы ‎периодически‏ ‎входят‏ ‎в ‎противофазу, что создаёт отвратительный эффект.

Музыка:
Единственное,‏ ‎что‏ ‎мне ‎понравилось‏ ‎в ‎игре‏ ‎— ‎это‏ ‎музыка. Особенно ‎в‏ ‎лобби ‎здорово ‎подобраны ‎тембры, ‎есть‏ ‎мотив, ‎комплексные‏ ‎инструменты.

Аттенюации зомби:
Все ‎голоса‏ ‎зомби ‎звучат‏ ‎слишком ‎близко.‏ ‎Кажется,‏ ‎что ‎вот‏ ‎очередная ‎тварь ‎у ‎тебя ‎за‏ ‎плечом, ‎поворачиваешься‏ ‎—‏ ‎а ‎они ‎кучкуются ‎где-то ‎вдалеке. ‎Я ‎играл ‎в‏ ‎наушниках ‎и‏ ‎долго‏ ‎такого ‎душераздирающего ‎крика‏ ‎на ‎полной‏ ‎мощности ‎просто ‎не ‎выдерживал,‏ ‎не‏ ‎мог ‎продолжать ‎прохождение.‏

Основная‏ ‎проблема‏ ‎Dying ‎Light ‎2, что‏ ‎я ‎испытал‏ ‎не ‎те ‎ощущения, ‎которых‏ ‎ждал‏ ‎от ‎игры. ‎Разработчики‏ ‎поленились ‎и‏ ‎не ‎выстроили‏ ‎драматургию. ‎Надо ‎сначала‏ ‎завлечь,‏ ‎затем ‎дать ‎дозированно‏ ‎испугаться, ‎потом ‎отпустить ‎ненадолго,‏ ‎потом ‎опять‏ ‎прижать‏ ‎и ‎т. ‎д. ‎То‏ ‎есть ‎давать‏ ‎эмоциональную ‎нагрузку ‎постепенно. ‎Вот‏ ‎тогда‏ ‎я‏ ‎наверняка ‎бы ‎играл‏ ‎дольше ‎и‏ ‎с ‎большим ‎удовольствием.‏ ‎
🌚11🕊93
Уважаемые друзья, в этом месяце у нас новые эмоции без смысла. Прошу любить и жаловать пиксельного голубя 😵‍💫 и единорожку 🦄

UPD: Теперь с нами и Мона Лиза 🤓
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
501714
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
13.12.2023 Как сделать транспорт тяжелее

В моём подробном анализе гоночной игры ℱ𝑜𝓇𝓏𝒶 ℋ𝑜𝓇𝒾𝓏𝑜𝓃 5, я детально рассматривал особенности звучания двигателя, его составные части и применение гранулярных методов для создания звука двигателя. Однако стоит сказать, что полноценная аудиосистема транспортного средства включает не только двигатель, но и элементы, такие как система тряски подвески, колеса или гусеницы, а также звуки трения колёс или гусениц о поверхности.

Если в игре присутствует только звук двигателя, игрок всё ещё чувствует управление транспортом, но теряется ощущение его объёма и размера.

Для придания реалистичности и объёма транспортным средствам в гоночных симуляторах и vehicle-шутерах используется система подвески. Такая система даёт транспорту звук большого металлического объекта, который, сталкиваясь с препятствиями, звучит как реальный объект.

В этом видео я создаю такую систему с нуля:

❶ Рассказываю о системе
❷ Создаю контент
❸ Имплементирую контент в Wwise
❹ Подключаю звуковую подсистему в Unreal Engine
❺ Настраиваю и получаю удовольствие от процесса
1762
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
19.12.2023 Процедурный звук разрушений

Год назад я покинул один неанонсированный ААА-проект, на котором руководил разработкой звука. В игре планировались разрушения объектов не по предписанным сценариям, а в зависимости от того, чем мы туда выстрелим и под каким углом.

Озвучивание таких разрушений требует продуманной системы разрушений, которая будет создавать звук, соразмерный эффекту. Например, выстрел из тяжёлого оружия в бетонное препятствие создавал бы звук распадающегося бетона. А если бетонная плита упадёт на каменное здание, звук должен отражать материалы, силу удара и импульс.

Я разработал систему, планируемую к реализации в три этапа (в итоге я завершил только первый этап перед уходом с проекта):

❶ При разрушении объекта активируется событие, учитывающее массу объекта, силу разрушения и материалы, а также взаимодействие с неразрушаемыми объектами.
❷ Второй этап предполагал фильтрацию фрагментов разрушенного объекта определённых размеров (больше порога) и создание уникального звука для каждого столкновения, учитывая массу, силу удара и материалы.
❸ Третий этап объединял всё вышеперечисленное с синтезированными звуками разрушений.

В сегодняшнем видео я расскажу о создании процедурной системы звука разрушений (первый этап) для камня/бетона, используя Unreal Engine и Wwise:
1. Определяю задачу.
2. Подбираю подходящий контент.
3. Создаю звуковую систему в Wwise на основе выбранного контента.
4. Интегрирую звуковую систему в Unreal Engine.
5. Настраиваю звуки, наслаждаясь результатом моей работы.
2066
Секреты музыки в 'Один дома'

Недавно я задумался о том, как в музыке можно создать атмосферу Нового года 🎄. В поисках ответов я прослушал несколько классических новогодних композиций, включая знаменитую тему из фильма "Один Дома" от Джона Уильямса.

Эта композиция побудила меня к детальному анализу, и я обратился за помощью к Ирене Ярошевич, моей коллеге — музыкальному теоретику и оркестратору. Её анализ превратился в полноценный урок для канала нашей школы XSSR Academy, который я рекомендую к просмотру: https://www.youtube.com/watch?v=kibTSIXHnRM

Для тех, кто предпочитает краткость, вот основные элементы для создания новогоднего настроения в музыке:
❶ Использовать челесту, глокеншпиль и колокольчики для "новогоднего" звучания.
❷ Сочинить простую и запоминающуюся мелодию.
❸ В гармонии использовать не только основные трезвучия, но и септаккорды.
❹ Применять интермедии и переходы для создания ожидания.
❺ Использовать секвенции.
❻ Использовать разнообразие инструментов для насыщенности звучания.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
965
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
26.12.2023 В чём секрет Какуна?

Друзья, рад сообщить, что, наконец, обнаружил игру, достойную звания "Лучший звук 2023".

Как вы знаете, для оценки звукового дизайна в играх, я обычно провожу не менее 10 часов в игровом процессе (к слову, жаль потраченного времени на Dying Light 2), после чего анализирую игру, опираясь на свои записи геймплея.

Как только я включил игру "𝒞𝑜𝒸𝑜𝑜𝓃", я понял, что хочу сделать так же. Но прежде всего я хотел "раскрыть тайну" её звукового оформления. Обычно я начинаю с редизайна - пытаюсь переозвучить фрагменты записанного геймплея, чтобы лучше понять его звуковую составляющую.

В сегодняшнем видео я поделюсь этим увлекательным процессом на примере игры 𝒞𝑜𝒸𝑜𝑜𝓃.

Работая более 5,5 лет над AAA-проектами, я всё ещё удивляюсь, как проект с бюджетом в 100 миллионов долларов может уступать по звуковому оформлению инди-игре, созданной на собственные средства. 𝒞𝑜𝒸𝑜𝑜𝓃 в очередной раз доказывает, что большой бюджет не гарантирует успех и качество игры. Это достигается благодаря команде, работающей с любовью, страстью и стремлением создать выдающийся продукт. Основой успеха этого проекта являются люди, их опыт, художественное видение и профессионализм. Над звуком в Cocoon работали всего три человека - аудиодиректор и два саунд-дизайнера. Благодаря опыту Якоба Шмида (автор звука в игре Inside) и других специалистов, уже работавших над подобными концептуальными играми, они смогли достичь высокого качества как в игре, так и в звуковом оформлении.

Для тех, кто хочет углубиться в мой анализ игры, рекомендую ознакомиться с моей подробной статьёй на Sponsr: "Эффект Cocoon или как создать лучший звук в игре".
1365
Audio
Недавно я получил интересный аудиокомментарий от моего друга Антона Волкова - игрового продюсера и инвестора. Этот комментарий был ответом на мою статью "Эффект Cocoon или как сделать лучший звук в игре", занявший целых 15 минут.

Я подумал, что эти размышления будут интересны не только мне и решил превратить их в подкаст. Считаю, что взгляд Антона на звук и разработку современных игр многим покажется полезным.

Перед вами первый выпуск подкаста Хилько о звуке взрослых - без лишнего пафоса, только суть и искренние мысли.
🎅1687
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
11.01.2024 Медитативный технический саунд-дизайн

Привет, друзья! Как вы расслабляетесь?

Уверен, каждый из нас находит свой уникальный способ отдохнуть: кто-то погружается в мир сериалов, кто-то наслаждается медитативной музыкой, а кто-то находит умиротворение в приготовлении пельменей. Что касается меня, то один из моих любимых способов расслабиться - это насладиться тёплой ванной. Но есть ещё одно занятие, которое особенно успокаивает меня - это создание звукового ландшафта для игр.

В этом видео я хочу поделиться с вами процессом создания умиротворяющего звука окружения. Я буду расставлять звуки ветра, пения птиц, шума насекомых и, конечно же, звуков коров, придавая этим медитативный оттенок. В процессе работы у меня даже появилось весеннее настроение!

Предлагаю помедитировать со мной на технический саунд-дизайн.Я буду подбирать натуральные звуки, аккуратно расставляя их по разным уголкам локации, не углубляясь в технические детали:

00:00 – вступление
00:21 – демонстрация карты
02:20 – анализ референса
05:23 – добавление звука ветра
06:30 – добавление пения птиц
10:54 – добавление звуков насекомых
12:16 – добавление курлыканья голубей
13:00 – размещение звуков на карте
16:37 – добавление звука коровы
22:14 – прослушивание звуков на карте

И, как всегда, я получаю огромное удовольствие от своей работы.
273🎅1
Друзья, довольно давно я занимаюсь производством обучающего контента для своей школы XSSR Academy.
Так, например, первый ролик был опубликован почти 13 лет назад. Сегодня на нашем канале насчитывается 604 видео на разные околозвуковые темы. Мы с командой 👽 не расслабляемся и публикуем каждый четверг новое видео на интересную нам тематику.

Хочу поделиться с вами самым свежим роликом, который посвящен вдумчивому анализу звука в The Ascent. Основной анализ я делал для своей статьи на спонсоре,а затем решил преподнести эту информацию в более лёгком и увлекательном формате. Уверен, что любителям игр будет интересно узнать, что же именно Хилько удалось услышать в этой игре!

11 минут мыслей о звуке The Ascent
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
215🎅4
Недавно один публицист и философ, которого я очень уважаю, на вопрос "Почему вы не подписаны на канал Sponsr Хилько?", ответил, что он не знал о его существовании, и я, кажется, недостаточно о нём рассказываю. Чтобы исправить эту несправедливость, я составил подробный гид по всем материалам, опубликованным на моём канале Sponsr.

В дополнение в этом месяце у нас появилось 3 новых ничего не значащих эмодзи:
Банка шпрот - 😀, Дождливый вторник - 😃 и Веселый молоШник - 😄
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2498
Я никогда не донатил в играх [1/2].

С этого утверждения я хочу начать свой текст, о том, как некоторые нерадивые компании используют в своих играх элементы манипуляций из азартных игр, специально рассчитанные для того, чтобы заставить заплатить. А цель не только вы, а чаще ваши жёны и дети!

Когда игра бесплатна, товаром становитесь вы сами. Разработчики создают такие игры не для того, чтобы подарить вам волшебный мир, а чтобы сначала привлечь ваше внимание, а потом поставить вас перед выбором: долгое и утомительное решение задачи или вот эти кристаллы, которые можно приобрести прямо сейчас со скидкой 500% всего за 5,99$. Интересно, что даже существует практика разработки первых двух часов игры таким образом, чтобы обещать уникальный, приключенческий мир, хотя после этого времени и последующего предложения купить что-либо, обещанного мира уже не будет. По сути, некоторым играм с миллионами игроков достаточно, чтобы вы заплатили хотя бы 100 рублей.

В книге “Мозг Игрока…” Селии Ходент описывается эксперимент Б. Ф. Скиннера с крысами, который показывает, как вариации в выдаче наград влияют на поведение. Крысы, которые получали корм после каждого нажатия на рычаг, быстро теряли интерес после прекращения награды. В то время как непредсказуемое получение награды делало их задачу гораздо более увлекательной. Этот принцип, известный как "ящик Скиннера", основанный на оперантном обусловливании, объясняет привлекательность игровых автоматов, работающих по принципу непредсказуемой системы вознаграждения.

Подобный механизм непредсказуемых вознаграждений активно используется и в видеоиграх. Награды могут быть как временными, так и основанными на действиях игрока, предсказуемыми или случайными. Примером предсказуемой награды являются ежедневные бонусы за вход в игру. В условно бесплатных играх, например, где требуется строительство, это занимает определённое время, но вы всегда можете ускорить процесс, потратив кристаллы, купленные за реальные денюжки. Механизмы типа лотереи, такие как карточные бустеры, сундуки и лутбоксы, являются примерами непредсказуемых вознаграждений, где игрок не знает, достанется ли ему желаемый предмет (спойлер, за вас специально просчитывают вероятности выпадения важной для вас награды!).

Вот несколько признаков, что сейчас вам будут впаривать то, что, скорее всего вам не нужно (типа красивого номера ICQ или NFT-картинки):

- Платные улучшения (бустеры): донатные помойки специально создают условия, вынуждающие (ключевое слово!) покупать усиления, для того чтобы преодолеть специально спроектированные сложности. Причём не увеличения кривой сложности игры для поддержания интереса к геймплею, а сознательной установке палок в колёса игроку.

- Лутбоксы и случайные награды: лутбоксы - это виртуальные ящики, которые игроки могут покупать за реальные деньги, но содержимое которых определяется случайным образом (вспомните ящик Скиннера для крыс).

- Pay-to-Win: когда игроки могут купить за реальные денюжки (например, супермечькладенец) предметы, которые дают им существенное преимущество перед теми, кто не платит (лохами, короче, как считают некоторые разработчики). Это может включать в себя мощное оружие, эксклюзивные предметы или ускоренный прогресс в игре.

- Боевой пропуск (Battle pass): активность, ограниченная по времени (заметьте, предложение ограничено по времени, создаёт давление на игрока), за которое игроки должны выполнить задания или достичь определённых уровней для получения наград. При покупке вам дают эксклюзив, который может давать особые преимущества или способ выделиться. Чаще всего Battle pass в интерфейс встраивают излишне навязчиво, заставляя нажать множество кнопок, чтобы покинуть это окно. По сути, его агрессивно впаривают. Например, в Call of Duty - каждое обновление вы сразу попадаете на экран, где вам пытаются продать то, что не нужно (это уже после того, как вы купили диск с игрой за 5000!).

Продолжение ниже
152