Привет, друзья.
Меня зовут Александр, мне 40 лет.
Добро пожаловать в мой личный блог. Здесь я планирую показывать свою жизнь, рассказывать о своей работе, интересных играх и звуке в целом.
Меня зовут Александр, мне 40 лет.
Добро пожаловать в мой личный блог. Здесь я планирую показывать свою жизнь, рассказывать о своей работе, интересных играх и звуке в целом.
👍7🗿4 2🌭1
Хилько о звуке для взрослых pinned «Привет, друзья. Меня зовут Александр, мне 40 лет. Добро пожаловать в мой личный блог. Здесь я планирую показывать свою жизнь, рассказывать о своей работе, интересных играх и звуке в целом.»
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Я рассказываю о создание звуков окружения для игрового прототипа, который мы с коллегами делаем для конференции Playport.
Часто в работе хочется сделать задачи побыстрее и поэтому мы пользуемся библиотеками звуков, но как же приятно использовать сэмплы, записанные в любимых местах. А для этого всего лишь нужен рекордер... да и все в прицепе.
Следующим этапом будет внедрение этих звуков в Unreal Engine. Вот тут и придётся поднапрячься
Часто в работе хочется сделать задачи побыстрее и поэтому мы пользуемся библиотеками звуков, но как же приятно использовать сэмплы, записанные в любимых местах. А для этого всего лишь нужен рекордер... да и все в прицепе.
Следующим этапом будет внедрение этих звуков в Unreal Engine. Вот тут и придётся поднапрячься
🔥18😎4❤3👾1
Можно ли доверять ChatGPT?
Сегодня я прочитал в статье Мараховского интересную мысль:
Принцип 1: массы ленивы и нелюбопытны
Это не значит, что «95% людей доверчивые идиоты». Это значит, что человек ровно тогда и в тот момент, когда принимает какую-либо информацию лениво на веру, является массой. То есть он может быть Личностью, критически и въедливо мыслящей, в заботящем его вопросе (почём бензин) — и быть доверчивой Массой в не волнующих его вопросах
Получается, что в том, что я не разбираюсь я могу принять на веру любую чушь. И тут мне вспомнилось, как вчера я попросил ChatGPT написать мне
Наряду с правильной информацией, он выделил еще исключение файлов
По словам ув. Мараховского в вопросах, в которых я не разбираюсь или меня сильно не волнуют, я могу схавать любое вранье.
Я вчера провел такой эксперимент: я закинул в ChatGPT небольшой фрагмент переписки с одни человеком и попросил определить архитипы участвующих в беседе. Ниже результат:
- Легкомысленность и оптимизм: Человек использует множество смайликов, особенно "😅", что может указывать на легкомысленное или ироничное отношение к некоторым жизненным ситуациям, например, разводу или потере часов.
- Наблюдатель: Есть элементы размышлений и анализа других людей ("Вот я думаю что...").
- Социальная активность: На основе упоминания о свадьбе, разводе и общении с разными людьми можно предположить, что человек активно общается и участвует в различных социальных событиях.
Довольно связно изложил, но вероятность подлога данных может быть довольна высока. Например, я вырвал из контекста только маленький фрагмент переписки, в сообщениях мы всегда думаем как это будут читать и можем быть ненастоящими.
Получается что чатботы, переводы иностранных статей, психологини и прочие тарологи просто морочат нам голову, на серьезных щах подавая любую информацию.
Сегодня я прочитал в статье Мараховского интересную мысль:
Принцип 1: массы ленивы и нелюбопытны
Это не значит, что «95% людей доверчивые идиоты». Это значит, что человек ровно тогда и в тот момент, когда принимает какую-либо информацию лениво на веру, является массой. То есть он может быть Личностью, критически и въедливо мыслящей, в заботящем его вопросе (почём бензин) — и быть доверчивой Массой в не волнующих его вопросах
Получается, что в том, что я не разбираюсь я могу принять на веру любую чушь. И тут мне вспомнилось, как вчера я попросил ChatGPT написать мне
.gitignore для аудиодвижка Wwise ( это файл, в котором указаны имена или паттерны файлов и папок, которые Git должен игнорировать при отслеживании изменений).Наряду с правильной информацией, он выделил еще исключение файлов
#Wwise temporary and generated files *.wwu *.wwiseu. Если я выполню такую рекомендацию, я потеряю часть важных данных для сохранения проекта. Так в волнующих меня вопросах я не принимаю на веру всю информацию из чатбота, то я не допустил ошибки. По словам ув. Мараховского в вопросах, в которых я не разбираюсь или меня сильно не волнуют, я могу схавать любое вранье.
Я вчера провел такой эксперимент: я закинул в ChatGPT небольшой фрагмент переписки с одни человеком и попросил определить архитипы участвующих в беседе. Ниже результат:
- Легкомысленность и оптимизм: Человек использует множество смайликов, особенно "😅", что может указывать на легкомысленное или ироничное отношение к некоторым жизненным ситуациям, например, разводу или потере часов.
- Наблюдатель: Есть элементы размышлений и анализа других людей ("Вот я думаю что...").
- Социальная активность: На основе упоминания о свадьбе, разводе и общении с разными людьми можно предположить, что человек активно общается и участвует в различных социальных событиях.
Довольно связно изложил, но вероятность подлога данных может быть довольна высока. Например, я вырвал из контекста только маленький фрагмент переписки, в сообщениях мы всегда думаем как это будут читать и можем быть ненастоящими.
Получается что чатботы, переводы иностранных статей, психологини и прочие тарологи просто морочат нам голову, на серьезных щах подавая любую информацию.
Sponsr
Мордор разрисовывает блондинку красными линиями | Marahovsky | Sponsr
Мордор разрисовывает блондинку красными линиями. Магистр Виктор Мараховский ежедневно и без цензуры
🤔11👍5👏1🍌1 1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет, друзья.
Продолжаем готовиться к конференции. Я занимаюсь саунд-дизайном звуков окружения, а это видео небольшой журнал проделанной работы по озвучиванию дневного эмбиента
Продолжаем готовиться к конференции. Я занимаюсь саунд-дизайном звуков окружения, а это видео небольшой журнал проделанной работы по озвучиванию дневного эмбиента
👍9🔥6❤3😁1
Как озвучить автосимулятор
На днях я закончил работу над новой статьёй о звуке в игре Forza Horizon 5. Подготовку этой статьи я начал с изучения выступления Эда Уолкера - аудиосупервайзера практически всей серии Forza Horizon и Dirt. В итоге получилась теория озвучивания авто- и танковых симуляторов.
Теория автосимуляторов.
Смело могу сказать, что звук любой системы движения транспорта в симуляторах плюс минус похожи и состоят из следующих составляющих:
- Звук самого двигателя. Чтобы игрок чувствовал обратную связь от своих действий: контроль над скоростью, управлением, переключением скоростей и т. д.
- Система подвески. Логично, что в зависимости от поверхности подвеска будет испытывать разные нагрузки и, соответственно, звучать по-разному. Например, на бездорожье больше скрипения, фолей и прочего шума. В то же время на ровной трассе - звучание подвески будет минимальным.
- Звуки взаимодействий с поверхностью. Шуршание шин, трение кузова о траву, отлетающие камни, мокрый асфальт. Это слышно в моменты старта машины или при плавном торможении.
Разработка звуковой системы начинается со сбора параметров, отвечающих за перемещение и состояние транспорта. От каких параметров зависит переключение семплов в Forza Horizon 5, можно только гадать. Но давайте представим, что перед нами стоит техническая задача озвучить двигатель. Какие параметры мы должны запросить у программистов?
Параметры системы двигателя
Главный это, конечно же, RPM — revolutions per minute, который будет передавать обороты двигателя. Другой параметр — нагрузка двигателя автомобиля, понимается как объём работы или нагрузки, приходящейся на двигатель во время работы. Нагрузка на двигатель в реальном мире зависит от нескольких факторов, включая положение дроссельной заслонки, скорость автомобиля, дорожные условия, а также используемые аксессуары и системы. ⬇️
На днях я закончил работу над новой статьёй о звуке в игре Forza Horizon 5. Подготовку этой статьи я начал с изучения выступления Эда Уолкера - аудиосупервайзера практически всей серии Forza Horizon и Dirt. В итоге получилась теория озвучивания авто- и танковых симуляторов.
Теория автосимуляторов.
Смело могу сказать, что звук любой системы движения транспорта в симуляторах плюс минус похожи и состоят из следующих составляющих:
- Звук самого двигателя. Чтобы игрок чувствовал обратную связь от своих действий: контроль над скоростью, управлением, переключением скоростей и т. д.
- Система подвески. Логично, что в зависимости от поверхности подвеска будет испытывать разные нагрузки и, соответственно, звучать по-разному. Например, на бездорожье больше скрипения, фолей и прочего шума. В то же время на ровной трассе - звучание подвески будет минимальным.
- Звуки взаимодействий с поверхностью. Шуршание шин, трение кузова о траву, отлетающие камни, мокрый асфальт. Это слышно в моменты старта машины или при плавном торможении.
Разработка звуковой системы начинается со сбора параметров, отвечающих за перемещение и состояние транспорта. От каких параметров зависит переключение семплов в Forza Horizon 5, можно только гадать. Но давайте представим, что перед нами стоит техническая задача озвучить двигатель. Какие параметры мы должны запросить у программистов?
Параметры системы двигателя
Главный это, конечно же, RPM — revolutions per minute, который будет передавать обороты двигателя. Другой параметр — нагрузка двигателя автомобиля, понимается как объём работы или нагрузки, приходящейся на двигатель во время работы. Нагрузка на двигатель в реальном мире зависит от нескольких факторов, включая положение дроссельной заслонки, скорость автомобиля, дорожные условия, а также используемые аксессуары и системы. ⬇️
❤12
⬆️
Этот параметр автомобиля может быть смоделирована несколькими способами, в зависимости от конкретной механики игры. Вот несколько примеров:
1. Ускорение/замедление. Если машина ускоряется, то она, как правило, находится под нагрузкой. Если машина замедляется, то она, как правило, без нагрузки. В этом случае вы можете просто использовать производную скорости по времени (ускорение) как показатель нагрузки.
2. Переключение передачи. В реальной жизни, когда водитель меняет передачу, это обычно влияет на нагрузку двигателя. Повышение передачи обычно сначала повышает нагрузку, а потом снижает. При понижении передачи нагрузка сначала понижается, а потом возвращается в среднее значение.
3. Вертикальный угол дороги. Если машина движется вверх по склону, то на неё накладывается дополнительная нагрузка. При движении вниз по склону, то нагрузка уменьшается. В этом случае вы можете использовать угол наклона дороги как абстрактный показатель нагрузки.
Итак, у нас складывается некоторая модель фактора нагрузки на двигатель.
1. accelerationFactor — фактор ускорения. Если машина ускоряется, то accelerationFactor = 1, замедляется — accelerationFactor = 0. Для ускорений между этими двумя значениями используется пропорциональное значение.
2. gearChangeFactor — фактор смены передач. Если передача повышается, то gearChangeFactor = 1, понижается — gearChangeFactor = 0. Если передача не меняется, то этот фактор может быть равен среднему значению (0.5), либо его можно вычислить на основе текущего соотношения оборотов двигателя к максимальным оборотам.
3. slopeFactor — фактор угла наклона дороги. Если машина движется вверх по склону, то slopeFactor = 1, если вниз по склону, то slopeFactor = 0. Для углов между этими двумя значениями используется пропорциональное значение.
Полученный loadFactor будет варьироваться от 0 до 1, где 0 означает отсутствие нагрузки, а 1 — максимальную нагрузку.
Зная количество rpm и значение нагрузки, мы можем правильно воспроизводить соответствующие сэмплы. При наличии хорошей физической модели, правильных параметров, правильно построенной системы в Wwise (привет выпускникам курса «Интерактивный звук и аудиодвижки») ещё не гарантия хорошо звучащего симулятора. Очень важно правильно записать (или найти) звуки двигателя с разных перспектив со стабильными оборотами.
На сегодня всё. Более подробно автосимулятор я разбираю в этой статье: https://sponsr.ru/xssracademy/39141/
Этот параметр автомобиля может быть смоделирована несколькими способами, в зависимости от конкретной механики игры. Вот несколько примеров:
1. Ускорение/замедление. Если машина ускоряется, то она, как правило, находится под нагрузкой. Если машина замедляется, то она, как правило, без нагрузки. В этом случае вы можете просто использовать производную скорости по времени (ускорение) как показатель нагрузки.
2. Переключение передачи. В реальной жизни, когда водитель меняет передачу, это обычно влияет на нагрузку двигателя. Повышение передачи обычно сначала повышает нагрузку, а потом снижает. При понижении передачи нагрузка сначала понижается, а потом возвращается в среднее значение.
3. Вертикальный угол дороги. Если машина движется вверх по склону, то на неё накладывается дополнительная нагрузка. При движении вниз по склону, то нагрузка уменьшается. В этом случае вы можете использовать угол наклона дороги как абстрактный показатель нагрузки.
Итак, у нас складывается некоторая модель фактора нагрузки на двигатель.
1. accelerationFactor — фактор ускорения. Если машина ускоряется, то accelerationFactor = 1, замедляется — accelerationFactor = 0. Для ускорений между этими двумя значениями используется пропорциональное значение.
2. gearChangeFactor — фактор смены передач. Если передача повышается, то gearChangeFactor = 1, понижается — gearChangeFactor = 0. Если передача не меняется, то этот фактор может быть равен среднему значению (0.5), либо его можно вычислить на основе текущего соотношения оборотов двигателя к максимальным оборотам.
3. slopeFactor — фактор угла наклона дороги. Если машина движется вверх по склону, то slopeFactor = 1, если вниз по склону, то slopeFactor = 0. Для углов между этими двумя значениями используется пропорциональное значение.
Полученный loadFactor будет варьироваться от 0 до 1, где 0 означает отсутствие нагрузки, а 1 — максимальную нагрузку.
Зная количество rpm и значение нагрузки, мы можем правильно воспроизводить соответствующие сэмплы. При наличии хорошей физической модели, правильных параметров, правильно построенной системы в Wwise (привет выпускникам курса «Интерактивный звук и аудиодвижки») ещё не гарантия хорошо звучащего симулятора. Очень важно правильно записать (или найти) звуки двигателя с разных перспектив со стабильными оборотами.
На сегодня всё. Более подробно автосимулятор я разбираю в этой статье: https://sponsr.ru/xssracademy/39141/
Sponsr
Звук транспорта в гоночных симуляторах | XSSR Academy — о звуке для взрослых | Sponsr
Звук транспорта в гоночных симуляторах. Много видеоконтента о создании звука и музыки для игр и видео. Школа XSSR Academy более 10 лет занимается обучением созданию, записи и имплементации звука и музыки. Каждую пятницу проходят закрытые мастер-классы, интервью…
🔥10❤6👍5😁1👾1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Выпуск 3 - Диегетическая музыка 🎸
Продолжаю публиковать процесс озвучки игрового прототипа для конференции Playport 2023.
В этом выпуске я занимаюсь интеграцией диегетической музыки в сцену. Не обошлось без сложностей и ошибок, когда приходится на лету выдумывать новые решения, которые в итоге работают ещё эффективнее.
- Интеграция звучания клуба;
- Плейлист диегетической музыки;
- Попытка реализовать рантайм-реверберацию и slapback-delay;
- Запекание реалистичной реверберации для музыкальных композиций;
- Полный кайф от проделанной работы.
Продолжаю публиковать процесс озвучки игрового прототипа для конференции Playport 2023.
В этом выпуске я занимаюсь интеграцией диегетической музыки в сцену. Не обошлось без сложностей и ошибок, когда приходится на лету выдумывать новые решения, которые в итоге работают ещё эффективнее.
- Интеграция звучания клуба;
- Плейлист диегетической музыки;
- Попытка реализовать рантайм-реверберацию и slapback-delay;
- Запекание реалистичной реверберации для музыкальных композиций;
- Полный кайф от проделанной работы.
🔥10🐳3🍌1
В эти выходные прошло второе мероприятие Точки Сборки. Это уже стало традицией - каждый август прилетать в Пермь для того, чтобы… а собственно что?
После того как нас доставили на катерах на базу сборки, мы случайным образом разделились на группы (в карточке, которую нам выдали на входе, был написан «дух». Мы с Леной оказались в разных командах, я - Хаос, а Лена — Лирика) и затем после сбора мы перемещались между разными локациями и выполняли различные квесты.
Мы играли в только что созданной группе, делали уникальные костюмы из фольги и цветов, метали ножи, участвовали в дыхательных практиках и становились на гвозди и т. д.
За выполнение квестов нам давали кристаллы 💎, важность которых мы поняли немного позже. Всё это сильно напоминает механики любой RPG-игры: создаём персонажа и выбираем его класс, распределяем различные способности, накидывая циферки талантов, выполняем квесты. А за прохождение квестов выдают игровое золото (кристаллики 💎). По-моему 1 в 1. Усиливает впечатление об игре то, что нас случайным образом без бейджей с именем и фамилией (должностью и прочими тегами) поделили на команды - напоминает сетевой матч-мейкер.
Кристаллы можно было зарабатывать выполняя и негрупповые квесты. Например, найти Мексиканца и попросить его спеть песню про секрет голубой агавы . Различные секретики и пасхалки тоже давали кристаллики. Эти кристаллы можно было разменять на Точкосборковский Лут. В центре построенного специально для нас пространства, стоял «внутриигровой» магазин точки сборки. Каждый элемент лута (футболки, лонгсливы, гитара, велосипед, скейт и прочее-прочее) был в единственном уникальном экземпляре и создан замечательным дизайнером. И всё это, когда вокруг тебя лучшие представители своих индустрий (разработчики игр, музыканты, публицисты, рестораторы, архитекторы, китаеведы и другие уникальные люди).
Я себя чувствовал персонажем RPG, который как ребёнок играет в игру созданную для таких же игроков как ты.
В прошлую сборку я нарисовал картину (
Многое не можем себе позволить, так как боимся показаться глупыми или из опасения, что не получится ожидаемый результат. А когда ты находишься в обществе людей, которые тебя уважают, когда созданы все условия в песочнице - случается магия.
В эту Сборку я прокачал своего персонажа
Общаясь позже с ув. участниками сего мероприятия оказалось, что я многое не увидел и не попробовал: была бочка со льдом, массажистки, кайтсёрфинг, суп на костре, лазерное шоу и многое другое. Ощущение недоизученности, даже усиливает впечатления от уникальности Точки Сборки.
Так что же такое для меня Точка Сборки? Это событие, где собираются мастера своего дела с совестью и проводят незабываемые сутки вместе без шаблонов и бейджей в первородных условиях для создания чего угодно.
Особенность этого мероприятия заключается в том, что это некая песочница, в которой нет сценариев, правил и задачи. Главное фан от общения с такими же, как ты и возможность создать что угодно. Кстати, туда не попасть ни за какие деньги или связи, для того чтобы стать часть сборки нужно быть мастером в своём домене с наличием совести и любви к тому, что ты делаешь.
Игровой персонаж Хилько:
+1 к таланту художник
+1 к игре на этнических барабанах
+1 к танцам
+1 к метанию ножей
+1 разрубанию арбузов
+1 к задержанию дыхания более, чем на минуту
+100 к желанию делать мир лучше!
🔽
После того как нас доставили на катерах на базу сборки, мы случайным образом разделились на группы (в карточке, которую нам выдали на входе, был написан «дух». Мы с Леной оказались в разных командах, я - Хаос, а Лена — Лирика) и затем после сбора мы перемещались между разными локациями и выполняли различные квесты.
Мы играли в только что созданной группе, делали уникальные костюмы из фольги и цветов, метали ножи, участвовали в дыхательных практиках и становились на гвозди и т. д.
За выполнение квестов нам давали кристаллы 💎, важность которых мы поняли немного позже. Всё это сильно напоминает механики любой RPG-игры: создаём персонажа и выбираем его класс, распределяем различные способности, накидывая циферки талантов, выполняем квесты. А за прохождение квестов выдают игровое золото (кристаллики 💎). По-моему 1 в 1. Усиливает впечатление об игре то, что нас случайным образом без бейджей с именем и фамилией (должностью и прочими тегами) поделили на команды - напоминает сетевой матч-мейкер.
Кристаллы можно было зарабатывать выполняя и негрупповые квесты. Например, найти Мексиканца и попросить его спеть песню про секрет голубой агавы . Различные секретики и пасхалки тоже давали кристаллики. Эти кристаллы можно было разменять на Точкосборковский Лут. В центре построенного специально для нас пространства, стоял «внутриигровой» магазин точки сборки. Каждый элемент лута (футболки, лонгсливы, гитара, велосипед, скейт и прочее-прочее) был в единственном уникальном экземпляре и создан замечательным дизайнером. И всё это, когда вокруг тебя лучшие представители своих индустрий (разработчики игр, музыканты, публицисты, рестораторы, архитекторы, китаеведы и другие уникальные люди).
Я себя чувствовал персонажем RPG, который как ребёнок играет в игру созданную для таких же игроков как ты.
В прошлую сборку я нарисовал картину (
+1 таланту художник), участвовал в группе «этнических» барабанщиков (+1 к ритму), играл с утра на пластинках дип-хаус (+1 и так уже прокаченному таланту диджея).Многое не можем себе позволить, так как боимся показаться глупыми или из опасения, что не получится ожидаемый результат. А когда ты находишься в обществе людей, которые тебя уважают, когда созданы все условия в песочнице - случается магия.
В эту Сборку я прокачал своего персонажа
+1 таланта танцев (последний раз я «танцевал» в Петрозаводске в 2008 году), +1 в рассечении арбуза, +1 к задержанию дыхания более, чем на минуту.Общаясь позже с ув. участниками сего мероприятия оказалось, что я многое не увидел и не попробовал: была бочка со льдом, массажистки, кайтсёрфинг, суп на костре, лазерное шоу и многое другое. Ощущение недоизученности, даже усиливает впечатления от уникальности Точки Сборки.
Так что же такое для меня Точка Сборки? Это событие, где собираются мастера своего дела с совестью и проводят незабываемые сутки вместе без шаблонов и бейджей в первородных условиях для создания чего угодно.
Особенность этого мероприятия заключается в том, что это некая песочница, в которой нет сценариев, правил и задачи. Главное фан от общения с такими же, как ты и возможность создать что угодно. Кстати, туда не попасть ни за какие деньги или связи, для того чтобы стать часть сборки нужно быть мастером в своём домене с наличием совести и любви к тому, что ты делаешь.
Игровой персонаж Хилько:
+1 к таланту художник
+1 к игре на этнических барабанах
+1 к танцам
+1 к метанию ножей
+1 разрубанию арбузов
+1 к задержанию дыхания более, чем на минуту
+100 к желанию делать мир лучше!
🔽
👾11🐳6
См текст выше ⬆️
Точка Сборки ❷.⓿
Все воспоминания я решил запечатлеть в голове, но не мог себе позволить ничего не снимать. У каждой фотографии есть множества контекста...
Точка Сборки ❷.⓿
Все воспоминания я решил запечатлеть в голове, но не мог себе позволить ничего не снимать. У каждой фотографии есть множества контекста...
🍌8🌭5🐳3