Хилько о звуке для взрослых
895 subscribers
57 photos
196 videos
1 file
237 links
Я саунд-дизайнер, композитор, руководитель студии саунд-дизайна и основатель школы игрового звука. Мне 41 год. А это мой личный блог.
https://хилько.рф/
Download Telegram
Привет, друзья.
Меня зовут Александр, мне 40 лет.
Добро пожаловать в мой личный блог. Здесь я планирую показывать свою жизнь, рассказывать о своей работе, интересных играх и звуке в целом.
👍7🗿42🌭1
Хилько о звуке для взрослых pinned «Привет, друзья. Меня зовут Александр, мне 40 лет. Добро пожаловать в мой личный блог. Здесь я планирую показывать свою жизнь, рассказывать о своей работе, интересных играх и звуке в целом.»
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Я рассказываю о создание звуков окружения для игрового прототипа, который мы с коллегами делаем для конференции Playport.

Часто в работе хочется сделать задачи побыстрее и поэтому мы пользуемся библиотеками звуков, но как же приятно использовать сэмплы, записанные в любимых местах. А для этого всего лишь нужен рекордер... да и все в прицепе.

Следующим этапом будет внедрение этих звуков в Unreal Engine. Вот тут и придётся поднапрячься
🔥18😎43👾1
Можно ли доверять ChatGPT?

Сегодня я прочитал в статье Мараховского интересную мысль:

Принцип‏ ‎1:‏ ‎массы ‎ленивы‏ ‎и ‎нелюбопытны
Это‏ ‎не ‎значит, ‎что ‎«95% ‎людей‏ ‎доверчивые‏ ‎идиоты».‏ ‎Это ‎значит,‏ ‎что ‎человек‏ ‎ровно ‎тогда‏ ‎и‏ ‎в ‎тот‏ ‎момент, ‎когда ‎принимает ‎какую-либо ‎информацию‏ ‎лениво ‎на‏ ‎веру,‏ ‎является ‎массой. То ‎есть ‎он ‎может ‎быть ‎Личностью, ‎критически‏ ‎и ‎въедливо‏ ‎мыслящей,‏ ‎в ‎заботящем ‎его‏ ‎вопросе ‎(почём‏ ‎бензин) ‎— ‎и ‎быть‏ ‎доверчивой‏ ‎Массой ‎в ‎не волнующих‏ ‎его ‎вопросах


Получается, что в том, что я не разбираюсь я могу принять на веру любую чушь. И тут мне вспомнилось, как вчера я попросил ChatGPT написать мне .gitignore для аудиодвижка Wwise ( это файл, в котором указаны имена или паттерны файлов и папок, которые Git должен игнорировать при отслеживании изменений).

Наряду с правильной информацией, он выделил еще исключение файлов #Wwise temporary and generated files *.wwu *.wwiseu. Если я выполню такую рекомендацию, я потеряю часть важных данных для сохранения проекта. Так в волнующих меня вопросах я не принимаю на веру всю информацию из чатбота, то я не допустил ошибки.

По словам ув. Мараховского в вопросах, в которых я не разбираюсь или меня сильно не волнуют, я могу схавать любое вранье.

Я вчера провел такой эксперимент: я закинул в ChatGPT небольшой фрагмент переписки с одни человеком и попросил определить архитипы участвующих в беседе. Ниже результат:

- Легкомысленность и оптимизм: Человек использует множество смайликов, особенно "😅", что может указывать на легкомысленное или ироничное отношение к некоторым жизненным ситуациям, например, разводу или потере часов.
- Наблюдатель: Есть элементы размышлений и анализа других людей ("Вот я думаю что...").
- Социальная активность: На основе упоминания о свадьбе, разводе и общении с разными людьми можно предположить, что человек активно общается и участвует в различных социальных событиях.

Довольно связно изложил, но вероятность подлога данных может быть довольна высока. Например, я вырвал из контекста только маленький фрагмент переписки, в сообщениях мы всегда думаем как это будут читать и можем быть ненастоящими.

Получается что чатботы, переводы иностранных статей, психологини и прочие тарологи просто морочат нам голову, на серьезных щах подавая любую информацию.
🤔11👍5👏1🍌11
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет, друзья.
Продолжаем готовиться к конференции. Я занимаюсь саунд-дизайном звуков окружения, а это видео небольшой журнал проделанной работы по озвучиванию дневного эмбиента
👍9🔥63😁1
Как озвучить автосимулятор

На днях я закончил работу над новой статьёй о звуке в игре Forza Horizon 5. Подготовку этой статьи я начал с изучения выступления Эда Уолкера - аудиосупервайзера практически всей серии Forza Horizon и Dirt. В итоге получилась теория озвучивания авто- и танковых симуляторов.

Теория автосимуляторов.
Смело ‎могу ‎сказать, ‎что‏ ‎звук ‎любой‏ ‎системы‏ ‎движения ‎транспорта ‎в‏ ‎симуляторах ‎плюс‏ ‎минус ‎похожи ‎и ‎состоят‏ ‎из‏ ‎следующих ‎составляющих:

- Звук ‎самого‏ ‎двигателя. ‎Чтобы‏ ‎игрок ‎чувствовал‏ ‎обратную ‎связь ‎от‏ ‎своих‏ ‎действий: ‎контроль ‎над‏ ‎скоростью, ‎управлением, ‎переключением ‎скоростей‏ ‎и ‎т.‏ ‎д.
- Система‏ ‎подвески. ‎Логично, ‎что ‎в‏ ‎зависимости ‎от‏ ‎поверхности ‎подвеска ‎будет ‎испытывать‏ ‎разные‏ ‎нагрузки‏ ‎и, ‎соответственно, ‎звучать‏ ‎по-разному. ‎Например,‏ ‎на ‎бездорожье ‎больше‏ ‎скрипения,‏ ‎фолей ‎и‏ ‎прочего ‎шума.‏ ‎В ‎то ‎же ‎время ‎на‏ ‎ровной‏ ‎трассе‏ ‎- ‎звучание‏ ‎подвески ‎будет‏ ‎минимальным.
- Звуки ‎взаимодействий‏ ‎с‏ ‎поверхностью. ‎Шуршание‏ ‎шин, ‎трение ‎кузова ‎о ‎траву,‏ ‎отлетающие ‎камни,‏ ‎мокрый‏ ‎асфальт. ‎Это ‎слышно ‎в ‎моменты ‎старта ‎машины ‎или‏ ‎при ‎плавном‏ ‎торможении.

Разработка звуковой системы начинается со сбора параметров, отвечающих за перемещение и состояние транспорта. От каких параметров зависит переключение семплов в Forza Horizon 5, можно только гадать. Но давайте представим, что перед нами стоит техническая задача озвучить двигатель. Какие параметры мы должны запросить у программистов?

Параметры системы двигателя
Главный ‎это,‏ ‎конечно ‎же,‏ ‎RPM ‎—‏ ‎revolutions ‎per ‎minute,‏ ‎который‏ ‎будет ‎передавать ‎обороты‏ ‎двигателя. ‎Другой ‎параметр ‎—‏ ‎нагрузка ‎двигателя‏ ‎автомобиля,‏ ‎понимается ‎как ‎объём ‎работы‏ ‎или ‎нагрузки,‏ ‎приходящейся ‎на ‎двигатель ‎во‏ ‎время‏ ‎работы.‏ ‎Нагрузка ‎на ‎двигатель‏ ‎в ‎реальном‏ ‎мире ‎зависит ‎от‏ ‎нескольких‏ ‎факторов, ‎включая‏ ‎положение ‎дроссельной‏ ‎заслонки, ‎скорость ‎автомобиля, ‎дорожные ‎условия,‏ ‎а‏ ‎также‏ ‎используемые ‎аксессуары‏ ‎и ‎системы. ⬇️
12
⬆️
Этот‏ ‎параметр ‎автомобиля‏ ‎может‏ ‎быть ‎смоделирована‏ ‎несколькими ‎способами, ‎в ‎зависимости ‎от‏ ‎конкретной ‎механики‏ ‎игры.‏ ‎Вот ‎несколько ‎примеров:

1. Ускорение/замедление. ‎Если ‎машина ‎ускоряется, ‎то ‎она,‏ ‎как ‎правило,‏ ‎находится‏ ‎под ‎нагрузкой. ‎Если‏ ‎машина ‎замедляется,‏ ‎то ‎она, ‎как ‎правило,‏ ‎без‏ ‎нагрузки. ‎В ‎этом‏ ‎случае ‎вы‏ ‎можете ‎просто‏ ‎использовать ‎производную ‎скорости‏ ‎по‏ ‎времени ‎(ускорение) ‎как‏ ‎показатель ‎нагрузки.
2. Переключение ‎передачи. ‎В‏ ‎реальной ‎жизни,‏ ‎когда‏ ‎водитель ‎меняет ‎передачу, ‎это‏ ‎обычно ‎влияет‏ ‎на ‎нагрузку ‎двигателя. ‎Повышение‏ ‎передачи‏ ‎обычно‏ ‎сначала ‎повышает ‎нагрузку,‏ ‎а ‎потом‏ ‎снижает. ‎При ‎понижении‏ ‎передачи‏ ‎нагрузка ‎сначала‏ ‎понижается, ‎а‏ ‎потом ‎возвращается ‎в ‎среднее ‎значение.
3. Вертикальный‏ ‎угол‏ ‎дороги.‏ ‎Если ‎машина‏ ‎движется ‎вверх‏ ‎по ‎склону,‏ ‎то‏ ‎на ‎неё‏ ‎накладывается ‎дополнительная ‎нагрузка. ‎При ‎движении‏ ‎вниз ‎по‏ ‎склону,‏ ‎то ‎нагрузка ‎уменьшается. ‎В ‎этом ‎случае ‎вы ‎можете‏ ‎использовать ‎угол‏ ‎наклона‏ ‎дороги ‎как ‎абстрактный‏ ‎показатель ‎нагрузки.

Итак, ‎у‏ ‎нас ‎складывается‏ ‎некоторая ‎модель ‎фактора‏ ‎нагрузки‏ ‎на ‎двигатель.

1. accelerationFactor — фактор‏ ‎ускорения. ‎Если‏ ‎машина ‎ускоряется, ‎то ‎accelerationFactor ‎=‏ ‎1,‏ ‎замедляется‏ ‎— ‎accelerationFactor‏ ‎= ‎0.‏ ‎Для ‎ускорений‏ ‎между‏ ‎этими ‎двумя‏ ‎значениями ‎используется ‎пропорциональное ‎значение.
2. gearChangeFactor — фактор ‎смены‏ ‎передач. ‎Если‏ ‎передача‏ ‎повышается, ‎то ‎gearChangeFactor ‎= ‎1, ‎понижается ‎— ‎gearChangeFactor‏ ‎= ‎0.‏ ‎Если‏ ‎передача ‎не ‎меняется,‏ ‎то ‎этот‏ ‎фактор ‎может ‎быть ‎равен‏ ‎среднему‏ ‎значению ‎(0.5), ‎либо‏ ‎его ‎можно‏ ‎вычислить ‎на‏ ‎основе ‎текущего ‎соотношения‏ ‎оборотов‏ ‎двигателя ‎к ‎максимальным‏ ‎оборотам.
3. slopeFactor — фактор ‎угла ‎наклона ‎дороги.‏ ‎Если ‎машина‏ ‎движется‏ ‎вверх ‎по ‎склону, ‎то‏ ‎slopeFactor ‎=‏ ‎1, ‎если ‎вниз ‎по‏ ‎склону,‏ ‎то‏ ‎slopeFactor ‎= ‎0.‏ ‎Для ‎углов‏ ‎между ‎этими ‎двумя‏ ‎значениями‏ ‎используется ‎пропорциональное‏ ‎значение.
Полученный ‎loadFactor будет‏ ‎варьироваться ‎от ‎0 ‎до ‎1,‏ ‎где‏ ‎0‏ ‎означает ‎отсутствие‏ ‎нагрузки, ‎а‏ ‎1 ‎—‏ ‎максимальную‏ ‎нагрузку.

Зная количество rpm и значение нагрузки, мы можем правильно воспроизводить соответствующие сэмплы. При наличии хорошей физической модели, правильных параметров, правильно построенной системы в Wwise (привет выпускникам курса «Интерактивный звук и аудиодвижки») ещё не гарантия хорошо звучащего симулятора. Очень важно правильно записать (или найти) звуки двигателя с разных перспектив со стабильными оборотами.

На сегодня всё. Более подробно автосимулятор я разбираю в этой статье: https://sponsr.ru/xssracademy/39141/
🔥106👍5😁1👾1
Привет, друзья.
Хотел написать пост про Точку Сборки ❷.⓿, но понял, что мне не удобен встроенный в телеграм редактор сообщений, и подумал, что мне нужен онлайн-редактор.
Такой редактор в интернете найти не смог, поэтому написал свой 😀
🔥10😁7👍2🌭1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Выпуск 3 - Диегетическая музыка 🎸

Продолжаю публиковать процесс озвучки игрового прототипа для конференции Playport 2023.
В этом выпуске я занимаюсь интеграцией диегетической музыки в сцену. Не обошлось без сложностей и ошибок, когда приходится на лету выдумывать новые решения, которые в итоге работают ещё эффективнее.

- Интеграция звучания клуба;
- Плейлист диегетической музыки;
- Попытка реализовать рантайм-реверберацию и slapback-delay;
- Запекание реалистичной реверберации для музыкальных композиций;
- Полный кайф от проделанной работы.
🔥10🐳3🍌1
В эти выходные прошло второе мероприятие Точки Сборки. Это уже стало традицией - каждый август прилетать в Пермь для того, чтобы… а собственно что?

После того как нас доставили на катерах на базу сборки, мы случайным образом разделились на группы (в карточке, которую нам выдали на входе, был написан «дух». Мы с Леной оказались в разных командах, я - Хаос, а Лена — Лирика) и затем после сбора мы перемещались между разными локациями и выполняли различные квесты.

Мы играли в только что созданной группе, делали уникальные костюмы из фольги и цветов, метали ножи, участвовали в дыхательных практиках и становились на гвозди и т. д.

За выполнение квестов нам давали кристаллы 💎, важность которых мы поняли немного позже. Всё это сильно напоминает механики любой RPG-игры: создаём персонажа и выбираем его класс, распределяем различные способности, накидывая циферки талантов, выполняем квесты. А за прохождение квестов выдают игровое золото (кристаллики 💎). По-моему 1 в 1. Усиливает впечатление об игре то, что нас случайным образом без бейджей с именем и фамилией (должностью и прочими тегами) поделили на команды - напоминает сетевой матч-мейкер.

Кристаллы можно было зарабатывать выполняя и негрупповые квесты. Например, найти Мексиканца и попросить его спеть песню про секрет голубой агавы . Различные секретики и пасхалки тоже давали кристаллики. Эти кристаллы можно было разменять на Точкосборковский Лут. В центре построенного специально для нас пространства, стоял «внутриигровой» магазин точки сборки. Каждый элемент лута (футболки, лонгсливы, гитара, велосипед, скейт и прочее-прочее) был в единственном уникальном экземпляре и создан замечательным дизайнером. И всё это, когда вокруг тебя лучшие представители своих индустрий (разработчики игр, музыканты, публицисты, рестораторы, архитекторы, китаеведы и другие уникальные люди).

Я себя чувствовал персонажем RPG, который как ребёнок играет в игру созданную для таких же игроков как ты.

В прошлую сборку я нарисовал картину (+1 таланту художник), участвовал в группе «этнических» барабанщиков (+1 к ритму), играл с утра на пластинках дип-хаус (+1 и так уже прокаченному таланту диджея).

Многое не можем себе позволить, так как боимся показаться глупыми или из опасения, что не получится ожидаемый результат. А когда ты находишься в обществе людей, которые тебя уважают, когда созданы все условия в песочнице - случается магия.

В эту Сборку я прокачал своего персонажа +1 таланта танцев (последний раз я «танцевал» в Петрозаводске в 2008 году), +1 в рассечении арбуза, +1 к задержанию дыхания более, чем на минуту.

Общаясь позже с ув. участниками сего мероприятия оказалось, что я многое не увидел и не попробовал: была бочка со льдом, массажистки, кайтсёрфинг, суп на костре, лазерное шоу и многое другое. Ощущение недоизученности, даже усиливает впечатления от уникальности Точки Сборки.

Так что же такое для меня Точка Сборки? Это событие, где собираются мастера своего дела с совестью и проводят незабываемые сутки вместе без шаблонов и бейджей в первородных условиях для создания чего угодно.

Особенность этого мероприятия заключается в том, что это некая песочница, в которой нет сценариев, правил и задачи. Главное фан от общения с такими же, как ты и возможность создать что угодно. Кстати, туда не попасть ни за какие деньги или связи, для того чтобы стать часть сборки нужно быть мастером в своём домене с наличием совести и любви к тому, что ты делаешь.

Игровой персонаж Хилько:
+1 к таланту художник
+1 к игре на этнических барабанах
+1 к танцам
+1 к метанию ножей
+1 разрубанию арбузов
+1 к задержанию дыхания более, чем на минуту
+100 к желанию делать мир лучше!
🔽
👾11🐳6
См текст выше ⬆️

Точка Сборки ❷.⓿
Все воспоминания я решил запечатлеть в голове, но не мог себе позволить ничего не снимать. У каждой фотографии есть множества контекста...
🍌8🌭5🐳3