Audio
[3/3] Как сэкономить на локализации игр?
А вот пример звучания выдуманного языка к которому я так долго подводил.
Обратите пристальное внимание на звучание персонажа. Я верю!
А вот пример звучания выдуманного языка к которому я так долго подводил.
Обратите пристальное внимание на звучание персонажа. Я верю!
🗿8🕊6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
05.10.23 Аттенюация по экрану
Мне показалось, что я где-то слышал ещё один способ настройки аттенюации в изометрии. Напомню, в прошлый раз мы с вами разбирались с виртуальными эмиттерами, а сейчас задача усложнилась. Я захотел, чтобы звук был слышен только тогда, когда он на экране, а его громкость затухает плавно ко всем точкам.
- Я показываю, как в Unity можно реализовать Аттенюацию по экрану (screen-space distance attenuation);
- Как (и зачем) работает "прямоугольная" аттенюация;
- И главное, какой способ аттенюации лучше: когда листенер на камере, виртуальные эмиттеры или экранная аттенюация?
Суть идеи:
❶
❷
❸
❹
❺
Мне показалось, что я где-то слышал ещё один способ настройки аттенюации в изометрии. Напомню, в прошлый раз мы с вами разбирались с виртуальными эмиттерами, а сейчас задача усложнилась. Я захотел, чтобы звук был слышен только тогда, когда он на экране, а его громкость затухает плавно ко всем точкам.
- Я показываю, как в Unity можно реализовать Аттенюацию по экрану (screen-space distance attenuation);
- Как (и зачем) работает "прямоугольная" аттенюация;
- И главное, какой способ аттенюации лучше: когда листенер на камере, виртуальные эмиттеры или экранная аттенюация?
Суть идеи:
❶
Берём точку из игрового мира;❷
Применяем к ней математические преобразования, используя матрицы вида и проекции;❸
Преобразуем эту точку в координаты экранного пространства;❹
Рассчитываем расстояние от этой точки до персонажа;❺
Передаём параметр в Wwise.🌚8🕊5🗿4🎅2
Меня с коллегами пригласили в жюри Siberian Game Jam. Мне кажется, создавать хороший звук можно (и нужно) именно с таких маленьких проектов, которые могут вырасти в сильные студии.
Своей задачей вижу не просто сказать хороший звук в игре или плохой. Я считаю нужно рассказать (и показать) как именно озвучивать игры.
Мой подход такой: трезвонить на каждом углу про звук в играх, показывать примеры хорошего звука, разбирать под микроскопом звук, демонстрировать примером как нужно делать звук в играх. И когда-нибудь, это приведёт к тому, что будет выходить больше хорошо звучащих игр, а наши саунд-дизайнеры будут задавать тренды в игровом звуке.
Вся информация про геймджем находится здесь: https://vk.com/sibgamejam
Буду рад видеть вас на проекте.
Своей задачей вижу не просто сказать хороший звук в игре или плохой. Я считаю нужно рассказать (и показать) как именно озвучивать игры.
Мой подход такой: трезвонить на каждом углу про звук в играх, показывать примеры хорошего звука, разбирать под микроскопом звук, демонстрировать примером как нужно делать звук в играх. И когда-нибудь, это приведёт к тому, что будет выходить больше хорошо звучащих игр, а наши саунд-дизайнеры будут задавать тренды в игровом звуке.
Вся информация про геймджем находится здесь: https://vk.com/sibgamejam
Буду рад видеть вас на проекте.
ВКонтакте
Siberian Game Jam | игровой хакатон
Игровой джем (game jam) — это когда создаёшь игру за короткое время, за 48 или 72 часа. Участникам даётся тема. Они объединяются в команды или в одиночку с нуля разрабатывают игру. Для участия в гейм-джеме не обязательно иметь 10 лет опыта программирования…
🕊21🗿3🌚1🎅1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
13.10.2023 Озвучивание окружения в прототипе игры
Коллеги, каждое видео в этом блоге — это фрагмент моего рабочего дня с моими комментариями. Поскольку здесь нет сценарной постановки, то вы сможете увидеть мои методы решения задач, как рассуждаю, какие ошибки я делаю и как нахожу решения. Я хочу показать настоящий рабочий процесс аудиодизайнера и, надеюсь, это поможет кому-то влюбиться в профессию.
В десятом эпизоде я записал процесс озвучивания небольшой карты постапокалиптического мира, вдохновлённой игрой The Last of Us 2.
Вы увидите:
❶
❷
❸
❹
❺
Коллеги, каждое видео в этом блоге — это фрагмент моего рабочего дня с моими комментариями. Поскольку здесь нет сценарной постановки, то вы сможете увидеть мои методы решения задач, как рассуждаю, какие ошибки я делаю и как нахожу решения. Я хочу показать настоящий рабочий процесс аудиодизайнера и, надеюсь, это поможет кому-то влюбиться в профессию.
В десятом эпизоде я записал процесс озвучивания небольшой карты постапокалиптического мира, вдохновлённой игрой The Last of Us 2.
Вы увидите:
❶
Анализ звукового оформления в выбранном референсе;❷
Процесс создания звукового контента;❸
Как происходит создание подсистем в Wwise;❹
Имплементация звуков в Unreal Engine 5;❺
И, конечно, подлинные эмоции, когда я придумываю что-то новое.🕊17🗿3🌚2
Кто твоя тень?
В мае, вместе с коллегами, мы начали работать над этой композицией. Нам хотелось создать песню с понятным смыслом, красивой запоминающейся мелодией и интересными инструментами.
Трек был создан в темпе 120 ударов в минуту, а гармония строится по аккордам Dm (До минор) - Eb (Ми-бемоль мажор) - Ab (Ля-бемоль мажор) - Fm (Фа минор). Опираясь на мой прошлый опыт в области электронной музыки, чтобы композиция "качала", стоило увеличить темп до
Однако на этот раз мы подошли к композиции иначе. Музыка работает с различными элементами композиции, исходя не из математических расчётов (хотя математика в музыке определённо есть), но и из глубины души.
Именно этот принцип лежит в основе нашей песни и клипа: когда работаешь в команде мастеров своего дела — музыкантов, исполнителей, художников, аниматоров, 3D-дизайнеров и других специалистов — и вкладываешь душу, итоговый продукт становится уникальным и запоминающимся. Результат будет актуален не просто, пока популярен определённый стиль, но и дольше — всё время, пока живёт идея.
Музыка:
- Иван Кучеренко
- Александр Хилько
Слова:
- Ли́са
Саунд-дизайн:
- Александр Хилько
Музыканты:
- Вокал: Ли́са
- Клавишные и оркестровка: Иван Кучеренко
- Синтезатор: Александр Хилько
- Гитара: Дмитрий Мигаль
- Бас-гитара: Вячеслав Скадорва
- Ударные и перкуссия: Алесь Соболь
- Гитара и постпродакшн: Владимир Козин
В мае, вместе с коллегами, мы начали работать над этой композицией. Нам хотелось создать песню с понятным смыслом, красивой запоминающейся мелодией и интересными инструментами.
Трек был создан в темпе 120 ударов в минуту, а гармония строится по аккордам Dm (До минор) - Eb (Ми-бемоль мажор) - Ab (Ля-бемоль мажор) - Fm (Фа минор). Опираясь на мой прошлый опыт в области электронной музыки, чтобы композиция "качала", стоило увеличить темп до
138-144 BPM и транспонировать его, например, в тональность Соль минор. Это позволило бы начинать на сильной доле не с 65Гц в саб-басе, а около 50Гц, добавив таким образом больше энергии в нижний регистр и сделав трек более динамичным.Однако на этот раз мы подошли к композиции иначе. Музыка работает с различными элементами композиции, исходя не из математических расчётов (хотя математика в музыке определённо есть), но и из глубины души.
Именно этот принцип лежит в основе нашей песни и клипа: когда работаешь в команде мастеров своего дела — музыкантов, исполнителей, художников, аниматоров, 3D-дизайнеров и других специалистов — и вкладываешь душу, итоговый продукт становится уникальным и запоминающимся. Результат будет актуален не просто, пока популярен определённый стиль, но и дольше — всё время, пока живёт идея.
Музыка:
- Иван Кучеренко
- Александр Хилько
Слова:
- Ли́са
Саунд-дизайн:
- Александр Хилько
Музыканты:
- Вокал: Ли́са
- Клавишные и оркестровка: Иван Кучеренко
- Синтезатор: Александр Хилько
- Гитара: Дмитрий Мигаль
- Бас-гитара: Вячеслав Скадорва
- Ударные и перкуссия: Алесь Соболь
- Гитара и постпродакшн: Владимир Козин
YouTube
Кто скрывается в тенях? | Мир танков
Царство теней: https://tanki.su/ru/tsarstvo-tenej/
Аудиотрек можно послушать на удобной площадке: https://music.yoola.com/4f63U
Почему Кощей стал Шутом? Что случилось с остальными героями Тридевятого царства и причём тут Карина? Что не так с яблоками?
Смотри…
Аудиотрек можно послушать на удобной площадке: https://music.yoola.com/4f63U
Почему Кощей стал Шутом? Что случилось с остальными героями Тридевятого царства и причём тут Карина? Что не так с яблоками?
Смотри…
🕊11🗿7🌚6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
20.10.2023 Создание студийного голоса с помощью нейросетей
На этой неделе я активно экспериментировал с голосовыми нейросетями. Подумал, раз они способны имитировать голос, то, возможно, могут и превратить голос низкого качества в студийный. С этой идеей я начал экспериментировать: записывал свой голос через микрофон телефона и с помощью нейросети, обученной на моём голосе, преобразовывал записи.
Меня интересовало, как длительность обучения влияет на итоговое качество и каким должен быть исходный материал для тренировки (эмоциональный, статичный, шёпот или с разной интонацией).
В видео:
❶ провожу тестирование создания студийного голоса;
❷ исследую минимальные требования для достижения лучшего качества;
❸ демонстрирую возможности системы TTS;
❹ подменяю голос Гузеевой;
❺ говорю на английском.
На этой неделе я активно экспериментировал с голосовыми нейросетями. Подумал, раз они способны имитировать голос, то, возможно, могут и превратить голос низкого качества в студийный. С этой идеей я начал экспериментировать: записывал свой голос через микрофон телефона и с помощью нейросети, обученной на моём голосе, преобразовывал записи.
Меня интересовало, как длительность обучения влияет на итоговое качество и каким должен быть исходный материал для тренировки (эмоциональный, статичный, шёпот или с разной интонацией).
В видео:
❶ провожу тестирование создания студийного голоса;
❷ исследую минимальные требования для достижения лучшего качества;
❸ демонстрирую возможности системы TTS;
❹ подменяю голос Гузеевой;
❺ говорю на английском.
🌚14🎅7🗿6🕊4
Я большой поклонник серии The Last of Us. Пройдя обе игры спереди и сбоку, меня очень вдохновил детальный подход ко всем составляющим игры. А так как мой домен - это звук, то от меня не могла скрыться детализация в звуковой картине. И чтобы научиться делать также я с помощью UE5 + Wwise воссоздал звуковую картину, написал подобную музыку, создал основные звуковые подсистемы The Last of Us 2. Будем считать, что это мой трибьют звуку этой замечательной серии.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=wBQNwKKUaw4
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=wBQNwKKUaw4
YouTube
Воссоздание звука из The Last of Us 2
Учебный проект, созданный для курса "Аудиодизайн уровня эксперт"
🕊21🎅2🌚1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
27.10.2023 Дизайн выстрелов автоматической винтовки
После успешного редизайна 𝕋𝕙𝕖 𝕃𝕒𝕤𝕥 𝕠𝕗 𝕌𝕤 𝟚 в предыдущих выпусках, я двигаюсь в сторону новых игровых горизонтов. На этот раз мой выбор пал на шутер от первого лица ᴄᴀʟʟ ᴏғ ᴅᴜᴛʏ: ᴍᴏᴅᴇʀɴ ᴡᴀʀғᴀʀᴇ 2. Вместе с Димой Мигалем мы разрабатываем ещё один проект на базе Unreal Engine 5, звучание которого, надеемся, будет не уступать, а возможно и превосходить референс.
В данном видео я занимаюсь созданием звука автоматического огнестрельного оружия. Моей целью было изучить оригинальный звук и воссоздать его, используя свои записи. Результат моих усилий вы увидите в конце видео. А желающих углубиться ждут следующие этапы:
❶ Основы звукового дизайна оружия в играх;
❷ Дизайн выстрела на примере штурмовой винтовки Steyr AUG A3;
❸ Моя не слишком удачная попытка ускорить процесс с помощью сэмплера Krotos Weaponizer;
❹ Работа над звуком стрельбы очередью;
❺ И, как всегда, увлекательный процесс аудиодизайна.
После успешного редизайна 𝕋𝕙𝕖 𝕃𝕒𝕤𝕥 𝕠𝕗 𝕌𝕤 𝟚 в предыдущих выпусках, я двигаюсь в сторону новых игровых горизонтов. На этот раз мой выбор пал на шутер от первого лица ᴄᴀʟʟ ᴏғ ᴅᴜᴛʏ: ᴍᴏᴅᴇʀɴ ᴡᴀʀғᴀʀᴇ 2. Вместе с Димой Мигалем мы разрабатываем ещё один проект на базе Unreal Engine 5, звучание которого, надеемся, будет не уступать, а возможно и превосходить референс.
В данном видео я занимаюсь созданием звука автоматического огнестрельного оружия. Моей целью было изучить оригинальный звук и воссоздать его, используя свои записи. Результат моих усилий вы увидите в конце видео. А желающих углубиться ждут следующие этапы:
❶ Основы звукового дизайна оружия в играх;
❷ Дизайн выстрела на примере штурмовой винтовки Steyr AUG A3;
❸ Моя не слишком удачная попытка ускорить процесс с помощью сэмплера Krotos Weaponizer;
❹ Работа над звуком стрельбы очередью;
❺ И, как всегда, увлекательный процесс аудиодизайна.
🕊14🎅3🗿1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
04.11.2023 Система дыхания персонажа
Привет, друзья. Напомню, что для того, чтобы погружение в игру было полным, нужно проработать каждую деталь игрового мира. Особенно если мы говорим о гиперреализме. Вздутие вен, когда персонаж злится или поднимает тяжесть, блестящие от слёз глаза, для подчёркивания драматургии, учащённое дыхание, когда персонаж боится - каждая деталь важна. Поэтому в действительно хороших играх разработчики подходят с любовью к каждой мельчайшей детали игрового мира.
Сегодня я буду заниматься разработкой довольно неочевидной, но очень важной системы - системы дыхания персонажа. Для нашего прототипа Unreal Engine я буду разрабатывать систему, которая бы подчинялась базовым законам:
❶ Демонстрация текущего состояния проекта;
❷ Разбор системы дыхания референса;
❸ Анализ выступления команды Naughty Dog на GDC;
❹ Создание контента;
❺ Построение системы в Wwise;
❻ Усложнение системы;
❼И, как всегда, результат, который лучше, чем в оригинале;
Привет, друзья. Напомню, что для того, чтобы погружение в игру было полным, нужно проработать каждую деталь игрового мира. Особенно если мы говорим о гиперреализме. Вздутие вен, когда персонаж злится или поднимает тяжесть, блестящие от слёз глаза, для подчёркивания драматургии, учащённое дыхание, когда персонаж боится - каждая деталь важна. Поэтому в действительно хороших играх разработчики подходят с любовью к каждой мельчайшей детали игрового мира.
Сегодня я буду заниматься разработкой довольно неочевидной, но очень важной системы - системы дыхания персонажа. Для нашего прототипа Unreal Engine я буду разрабатывать систему, которая бы подчинялась базовым законам:
нормальное дыхание в состоянии покоя, плавный переход в бег и постепенное усиление интенсивности при беге, в спринте лёгкие прокачиваются кислородом. При остановке дыхание должно плавно успокаиваться.❶ Демонстрация текущего состояния проекта;
❷ Разбор системы дыхания референса;
❸ Анализ выступления команды Naughty Dog на GDC;
❹ Создание контента;
❺ Построение системы в Wwise;
❻ Усложнение системы;
❼
🌚15🕊4🎅3
Часто привык судить других по себе, особенно что касается работы. Мне казалось, что раз я нашёл дело, заниматься которым мне доставляет удовольствие и как следствие затраченного времени мне ещё и платят деньги, то и у всех должно быть такое. Оказывается, многие не могут найти реализацию своих талантов. О том, как найти себя и дело по душе мы пообщались с Антоном Волковым, когда он с супругой прилетал к нам в гости.
В новой серии своего влога Антон добавил фрагмент нашей беседы. А ещё в видео рассказывает про “Лабораторию Сборки”, подход к деталям и трёхколёсном велосипеде. Рекомендую к просмотру.
Тайм-код:
00:00 Вид шикарный
00:27 Снежная заставка
00:59 Что с делами
02:57 Кусочки из лаборатории сборки
05:46 Поездка в Калининград
06:20 Встреча с Сашей Хилько
07:27 Разговор о поиске своего пути в жизни
11:44 Тренировка с Игорем Анфаловым
12:56 Суверенитет и поддержка команды
16:08 Иллюстрация к будущей книге
16:31 Смысл жизни человека
17:34 Делать круто и много и честно зарабатывать
18:38 Волков продолжает грести
В новой серии своего влога Антон добавил фрагмент нашей беседы. А ещё в видео рассказывает про “Лабораторию Сборки”, подход к деталям и трёхколёсном велосипеде. Рекомендую к просмотру.
Тайм-код:
00:00 Вид шикарный
00:27 Снежная заставка
00:59 Что с делами
02:57 Кусочки из лаборатории сборки
05:46 Поездка в Калининград
06:20 Встреча с Сашей Хилько
07:27 Разговор о поиске своего пути в жизни
11:44 Тренировка с Игорем Анфаловым
12:56 Суверенитет и поддержка команды
16:08 Иллюстрация к будущей книге
16:31 Смысл жизни человека
17:34 Делать круто и много и честно зарабатывать
18:38 Волков продолжает грести
YouTube
Точка сборки №36 – Разработка базовых инструментов, поиск пути в жизни, эффект синергии
Друзья, в Перми травка ещё зелёная и "плюс", но на эспланаде уже монтируют ёлку к НГ. Это намекает на то, что тёплый сезон закончился и начинаются холодные уральские вечера, в которые так приятно покодить.
В 36-й серии Дневника мы узнаем, как идут дела в…
В 36-й серии Дневника мы узнаем, как идут дела в…
🕊13🌚5🗿5
Привет, друзья.
В своих видео и текстах я часто употребляю специфические термины из аудиодизайна. Для того чтобы вам стала понятнее информация, которую я транслирую на этом канале я подготовил для вас глоссарий: https://sponsr.ru/xssracademy/44320
Надеюсь теперь станут понятнее такие фразы, как ровный микс, депрессивные дроны, бленд уан-шотных 3D-звуков.
В своих видео и текстах я часто употребляю специфические термины из аудиодизайна. Для того чтобы вам стала понятнее информация, которую я транслирую на этом канале я подготовил для вас глоссарий: https://sponsr.ru/xssracademy/44320
Надеюсь теперь станут понятнее такие фразы, как ровный микс, депрессивные дроны, бленд уан-шотных 3D-звуков.
Sponsr
Глоссарий начинающего аудиодизайнера | XSSR Academy — о звуке для взрослых | Sponsr
Глоссарий начинающего аудиодизайнера. Много видеоконтента о создании звука и музыки для игр и видео. Школа XSSR Academy более 10 лет занимается обучением созданию, записи и имплементации звука и музыки. Каждую пятницу проходят закрытые мастер-классы, интервью…
🕊17🎅6🌚3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
17.11.2023 - Генеративная музыка
На этом канале нет сценарных и постановочных видео - это всё рабочий процесс. Иногда я даже не уверен, что у меня получится задуманное с первого раза. Мне нравится пересматривать эти видео и вспоминать ход мыслей. Поэтому я называю этот блог рабочим дневником, в который вы можете заглянуть.
В повседневной деятельности я не только создаю различные технические решения для звука, но и занимаюсь творчеством. Сегодня как раз такой случай, когда я создаю музыкальную композицию для игрового прототипа. Это система
Кстати, подобную технологию я собирал для приложения с генеративным эмбиентом и музыкой для своих прошлогодних исследований.
На этом канале нет сценарных и постановочных видео - это всё рабочий процесс. Иногда я даже не уверен, что у меня получится задуманное с первого раза. Мне нравится пересматривать эти видео и вспоминать ход мыслей. Поэтому я называю этот блог рабочим дневником, в который вы можете заглянуть.
В повседневной деятельности я не только создаю различные технические решения для звука, но и занимаюсь творчеством. Сегодня как раз такой случай, когда я создаю музыкальную композицию для игрового прототипа. Это система
псевдогенеративной музыки, которая должна звучать в определённом месте игрового пространства. Я хотел создать ощущение импровизирующего виртуального пианиста. Есть множество музыкальных партий, которые играют поверх тональной подложки, которая случайным образом собирается из различных слоёв. Кстати, подобную технологию я собирал для приложения с генеративным эмбиентом и музыкой для своих прошлогодних исследований.
🕊19🎅4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
20.11.2023 Геймплей с интерактивной музыкой
Друзья, на прошлой неделе я опубликовал видео, в котором занимался написанием и проектированием интерактивно-генеративной музыки. После того как я дописал части композиции для исследования и схватки с врагами, а также имплементировал (добавил и настроил поведение в игровом движке) звук и музыку.
Использовал сцену, звуки окружения которой были созданы ещё в самых ранних выпусках моего рабочего дневника.
❶ Сначала звучит тема
❷ Далее на 30-й секунде персонаж переходит в зону
❸ На 57 секунде герой входит в
❹ На 01:37 персонаж входит в часть локации, где встречаются враги. Музыка переходит в состояние
❺ В 01:59 герой пересекает коллайдер
❻ В 02:37 персонаж получает урон, и музыка переключается в состояние
Друзья, на прошлой неделе я опубликовал видео, в котором занимался написанием и проектированием интерактивно-генеративной музыки. После того как я дописал части композиции для исследования и схватки с врагами, а также имплементировал (добавил и настроил поведение в игровом движке) звук и музыку.
Использовал сцену, звуки окружения которой были созданы ещё в самых ранних выпусках моего рабочего дневника.
❶ Сначала звучит тема
exploration_01 - 2 вариации из шестнадцати тактов.❷ Далее на 30-й секунде персонаж переходит в зону
exloration_02 - музыка дожидается окончания музыкальной фразы и переходит к 32-тактовому фрагменту.❸ На 57 секунде герой входит в
SafeZone - безопасную локацию. Музыка переходит во вторую часть, где отрабатывает генеративное фортепиано. Обратите внимание на плавность переходов и звуки окружения в дневное время и ночное.❹ На 01:37 персонаж входит в часть локации, где встречаются враги. Музыка переходит в состояние
intensity 0 (нулевая интенсивность боевой музыки). Обратите внимание, что звук гудка поезда, который проходит за домами, звучит в тональности нашей музыки.❺ В 01:59 герой пересекает коллайдер
battle_02, где музыка переходит в состояние intensity 1.❻ В 02:37 персонаж получает урон, и музыка переключается в состояние
intensity 2.🎅11🗿5🌚3
На днях я начал читать интересную книгу "
Принцип замкнутости гештальта утверждает, что наш мозг склонен «видеть» объекты целиком, а не как отдельные элементы («целое больше суммы его частей», – гласит девиз гештальтистов). Например, на рисунке мы отчетливо видим на переднем плане белый треугольник, хоть он не прорисован (и вообще говоря, никакого треугольника нет). Мы склонны завершать незамкнутые контуры, что объясняет использование в искусстве негативного пространства - пространство между и вокруг изображения.
Мне очень понравилось словосочетание - негативное пространство. И я задумался, а как оно выражается в звуке. Наверно негативным пространством в звуке можно назвать тишину. На тему использования тишины в звуке и музыке существует довольно много материала. Например, о том, как Мартин Скорсезе использовал тишину в своих фильмах для подчёркивания драматизма или акцентов.
При создании выстрелов и взрывов я часто добавляю микропаузы на
Далее, раскручивая негативное пространство как возможность дорисовать звук, можно предположить, что оно осуществляет:
❶ Заполнение отсутствующего контекста: когда музыка или звук внезапно прерываются, наш мозг может попытаться воссоздать или представить возможное продолжение звука или мелодии;
❷ Создание ожидания: тишина может вызывать ощущение предвкушения или ожидания следующего звукового события.
❸ Имитацию тишины: когда искусственно усиливаются “тихие” звуки (биение сердца, комариный писк, поскрипывание дома, тихое дыхание и тд), возникает ощущение, что сейчас очень тихо
❹ Усиление восприятия окружающих звуков: В периоды тишины мозг становится более чувствительным к окружающим звукам.
В продолжение я процитирую Джорджа Спаноса из его статьи “Silence in Sound Design”:
Есть множество примеров, где тишина - это золото. Один очень распространённый пример - это военные шутеры. Светошумовые гранаты обычно временно ослепляют и оглушают игрока, и использование этой техники может быть очень успешным. Главная причина этого заключается в том, что, удаляя любой сенсорный ввод из игрового процесса, игрок вынужден внезапно думать о разных стратегиях поведения. Должен ли он бежать? Должен ли он стрелять вслепую? Должен ли он укрыться? Удаление аудио- и видеоканалов таким образом может действительно добавить ещё одно измерение в игровой процесс.
Возможно, в мире тик-тока и Голливуда нам действительно не хватает немного тишины, чтобы задуматься, вдохновиться или усилить драматический момент. Главное — использовать этот инструмент правильно и гармонично, когда тишина становится частью звуковой палитры дизайнера.
Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр", и на третьей главе о восприятии нашего сознания меня заинтересовала фраза:Принцип замкнутости гештальта утверждает, что наш мозг склонен «видеть» объекты целиком, а не как отдельные элементы («целое больше суммы его частей», – гласит девиз гештальтистов). Например, на рисунке мы отчетливо видим на переднем плане белый треугольник, хоть он не прорисован (и вообще говоря, никакого треугольника нет). Мы склонны завершать незамкнутые контуры, что объясняет использование в искусстве негативного пространства - пространство между и вокруг изображения.
Мне очень понравилось словосочетание - негативное пространство. И я задумался, а как оно выражается в звуке. Наверно негативным пространством в звуке можно назвать тишину. На тему использования тишины в звуке и музыке существует довольно много материала. Например, о том, как Мартин Скорсезе использовал тишину в своих фильмах для подчёркивания драматизма или акцентов.
При создании выстрелов и взрывов я часто добавляю микропаузы на
50-100 миллисекунд. Такой приём также используется в музыке, в том числе и классической, когда перед ключевой фразой идёт небольшая пауза для усиления драматического эффекта.Далее, раскручивая негативное пространство как возможность дорисовать звук, можно предположить, что оно осуществляет:
❶ Заполнение отсутствующего контекста: когда музыка или звук внезапно прерываются, наш мозг может попытаться воссоздать или представить возможное продолжение звука или мелодии;
❷ Создание ожидания: тишина может вызывать ощущение предвкушения или ожидания следующего звукового события.
❸ Имитацию тишины: когда искусственно усиливаются “тихие” звуки (биение сердца, комариный писк, поскрипывание дома, тихое дыхание и тд), возникает ощущение, что сейчас очень тихо
❹ Усиление восприятия окружающих звуков: В периоды тишины мозг становится более чувствительным к окружающим звукам.
В продолжение я процитирую Джорджа Спаноса из его статьи “Silence in Sound Design”:
Есть множество примеров, где тишина - это золото. Один очень распространённый пример - это военные шутеры. Светошумовые гранаты обычно временно ослепляют и оглушают игрока, и использование этой техники может быть очень успешным. Главная причина этого заключается в том, что, удаляя любой сенсорный ввод из игрового процесса, игрок вынужден внезапно думать о разных стратегиях поведения. Должен ли он бежать? Должен ли он стрелять вслепую? Должен ли он укрыться? Удаление аудио- и видеоканалов таким образом может действительно добавить ещё одно измерение в игровой процесс.
Возможно, в мире тик-тока и Голливуда нам действительно не хватает немного тишины, чтобы задуматься, вдохновиться или усилить драматический момент. Главное — использовать этот инструмент правильно и гармонично, когда тишина становится частью звуковой палитры дизайнера.
🕊26🌚3🎅3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
05.12.2023 Как оценивался звук игр Siberian Game Jam.
Меня вместе с коллегами из XSSR Academy пригласили в качестве судей в номинации “лучший звук” на Siberian Game Jam 👾
Участникам геймджема предстояло за
Тем не менее, вместе с Димой и Женей мы разработали критерии, которые стали основой для оценки в номинации “лучший звук”. Вот эти критерии:
❶ Озвучка ключевых механик: 0 - не озвучены, 5 - полностью озвучены.
❷ Соответствие звука и визуальной составляющей (насколько это убедительно): 0 - не убедительно, 5 - убедительно.
❸ Соответствие сеттингу.
❹ Художественное восприятие и эстетика (музыка и нарратив).
❺ Качество звукового микса.
❻ Дополнительно балл можно начислить за наличие сложных звуковых систем.
В своём видео я играю в игры, созданные в рамках геймджема, и анализирую их звук, размышляя о том, как его можно было бы улучшить, чтобы он полностью соответствовало моим ожиданиям.
Меня вместе с коллегами из XSSR Academy пригласили в качестве судей в номинации “лучший звук” на Siberian Game Jam 👾
Участникам геймджема предстояло за
48 часов создать игру с полным набором механик, обеспечить её играбельность и интегрировать звук. Я никогда не участвовал в подобных мероприятиях и могу только представить, с какими трудностями сталкиваются разработчики, реализуя такие проекты.Тем не менее, вместе с Димой и Женей мы разработали критерии, которые стали основой для оценки в номинации “лучший звук”. Вот эти критерии:
❶ Озвучка ключевых механик: 0 - не озвучены, 5 - полностью озвучены.
❷ Соответствие звука и визуальной составляющей (насколько это убедительно): 0 - не убедительно, 5 - убедительно.
❸ Соответствие сеттингу.
❹ Художественное восприятие и эстетика (музыка и нарратив).
❺ Качество звукового микса.
❻ Дополнительно балл можно начислить за наличие сложных звуковых систем.
В своём видео я играю в игры, созданные в рамках геймджема, и анализирую их звук, размышляя о том, как его можно было бы улучшить, чтобы он полностью соответствовало моим ожиданиям.
🌚14🗿4🕊3
НЕреференс игрового звука
Обычно для своей звуковой аналитики я выбираю хорошие игры, в которых звуковое оформление, геймплей и арт выполняют свои задачи. Однако на этот раз я выбрал для анализа Dying Light 2, игру, которая не соответствует моим стандартам "хорошей игры".
На днях я выпустил подробный разбор игры Dying Light 2, в которую заставлял себя играть.
С серией Dying Light я знаком с первой части. Ещё тогда игра меня зацепила классным геймплеем, кооперативным режимом, возможностью разъезжать на транспорте. Поэтому Dying Light 2 я покупал сразу на релизе - ждал продолжения веселья. Проходить игру я смог продолжить только с пятой попытки и спустя больше года после релиза.
Игра, стоимость разработки которой превышает 100 млн. долларов (по словам главы Techland) звучит настолько “ну ничо”, что я решил объяснить, почему она не должна служить эталоном для ваших проектов.
Здесь я напишу основные тезисы. А для тех, кого интересует вдумчивый разбор с примерами, рекомендую прочитать статью полностью на моём платном проекте.
❶ Сражение с зомби:
В игре много визуально киношных элементов, когда игрок буквально разносит зомби. За всю игру у меня не возникло ощущения, что это круто. То есть одна из главных игровых механик не давала мне достаточный фидбэк, в том числе и по звуку.
❷ Звуки окружения:
Атмосфера заброшенного города сделана нормально, как по методичке: дроны, несколько негромких источников звука. Но зато есть баги. В некоторых местах недопрятали боксы и при их пересечении срабатывает стингер, что нас засекли враги. Несколько раз подряд и не в том месте, т. к. никого, разумеется, поблизости нет.
❸ Баги с оружием:
Ещё одна недоработка, которая запомнилась — звук горелок на дубинке. Видимо, там запускается один и тот же ивент и семплы периодически входят в противофазу, что создаёт отвратительный эффект.
❹ Музыка:
Единственное, что мне понравилось в игре — это музыка. Особенно в лобби здорово подобраны тембры, есть мотив, комплексные инструменты.
❺ Аттенюации зомби:
Все голоса зомби звучат слишком близко. Кажется, что вот очередная тварь у тебя за плечом, поворачиваешься — а они кучкуются где-то вдалеке. Я играл в наушниках и долго такого душераздирающего крика на полной мощности просто не выдерживал, не мог продолжать прохождение.
Основная проблема Dying Light 2, что я испытал не те ощущения, которых ждал от игры. Разработчики поленились и не выстроили драматургию. Надо сначала завлечь, затем дать дозированно испугаться, потом отпустить ненадолго, потом опять прижать и т. д. То есть давать эмоциональную нагрузку постепенно. Вот тогда я наверняка бы играл дольше и с большим удовольствием.
Обычно для своей звуковой аналитики я выбираю хорошие игры, в которых звуковое оформление, геймплей и арт выполняют свои задачи. Однако на этот раз я выбрал для анализа Dying Light 2, игру, которая не соответствует моим стандартам "хорошей игры".
На днях я выпустил подробный разбор игры Dying Light 2, в которую заставлял себя играть.
С серией Dying Light я знаком с первой части. Ещё тогда игра меня зацепила классным геймплеем, кооперативным режимом, возможностью разъезжать на транспорте. Поэтому Dying Light 2 я покупал сразу на релизе - ждал продолжения веселья. Проходить игру я смог продолжить только с пятой попытки и спустя больше года после релиза.
Игра, стоимость разработки которой превышает 100 млн. долларов (по словам главы Techland) звучит настолько “ну ничо”, что я решил объяснить, почему она не должна служить эталоном для ваших проектов.
Здесь я напишу основные тезисы. А для тех, кого интересует вдумчивый разбор с примерами, рекомендую прочитать статью полностью на моём платном проекте.
❶ Сражение с зомби:
В игре много визуально киношных элементов, когда игрок буквально разносит зомби. За всю игру у меня не возникло ощущения, что это круто. То есть одна из главных игровых механик не давала мне достаточный фидбэк, в том числе и по звуку.
❷ Звуки окружения:
Атмосфера заброшенного города сделана нормально, как по методичке: дроны, несколько негромких источников звука. Но зато есть баги. В некоторых местах недопрятали боксы и при их пересечении срабатывает стингер, что нас засекли враги. Несколько раз подряд и не в том месте, т. к. никого, разумеется, поблизости нет.
❸ Баги с оружием:
Ещё одна недоработка, которая запомнилась — звук горелок на дубинке. Видимо, там запускается один и тот же ивент и семплы периодически входят в противофазу, что создаёт отвратительный эффект.
❹ Музыка:
Единственное, что мне понравилось в игре — это музыка. Особенно в лобби здорово подобраны тембры, есть мотив, комплексные инструменты.
❺ Аттенюации зомби:
Все голоса зомби звучат слишком близко. Кажется, что вот очередная тварь у тебя за плечом, поворачиваешься — а они кучкуются где-то вдалеке. Я играл в наушниках и долго такого душераздирающего крика на полной мощности просто не выдерживал, не мог продолжать прохождение.
Основная проблема Dying Light 2, что я испытал не те ощущения, которых ждал от игры. Разработчики поленились и не выстроили драматургию. Надо сначала завлечь, затем дать дозированно испугаться, потом отпустить ненадолго, потом опять прижать и т. д. То есть давать эмоциональную нагрузку постепенно. Вот тогда я наверняка бы играл дольше и с большим удовольствием.
Sponsr
Нереференс звука Dying Light 2 | XSSR Academy — о звуке для взрослых | Sponsr
Слушаем постапокалиптический мир, убегаем от зомби и разбираемся, почему не стоит повторять такой звук
🌚11🕊9 3
Уважаемые друзья, в этом месяце у нас новые эмоции без смысла. Прошу любить и жаловать пиксельного голубя 😵💫 и единорожку 🦄
UPD: Теперь с нами и Мона Лиза🤓
UPD: Теперь с нами и Мона Лиза
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
13.12.2023 Как сделать транспорт тяжелее
В моём подробном анализе гоночной игры ℱ𝑜𝓇𝓏𝒶 ℋ𝑜𝓇𝒾𝓏𝑜𝓃 5, я детально рассматривал особенности звучания двигателя, его составные части и применение гранулярных методов для создания звука двигателя. Однако стоит сказать, что полноценная аудиосистема транспортного средства включает не только двигатель, но и элементы, такие как система тряски подвески, колеса или гусеницы, а также звуки трения колёс или гусениц о поверхности.
Если в игре присутствует только звук двигателя, игрок всё ещё чувствует управление транспортом, но теряется ощущение его объёма и размера.
Для придания реалистичности и объёма транспортным средствам в гоночных симуляторах и vehicle-шутерах используется
В этом видео я создаю такую систему с нуля:
❶ Рассказываю о системе
❷ Создаю контент
❸ Имплементирую контент в Wwise
❹ Подключаю звуковую подсистему в Unreal Engine
❺ Настраиваю и получаю удовольствие от процесса
В моём подробном анализе гоночной игры ℱ𝑜𝓇𝓏𝒶 ℋ𝑜𝓇𝒾𝓏𝑜𝓃 5, я детально рассматривал особенности звучания двигателя, его составные части и применение гранулярных методов для создания звука двигателя. Однако стоит сказать, что полноценная аудиосистема транспортного средства включает не только двигатель, но и элементы, такие как система тряски подвески, колеса или гусеницы, а также звуки трения колёс или гусениц о поверхности.
Если в игре присутствует только звук двигателя, игрок всё ещё чувствует управление транспортом, но теряется ощущение его объёма и размера.
Для придания реалистичности и объёма транспортным средствам в гоночных симуляторах и vehicle-шутерах используется
система подвески. Такая система даёт транспорту звук большого металлического объекта, который, сталкиваясь с препятствиями, звучит как реальный объект.В этом видео я создаю такую систему с нуля:
❶ Рассказываю о системе
❷ Создаю контент
❸ Имплементирую контент в Wwise
❹ Подключаю звуковую подсистему в Unreal Engine
❺ Настраиваю и получаю удовольствие от процесса
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
19.12.2023 Процедурный звук разрушений
Год назад я покинул один неанонсированный ААА-проект, на котором руководил разработкой звука. В игре планировались разрушения объектов не по предписанным сценариям, а в зависимости от того, чем мы туда выстрелим и под каким углом.
Озвучивание таких разрушений требует продуманной системы разрушений, которая будет создавать звук, соразмерный эффекту. Например, выстрел из тяжёлого оружия в бетонное препятствие создавал бы звук распадающегося бетона. А если бетонная плита упадёт на каменное здание, звук должен отражать материалы, силу удара и импульс.
Я разработал систему, планируемую к реализации в три этапа (в итоге я завершил только первый этап перед уходом с проекта):
❶ При разрушении объекта активируется событие, учитывающее массу объекта, силу разрушения и материалы, а также взаимодействие с неразрушаемыми объектами.
❷ Второй этап предполагал фильтрацию фрагментов разрушенного объекта определённых размеров (больше порога) и создание уникального звука для каждого столкновения, учитывая массу, силу удара и материалы.
❸ Третий этап объединял всё вышеперечисленное с синтезированными звуками разрушений.
В сегодняшнем видео я расскажу о
1. Определяю задачу.
2. Подбираю подходящий контент.
3. Создаю звуковую систему в Wwise на основе выбранного контента.
4. Интегрирую звуковую систему в Unreal Engine.
5. Настраиваю звуки, наслаждаясь результатом моей работы.
Год назад я покинул один неанонсированный ААА-проект, на котором руководил разработкой звука. В игре планировались разрушения объектов не по предписанным сценариям, а в зависимости от того, чем мы туда выстрелим и под каким углом.
Озвучивание таких разрушений требует продуманной системы разрушений, которая будет создавать звук, соразмерный эффекту. Например, выстрел из тяжёлого оружия в бетонное препятствие создавал бы звук распадающегося бетона. А если бетонная плита упадёт на каменное здание, звук должен отражать материалы, силу удара и импульс.
Я разработал систему, планируемую к реализации в три этапа (в итоге я завершил только первый этап перед уходом с проекта):
❶ При разрушении объекта активируется событие, учитывающее массу объекта, силу разрушения и материалы, а также взаимодействие с неразрушаемыми объектами.
❷ Второй этап предполагал фильтрацию фрагментов разрушенного объекта определённых размеров (больше порога) и создание уникального звука для каждого столкновения, учитывая массу, силу удара и материалы.
❸ Третий этап объединял всё вышеперечисленное с синтезированными звуками разрушений.
В сегодняшнем видео я расскажу о
создании процедурной системы звука разрушений (первый этап) для камня/бетона, используя Unreal Engine и Wwise:1. Определяю задачу.
2. Подбираю подходящий контент.
3. Создаю звуковую систему в Wwise на основе выбранного контента.
4. Интегрирую звуковую систему в Unreal Engine.
5. Настраиваю звуки, наслаждаясь результатом моей работы.
Секреты музыки в 'Один дома'
Недавно я задумался о том, как в музыке можно создать атмосферу Нового года🎄 . В поисках ответов я прослушал несколько классических новогодних композиций, включая знаменитую тему из фильма "Один Дома" от Джона Уильямса.
Эта композиция побудила меня к детальному анализу, и я обратился за помощью к Ирене Ярошевич, моей коллеге — музыкальному теоретику и оркестратору. Её анализ превратился в полноценный урок для канала нашей школы XSSR Academy, который я рекомендую к просмотру: https://www.youtube.com/watch?v=kibTSIXHnRM
Для тех, кто предпочитает краткость, вот основные элементы для создания новогоднего настроения в музыке:
❶ Использовать челесту, глокеншпиль и колокольчики для "новогоднего" звучания.
❷ Сочинить простую и запоминающуюся мелодию.
❸ В гармонии использовать не только основные трезвучия, но и септаккорды.
❹ Применять интермедии и переходы для создания ожидания.
❺ Использовать секвенции.
❻ Использовать разнообразие инструментов для насыщенности звучания.
Недавно я задумался о том, как в музыке можно создать атмосферу Нового года
Эта композиция побудила меня к детальному анализу, и я обратился за помощью к Ирене Ярошевич, моей коллеге — музыкальному теоретику и оркестратору. Её анализ превратился в полноценный урок для канала нашей школы XSSR Academy, который я рекомендую к просмотру: https://www.youtube.com/watch?v=kibTSIXHnRM
Для тех, кто предпочитает краткость, вот основные элементы для создания новогоднего настроения в музыке:
❶ Использовать челесту, глокеншпиль и колокольчики для "новогоднего" звучания.
❷ Сочинить простую и запоминающуюся мелодию.
❸ В гармонии использовать не только основные трезвучия, но и септаккорды.
❹ Применять интермедии и переходы для создания ожидания.
❺ Использовать секвенции.
❻ Использовать разнообразие инструментов для насыщенности звучания.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Звуки праздника. Секреты музыки в 'Один дома'
Праздничное настроение можно создать несколькими способами: украсить дом, накупить подарков, испечь пряников или включить любимый фильм. Не одно поколение выросло на замечательном фильме "Один дома" в сопровождении музыки величайшего мастера — Джона Уильямса.…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
26.12.2023 В чём секрет Какуна?
Друзья, рад сообщить, что, наконец, обнаружил игру, достойную звания "Лучший звук 2023".
Как вы знаете, для оценки звукового дизайна в играх, я обычно провожу не менее 10 часов в игровом процессе (к слову, жаль потраченного времени на Dying Light 2), после чего анализирую игру, опираясь на свои записи геймплея.
Как только я включил игру "𝒞𝑜𝒸𝑜𝑜𝓃", я понял, что хочу сделать так же. Но прежде всего я хотел "раскрыть тайну" её звукового оформления. Обычно я начинаю с редизайна - пытаюсь переозвучить фрагменты записанного геймплея, чтобы лучше понять его звуковую составляющую.
В сегодняшнем видео я поделюсь этим увлекательным процессом на примере игры 𝒞𝑜𝒸𝑜𝑜𝓃.
Работая более 5,5 лет над AAA-проектами, я всё ещё удивляюсь, как проект с бюджетом в 100 миллионов долларов может уступать по звуковому оформлению инди-игре, созданной на собственные средства. 𝒞𝑜𝒸𝑜𝑜𝓃 в очередной раз доказывает, что большой бюджет не гарантирует успех и качество игры. Это достигается благодаря команде, работающей с любовью, страстью и стремлением создать выдающийся продукт. Основой успеха этого проекта являются люди, их опыт, художественное видение и профессионализм. Над звуком в Cocoon работали всего три человека - аудиодиректор и два саунд-дизайнера. Благодаря опыту Якоба Шмида (автор звука в игре Inside) и других специалистов, уже работавших над подобными концептуальными играми, они смогли достичь высокого качества как в игре, так и в звуковом оформлении.
Для тех, кто хочет углубиться в мой анализ игры, рекомендую ознакомиться с моей подробной статьёй на Sponsr: "Эффект Cocoon или как создать лучший звук в игре".
Друзья, рад сообщить, что, наконец, обнаружил игру, достойную звания "Лучший звук 2023".
Как вы знаете, для оценки звукового дизайна в играх, я обычно провожу не менее 10 часов в игровом процессе (к слову, жаль потраченного времени на Dying Light 2), после чего анализирую игру, опираясь на свои записи геймплея.
Как только я включил игру "𝒞𝑜𝒸𝑜𝑜𝓃", я понял, что хочу сделать так же. Но прежде всего я хотел "раскрыть тайну" её звукового оформления. Обычно я начинаю с редизайна - пытаюсь переозвучить фрагменты записанного геймплея, чтобы лучше понять его звуковую составляющую.
В сегодняшнем видео я поделюсь этим увлекательным процессом на примере игры 𝒞𝑜𝒸𝑜𝑜𝓃.
Работая более 5,5 лет над AAA-проектами, я всё ещё удивляюсь, как проект с бюджетом в 100 миллионов долларов может уступать по звуковому оформлению инди-игре, созданной на собственные средства. 𝒞𝑜𝒸𝑜𝑜𝓃 в очередной раз доказывает, что большой бюджет не гарантирует успех и качество игры. Это достигается благодаря команде, работающей с любовью, страстью и стремлением создать выдающийся продукт. Основой успеха этого проекта являются люди, их опыт, художественное видение и профессионализм. Над звуком в Cocoon работали всего три человека - аудиодиректор и два саунд-дизайнера. Благодаря опыту Якоба Шмида (автор звука в игре Inside) и других специалистов, уже работавших над подобными концептуальными играми, они смогли достичь высокого качества как в игре, так и в звуковом оформлении.
Для тех, кто хочет углубиться в мой анализ игры, рекомендую ознакомиться с моей подробной статьёй на Sponsr: "Эффект Cocoon или как создать лучший звук в игре".