Хилько о звуке для взрослых
896 subscribers
57 photos
196 videos
1 file
236 links
Я саунд-дизайнер, композитор, руководитель студии саунд-дизайна и основатель школы игрового звука. Мне 41 год. А это мой личный блог.
https://хилько.рф/
Download Telegram
разбор_Inside.pdf
1.4 MB
А это таблица, которую я себе делал в процессе анализа игры
🌭11🍌6🐳4👾31
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Продолжаю заниматься созданием системы движения персонажа. В этом видео переносил контент из Ableton, который создавали в прошлом видео в аудиодвижок Wwise.

Здесь я решил попробовать два способа создания шагов: разделение звука на пяточку + носочек (и последующее склеивание звуков в единый шаг) и экспорт всего звука целиком.

Встретился с проблемой Ableton, которая связана с тем, что редактор не можешь экспортировать короткие сэмплы - позорище. Сначала захотел перейти на Reaper, потом решил остаться в Ableton и еще пару таких флуктуаций.
🌭7👾2🐳1
Ранее, друзья, я уже писал о том, как побывал на (тут я долго пытался подобрать эпитеты - что-то вроде закрытом, уникальном, неповторимом, особенном... всё не то) мероприятии Точки Сборки. А теперь есть возможность взглянуть своими глазами как это было.
Удивительное место для удивительных людей в удивительное время.

P.S. В видео увидел несколько активностей и локаций, на которых я не успел побывать и поучаствовать за сутки.
🐳3
Forwarded from Точка сборки (Антон Волков)
Привет, друзья! Рассказываю, как прошло наше ежегодное мероприятие под названием Сборка №2.

Ключевой секрет любой вечеринки (а на самом деле любого дела, где участвует больше одного человека) — совпадение по ценностям. Если организуется конференция для методичкоголовых корпоративных рабов — стоит звать туда только тех, кто ищет способ пристроиться в жизни, хакнуть реальность, чтобы получить побольше, а вложить поменьше. Если организуется митап стартаперов, где они будут страстно питчить венчурных капиталистов воронками продаж, сходящимися юнит-экономиками и продакт-маркет-фитингом, не уставая при этом беспорядочно нетворкаться — стоит звать тех, кто умеет правильно казаться, а не быть; тех, кто измеряет статус по тегам на визитке и количеству рукопожатий до президента — им будет хорошо и плодотворно вместе.

Точка сборки — общество мастеров, которые искренне увлечены своим делом, самореализуют в нём свои таланты на благо других людей и, как это ни удивительно сегодня звучит, стабильно приходят к профессиональному и финансовому успеху. Поэтому на Сборку я приглашаю только лично. Только тех, кто уже доказал наличие совести и талантов, либо есть основания предполагать их наличие. И судя по тому, как уже второй раз проходит наш праздник — файрвол работает неплохо. Доверительная атмосфера и возможность поговорить искренне с любым гостем "без погон" — дорогого стоит.

В таком обществе можно чувствовать себя свободно, можно снять защиту от паразитов, можно пошалить, разбудить внутреннего ребёнка, не испытывая социального давления. Таким людям не надо никому ничего доказывать, продавать себя — они не смотрят на форму, а видят содержание в глазах друг друга.

Я вижу большой смысл в том, чтобы мастера знакомились между собой, совместно созидали, помогали друг другу советом и делом. Я всю жизнь занимаюсь построением онлайн-сообществ с отражением их в оффлайне, и благодаря педагогическому образованию и профессии разработчика игр, хорошо понимаю, как игра помогает построению новых социальных связей. Поэтому Сборку мы делаем в духе детского лагеря для взрослых, добавляя элементы многопользовательских игр в реальность — с прохождением квестов и зарабатыванием кристалликов на уникальный шмот. И главное — с правильным матч-мейкингом без рандома.

Детали — в новой специальной серии Дневника.

ВКонтакте, RuTube, YouTube
🐳6🍌1👾1
Что, если написать историю с простой драматургией?

Завязка: герой, находясь на мероприятии для избранных, получает эксклюзивный артефакт. Этот артефакт - символ его участия, который необходимо доставить домой. Однако сразу возникает проблема - как это сделать?
Развитие: начинается поисковый квест. Отель, ночной разговор, неожиданные решения. По мере продвижения героя, события начинают складываться так, как будто всё это спланировано.
Кульминация: герой сталкивается с проблемой: искать защитный кейс или рискнуть и отправить без дополнительной защиты. И тут, как по волшебству, он находит вариант в местном магазине, который подходит идеально.
Развязка: артефакт упакован и отправлен. Всё прошло идеально. Герой ощущает, что он стал участником в реальной RPG.

Именно такая история приключилась со мной в Перми.

Раньше я упоминал о кристаллах опыта 💎, которые мы собирали на закрытом мероприятии Сборка №2, которые впоследствии можно было менять в магазине Сборки на разный эксклюзивный мерч. Моим трофеем стала уникальная акустическая гитара Fender от Точки Сборки. Эту гитару ещё только предстояло довезти до дома, но на Сборке я даже не думал об этом.

Вернувшись в отель, я начал изучать, как провезти этот инструмент на самолёте. Багаж? Рискованно из-за короткой пересадки. Взять на борт? Габариты не проходят.

Тут мне пришла мысль обратиться к гитаристу elcapitan!, Сергею Шипко. По его совету я решил отправить гитару почтой. Но для этого требовалась надёжная упаковка. Правда, гитару нужно было хорошо упаковать, и для этого нужен твёрдый кейс. Случайно (или нет) у Серёги оказалась коробка под гитару и обёрточная бумага, которые он мне и отправил курьером. Всю ночь я искал, где можно купить недорогой кофр для гитары и в результате нашёл несколько объявлений на авито с более-менее подходящими кейсами.

Я решил посмотреть, где же находится ближайшее отделение Сдэка. Как оказалось, оно в здании через дорогу от отеля. "Ничего себе, ещё одно совпадение", - подумал я .

Ещё на Сборке всё было организовано в игровой форме: выполняешь квесты, получаешь кристаллы, "покупаешь" игровой шмот. А тут ещё такие совпадения, как будто меня ведут по игровому квесту разные неигровые персонажи.

На следующий день, позвонив по объявлениям, я понял, что ехать через весь город за кейсом не вариант и решил просто прогуляться по городу. Спустя минут 15 лёгкой прогулки мы забрели к входу в музыкальный магазин, где "завалялся" единственный твёрдый кейс для гитары, который идеально подходил по размерам. Этот кейс (для полной картины не хватало гнома у прилавка) мне приносят из подсобки за ту сумму, на которую я изначально рассчитывал при поисках на Авито.

Создаётся ощущение, что геймдизайнер смастерил для меня квест по активации уникального артефакта.
В итоге я упаковал гитару в кофр, который купил в магазине, обмотал обёрточными материалами и картонную коробку, которые мне подогнал Серёга, заклеил скотчем (под прилавком на ресепшене отеля нашёлся большой рулон скотча в единственном экземпляре и именно такой, какой был нужен) и отправил в соседнем здании себе посылкой.
Создалось ощущение, что я играю в какую-то суперреалистичную RPG.

Не хватило неожиданного финала. Например, так:

После успешной отправки гитары герой возвращается в отель. Как только он входит в свой номер, он обнаруживает на своей кровати коробку. Открыв её, он находит ещё один кристалл опыта и записку: "Игра только началась. До новых встреч! - Твой личный геймдизайнер." ⬇️
🌭9🐳4
Замечательные люди и моя гитара
👾7🐳5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В седьмом выпуске Хилько о звуке для взрослых я решил написать композицию для игрового прототипа, который мы делаем на Unreal Engine по мотивам 𝒯𝒽ℯ ℒ𝒶𝓈𝓉 𝑜𝒻 𝒰𝓈. Так как у меня появилась такая классная гитара, грех было её не использовать для этого трека.
В видео:
- Поиск идеи;
- Эксперименты с гармонией;
- Подбор тембров;
- Запись инструмента;
- и удовольствие от процесса создания музыки.
👾10🐳6🌭3🍌21
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Всё, Нил Дракман, я сделяль.
🐳20🍌7🌭6👾2
[1/2] 27/09/2023
Виртуальные эмиттеры звука. Создание геймобъектов на нормалях векторов относительно точки аттенюации.

Если вас не испугали эти слова, тогда вам будет интересно посмотреть очередной эпизод из моего рабочего процесса.
Этот выпуск действительно о звуке и для взрослых 🔞

На сей раз я решил разобраться, как лучше технически реализовать "считывание" звуков для изометрический камеры. Этот вопрос меня давно мучил, хотя я делал звук для нескольких игр с подобным расположением камеры, но всегда опускал руки из-за недостатка технических навыков. А потом я просто собрал прототип на коленках и выяснил, как лучше настраивать аттенюацию в играх с подобной камерой.

Идея оказалась проста: Листенер вешаем на камеру. Затем выбираем точку аттенюации, которая размещена в голове персонажа. Для каждого звукового объекта вычисляем расстояние от 3D позиции источника звука до позиции аттенюации. Затем находим нормализованный вектор от каждого эмиттера звука к позиции листенера. Наконец, создаём геймобъект вдоль нормализованного вектора на расстоянии, рассчитанном от позиции аттенюации.

Вот об этом я и рассказываю в видео:
- Сначала я разбираюсь с проблемой восприятия звука в играх с "дьяблоподобной" камерой
- Сдуваю пыль с книги Game Audio Programming и начинаю погружаться в теорию виртуальных эмиттеров звука
- Пишу несложный скрипт, который проецирует геймобъекты относительно точки аттенюации на нормалях от листенера
- И самое главное я решил сравнить с обычным для меня методом восприятия звука
- А на вкусное сравнение для камеры от третьего лица

А если вас всё-таки испугали слова Виртуальные эмиттеры звука, точка аттенюации и так далее, тогда вы, скорее всего, не читаете это и я могу написать что угодно. Например, Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
🐳6👾4🌭1
Новый месяц и новый набор реакций, которые не имею никакого смысла.
Вы можете себя награждать ими за то, что дочитываете (досматриваете) мои посты и видео до конца.
В этом месяце ничего не значат: 🕊голубка, несущая веточку, 🌚 чёрный кружочек с рожицей, 🎅 жёлтый Дед Мороз, и, конечно же, каменный истукан 🗿
🗿14🕊10🎅6🌚5
[1/3] Как сэкономить на локализации игр?

Одним из вызовов при разработке нарративных игр, выходящих на разные регионы, является правильная локализация и озвучка персонажей. Чем больше языковых версий игры (например, в World of Tanks у нас было более 20 локалей), тем выше расходы на адаптацию.

Некоторые разработчики используют интересный подход - создают вымышленные языки для персонажей. Такие языки можно встретить не только в играх, но и в литературе, кино. Вот несколько знакомых примеров:
▪️ "Elder Scrolls: Skyrim" с языком драконов Dovahzul;
▪️ "Mass Effect" и язык асари Keleseya;
▪️ "Star Wars" и известный язык Huttese;
▪️ "World of Warcraft" с языками эльфов крови Thalassian и троллей Zandali;
▪️ "The Sims", где используется Simlish — скорее имитация, чем полноценный язык.

Этот список стоит дополнить примерами из литературы и кино:
▪️ Квенья и Синдарин - созданные Дж. Р. Р. Толкиеном языки для "Властелина Колец".
▪️ Клингонский из "Звёздного пути", разработанный Марком Окрандом.
▪️ Дотракийский и Валирийский из "Игры престолов".
▪️ Язык На'ви из "Аватара".

Отдельно стоит упомянуть Эсперанто — искусственный язык, созданный в конце 19 века как универсальный язык для общения.

Примерами хорошей реализации микроязыков являются игры Brothers: A Tale of Two Sons и Planet of Lana (которую я в настоящий момент прохожу и от которой в восторге), так как они направлены именно на звуковую составляющую. Микроязыки в этих играх полностью устные. С первых же слов игрок интуитивно опирается на знакомые маяки: интонацию, жесты и контекст, легко расшифровывая смысл произнесённого уже после первой демонстрации.

Важно отметить, что вымышленный язык необходимо тщательно проработать, особенно когда отсутствуют субтитры и локализация игры. Это становится критичным, когда нарратив передаётся через нестандартные средства: цвета, эмоции, музыку, и игрок строит историю в своём воображении самостоятельно (хороший пример - Scorn с его бессловесным миром).

Войсоверы, так же как и любая информационная система, подчиняются принципам информационной достаточности (это концепция предполагает, что информация, предоставляемая пользователю, должна быть столь полной и ясной, чтобы позволить получателю принимать осознанные решения или понимать предмет без необходимости обращения к дополнительным источникам):
▪️ Краткость: минимизация объёма передаваемой информации без ущерба для понимания;
▪️ Последовательность: логичная и согласованная подача информации;
▪️ Доступность: войсоверы должны апеллировать к основным эмоциям и желаниям, легко узнаваемым у персонажа (например, страх, любовь, голод).
🕊7🎅3🌚1
[2/3] Как сэкономить на локализации игр?

Создание псевдоязыка также предоставляет преимущество в виде возможности лёгкой адаптации контента для различных аудиторий без затрат огромного количества ресурсов на перевод и дубляж.

В процессе передачи нарратив через такой (обычно примитивный) язык, игроков необходимо ознакомить с базовым словарём игры. Это обычно происходит в туториалах, когда, например, ❶ показывают, какие кнопки необходимо нажимать, ❷ демонстрируют соответствующее действие и ❸ сопровождают его голосовым уведомлением на вымышленном языке.

Анализируя выдуманный микроязык, можно выделить ключевые элементы:
▪️ Фонетика и фонология: особенности произношения, акценты и ударения.
▪️ Грамматические категории: время, падежи и структура вопросов.
▪️ Приставки и окончания: они могут менять значение слова или его грамматические особенности.

Таким образом, помимо слов, стоит продумать конструкции, описанные мной выше, и вводить их постепенно, обучая игрока как ребёнка.

Рассмотрим, например, микроязык в игре "Planet of Lana". В этом языке есть:
▪️ Гласные: a, e, i, o, u и согласные: k, l, m, p, s.
▪️ В слове “kielo” суффикс “-lo” может указывать на инфинитив глагола. Префиксы “o-” и “pa-”, вероятно, указывают на направление действия.
▪️ Структура предложения чаще всего "глагол-объект", например, "отправляйся туда" (pamaki).
▪️ Глаголы: "kielo" (совершить действие), "olai" (следовать), "pamaki" (отправляться), "ima" (оставаться);
▪️ Существительные: "mui" — имя напарника Ланы, похожего на кота.

Основываясь на этих правилах, словарь можно расширить следующими словами:
"быстро" — opila;
"помощь" — makielo;
"дружба" — lumai;
"вода" — pina;
"еда" — komi;
"спать" — silo.

А так могло бы звучать осмысленное предложение на этом языке: Mui silo opila lumai pina (буквальный перевод — Муй быстро спит в обществе воды).

Интерпретация: Муй быстро засыпает, находя умиротворение под звуки воды.

Создание такого языка — отличный способ сэкономить на локализации игр. Главное, чтобы язык был "созвучен" окружающему миру и актёр убедительно его отыграл. А игроков мы будем учить с такой же теплотой и трепетом, как мы обучаем детей. Представьте, как вы говорите ребёнку. "Мааааамааа" и "Пааааапа". С правильной интонацией войсоверы помогут игроку быстро освоить псевдоязык и погрузиться в игровой мир.

P.S. И да, в таких играх звук является важнейшей частью игрового процесса!
🕊7🎅3🌚1
Audio
[3/3] Как сэкономить на локализации игр?

А вот пример звучания выдуманного языка к которому я так долго подводил.
Обратите пристальное внимание на звучание персонажа. Я верю!
🗿8🕊6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
05.10.23 Аттенюация по экрану

Мне показалось, что я где-то слышал ещё один способ настройки аттенюации в изометрии. Напомню, в прошлый раз мы с вами разбирались с виртуальными эмиттерами, а сейчас задача усложнилась. Я захотел, чтобы звук был слышен только тогда, когда он на экране, а его громкость затухает плавно ко всем точкам.

- Я показываю, как в Unity можно реализовать Аттенюацию по экрану (screen-space distance attenuation);
- Как (и зачем) работает "прямоугольная" аттенюация;
- И главное, какой способ аттенюации лучше: когда листенер на камере, виртуальные эмиттеры или экранная аттенюация?

Суть идеи:
Берём точку из игрового мира;
Применяем к ней математические преобразования, используя матрицы вида и проекции;
Преобразуем эту точку в координаты экранного пространства;
Рассчитываем расстояние от этой точки до персонажа;
Передаём параметр в Wwise.
🌚8🕊5🗿4🎅2
Меня с коллегами пригласили в жюри Siberian Game Jam. Мне кажется, создавать хороший звук можно (и нужно) именно с таких маленьких проектов, которые могут вырасти в сильные студии.
Своей задачей вижу не просто сказать хороший звук в игре или плохой. Я считаю нужно рассказать (и показать) как именно озвучивать игры.
Мой подход такой: трезвонить на каждом углу про звук в играх, показывать примеры хорошего звука, разбирать под микроскопом звук, демонстрировать примером как нужно делать звук в играх. И когда-нибудь, это приведёт к тому, что будет выходить больше хорошо звучащих игр, а наши саунд-дизайнеры будут задавать тренды в игровом звуке.

Вся информация про геймджем находится здесь: https://vk.com/sibgamejam
Буду рад видеть вас на проекте.
🕊21🗿3🌚1🎅1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
13.10.2023 Озвучивание окружения в прототипе игры

Коллеги, каждое видео в этом блоге — это фрагмент моего рабочего дня с моими комментариями. Поскольку здесь нет сценарной постановки, то вы сможете увидеть мои методы решения задач, как рассуждаю, какие ошибки я делаю и как нахожу решения. Я хочу показать настоящий рабочий процесс аудиодизайнера и, надеюсь, это поможет кому-то влюбиться в профессию.

В десятом эпизоде я записал процесс озвучивания небольшой карты постапокалиптического мира, вдохновлённой игрой The Last of Us 2.

Вы увидите:
Анализ звукового оформления в выбранном референсе;
Процесс создания звукового контента;
Как происходит создание подсистем в Wwise;
Имплементация звуков в Unreal Engine 5;
И, конечно, подлинные эмоции, когда я придумываю что-то новое.
🕊17🗿3🌚2
Кто твоя тень?

В мае, вместе с коллегами, мы начали работать над этой композицией. Нам хотелось создать песню с понятным смыслом, красивой запоминающейся мелодией и интересными инструментами.

Трек был создан в темпе 120 ударов в минуту, а гармония строится по аккордам Dm (До минор) - Eb (Ми-бемоль мажор) - Ab (Ля-бемоль мажор) - Fm (Фа минор). Опираясь на мой прошлый опыт в области электронной музыки, чтобы композиция "качала", стоило увеличить темп до 138-144 BPM и транспонировать его, например, в тональность Соль минор. Это позволило бы начинать на сильной доле не с 65Гц в саб-басе, а около 50Гц, добавив таким образом больше энергии в нижний регистр и сделав трек более динамичным.

Однако на этот раз мы подошли к композиции иначе. Музыка работает с различными элементами композиции, исходя не из математических расчётов (хотя математика в музыке определённо есть), но и из глубины души.

Именно этот принцип лежит в основе нашей песни и клипа: когда работаешь в команде мастеров своего дела — музыкантов, исполнителей, художников, аниматоров, 3D-дизайнеров и других специалистов — и вкладываешь душу, итоговый продукт становится уникальным и запоминающимся. Результат будет актуален не просто, пока популярен определённый стиль, но и дольше — всё время, пока живёт идея.

Музыка:
- Иван Кучеренко
- Александр Хилько

Слова:
- Ли́са

Саунд-дизайн:
- Александр Хилько

Музыканты:
- Вокал: Ли́са
- Клавишные и оркестровка: Иван Кучеренко
- Синтезатор: Александр Хилько
- Гитара: Дмитрий Мигаль
- Бас-гитара: Вячеслав Скадорва
- Ударные и перкуссия: Алесь Соболь
- Гитара и постпродакшн: Владимир Козин
🕊11🗿7🌚6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
20.10.2023 Создание студийного голоса с помощью нейросетей

На этой неделе я активно экспериментировал с голосовыми нейросетями. Подумал, раз они способны имитировать голос, то, возможно, могут и превратить голос низкого качества в студийный. С этой идеей я начал экспериментировать: записывал свой голос через микрофон телефона и с помощью нейросети, обученной на моём голосе, преобразовывал записи.

Меня интересовало, как длительность обучения влияет на итоговое качество и каким должен быть исходный материал для тренировки (эмоциональный, статичный, шёпот или с разной интонацией).

В видео:
❶ провожу тестирование создания студийного голоса;
❷ исследую минимальные требования для достижения лучшего качества;
❸ демонстрирую возможности системы TTS;
❹ подменяю голос Гузеевой;
❺ говорю на английском.
🌚14🎅7🗿6🕊4
Я большой поклонник серии The Last of Us. Пройдя обе игры спереди и сбоку, меня очень вдохновил детальный подход ко всем составляющим игры. А так как мой домен - это звук, то от меня не могла скрыться детализация в звуковой картине. И чтобы научиться делать также я с помощью UE5 + Wwise воссоздал звуковую картину, написал подобную музыку, создал основные звуковые подсистемы The Last of Us 2. Будем считать, что это мой трибьют звуку этой замечательной серии.

Видео: https://www.youtube.com/watch?v=wBQNwKKUaw4
🕊21🎅2🌚1