Друзья, ощутил себя товаром сегодня. Очень неприятное липкое чувство, которое хочется сразу смыть в душе.
На прошлой неделе был на мероприятии (что-то вроде конференции), которое устроил мой друг. Там два дня люди объясняли друг другу, как понять зумеров и работать с ними. Мне больше была интересна неформальная часть конфы в баре моего друга. Там мы общались про искусство, детей и разные нецитирабельные темы.
Одна дама, назвавшая себя художницей, ходила и беспощадно нетворкалась - записывала контакты людей и какую-то информацию о них. Я сдуру решил пожалеть её, так как нетворкать у неё получалось из рук вон плохо.
Спустя какое-то время через телеграм в меня прилетает реклама от неё: приходи на мою выставку, там аукцион будет. И даже видно, что сообщение копипастнутое. В итоге я понял, что оставить контакт было ошибкой, так как она воспринимает меня как товар. Словно промоутеры, раздающие рекламные буклеты в торговом центре. А чё такого-то, думают они.
По сути, у таких людей совести вообще не проглядывается. Она просто взяла и на холодную решила слать мне рекламу своих выставок. Мне такое неуважение приходится видеть не впервые. Добавляя знакомых в уютные дружеские чаты, может произойти то же самое: они посчитают, что это место для мемов или рекламы своих услуг, или ещё чего-то, за что вы будете испытывать испанский стыд.
Я считаю, что миновать прелюдию в построении дружеских или профессиональных отношений - это кощунство. Почему люди считают, что в личное цифровое пространство можно с ноги залетать и просто кидать ссылку на что-то? Они даже не понимают, что тут такого, и, воруя наше внимание на всякую пошлую дичь, проявляют неуважение.
Это что-то вроде соседа, который пришёл к вам домой, когда у вас друзья. И начинает громко ржать, некультурно себя вести. Очевидно, на такое поведение нельзя сквозь пальцы смотреть и вновь разрешать ему приходить, когда его не приглашали.
Точно по тому же принципу работают всякие яндексы с их навязчивой рекламой, ненужной мне, даже если есть премиум-подписка. Мы все товар, и единственный способ - это убрать этих людей или компании из нашей жизни.
На прошлой неделе был на мероприятии (что-то вроде конференции), которое устроил мой друг. Там два дня люди объясняли друг другу, как понять зумеров и работать с ними. Мне больше была интересна неформальная часть конфы в баре моего друга. Там мы общались про искусство, детей и разные нецитирабельные темы.
Одна дама, назвавшая себя художницей, ходила и беспощадно нетворкалась - записывала контакты людей и какую-то информацию о них. Я сдуру решил пожалеть её, так как нетворкать у неё получалось из рук вон плохо.
Спустя какое-то время через телеграм в меня прилетает реклама от неё: приходи на мою выставку, там аукцион будет. И даже видно, что сообщение копипастнутое. В итоге я понял, что оставить контакт было ошибкой, так как она воспринимает меня как товар. Словно промоутеры, раздающие рекламные буклеты в торговом центре. А чё такого-то, думают они.
По сути, у таких людей совести вообще не проглядывается. Она просто взяла и на холодную решила слать мне рекламу своих выставок. Мне такое неуважение приходится видеть не впервые. Добавляя знакомых в уютные дружеские чаты, может произойти то же самое: они посчитают, что это место для мемов или рекламы своих услуг, или ещё чего-то, за что вы будете испытывать испанский стыд.
Я считаю, что миновать прелюдию в построении дружеских или профессиональных отношений - это кощунство. Почему люди считают, что в личное цифровое пространство можно с ноги залетать и просто кидать ссылку на что-то? Они даже не понимают, что тут такого, и, воруя наше внимание на всякую пошлую дичь, проявляют неуважение.
Это что-то вроде соседа, который пришёл к вам домой, когда у вас друзья. И начинает громко ржать, некультурно себя вести. Очевидно, на такое поведение нельзя сквозь пальцы смотреть и вновь разрешать ему приходить, когда его не приглашали.
Точно по тому же принципу работают всякие яндексы с их навязчивой рекламой, ненужной мне, даже если есть премиум-подписка. Мы все товар, и единственный способ - это убрать этих людей или компании из нашей жизни.
Мне сейчас сложно представить, чтобы мы с пацанами собрались и пошли в поход.
Конечно, в нашем клубе мы раз в год собираемся, чтобы побегать, полазить, пострелять из лука или метнуть ножи, переночевать в палатке. Но чтобы прям дикарями, с рюкзаками - на это нужно найти время, отложить проекты, выбрать маршрут и так далее.
И вот появилась отличная игра Peak, в которой можно с пацанами "сходить в поход".
Давно не встречал такого хорошего геймдизайна в кооперативных играх, из лучших могу только вспомнить It Takes Two.
Мы собрались с друзьями, решили поиграть. Это оказалось очень весело - так же, как в детстве во дворе, играя в уличные кооперативные игры.
Конечно, в нашем клубе мы раз в год собираемся, чтобы побегать, полазить, пострелять из лука или метнуть ножи, переночевать в палатке. Но чтобы прям дикарями, с рюкзаками - на это нужно найти время, отложить проекты, выбрать маршрут и так далее.
И вот появилась отличная игра Peak, в которой можно с пацанами "сходить в поход".
Давно не встречал такого хорошего геймдизайна в кооперативных играх, из лучших могу только вспомнить It Takes Two.
Мы собрались с друзьями, решили поиграть. Это оказалось очень весело - так же, как в детстве во дворе, играя в уличные кооперативные игры.
Telegram
Точка сборки
Экспериментируем с форматом "Волков гамает". Теперь Волков гамает с друзьями!
Сегодня — открытие в жанре кооп этого лета — PEAK. Играем с Хилько, Томановым и Стёпой (в виде маскота).
При бюджете в $0.2 млн игра заработала порядка $70 млн. Игру делали две…
Сегодня — открытие в жанре кооп этого лета — PEAK. Играем с Хилько, Томановым и Стёпой (в виде маскота).
При бюджете в $0.2 млн игра заработала порядка $70 млн. Игру делали две…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня закончил свой вдумчивый разбор звука в игре Assassin’s Creed Odyssey. Несмотря на то что игра вышла 6 лет назад, её можно по праву считать референсом озвучивания игр с открытым миром.
Как всегда, мы созвонились с Майей, чтобы порассуждать и разобрать звуковые системы в игре. В итоге после нашего разговора получился большой текст, в котором раскрывается:
1. Богатый мир звуков окружения.
- Как меняется эмбиент в зависимости от того, где находится персонаж (на крыше здания или на улице)
- Звучание окружения с высоты птичьего полёта
- Какие системы разработала команда для озвучки окружения
2. Системы передвижения персонажа
- 33 поверхности для озвучки шагов
- Из каких слоёв состоит система движения персонажа
3. Голосовая озвучка npc и персонажа
- Почему мы слышим всего 3-4 голоса одновременно?
- Общее звучание шины голоса
4. Музыка с этническими корнями из античной Греции
- Главная музыкальная тема
- Два типа музыкального сопровождения
- Какие песни поют гребцы на корабле
5. Звучание корабля и моря
- Как звучит корабль под водой
- Звуки каких кораблей были записаны
- Как звучит плавание главного героя
Приятного чтения: https://sponsr.ru/xssracademy/120444
Как всегда, мы созвонились с Майей, чтобы порассуждать и разобрать звуковые системы в игре. В итоге после нашего разговора получился большой текст, в котором раскрывается:
1. Богатый мир звуков окружения.
- Как меняется эмбиент в зависимости от того, где находится персонаж (на крыше здания или на улице)
- Звучание окружения с высоты птичьего полёта
- Какие системы разработала команда для озвучки окружения
2. Системы передвижения персонажа
- 33 поверхности для озвучки шагов
- Из каких слоёв состоит система движения персонажа
3. Голосовая озвучка npc и персонажа
- Почему мы слышим всего 3-4 голоса одновременно?
- Общее звучание шины голоса
4. Музыка с этническими корнями из античной Греции
- Главная музыкальная тема
- Два типа музыкального сопровождения
- Какие песни поют гребцы на корабле
5. Звучание корабля и моря
- Как звучит корабль под водой
- Звуки каких кораблей были записаны
- Как звучит плавание главного героя
Приятного чтения: https://sponsr.ru/xssracademy/120444
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Для ещё более глубокого анализа любимых игр я сделал набор скриптов, которые позволяют распаковать банки Wwise и собрать их архитектуру в проекте Reaper со всеми звуками. Так, я могу увидеть, из каких звуков состоят ивенты, и попробовать понять, как именно устроена звуковая система в игре.
При сборке/доставке игры на Wwise некоторые разработчики не удаляют файл SoundbanksInfo.xml - в нём хранится вся структура: какие банки есть, какие ивенты в них описаны, какие сэмплы и какие switch/state-варианты привязаны к этим ивентам. Мой Python-скрипт сначала распаковывает банки и по данным из SoundbanksInfo.xml собирает полную файловую иерархию. Всё это сохраняется в файл structure.txt.
Чтобы эта структура была наглядной, я сделал скрипт для Reaper. Он парсит structure.txt, показывает банки и ивенты, и я могу выбрать только те, что хочу изучить. Обычно аудиодизайнеры соблюдают нейминг-полиси (например, amb_, level_, mus_, button_, ui_ и т.д.), поэтому по названиям очень быстро видно, какие системы и подсистемы есть в проекте. Для выбранных ивентов Reaper строит такую же древовидную структуру треков и папок, как она описана в Wwise (мы это знаем из SoundbanksInfo.xml) и подгружает нужные OGG.
Всегда интересно поковыряться своими руками в проекте, когда анализируешь игру. Можно многому научиться!
- 00:00 - ищу банки в файлах игры Monument Valley 3 (Steam);
- 00:09 - копирую банки в папку со своим скриптом;
- 00:23 - запускаю Python-скрипт, начинается распаковка и раскладка по структуре;
- 00:47 - открываю скрипт для Reaper и указываю structure.txt;
- 00:56 - выбираю звуковые ивенты из банков, которые хочу послушать;
- 01:35 - можно изучать.
При сборке/доставке игры на Wwise некоторые разработчики не удаляют файл SoundbanksInfo.xml - в нём хранится вся структура: какие банки есть, какие ивенты в них описаны, какие сэмплы и какие switch/state-варианты привязаны к этим ивентам. Мой Python-скрипт сначала распаковывает банки и по данным из SoundbanksInfo.xml собирает полную файловую иерархию. Всё это сохраняется в файл structure.txt.
Чтобы эта структура была наглядной, я сделал скрипт для Reaper. Он парсит structure.txt, показывает банки и ивенты, и я могу выбрать только те, что хочу изучить. Обычно аудиодизайнеры соблюдают нейминг-полиси (например, amb_, level_, mus_, button_, ui_ и т.д.), поэтому по названиям очень быстро видно, какие системы и подсистемы есть в проекте. Для выбранных ивентов Reaper строит такую же древовидную структуру треков и папок, как она описана в Wwise (мы это знаем из SoundbanksInfo.xml) и подгружает нужные OGG.
Всегда интересно поковыряться своими руками в проекте, когда анализируешь игру. Можно многому научиться!
- 00:00 - ищу банки в файлах игры Monument Valley 3 (Steam);
- 00:09 - копирую банки в папку со своим скриптом;
- 00:23 - запускаю Python-скрипт, начинается распаковка и раскладка по структуре;
- 00:47 - открываю скрипт для Reaper и указываю structure.txt;
- 00:56 - выбираю звуковые ивенты из банков, которые хочу послушать;
- 01:35 - можно изучать.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В процессе донастройки своего скрипта для распаковки звуковых банков игр я столкнулся со следующим нюансом. Внутри каждого банка или pck-архива находится солянка из неорганизованных wem-файлов. Название файла состоит из его уникального id, с которым работает аудиодвижок.
Чтобы понять назначение того или иного файла, конечно, хочется иметь правильное название, так как большинство профессиональных аудиодизайнеров придерживаются концепции выбранного naming policy - как называть файлы.
Например, amb_darkcave_waterdrops будет, очевидно, звуком капель, используемых в эмбиенте уровня или локации darkcave; mus_prelude_boatride_titles_v2 - скорее всего, будет музыкальной композицией в стартовом уровне игры, когда герой плывёт на лодке и идут титры.
Чтобы при распаковке банков названия файлов были не просто id-цифрами, а полноценными системными названиями, нужно поковыряться в ассетах игры в поисках
Теперь у меня есть распаковщик, который распаковывает все wem-файлы, затем читает весь файл SoundbanksInfo.xml, смотрит, какому id соответствует какой файл, и переименовывает их, параллельно раскладывая по папкам так, как это сделано в проекте.
В первой итерации распаковщик просто разбирал каждый банк и затем строил архитектуру в рамках саунд-банка. Но когда я попробовал этим скриптом собрать звуки другой игры, я увидел, что для большинства звуков не найдены их имена. Тогда выяснилось, что SoundbanksInfo.xml в разных версиях Wwise может иметь разную структуру.
<SoundBanksInfo Platform="Windows" BasePlatform="Windows" SchemaVersion="12" SoundbankVersion="140">
Я учёл эту разницу в скрипте, и теперь получилась довольно универсальная система, которая может раскладывать звуки игры, озвученной на Wwise, по структуре банков или почти как в исходном проекте.
Решил дать доступ к этому скрипту на Sponsr для подписчиков уровня Expert: https://sponsr.ru/xssracademy/121121/
Чтобы понять назначение того или иного файла, конечно, хочется иметь правильное название, так как большинство профессиональных аудиодизайнеров придерживаются концепции выбранного naming policy - как называть файлы.
Например, amb_darkcave_waterdrops будет, очевидно, звуком капель, используемых в эмбиенте уровня или локации darkcave; mus_prelude_boatride_titles_v2 - скорее всего, будет музыкальной композицией в стартовом уровне игры, когда герой плывёт на лодке и идут титры.
Чтобы при распаковке банков названия файлов были не просто id-цифрами, а полноценными системными названиями, нужно поковыряться в ассетах игры в поисках
SoundbanksInfo.xml - файла, в котором записана полная архитектура проекта с названиями всех файлов, свитчей, параметров и т.д. Некоторые девелоперы вырезают этот файл при публикации игры, но в некоторых он всё-таки остаётся. Например, из тех, что я уже описывал на проекте, - это Monument Valley 3 и Somerville (правда, они зачем-то переименовали файл SoundbanksInfo.xml в sound.info, возможно, чтобы защититься от стандартных парсеров).Теперь у меня есть распаковщик, который распаковывает все wem-файлы, затем читает весь файл SoundbanksInfo.xml, смотрит, какому id соответствует какой файл, и переименовывает их, параллельно раскладывая по папкам так, как это сделано в проекте.
В первой итерации распаковщик просто разбирал каждый банк и затем строил архитектуру в рамках саунд-банка. Но когда я попробовал этим скриптом собрать звуки другой игры, я увидел, что для большинства звуков не найдены их имена. Тогда выяснилось, что SoundbanksInfo.xml в разных версиях Wwise может иметь разную структуру.
<SoundBanksInfo Platform="Windows" BasePlatform="Windows" SchemaVersion="12" SoundbankVersion="140">
Я учёл эту разницу в скрипте, и теперь получилась довольно универсальная система, которая может раскладывать звуки игры, озвученной на Wwise, по структуре банков или почти как в исходном проекте.
Ну и самое приятное: когда я добавляю структуру в Reaper, я могу визуально представить, как создавались все звуковые подсистемы, какие звуки делались лейерингом, где использовалось много рандома, а где - всего пару вариаций. По сути, попробовать залезть в голову аудиодизайнерам.
Решил дать доступ к этому скрипту на Sponsr для подписчиков уровня Expert: https://sponsr.ru/xssracademy/121121/
Позавчера мне супруга прислала картинку со словами "ты выполнил". На картинке были написаны признаки роскоши 2025:
1. Пустой календарь
2. Тихий телефон
3. 8 часов сна
4. Прогулка без цели
5. Обед без телефона
В этот список я бы ещё добавил передвигаться пешком, а в скором времени ещё и секс, как предрекает ув. дор. Мараховский:
Кто бы мог подумать в девяностые, что ходить без заранее определённой цели и эффективности может быть признаком роскоши в 2025.
А сегодня все поголовно, становясь высокоэффективными людьми, считают, что если ваш календарь заполнен множеством событий, то вы эффективны, ресурсные и престижные. Если телефон не умолкает, то вы в гуще событий и принятия решений. Если у вас нет времени на то, чтобы посмотреть, как опадает листва (в Калининграде, кстати, красивая янтарная осень), то вы тратите время эффективно. Хотя, на мой взгляд, тратить время на хотелки других людей - это очень невыгодная сделка.
Кстати, ещё встречал у коллег такое: чтобы пообедать, и вас не могли пригласить на встречу (в корпоративных сетях), на время обеда забивают календарь - тогда вас нельзя пригласить и лишить обеда.
По сути, все эти "принципы роскоши" доступны всем. Но в то же самое время висящее бремя кредитов за дорогой отпуск, ипотеки на жилье, которое не могут себе позволить, долг за машину, которая не нужна - всё это не даёт возможности не брать звонки, заниматься делом без постоянных бесцельных митосов, останавливаться, чтобы подумать.
Кстати, вдогонку, Антон Волков рассказал нам, что сегодня в стране выходной.
1. Пустой календарь
2. Тихий телефон
3. 8 часов сна
4. Прогулка без цели
5. Обед без телефона
В этот список я бы ещё добавил передвигаться пешком, а в скором времени ещё и секс, как предрекает ув. дор. Мараховский:
Фактически, как представляется, лет через 5-10 «палеосексуальность», то есть восприятие похоти, секса и социального сопровождения секса как целого и единого явления, станет явлением редким и эксклюзивным. И, пожалуй, основательно элитизируется.
Кто бы мог подумать в девяностые, что ходить без заранее определённой цели и эффективности может быть признаком роскоши в 2025.
А сегодня все поголовно, становясь высокоэффективными людьми, считают, что если ваш календарь заполнен множеством событий, то вы эффективны, ресурсные и престижные. Если телефон не умолкает, то вы в гуще событий и принятия решений. Если у вас нет времени на то, чтобы посмотреть, как опадает листва (в Калининграде, кстати, красивая янтарная осень), то вы тратите время эффективно. Хотя, на мой взгляд, тратить время на хотелки других людей - это очень невыгодная сделка.
Кстати, ещё встречал у коллег такое: чтобы пообедать, и вас не могли пригласить на встречу (в корпоративных сетях), на время обеда забивают календарь - тогда вас нельзя пригласить и лишить обеда.
По сути, все эти "принципы роскоши" доступны всем. Но в то же самое время висящее бремя кредитов за дорогой отпуск, ипотеки на жилье, которое не могут себе позволить, долг за машину, которая не нужна - всё это не даёт возможности не брать звонки, заниматься делом без постоянных бесцельных митосов, останавливаться, чтобы подумать.
Кстати, вдогонку, Антон Волков рассказал нам, что сегодня в стране выходной.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Недавно, подбирая звук костра для сцены, я обратил внимание, что один звук хорошо (приятно) звучит в общей картинке микса, а другой нет. Сложно объяснить на пальцах, как это чувствуется - просто внутренне я ощущаю, что именно вот этот звук прям хорошо подходит, а другой - не очень. У меня зародилась мысль: а как, блин, померить сочетаемость нетональных звуков? Я уже раньше рассказывал, что есть математика для измерения диссонансов - даже посчитал, какой аккорд самый диссонансный. Если вдруг вы увернулись от этого задротства, то рекомендую посмотреть это видео. Но вот чтобы посчитать сочетаемость нетональных звуков - я такого не встречал. Определённо это можно посчитать, ведь наш мозг одинаково распознаёт как тональные, так и нетональные звуки (они отличаются своей периодичностью и частотным распределением), но я не встречал каких-то конкретных исследований на этот счёт.
Но моя исследовательская натура требовала того, что это определённо нужно сделать. Я пошёл искать, какие вообще существуют исследования на тему нетональных звуков, их восприятия людьми и так далее.
И в результате я нашёл следующее:
- Мы определённо можем посчитать спектральное сходство двух сигналов по определённым полосам.
- Мы можем взвесить сходство именно в наиболее "важных" для нашей базилярной мембраны (часть внутреннего уха, отвечающая за распознавание частотных диапазонов) в полосах частот.
- Мы можем сравнить динамическую составляющую двух сигналов, разбив сигнал на диапазоны и измерив их психоакустическую сопоставимость.
- Можем рассчитать такой параметр, как roughness (шероховатость, наверное, так это можно перевести) - это когда частоты расположены близко друг к другу на определённом удалении и вызывают диссонансное биение звука.
В общем, есть возможность математически посчитать отношение звуков, но чтобы понять, что делать с этими цифрами, нужно всё равно сидеть и слушать.
Для этого я написал JSFX-плагин для Reaper, который слушает мастер-микс и сравнивает его со звуком определённой дорожки (решается это простым роутингом). В результате у нас получается целый набор метрик:
- Bark overlap - насколько схожи по спектру звуки в психоакустических полосах
- Weighted overlap - то же самое, но с учётом "важности" полос для уха
- Mask A→B и mask B→A - насколько звуки маскируют друг друга
- Mask sym - среднее значение маскировки двух сигналов
- Spec cosine - косинусная схожесть двух векторов
- Flatness A / B - геометрическое/арифметическое по bark-энергии
- Flatness proximity - упрощённая похожесть (1 - оба либо шумы, либо оба тональные; 0 - по характеру не совпадают)
- Sethares compat - спектральный диссонанс по Сетаресу, о котором я говорил в прошлых видео
Я решил проверить все эти данные. Взял звук близкой речки с птицами + ветер + звук костра и сравнил с записью фортепиано. По логике, все эти звуки нам должны нравиться, но как интерпретировать цифры, я пока не понял. Возможно, смотря запись, кто-то из вас подскажет, куда далее двигаться.
Но у меня в любом случае есть ответ заранее: нечего пытаться измерить человеческие эмоции. Человек - слишком сложная система, и пытаясь горделиво "посчитать", мы всего лишь обманываемся. Но я всё-таки попробую.
Но моя исследовательская натура требовала того, что это определённо нужно сделать. Я пошёл искать, какие вообще существуют исследования на тему нетональных звуков, их восприятия людьми и так далее.
И в результате я нашёл следующее:
- Мы определённо можем посчитать спектральное сходство двух сигналов по определённым полосам.
- Мы можем взвесить сходство именно в наиболее "важных" для нашей базилярной мембраны (часть внутреннего уха, отвечающая за распознавание частотных диапазонов) в полосах частот.
- Мы можем сравнить динамическую составляющую двух сигналов, разбив сигнал на диапазоны и измерив их психоакустическую сопоставимость.
- Можем рассчитать такой параметр, как roughness (шероховатость, наверное, так это можно перевести) - это когда частоты расположены близко друг к другу на определённом удалении и вызывают диссонансное биение звука.
В общем, есть возможность математически посчитать отношение звуков, но чтобы понять, что делать с этими цифрами, нужно всё равно сидеть и слушать.
Для этого я написал JSFX-плагин для Reaper, который слушает мастер-микс и сравнивает его со звуком определённой дорожки (решается это простым роутингом). В результате у нас получается целый набор метрик:
- Bark overlap - насколько схожи по спектру звуки в психоакустических полосах
- Weighted overlap - то же самое, но с учётом "важности" полос для уха
- Mask A→B и mask B→A - насколько звуки маскируют друг друга
- Mask sym - среднее значение маскировки двух сигналов
- Spec cosine - косинусная схожесть двух векторов
- Flatness A / B - геометрическое/арифметическое по bark-энергии
- Flatness proximity - упрощённая похожесть (1 - оба либо шумы, либо оба тональные; 0 - по характеру не совпадают)
- Sethares compat - спектральный диссонанс по Сетаресу, о котором я говорил в прошлых видео
Я решил проверить все эти данные. Взял звук близкой речки с птицами + ветер + звук костра и сравнил с записью фортепиано. По логике, все эти звуки нам должны нравиться, но как интерпретировать цифры, я пока не понял. Возможно, смотря запись, кто-то из вас подскажет, куда далее двигаться.
Но у меня в любом случае есть ответ заранее: нечего пытаться измерить человеческие эмоции. Человек - слишком сложная система, и пытаясь горделиво "посчитать", мы всего лишь обманываемся. Но я всё-таки попробую.
LinkedIn (соцсеть для "профессионалов") всегда меня поражала множеством высокоэффективных (это слово я использую в нарицательном значении) людей, которые занимаются доказыванием друг другу, что они профессионалы. Поздравляют друг друга с работой или сертификатиками, делают очень, как им кажется, серьёзные публикации в ленте. Ну вот если представить себе школьников, которые пытаются друг на друга произвести впечатление - это похоже на мою ленту LinkedIn, кроме тех случаев, когда там выкладывают всякий офигенчик мои коллеги. Но количество офигенчика стремится к минимуму за всем остальным шумом.
Меня всегда смешил западный подход к нетворкингу: добавляются к вам и сразу шлют заготовленное сообщение. Причем сейчас это стало прямо плохо получаться - вместо прелюдии просто шлют полотно со ссылками на себя хорошего.
Но недавно появился новый тип "специалистов". В этом месяце ко мне добавился "англоязычный" товарищ с русским именем и фамилией. И пишет мне: "Давай пообщаемся, Александр. Может быть на следующей неделе?". У обычного человека мозг начинает здесь сбоить. Я отвечаю: "Да, ок. Давай." (мы общаемся по-английски). Спустя несколько недель пишет:
"Готов пообщаться сегодня. У тебя есть какое-нибудь портфолио, которое я могу посмотреть? Музыкальные системы и диалоговые системы интересны более всего". Я офигел с такого подхода - ни минуты, потраченной впустую, сразу по делу. Нифига, думаю, какой интересный товарищ. Далее он заявляет: "Я доступен для общения сегодня до 11 часов PST".
В пересказе я не убирал приветствия, не сокращал общение. Просто такой чувак заходит с ноги: Так, у меня есть пять минут - удиви меня. То есть это дешёвая пародия на "elevator pitch": когда к вам напрашиваются и пытаются навязать, что вам нужно кого-то в чём-то убедить, пока поднимается воображаемый лифт.
Я замечаю в людях, которые ярко имитируют эффективность, что им нужно чем-то мериться друг с другом. Так как реальные доказательства своей офигенности есть не у всех, нужно мериться тем, что доступно. А это демонстрация занятости. Также поступают эйчарки обоих полов, когда вдумчиво ищут в своём расписании "слот, чтобы созвониться". И чем более заполненный календарь, тем более они считают себя профессионалами.
Я считаю, что если ваш календарь заполнен - то вы себе не принадлежите. Самое драгоценное, что у вас есть - это время. Всем отведён определённый отрезок времени - жизнь. Кто-то его меняет выгоднее, а кто-то нет. Но когда ваше время принадлежит другим, это точно показатель не профессионализма, а наоборот, насколько глубоко вам загнали дрын. Насколько сильно вы принадлежите другим людям.
Насмотревшись интервью всяких эффективных людей (сейчас не снимает интервью только ленивый), они стараются подражать поведению, которое транслируют интервьюируемые. По сути, нужно же людям показать, что за успехом и мастерством не труд и 10 000 часов, а какая-то уникальная техника, позволяющая быть сверхэффективными.
У Пелевина есть хорошая фраза: «Ничто так не выдаёт принадлежность человека к низшим классам общества, как способность разбираться в дорогих часах и автомобилях». Я бы её дополнил словами, что ещё - знание и подражание всяким "эффективным" техникам.
Меня всегда смешил западный подход к нетворкингу: добавляются к вам и сразу шлют заготовленное сообщение. Причем сейчас это стало прямо плохо получаться - вместо прелюдии просто шлют полотно со ссылками на себя хорошего.
Но недавно появился новый тип "специалистов". В этом месяце ко мне добавился "англоязычный" товарищ с русским именем и фамилией. И пишет мне: "Давай пообщаемся, Александр. Может быть на следующей неделе?". У обычного человека мозг начинает здесь сбоить. Я отвечаю: "Да, ок. Давай." (мы общаемся по-английски). Спустя несколько недель пишет:
"Готов пообщаться сегодня. У тебя есть какое-нибудь портфолио, которое я могу посмотреть? Музыкальные системы и диалоговые системы интересны более всего". Я офигел с такого подхода - ни минуты, потраченной впустую, сразу по делу. Нифига, думаю, какой интересный товарищ. Далее он заявляет: "Я доступен для общения сегодня до 11 часов PST".
В пересказе я не убирал приветствия, не сокращал общение. Просто такой чувак заходит с ноги: Так, у меня есть пять минут - удиви меня. То есть это дешёвая пародия на "elevator pitch": когда к вам напрашиваются и пытаются навязать, что вам нужно кого-то в чём-то убедить, пока поднимается воображаемый лифт.
Я замечаю в людях, которые ярко имитируют эффективность, что им нужно чем-то мериться друг с другом. Так как реальные доказательства своей офигенности есть не у всех, нужно мериться тем, что доступно. А это демонстрация занятости. Также поступают эйчарки обоих полов, когда вдумчиво ищут в своём расписании "слот, чтобы созвониться". И чем более заполненный календарь, тем более они считают себя профессионалами.
Я считаю, что если ваш календарь заполнен - то вы себе не принадлежите. Самое драгоценное, что у вас есть - это время. Всем отведён определённый отрезок времени - жизнь. Кто-то его меняет выгоднее, а кто-то нет. Но когда ваше время принадлежит другим, это точно показатель не профессионализма, а наоборот, насколько глубоко вам загнали дрын. Насколько сильно вы принадлежите другим людям.
Насмотревшись интервью всяких эффективных людей (сейчас не снимает интервью только ленивый), они стараются подражать поведению, которое транслируют интервьюируемые. По сути, нужно же людям показать, что за успехом и мастерством не труд и 10 000 часов, а какая-то уникальная техника, позволяющая быть сверхэффективными.
У Пелевина есть хорошая фраза: «Ничто так не выдаёт принадлежность человека к низшим классам общества, как способность разбираться в дорогих часах и автомобилях». Я бы её дополнил словами, что ещё - знание и подражание всяким "эффективным" техникам.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
К этому тексту меня подтолкнул комментарий моего друга: он поиграл в недавно вышедшую хитовую игру Escape From Duckov и сказал: «Очень шкодная и залипательная. Но, блин, саунд-дизайн просто никакой». В такие моменты я всегда настораживаюсь: если не аудиодизайнер говорит, что звук плохой, значит, там действительно что-то выбивается из восприятия. Мне стало интересно разобраться, что именно слышат люди, которые не связаны с игровым звуком, и почему у них складывается впечатление,что звук бедный и несбалансированный.
Я прошёл небольшой туториал, сделал пару каток - и картина довольно быстро сложилась. Первое ощущение - звук очень бедный, без текстуры. Базовые механики озвучены, то есть звуки инпутов (реакции на нажатия), но у них почти нет деталей и текстурности. Из-за этого весь звук воспринимается как плоский фон.
Хорошая аналогия: это как сфотографироваться на фоне картинки с водопадом, напечатанной на плохом принтере. Формально водопад «есть», но глубины нет. В игре получилось также - окружение сделано в один слой, без дополнительных элементов, без вторичных эмбиентных слоёв, без микродеталей, которые создают ощущение живого мира. Когда и окружение, и основные игровые механики звучат в один слой, слухом вообще не за что зацепиться. Звук вроде есть, но ценности игре он не придаёт.
В Escape From Duckov очень легко заметить, что шаги собраны из небольшого набора вариаций - условно 5-6 сэмплов, которые просто воспроизводятся рандомом. Обычно 5-10 вариаций одной поверхности - норма, но чтобы они звучали натурально (не вырезанными из контекста), всё должно смешиваться с другими системами игры. То есть проблема не в количестве сэмплов, а в том, что сами шаги тоже однослойные: нет подмешанной экипировки, нет мелкой текстуры одежды, нет читаемой смены поверхностей. Поэтому мозг быстро распознаёт паттерн - и всё, погружение развалилось.
Самая большая техническая проблема в звуке этой игры - это настройки аттенюации (как звук ведёт себя на расстоянии - как становится тише). На выстрелах это слышно лучше всего. Когда противник стреляет где-то в стороне от игрока, мы слышим тот же самый звук выстрела, что и у персонажа, только чуть тише и спозиционированный в сторону противника. И в этот момент мы теряемся: звук звучит достаточно громко и близко, а персонажа мы не видим.
Для оружия можно было бы собирать звук из двух основных частей:
1. Ближний слой - сам взрыв пороховых газов, атака, тело выстрела.
2. Эхо-хвост - эхо от пространства.
Чем дальше стреляет противник, тем меньше мы слышим ближний взрыв и тем больше - хвост. Даже если просто пропорционально смешивать эти два слоя в зависимости от дистанции до источника, уже получается более правильная и реалистичная картина. Игрок по одному только характеру выстрела понимает: «ага, он далеко».
На базе у нас стоит условный «граммофон», который крутит плейлист smooth jazz. И вот здесь слышно, что музыка просто наложена поверх общей звуковой картины и играет слишком громко относительно звуков игры. Можно было бы добавить два типа музыкальных тем:
1. Первый тип - это предзаписанные или интерактивные саундтреки с лейтмотивами, которые относятся к игре или к конкретным локациям: город, деревня, пещера.
2. Второй тип - это дроны (тягучие тональные элементы), которые не лезут вперёд, а поддерживают настроение: расслабление, тревогу, подготовку к бою. Это то, что часто делают в триллерах и хоррор-играх: музыка как бы есть, но она не конфликтует с другими звуками.
Если бы в Escape From Duckov музыка была собрана по такой схеме - мир по звуку стал бы богаче и передавал эмоции.
Ещё одна важная часть в таких играх - это как располагается листенер. Листенер - это наш условный микрофон в игре, через который мы слышим мир. Например, реальный мир мы слышим через уши - листенер в голове. В игре от позиции листенера зависят дистанции, громкости и то, как вообще считается кривая аттенюации.
Я прошёл небольшой туториал, сделал пару каток - и картина довольно быстро сложилась. Первое ощущение - звук очень бедный, без текстуры. Базовые механики озвучены, то есть звуки инпутов (реакции на нажатия), но у них почти нет деталей и текстурности. Из-за этого весь звук воспринимается как плоский фон.
Хорошая аналогия: это как сфотографироваться на фоне картинки с водопадом, напечатанной на плохом принтере. Формально водопад «есть», но глубины нет. В игре получилось также - окружение сделано в один слой, без дополнительных элементов, без вторичных эмбиентных слоёв, без микродеталей, которые создают ощущение живого мира. Когда и окружение, и основные игровые механики звучат в один слой, слухом вообще не за что зацепиться. Звук вроде есть, но ценности игре он не придаёт.
В Escape From Duckov очень легко заметить, что шаги собраны из небольшого набора вариаций - условно 5-6 сэмплов, которые просто воспроизводятся рандомом. Обычно 5-10 вариаций одной поверхности - норма, но чтобы они звучали натурально (не вырезанными из контекста), всё должно смешиваться с другими системами игры. То есть проблема не в количестве сэмплов, а в том, что сами шаги тоже однослойные: нет подмешанной экипировки, нет мелкой текстуры одежды, нет читаемой смены поверхностей. Поэтому мозг быстро распознаёт паттерн - и всё, погружение развалилось.
Самая большая техническая проблема в звуке этой игры - это настройки аттенюации (как звук ведёт себя на расстоянии - как становится тише). На выстрелах это слышно лучше всего. Когда противник стреляет где-то в стороне от игрока, мы слышим тот же самый звук выстрела, что и у персонажа, только чуть тише и спозиционированный в сторону противника. И в этот момент мы теряемся: звук звучит достаточно громко и близко, а персонажа мы не видим.
Для оружия можно было бы собирать звук из двух основных частей:
1. Ближний слой - сам взрыв пороховых газов, атака, тело выстрела.
2. Эхо-хвост - эхо от пространства.
Чем дальше стреляет противник, тем меньше мы слышим ближний взрыв и тем больше - хвост. Даже если просто пропорционально смешивать эти два слоя в зависимости от дистанции до источника, уже получается более правильная и реалистичная картина. Игрок по одному только характеру выстрела понимает: «ага, он далеко».
На базе у нас стоит условный «граммофон», который крутит плейлист smooth jazz. И вот здесь слышно, что музыка просто наложена поверх общей звуковой картины и играет слишком громко относительно звуков игры. Можно было бы добавить два типа музыкальных тем:
1. Первый тип - это предзаписанные или интерактивные саундтреки с лейтмотивами, которые относятся к игре или к конкретным локациям: город, деревня, пещера.
2. Второй тип - это дроны (тягучие тональные элементы), которые не лезут вперёд, а поддерживают настроение: расслабление, тревогу, подготовку к бою. Это то, что часто делают в триллерах и хоррор-играх: музыка как бы есть, но она не конфликтует с другими звуками.
Если бы в Escape From Duckov музыка была собрана по такой схеме - мир по звуку стал бы богаче и передавал эмоции.
Ещё одна важная часть в таких играх - это как располагается листенер. Листенер - это наш условный микрофон в игре, через который мы слышим мир. Например, реальный мир мы слышим через уши - листенер в голове. В игре от позиции листенера зависят дистанции, громкости и то, как вообще считается кривая аттенюации.
начало
Сложность начинается, когда враги или объекты находятся за пределами экрана. У нас сверху экрана одно реальное расстояние, сбоку - другое. Если просто тупо считать дистанцию до точки, то звук справа и звук сверху будут вести себя по-разному, хотя для игрока это всё «за кадром». Отсюда ощущение странной громкости и «не там звучит». Есть рабочие подходы, как это решать. Я в своё время как раз разбирал похожую задачу в видео про screen space attenuation - ею пользуются игры вроде Diablo. Ровно такой подход подошёл бы и для Escape From Duckov.
Если собрать всё, что выше, в чек-лист, то для этой игры я бы сделал так:
- добавить текстурность к существующим эффектам (к шагам - шорох экипировки, лёгкий шум одежды/пёрышек героя, смена поверхностей);
- настроить по дистанции звуки врагов, особенно выстрелы - через два слоя и бленд;
- настроить фильтрацию на средней и дальней дистанции, чтобы у игрока считывалась дистанция до противника;
- настроить общий микс: баланс звуков окружения, звуков основных геймплейных механик и музыки;
проверить и донастроить позицию листенера и поведение звуков за экраном;
- ввести два типа музыкальных композиций (лейтмотивные и дроновые) вместо простого плейлиста.
У разработчиков получилась интересная, фановая игра. Но из-за того, что она бедно и несбалансированно звучит, для меня её мир не становится по-настоящему погружающим. Мне не хочется находиться там долго, потому что меня всё время чуть-чуть отвлекает несуразность звука: то шаги повторяются, то враг звучит слишком близко, то музыка не в тему.
Сложность начинается, когда враги или объекты находятся за пределами экрана. У нас сверху экрана одно реальное расстояние, сбоку - другое. Если просто тупо считать дистанцию до точки, то звук справа и звук сверху будут вести себя по-разному, хотя для игрока это всё «за кадром». Отсюда ощущение странной громкости и «не там звучит». Есть рабочие подходы, как это решать. Я в своё время как раз разбирал похожую задачу в видео про screen space attenuation - ею пользуются игры вроде Diablo. Ровно такой подход подошёл бы и для Escape From Duckov.
Если собрать всё, что выше, в чек-лист, то для этой игры я бы сделал так:
- добавить текстурность к существующим эффектам (к шагам - шорох экипировки, лёгкий шум одежды/пёрышек героя, смена поверхностей);
- настроить по дистанции звуки врагов, особенно выстрелы - через два слоя и бленд;
- настроить фильтрацию на средней и дальней дистанции, чтобы у игрока считывалась дистанция до противника;
- настроить общий микс: баланс звуков окружения, звуков основных геймплейных механик и музыки;
проверить и донастроить позицию листенера и поведение звуков за экраном;
- ввести два типа музыкальных композиций (лейтмотивные и дроновые) вместо простого плейлиста.
У разработчиков получилась интересная, фановая игра. Но из-за того, что она бедно и несбалансированно звучит, для меня её мир не становится по-настоящему погружающим. Мне не хочется находиться там долго, потому что меня всё время чуть-чуть отвлекает несуразность звука: то шаги повторяются, то враг звучит слишком близко, то музыка не в тему.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
У моей младшей дочки появилась новая абилка - без повода генерировать крик (не плач, а просто звук), от которого просто невозможно увернуться или спрятаться. Какое-то время я пытался себе внушить, что это прекрасный голосок моей любимой булочки, но нет - это просто какая-то пытка. То есть если выдаётся минута без крика - начинаешь слышать тишину!
Вот сегодня с утра я на телефон записал фрагмент и решил проанализировать, почему так сильно режет уши.
Самое первое, что пришло в голову, - просто проанализировать спектр (на видео 00:08). И вот сразу видно, что основная энергия крика распределяется по самой чувствительной полосе частот ушей (у меня есть данные измерения ушей у сурдолога). Да и кривые Флетчера-Менсона подтверждают, что на уровне 75-80 дБ (я померил громкость крика Loudness Meter) от 2 до 6 кГц мы очень чувствительны. (Кстати, к этому диапазону частот мы чувствительны на любой громкости.)
Спектральный анализ подтверждает, что самые громкие гармоники - в диапазоне 3100-5460 Гц.
Но я захотел глубже изучить и проанализировать психоакустику бесящих звуков. Нашёл более 10 исследований на тему восприятия неприятных звуков, таких как скрип мела о школьную доску и прочее. Существуют несколько базовых математических решений:
1. Модель Цвикера, где индекс неприятности PA считается по громкости (N5), резкости, модуляциям (флуктуации/шероховатость) и тональности.
2. Эмпирические модели, которые по объективным признакам предсказывают Mean Annoyance (MA) - среднюю оценку раздражительности по шкале 0-10.
3. Интегральные индексы EEG-неприятности.
4. Спектро-темпоральная модель неприятности - многомерный регрессионный анализ по аудиторной спектро-темпоральной карте.
Все эти модели описывают, насколько звук вызывает неприятное ощущение. Хотя, казалось бы, мы и так слышим, что нам неприятно.
Я решил пойти дальше и запихнуть в плагин расчёт звука на основе этих моделей. В Reaper меня уже не первый раз выручает возможность писать плагины JSFX.
В итоге я написал плагин "Анализатор раздражительности звука" (на видео 00:35), который буферизует фрагмент аудио, раскладывает его на составляющие:
- насколько громко,
- много ли режущих высоких частот,
- как сильно звук дрожит или пульсирует,
- есть ли неприятный писк.
Дальше плагин считает индекс PA по Цвикеру + Mean Annoyance и добавляет упрощённый индекс по Кумару, который специально отслеживает пульсирующую энергию в полосе 2.5-5.5 кГц. Эти два индекса я свожу в итоговую шкалу от 0 (приятно) до 100 (залейте уши воском).
Самое прикольное, что плагин реально рассчитывает бесячесть. В видео заметно, что я сравнивал коэффициент бесячести для приятных и неприятных звуков, и цифры примерно подтверждают это.
Итоговый вывод: моя дочка кричит с таким же коэффициентом mean annoyance, что и скрип металла. Поздравляю её - отличный результат!
Вот сегодня с утра я на телефон записал фрагмент и решил проанализировать, почему так сильно режет уши.
Самое первое, что пришло в голову, - просто проанализировать спектр (на видео 00:08). И вот сразу видно, что основная энергия крика распределяется по самой чувствительной полосе частот ушей (у меня есть данные измерения ушей у сурдолога). Да и кривые Флетчера-Менсона подтверждают, что на уровне 75-80 дБ (я померил громкость крика Loudness Meter) от 2 до 6 кГц мы очень чувствительны. (Кстати, к этому диапазону частот мы чувствительны на любой громкости.)
Спектральный анализ подтверждает, что самые громкие гармоники - в диапазоне 3100-5460 Гц.
Но я захотел глубже изучить и проанализировать психоакустику бесящих звуков. Нашёл более 10 исследований на тему восприятия неприятных звуков, таких как скрип мела о школьную доску и прочее. Существуют несколько базовых математических решений:
1. Модель Цвикера, где индекс неприятности PA считается по громкости (N5), резкости, модуляциям (флуктуации/шероховатость) и тональности.
2. Эмпирические модели, которые по объективным признакам предсказывают Mean Annoyance (MA) - среднюю оценку раздражительности по шкале 0-10.
3. Интегральные индексы EEG-неприятности.
4. Спектро-темпоральная модель неприятности - многомерный регрессионный анализ по аудиторной спектро-темпоральной карте.
Все эти модели описывают, насколько звук вызывает неприятное ощущение. Хотя, казалось бы, мы и так слышим, что нам неприятно.
Я решил пойти дальше и запихнуть в плагин расчёт звука на основе этих моделей. В Reaper меня уже не первый раз выручает возможность писать плагины JSFX.
В итоге я написал плагин "Анализатор раздражительности звука" (на видео 00:35), который буферизует фрагмент аудио, раскладывает его на составляющие:
- насколько громко,
- много ли режущих высоких частот,
- как сильно звук дрожит или пульсирует,
- есть ли неприятный писк.
Дальше плагин считает индекс PA по Цвикеру + Mean Annoyance и добавляет упрощённый индекс по Кумару, который специально отслеживает пульсирующую энергию в полосе 2.5-5.5 кГц. Эти два индекса я свожу в итоговую шкалу от 0 (приятно) до 100 (залейте уши воском).
Самое прикольное, что плагин реально рассчитывает бесячесть. В видео заметно, что я сравнивал коэффициент бесячести для приятных и неприятных звуков, и цифры примерно подтверждают это.
Итоговый вывод: моя дочка кричит с таким же коэффициентом mean annoyance, что и скрип металла. Поздравляю её - отличный результат!
Те, кто начали меня читать недавно, возможно, не слышали про моё увлечение электроникой. Ранее я публиковал свои проекты: звонок здорового человека, контроллер 1, контроллер 2, начало разработки консоли и другие проекты.
С появлением младшей моя страсть к созданию чего-то нового как-то подостыла. Но последние месяцы у меня нарастал внутренний зуд, мне хотелось что-то проектировать, создавать, дизайнить. Немного утихомирить это внутреннее давление на время удавалось разработкой всяких инструментов для работы (вот здесь собрал свои некоторые наработки). Но напряжение всё росло. Появилась потребность в выходные полностью перекалибровать свои 3D-принтеры, чтобы что-то поделать руками и головой. На время отпустило, но теперь снова зудит.
Решил поделиться с другом своими мыслями, рассказал, что у меня есть постоянно растущая потребность, но я себя торможу, так как любой из «здравомыслящих» людей должен обосновать себе вложения времени. Я уже успел понять, что там бездна всего, что нужно изучать, и я могу там погрязнуть, а моё время должно приносить ресурс. Возможно, понадобятся тысячи часов! В общем, обычная проблема обычного человека.
На что Волков мне сказал, что то, что я испытываю, - это моя внутренняя нейронка, которая настойчиво твердит: делай это, это инвестиционная рекомендация, тебе нужно этим заняться. А я, пытаясь всё рационализировать, отмахиваюсь и пытаюсь отложить это на потом, когда, возможно, мне это уже будет не нужно.
Действовать надо прямо сейчас, и, глуша эту потребность маленькими крошками, точно счастливее не стану. Дальше внутренний голос будет нарастать, и гасить желание будет всё сложнее.
Я согласен: если бы я глушил себя ранее, я бы сейчас не зарабатывал своим любимым делом. Поэтому надо прислушаться к своей нейронке и заняться своей потребностью прямо сейчас!
Позже Антон предложил мне разработать для него устройство smart knob, которое он хочет разместить в каждой комнате Башни Сборки. Ох, как же меня это вдохновило! Теперь внутренних обоснований было достаточно - есть коммерческий проект, в который можно вкладывать душу, проводить RND и реализовать свою внутреннюю потребность. Теперь всё входит в гармонию. Немногие меня могут вдохновить, но у Антона получилось.
Если у вас есть внутренний зуд, но вы себе не позволяете заняться чем-то, потому что объективные обстоятельства, я вам желаю своего Волкова!
С появлением младшей моя страсть к созданию чего-то нового как-то подостыла. Но последние месяцы у меня нарастал внутренний зуд, мне хотелось что-то проектировать, создавать, дизайнить. Немного утихомирить это внутреннее давление на время удавалось разработкой всяких инструментов для работы (вот здесь собрал свои некоторые наработки). Но напряжение всё росло. Появилась потребность в выходные полностью перекалибровать свои 3D-принтеры, чтобы что-то поделать руками и головой. На время отпустило, но теперь снова зудит.
Решил поделиться с другом своими мыслями, рассказал, что у меня есть постоянно растущая потребность, но я себя торможу, так как любой из «здравомыслящих» людей должен обосновать себе вложения времени. Я уже успел понять, что там бездна всего, что нужно изучать, и я могу там погрязнуть, а моё время должно приносить ресурс. Возможно, понадобятся тысячи часов! В общем, обычная проблема обычного человека.
На что Волков мне сказал, что то, что я испытываю, - это моя внутренняя нейронка, которая настойчиво твердит: делай это, это инвестиционная рекомендация, тебе нужно этим заняться. А я, пытаясь всё рационализировать, отмахиваюсь и пытаюсь отложить это на потом, когда, возможно, мне это уже будет не нужно.
Действовать надо прямо сейчас, и, глуша эту потребность маленькими крошками, точно счастливее не стану. Дальше внутренний голос будет нарастать, и гасить желание будет всё сложнее.
Я согласен: если бы я глушил себя ранее, я бы сейчас не зарабатывал своим любимым делом. Поэтому надо прислушаться к своей нейронке и заняться своей потребностью прямо сейчас!
Позже Антон предложил мне разработать для него устройство smart knob, которое он хочет разместить в каждой комнате Башни Сборки. Ох, как же меня это вдохновило! Теперь внутренних обоснований было достаточно - есть коммерческий проект, в который можно вкладывать душу, проводить RND и реализовать свою внутреннюю потребность. Теперь всё входит в гармонию. Немногие меня могут вдохновить, но у Антона получилось.
Если у вас есть внутренний зуд, но вы себе не позволяете заняться чем-то, потому что объективные обстоятельства, я вам желаю своего Волкова!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В очередной раз мы с Майей встретились, чтобы провести вдумчивый разбор Monument Valley 3 - игры, в которой всё звучит в одной тональности, и это замечают даже не музыканты. Мы попытались разобраться, как это работает, и подготовили подробный анализ на Спонсоре: https://sponsr.ru/xssracademy/124224.
В тексте:
- Почему Monument Valley 3 - это идеальный референс для любой медитативной игры и как звук здесь становится музыкальной метафорой визуала, а не просто «качественным саунд-дизайном».
- Детальный разбор главной фишки: всё в игре звучит в одной тональности - от шагов персонажа до поворотов уровня. Как реализована музыкальная логика геймплея с конкретными примерами из уровней «Искусство Оригата» и «Прелюдия».
- Практический анализ звуковой архитектуры через Wwise: как устроены Nav pings, Rotator, switch-системы и тональные подложки, используя мою методику автоматической распаковки банков для изучения звуковых решений.
- Ключевые приёмы для будущих проектов: работа с частотным балансом, vinyl crackles как стилистическое решение, эффект "диджейского кроссфейдера" при поворотах элементов и почему отсутствие тональности = отсутствие цвета в мире игры.
- Философия подхода: как через игровую механику приобщать детей к музыке, делая её естественной частью взаимодействия, а не академической дисциплиной.
Также я показываю workflow по извлечению и анализу звуковых файлов из игры через BNK → WEM → WAV с последующей визуализацией в Reaper.
В тексте:
- Почему Monument Valley 3 - это идеальный референс для любой медитативной игры и как звук здесь становится музыкальной метафорой визуала, а не просто «качественным саунд-дизайном».
- Детальный разбор главной фишки: всё в игре звучит в одной тональности - от шагов персонажа до поворотов уровня. Как реализована музыкальная логика геймплея с конкретными примерами из уровней «Искусство Оригата» и «Прелюдия».
- Практический анализ звуковой архитектуры через Wwise: как устроены Nav pings, Rotator, switch-системы и тональные подложки, используя мою методику автоматической распаковки банков для изучения звуковых решений.
- Ключевые приёмы для будущих проектов: работа с частотным балансом, vinyl crackles как стилистическое решение, эффект "диджейского кроссфейдера" при поворотах элементов и почему отсутствие тональности = отсутствие цвета в мире игры.
- Философия подхода: как через игровую механику приобщать детей к музыке, делая её естественной частью взаимодействия, а не академической дисциплиной.
Также я показываю workflow по извлечению и анализу звуковых файлов из игры через BNK → WEM → WAV с последующей визуализацией в Reaper.
Каждому из нас нужны не просто тёплые слова «Ты сможешь, ты справишься», а поддержка действием. Такую поддержку я называю активной.
При изучении новой профессии, получении новых знаний каждый чувствовал, что хочет поддержки от окружающих (а не слов: «Да ты этой фигнёй на жизнь не заработаешь!»). И я уверен, что некоторые ломаются на том, что им просто не хватает заряда доехать до какого-то значимого результата. Даже слова окружающих могут мотивировать двигаться дальше. Например, когда люди, которые разбираются в вопросе, говорят: «А у тебя талант, очень классно получилось». Такое поглаживание прекрасно работает какое-то время.
По сути, поддержать словом - это пассивная поддержка. Она тоже работает, но это скорее лёгкий заменитель активной.
А вот когда тебя не просто хвалят или поглаживают словом, а берут и, жертвуя своим временем, реально помогают, то это уже активная поддержка.
Не стоит путать это с ситуацией, когда друг бесплатно отремонтировал вам велосипед или чайник. Или когда бесплатно помогает с вами на даче перекладывать крышу. Это не поддержка, а использование друга паразитным образом.
А вот когда ваш близкий говорит: «У тебя отлично получается, я сейчас позвоню профессору, он поможет сделать расчёты для твоего изобретения» - вот это активная поддержка.
Но самый достойный уровень веры в близкого человека - это поддержка рублём.
Например, вы открыли кофейню, и ваши друзья часто приходят к вам и за фул-прайс покупают ваш прекрасный кофе. Или вы пишете книгу, а друзья идут на ЛитРес, покупают вашу книгу и читают её. Вот такой поддержки не хватает многим. Чтобы поддержать друзей, которые делают мероприятие, нужно прийти и заплатить за билет, потому что вы верите, это крутое мероприятие, и хотите поддержать друзей рублём. Почему-то окружающие знакомые считают, что лучшей поддержкой в таком случае будет позвонить вам и напроситься бесплатно, потому что «лучшая поддержка - это их лицо на мероприятии». А ещё и для девушки будут просить проходку. Это истории из моего прошлого, когда я организовывал мероприятия.
Если у вас есть рядом близкий, который нуждается в поддержке, - поддержите не только словами (они тоже важны), а проголосуйте за него рублём.
P.S. Тут подумалось, что лайк это самый примитивный вид поддержки. И вообще не у верен, поддержка ли он. Лучше пишите слова.
При изучении новой профессии, получении новых знаний каждый чувствовал, что хочет поддержки от окружающих (а не слов: «Да ты этой фигнёй на жизнь не заработаешь!»). И я уверен, что некоторые ломаются на том, что им просто не хватает заряда доехать до какого-то значимого результата. Даже слова окружающих могут мотивировать двигаться дальше. Например, когда люди, которые разбираются в вопросе, говорят: «А у тебя талант, очень классно получилось». Такое поглаживание прекрасно работает какое-то время.
По сути, поддержать словом - это пассивная поддержка. Она тоже работает, но это скорее лёгкий заменитель активной.
А вот когда тебя не просто хвалят или поглаживают словом, а берут и, жертвуя своим временем, реально помогают, то это уже активная поддержка.
Не стоит путать это с ситуацией, когда друг бесплатно отремонтировал вам велосипед или чайник. Или когда бесплатно помогает с вами на даче перекладывать крышу. Это не поддержка, а использование друга паразитным образом.
А вот когда ваш близкий говорит: «У тебя отлично получается, я сейчас позвоню профессору, он поможет сделать расчёты для твоего изобретения» - вот это активная поддержка.
Но самый достойный уровень веры в близкого человека - это поддержка рублём.
Например, вы открыли кофейню, и ваши друзья часто приходят к вам и за фул-прайс покупают ваш прекрасный кофе. Или вы пишете книгу, а друзья идут на ЛитРес, покупают вашу книгу и читают её. Вот такой поддержки не хватает многим. Чтобы поддержать друзей, которые делают мероприятие, нужно прийти и заплатить за билет, потому что вы верите, это крутое мероприятие, и хотите поддержать друзей рублём. Почему-то окружающие знакомые считают, что лучшей поддержкой в таком случае будет позвонить вам и напроситься бесплатно, потому что «лучшая поддержка - это их лицо на мероприятии». А ещё и для девушки будут просить проходку. Это истории из моего прошлого, когда я организовывал мероприятия.
Если у вас есть рядом близкий, который нуждается в поддержке, - поддержите не только словами (они тоже важны), а проголосуйте за него рублём.
P.S. Тут подумалось, что лайк это самый примитивный вид поддержки. И вообще не у верен, поддержка ли он. Лучше пишите слова.
На днях вышла пятая книга аудиопрограммиста и технического саунд-дизайнера Гая Сомберга "Game Audio Programming 5". Книги из серии я упоминал в своём видео про виртуальные эмиттеры звука и про аттенюацию по экрану.
По сути, каждая книга - это набор решений каких-то задач технического саунд-дизайна. То есть это не просто вода и нытьё, как сложно решить ту или иную задачу, а пошаговый гайд решения. Самое классное, что можно вразнобой читать главы из разных книг, и не будет никакого диссонанса - так как это практическое руководство.
Ну вот, например, открываю оглавление пятой книги, выбираю главу "Transient-Driven Events from Game Parameters", начинаю читать абзац:
И понимаю, что хочу такое же повторить у себя.
Книги серии Game Audio Programming - это прям кладезь технических решений. Единственное, так как это не художественная литература, у меня получается осваивать её, только когда повторяю руками технические задачи.
Ещё впереди меня ждёт интересная глава: "Creating Impulse Responses for Virtual Environments" - где разбирают математику и код генерации импульсов игрового пространства, а ещё "An Overview of Game Acoustics" - в ней раскрывается физика и математика окклюзии и дифракции звука.
В общем, настоятельно рекомендую к прочтению: https://www.routledge.com/Game-Audio-Programming-5-Principles-and-Practices/Somberg/p/book/9781032852850
По сути, каждая книга - это набор решений каких-то задач технического саунд-дизайна. То есть это не просто вода и нытьё, как сложно решить ту или иную задачу, а пошаговый гайд решения. Самое классное, что можно вразнобой читать главы из разных книг, и не будет никакого диссонанса - так как это практическое руководство.
Ну вот, например, открываю оглавление пятой книги, выбираю главу "Transient-Driven Events from Game Parameters", начинаю читать абзац:
When you think about it, a simulation-type game parameter is updated synchronously just like a PCM sample. Te diference is the sample rate – in this case 240 samples per second rather than 48000 – which then accumulate into each 60 fps game update. Aside from that, though, these types of game parameters are time-based signals. My thinking was that I could apply some light signal processing to some of them, inferring the event I wanted to capture. In this case, I could also query the damage to any car component, so why not monitor the components that were likely to sufer in a crash?
И понимаю, что хочу такое же повторить у себя.
Книги серии Game Audio Programming - это прям кладезь технических решений. Единственное, так как это не художественная литература, у меня получается осваивать её, только когда повторяю руками технические задачи.
Ещё впереди меня ждёт интересная глава: "Creating Impulse Responses for Virtual Environments" - где разбирают математику и код генерации импульсов игрового пространства, а ещё "An Overview of Game Acoustics" - в ней раскрывается физика и математика окклюзии и дифракции звука.
В общем, настоятельно рекомендую к прочтению: https://www.routledge.com/Game-Audio-Programming-5-Principles-and-Practices/Somberg/p/book/9781032852850
Routledge & CRC Press
Game Audio Programming 5: Principles and Practices
Welcome to the fifth volume of Game Audio Programming: Principles and Practices – the first series of its kind dedicated to the art, science, and craft of game audio programming. In this volume, some of the top game audio programmers in the industry delve…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Друзья, через 2 недели стартую свой первый поток «Работа со звуком в Unreal Engine 5».
Чтобы показать, как озвучиваются игры, мы создали свою мини-игру на Unreal Engine:
- написали сценарий,
- взяли Death Stranding в качестве референса,
- добавили карту и персонажей,
- сделали саунд-дизайн,
- создали интерактивную музыку,
- написали звуковые подсистемы
и на практике будем показывать, как озвучивается игра в UE5 с помощью Metasounds.
Со мной будет преподавать Лёша Иванин, с которым мы трудимся в AK Audio.
Темы занятий можно посмотреть здесь: https://xssracademy.com/ue-promo
Чтобы показать, как озвучиваются игры, мы создали свою мини-игру на Unreal Engine:
- написали сценарий,
- взяли Death Stranding в качестве референса,
- добавили карту и персонажей,
- сделали саунд-дизайн,
- создали интерактивную музыку,
- написали звуковые подсистемы
и на практике будем показывать, как озвучивается игра в UE5 с помощью Metasounds.
Со мной будет преподавать Лёша Иванин, с которым мы трудимся в AK Audio.
Темы занятий можно посмотреть здесь: https://xssracademy.com/ue-promo
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Чтобы персонаж в игре издавал звуки при ходьбе, используют несколько способов. Самый популярный - запуск звука из анимации движения персонажа. Берём, открываем анимацию (а таких анимаций может быть штук 100-200) и в момент, когда нога персонажа касается земли, нужно выставить маркер, который будет запускать звук. Есть анимации, в которых 6-10 шагов. Получается, нужно сидеть целый день и проставлять маркеры - обезьянья работа.
Нет ничего более весёлого, чем решить простую задачу сложным способом. По-моему, это называется оверинжинирингом. Вот таким сложновыдуманным способом я решил задачу расстановки AnimNotify в UE для движения персонажа. Меня угнетала сама мысль расставлять целый день нотифаи (маркеры запуска звука), поэтому я потратил два дня и собрал себе систему, которая за меня точно в нужный момент устанавливает AnimNotify в выбранных анимациях.
Год назад я встретил решение этой задачи в четвёртой книге упоминаемого мной ранее Guy Somberg, в 17-й главе Automatic Manual Foley and Footsteps. В книге это названо симуляцией интерна.
В книге предлагается такая последовательность:
1. Открыть файл анимации.
2. Найти ноги персонажа.
3. Прокручивать каждый кадр.
4. На каждом кадре проверять, касаются ли ноги земли.
5. Если на кадре нога касается земли, а на предыдущем - нет, добавить маркер.
6. Рассчитать силу обнаруженного шага.
7. На созданном маркере добавить правильный звук.
8. Если анимация не закончена, вернуться к шагу 3.
9. Сохранить файл и закрыть.
Далее там описано, как такое сделать на C++, а я решил создать подобную систему на Blueprint. Честно скажу, на C++ было бы проще, так как там многие функции и возможности доступа к данным более глубокие, но в целом принцип особо не меняется. Схема 9 шагов понятна же.
Я написал свой блюпринтовый "Автоматический расставлятор шагов". Планирую в будущем записать видео, в котором подробнее расскажу, как это работает.
Нет ничего более весёлого, чем решить простую задачу сложным способом. По-моему, это называется оверинжинирингом. Вот таким сложновыдуманным способом я решил задачу расстановки AnimNotify в UE для движения персонажа. Меня угнетала сама мысль расставлять целый день нотифаи (маркеры запуска звука), поэтому я потратил два дня и собрал себе систему, которая за меня точно в нужный момент устанавливает AnimNotify в выбранных анимациях.
Год назад я встретил решение этой задачи в четвёртой книге упоминаемого мной ранее Guy Somberg, в 17-й главе Automatic Manual Foley and Footsteps. В книге это названо симуляцией интерна.
На самом базовом уровне интерн сначала открывает файл анимации в игровом движке. Затем он прокручивает кадр за кадром, пока не найдёт тот кадр, на котором нога персонажа впервые касается земли. На этом кадре стажёр добавляет маркер на временную шкалу анимации, чтобы активировать звук. Также он определяет, какой звук воспроизводить, основываясь на инструкциях старшего звукорежиссёра о том, как называются звуки шагов этого персонажа.
В книге предлагается такая последовательность:
1. Открыть файл анимации.
2. Найти ноги персонажа.
3. Прокручивать каждый кадр.
4. На каждом кадре проверять, касаются ли ноги земли.
5. Если на кадре нога касается земли, а на предыдущем - нет, добавить маркер.
6. Рассчитать силу обнаруженного шага.
7. На созданном маркере добавить правильный звук.
8. Если анимация не закончена, вернуться к шагу 3.
9. Сохранить файл и закрыть.
Далее там описано, как такое сделать на C++, а я решил создать подобную систему на Blueprint. Честно скажу, на C++ было бы проще, так как там многие функции и возможности доступа к данным более глубокие, но в целом принцип особо не меняется. Схема 9 шагов понятна же.
Я написал свой блюпринтовый "Автоматический расставлятор шагов". Планирую в будущем записать видео, в котором подробнее расскажу, как это работает.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Тем временем я начал работать над озвучкой лучшей игры про танки. Игры здорового человека без лутбоксов и донатного дрочилова.
Искал звучание двигателя и создал синтезатор звука двигателя на JSFX. Используется математика расчёта работы цилиндров и пропускается через свёртку системы выпуска газов.
Upd: этот (и другие мои исследования ) прототип показал, что можно синтезировать вполне сносно двигатель. Но нам в танки ДВС не подходит. Но технология интересная.
Искал звучание двигателя и создал синтезатор звука двигателя на JSFX. Используется математика расчёта работы цилиндров и пропускается через свёртку системы выпуска газов.
Upd: этот (и другие мои исследования ) прототип показал, что можно синтезировать вполне сносно двигатель. Но нам в танки ДВС не подходит. Но технология интересная.
Сейчас будет новость для тех, кто не занимался разработкой компьютерных игр.
Множество разработчиков игр в крупных корпорациях (я говорю не о менеджерках обоего пола, а о разработке) не играют в собственную игру.
Бывало, я делал звук для игр, которые очень нравились, а также тех, в которые я бы не дал поиграть близким людям. Я их даже в портфолио не выкладываю. Я работал в командах, которые с удовольствием играли в свою игру, и даже в тех, где по вечерам играют в игру со своими детьми. Но во многих корпорациях разработчики не играют в свою же игру. Они понимают, что делают донатный трэш, но при всём при этом кушать-то хочется. Приходят на работу, сидят на стуле, стучат по клавишам, а, выходя из офиса, забывают свой продукт как страшный сон. Такие разработчики разменивают своё время (единственный личный не восполнимый ресурс) на деньги. Кто выгоднее поменял, тот и победил.
Но так не должно быть. Помимо того, чтобы разменять время на деньги, можно приносить пользу, получать удовольствие от проведённого времени, гордиться созданным тобой. Но нет, мы получаем тысячи игр в стиме, в которые никто не играет, даже сами разработчики.
Но в разработке есть ещё люди, которые не только не играют в свою игру, а вообще не любят играть в компьютерные игры. Я сейчас не про людей, которые обеспечивают работу офиса, а именно про топ-менеджеров, директоров, лидов. Как можно понять игрока, если ты не являешься игроком?
В разработке часто используется принцип, когда вылизывают первый игровой час геймплея (first hour gameplay). То есть, по сути, стартовую локацию и первые квесты. Здесь и багов меньше, и продуман гейм-дизайн, и интересно сделана завязка сюжета, и продуманы реплики героев. Ну и, конечно же, хорошо сбалансированный звук. А дальше для многих разработчиков уже не так важно. Больше чем в половине игр тщательно работают только над первым часом. И в результате мы видим сотни тысяч игр, в которые не хочется возвращаться, где нужно выполнять тупые задания (возьми какой-то цветок и принеси шаману, сходи туда-то, передай письмо). Я даже скажу больше: от некоторых студий я слышал такое ТЗ по звуку, когда нужно было отшлифовать только первый час игры.
На мой взгляд, работая над хорошей игрой, в неё хочется играть самому, потому что мы вкладываем душу. Мы стараемся сделать игру такой, которую можно с гордостью показать своим близким. Это, конечно, не касается людей, которые работают над слот-машинами и донатными помойками. Если люди, которые занимаются разработкой игры, действительно верят в то, что они делают, а не просто имитируют рабочую деятельность для того, чтобы распилить деньги инвесторов, то эти люди сами играют в игру.
Для меня это похоже на то, что люди, которые работают в ресторане, в обед выходят куда-то в другое место, говоря: ой, я не буду питаться в это ресторане, потому что я знаю, как это приготовлено. Я что, враг своему здоровью, что ли?
Есть и хорошие примеры, когда разработчики играют в свою же игру со своими же детьми. Или, например, играет семья на семью. Продукт, который мы хотим показать своим детям, то, на что мы сами готовы тратить своё драгоценное время, мы считаем хорошим.
Ну и вот, дорогие разработчики, скажите, играете ли вы в свою игру со своими детьми или нет?
Множество разработчиков игр в крупных корпорациях (я говорю не о менеджерках обоего пола, а о разработке) не играют в собственную игру.
Бывало, я делал звук для игр, которые очень нравились, а также тех, в которые я бы не дал поиграть близким людям. Я их даже в портфолио не выкладываю. Я работал в командах, которые с удовольствием играли в свою игру, и даже в тех, где по вечерам играют в игру со своими детьми. Но во многих корпорациях разработчики не играют в свою же игру. Они понимают, что делают донатный трэш, но при всём при этом кушать-то хочется. Приходят на работу, сидят на стуле, стучат по клавишам, а, выходя из офиса, забывают свой продукт как страшный сон. Такие разработчики разменивают своё время (единственный личный не восполнимый ресурс) на деньги. Кто выгоднее поменял, тот и победил.
Но так не должно быть. Помимо того, чтобы разменять время на деньги, можно приносить пользу, получать удовольствие от проведённого времени, гордиться созданным тобой. Но нет, мы получаем тысячи игр в стиме, в которые никто не играет, даже сами разработчики.
Но в разработке есть ещё люди, которые не только не играют в свою игру, а вообще не любят играть в компьютерные игры. Я сейчас не про людей, которые обеспечивают работу офиса, а именно про топ-менеджеров, директоров, лидов. Как можно понять игрока, если ты не являешься игроком?
В разработке часто используется принцип, когда вылизывают первый игровой час геймплея (first hour gameplay). То есть, по сути, стартовую локацию и первые квесты. Здесь и багов меньше, и продуман гейм-дизайн, и интересно сделана завязка сюжета, и продуманы реплики героев. Ну и, конечно же, хорошо сбалансированный звук. А дальше для многих разработчиков уже не так важно. Больше чем в половине игр тщательно работают только над первым часом. И в результате мы видим сотни тысяч игр, в которые не хочется возвращаться, где нужно выполнять тупые задания (возьми какой-то цветок и принеси шаману, сходи туда-то, передай письмо). Я даже скажу больше: от некоторых студий я слышал такое ТЗ по звуку, когда нужно было отшлифовать только первый час игры.
На мой взгляд, работая над хорошей игрой, в неё хочется играть самому, потому что мы вкладываем душу. Мы стараемся сделать игру такой, которую можно с гордостью показать своим близким. Это, конечно, не касается людей, которые работают над слот-машинами и донатными помойками. Если люди, которые занимаются разработкой игры, действительно верят в то, что они делают, а не просто имитируют рабочую деятельность для того, чтобы распилить деньги инвесторов, то эти люди сами играют в игру.
Для меня это похоже на то, что люди, которые работают в ресторане, в обед выходят куда-то в другое место, говоря: ой, я не буду питаться в это ресторане, потому что я знаю, как это приготовлено. Я что, враг своему здоровью, что ли?
Есть и хорошие примеры, когда разработчики играют в свою же игру со своими же детьми. Или, например, играет семья на семью. Продукт, который мы хотим показать своим детям, то, на что мы сами готовы тратить своё драгоценное время, мы считаем хорошим.
Ну и вот, дорогие разработчики, скажите, играете ли вы в свою игру со своими детьми или нет?
Сколько времени в день обычный человек тратит на соцсети? Я сейчас говорю не столько про рабочие чаты в телеге, сколько про бессмысленный скроллинг рилсов. Они настолько легко захватывают наше внимание, потому что алгоритмы прекрасно знают, что нам нравится, и готовы генерить для нас такой контент бесконечно.
Посмотрел статистику: в мире среднее число - 2,2 часа в день. Но в группе от 12 до 17 там вообще огонь - около 4-5 часов в день (5 * 365 = 1825 часов на рилсы и мемы).
А теперь следующий наводящий вопрос: как вы думаете, сколько времени родители проводят со своими близкими и детьми? Я говорю о времени, когда вы не просто молча сидите на диване и смотрите сериалы. Я имею в виду обмениваться переживаниями, обсуждать то, что им интересно, совместный труд или какие-то проекты. К совместному времени с детьми я не отношу делать домашку (вообще считаю это тупой тратой времени всех сторон). Ни дети не любят домашку, ни учителя, которые её проверяют, ни родители, которые делают её за детей. Уверен, реальные цифры нас ужаснут. И статистика готова помочь нам.
Отцы в будни:
Уход за детьми - 8,2 минуты
Игры и спорт - 10,8 минуты
Воспитание - 6,4 минуты
Разговоры и чтение детям - 4,2 минуты
Отцы в выходные:
Уход за детьми - 12,9 минуты
Игры и спорт - 25 минут
Воспитание - 5,6 минуты
Разговоры и чтение детям - 6,4 минуты
То есть обычный мужчина ежедневно инвестирует времени в десятки раз больше в разглядывание чужих женщин и машин, чем в разговоры со своими детьми. (не инвестиционная рекомендация)
Можно себя оправдывать, что в интернете всё очень сильно полезно и интересно. Всё это, конечно, грустно, но это уже можно начать исправлять прямо сегодня. Рецепт вообще простой и бесплатный: перестать тратить время впустую и направлять его на пользу. Например, проводить время с близкими намного полезнее, чем сливать его в дофаминовый унитаз.
Время покажет, кто правильнее инвестировал.
Посмотрел статистику: в мире среднее число - 2,2 часа в день. Но в группе от 12 до 17 там вообще огонь - около 4-5 часов в день (5 * 365 = 1825 часов на рилсы и мемы).
А теперь следующий наводящий вопрос: как вы думаете, сколько времени родители проводят со своими близкими и детьми? Я говорю о времени, когда вы не просто молча сидите на диване и смотрите сериалы. Я имею в виду обмениваться переживаниями, обсуждать то, что им интересно, совместный труд или какие-то проекты. К совместному времени с детьми я не отношу делать домашку (вообще считаю это тупой тратой времени всех сторон). Ни дети не любят домашку, ни учителя, которые её проверяют, ни родители, которые делают её за детей. Уверен, реальные цифры нас ужаснут. И статистика готова помочь нам.
Отцы в будни:
Уход за детьми - 8,2 минуты
Игры и спорт - 10,8 минуты
Воспитание - 6,4 минуты
Разговоры и чтение детям - 4,2 минуты
Отцы в выходные:
Уход за детьми - 12,9 минуты
Игры и спорт - 25 минут
Воспитание - 5,6 минуты
Разговоры и чтение детям - 6,4 минуты
То есть обычный мужчина ежедневно инвестирует времени в десятки раз больше в разглядывание чужих женщин и машин, чем в разговоры со своими детьми. (не инвестиционная рекомендация)
Можно себя оправдывать, что в интернете всё очень сильно полезно и интересно. Всё это, конечно, грустно, но это уже можно начать исправлять прямо сегодня. Рецепт вообще простой и бесплатный: перестать тратить время впустую и направлять его на пользу. Например, проводить время с близкими намного полезнее, чем сливать его в дофаминовый унитаз.
Время покажет, кто правильнее инвестировал.
Telegram
Точка сборки
Продолжаем формат игры с друзьями (ранее мы играли в PEAK). Сегодня мы играем в Русов против Ящеров 2, сделанных нашими друзьями — там завезли обновлений. Я уже гамал в одного и хотелось попробовать кооп.
Получилось прикольно! Вайб и стиль игры в новой локации…
Получилось прикольно! Вайб и стиль игры в новой локации…
Нет ничего круче, чем как в детстве поиграть с друзьями. В целом не важно, во что, главное - с приятными людьми. Классные эмоции обеспечены. Созвонились с Антоном, Стёпой, Лёхой и решили поиграть в игру, сделанную нашими друзьями.
«Русы против Ящеров 2» прекрасно подходит для того, чтобы получить кооперативные эмоции за один вечер.
По сути, для нас игра - это всего лишь повод собраться. Здесь главное - вместе и с удовольствием.
YouTube, VK
«Русы против Ящеров 2» прекрасно подходит для того, чтобы получить кооперативные эмоции за один вечер.
По сути, для нас игра - это всего лишь повод собраться. Здесь главное - вместе и с удовольствием.
YouTube, VK