Хороший звук в одной ситуации может быть плохим звуком в другой.
Например, перед нами (в предыдущем сообщении ⬆️) прекрасный образец ui/ux-звука старта Windows 11. С точки зрения дизайна я считаю, что это один из лучших звуков интерфейса, которые я встречал в операционках или программах. Чуть ниже объясню почему.
Но этот же самый звук для сигнализации перехода или пожарной тревоги был бы совсем не верным и не смог бы выполнять свою функцию, так как он музыкально сообщает совсем другую информацию.
Давайте перейдем к разбору звука под микроскопом.
Для начала я предлагаю оценить его эстетические свойства, а потом разберем, почему это работает. Во-первых, при включении Win11 это происходит не как яркое событие в жизни, а просто информирует, что экран превратился из черного в синий - соответственно, так как задача сделать это "casual" и не ярко, то звук должен просто нам сказать - "
Далее восходящая мелодия работает именно на процесс открытия, включения, взлета, начала чего-то. Если бы ноты шли нисходяще, это больше подходило бы для выключения, закрытия, приземления, окончания.
С точки зрения мелодии - F#3 - C#4 - G#4, и к ноте соль-диез добавляется еще аккорд Amaj7. В результате нота F# является вне аккорда Amaj7 и выступает расширением аккорда - 11-й ступенью, что придает мелодии дополнительное богатство и выразительность. Такое сочетание часто используется для создания светлого, "пространственного" и гармонически насыщенного звука, что подходит по цели звука.
А с точки зрения дизайна это работает так:
- Мелодия строится на простых синусоидах - самых простых тембрах: это создает аккуратность и простоту, как современные интерфейсы. Акценты создаются атакой (маленьким щелчком в начале каждой ноты), словно музыкант ударяет по клавишам. При этом синусоида будет хорошо звучать на колонках любого устройства, даже на маленьких пищалках (умный ход).
- Аккорд - пила с детьюном, обрезанная эквалайзером. Это значит, что тембрально он богаче мелодии, но при этом, так как обрезана часть спектра, звук становится мягким и не слишком акцентным - словно аккуратная точка.
А теперь я решил немного поизвращаться над звуком и понять, что именно делает его таким "правильным". Но для начала надо было воссоздать оригинальный звук:
- Воссозданный звук оригинала (00:00).
- Сначала я просто добавил нисходящие ноты и убрал 11-ю ступень аккорда - получается уже звук выключения, а не включения (00:03).
- Далее я заменил синусоиды на пилу - получилось вместо простоты и аккуратности какая-то порнография, хотя я не менял ноты, просто заменил тембр (00:05).
- А потом взялся за аккорд - просто вместо Amaj7 заменил на те же ноты, что и в мелодии. Получилось уже не так приятно и глубоко (00:08).
- А в заключение для мелодии использовал пилу, и для аккорда - пилу без эквалайзеров; ноты при этом оставил оригинальные - ушла элегантность, получилось слишком примитивно (00:11).
Маленький, а такой хитрый звук, который приятно слушать каждый день по многу раз!
Например, перед нами (в предыдущем сообщении ⬆️) прекрасный образец ui/ux-звука старта Windows 11. С точки зрения дизайна я считаю, что это один из лучших звуков интерфейса, которые я встречал в операционках или программах. Чуть ниже объясню почему.
Но этот же самый звук для сигнализации перехода или пожарной тревоги был бы совсем не верным и не смог бы выполнять свою функцию, так как он музыкально сообщает совсем другую информацию.
Давайте перейдем к разбору звука под микроскопом.
Для начала я предлагаю оценить его эстетические свойства, а потом разберем, почему это работает. Во-первых, при включении Win11 это происходит не как яркое событие в жизни, а просто информирует, что экран превратился из черного в синий - соответственно, так как задача сделать это "casual" и не ярко, то звук должен просто нам сказать - "
я включился". А не "ЭЭЭЭЙЙЙЙЙ! ЭЭЙЙЙЙ! Я наконец-то ВКЛЮЧИИИИИЛСЯЯЯЯЯ!".Далее восходящая мелодия работает именно на процесс открытия, включения, взлета, начала чего-то. Если бы ноты шли нисходяще, это больше подходило бы для выключения, закрытия, приземления, окончания.
С точки зрения мелодии - F#3 - C#4 - G#4, и к ноте соль-диез добавляется еще аккорд Amaj7. В результате нота F# является вне аккорда Amaj7 и выступает расширением аккорда - 11-й ступенью, что придает мелодии дополнительное богатство и выразительность. Такое сочетание часто используется для создания светлого, "пространственного" и гармонически насыщенного звука, что подходит по цели звука.
А с точки зрения дизайна это работает так:
- Мелодия строится на простых синусоидах - самых простых тембрах: это создает аккуратность и простоту, как современные интерфейсы. Акценты создаются атакой (маленьким щелчком в начале каждой ноты), словно музыкант ударяет по клавишам. При этом синусоида будет хорошо звучать на колонках любого устройства, даже на маленьких пищалках (умный ход).
- Аккорд - пила с детьюном, обрезанная эквалайзером. Это значит, что тембрально он богаче мелодии, но при этом, так как обрезана часть спектра, звук становится мягким и не слишком акцентным - словно аккуратная точка.
А теперь я решил немного поизвращаться над звуком и понять, что именно делает его таким "правильным". Но для начала надо было воссоздать оригинальный звук:
- Воссозданный звук оригинала (00:00).
- Сначала я просто добавил нисходящие ноты и убрал 11-ю ступень аккорда - получается уже звук выключения, а не включения (00:03).
- Далее я заменил синусоиды на пилу - получилось вместо простоты и аккуратности какая-то порнография, хотя я не менял ноты, просто заменил тембр (00:05).
- А потом взялся за аккорд - просто вместо Amaj7 заменил на те же ноты, что и в мелодии. Получилось уже не так приятно и глубоко (00:08).
- А в заключение для мелодии использовал пилу, и для аккорда - пилу без эквалайзеров; ноты при этом оставил оригинальные - ушла элегантность, получилось слишком примитивно (00:11).
Маленький, а такой хитрый звук, который приятно слушать каждый день по многу раз!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вчера посетил выступление Миши по программированию на Rust. Для меня мета программирование выглядит как этот слайд из презентации.ч
Выступления на конференции не записывали, но я решил позаботиться и взял с собой микрофоны и штатив.
Записал свой доклад и добавлю туда оригиналы видео и слайды, чтобы выглядело красиво, а звук видеопримеров был в стерео и без искажений.
Так что даже если у вас не получилось присутствовать лично, я постараюсь, чтобы можно было посмотреть в хорошем качестве.
Записал свой доклад и добавлю туда оригиналы видео и слайды, чтобы выглядело красиво, а звук видеопримеров был в стерео и без искажений.
Так что даже если у вас не получилось присутствовать лично, я постараюсь, чтобы можно было посмотреть в хорошем качестве.
После любого яркого выступления появляется ожидаемая дофаминовая яма - если вчера всё казалось таким драйвовым, и беседы текли сами собой, то реальность сегодня по ощущениям скрипит, как несмазанная дверь.
Выходные мы с дочкой провели на игровой конференции Playport 2025 в Светлогорске, где в течение двух дней слушали доклады, общались с членами нашего клуба и вообще проводили время в моём мире.
С самого начала мы попали на самое яркое и интересное обсуждение - на круглый стол разработчиков, где обсуждалось, реально ли заработать на играх PC/Web/мобилки. Интересным обсуждение сделала не тема, а люди, которые там были - все на опыте, с большим портфолио, и те, чьи игры зарабатывают (не все). И в один момент представители тёмных сил (так я обозначаю людей, чья позиция - полное дно) предложили: а вы можете сделать фейковый геймплей, запилить CG-ролик, налить туда трафика, и если метрики взлетят, тогда можно либо делать игру, либо выходить (в скам). И в этот момент началось самое интересное. Лица тех, кто честно старался зарабатывать в геймдеве, синхронно изменились, и начался десматч. Вот такие живые доклады + примеры из опыта меня больше всего вдохновляют.
На главной сцене для нас почти ничего интересного не было. В основном там были разговоры про маркетинг, питчинг проектов и т.д.
На других сценах мы с удовольствием посмотрели доклады ребят, рассказывающих про то, как делали успешные игры, про геймдев на Rust. Я всегда за то, чтобы послушать про личный опыт, а какие-то академические вещи типа цитирования книг по гейм-дизайну или маркетингу я не люблю.
В воскресенье я выступал с докладом о том, как с помощью голоса сделать игру глубже, эмоциональнее и интереснее. Очень был удивлён, что пришли не только люди из звука, но и в большей степени разработчики и просто любители игр. Надеюсь, после таких выступлений они начнут задумываться о звуке чаще.
Квинтэссенцией стал мой ступор, когда у меня стали просить автографы. Я уже лет 15 этого не делал, ещё со своего последнего выступления в Париже в конце карьеры музыканта.
Но главный и ценный опыт для меня был в том, что дочь видела меня в моей среде. Там взрослые люди подходили ко мне и благодарили, уважительно здоровались. Она на два дня оказалась в моей тусовке настоящих профессионалов. Она видела, как у меня берут интервью. Ежедневно дома эта часть моей профессиональной жизни скрыта от детей, а подобные ивенты дают увидеть родителей с другой стороны. Я рекомендую брать с собой своих детей и погружать в свою среду. Возможно, это облегчит в будущем выбор: видя своих престижных и уважаемых папу и маму, им тоже захочется становиться такими. А мы всегда поможем им.
Выходные мы с дочкой провели на игровой конференции Playport 2025 в Светлогорске, где в течение двух дней слушали доклады, общались с членами нашего клуба и вообще проводили время в моём мире.
С самого начала мы попали на самое яркое и интересное обсуждение - на круглый стол разработчиков, где обсуждалось, реально ли заработать на играх PC/Web/мобилки. Интересным обсуждение сделала не тема, а люди, которые там были - все на опыте, с большим портфолио, и те, чьи игры зарабатывают (не все). И в один момент представители тёмных сил (так я обозначаю людей, чья позиция - полное дно) предложили: а вы можете сделать фейковый геймплей, запилить CG-ролик, налить туда трафика, и если метрики взлетят, тогда можно либо делать игру, либо выходить (в скам). И в этот момент началось самое интересное. Лица тех, кто честно старался зарабатывать в геймдеве, синхронно изменились, и начался десматч. Вот такие живые доклады + примеры из опыта меня больше всего вдохновляют.
На главной сцене для нас почти ничего интересного не было. В основном там были разговоры про маркетинг, питчинг проектов и т.д.
На других сценах мы с удовольствием посмотрели доклады ребят, рассказывающих про то, как делали успешные игры, про геймдев на Rust. Я всегда за то, чтобы послушать про личный опыт, а какие-то академические вещи типа цитирования книг по гейм-дизайну или маркетингу я не люблю.
В воскресенье я выступал с докладом о том, как с помощью голоса сделать игру глубже, эмоциональнее и интереснее. Очень был удивлён, что пришли не только люди из звука, но и в большей степени разработчики и просто любители игр. Надеюсь, после таких выступлений они начнут задумываться о звуке чаще.
Квинтэссенцией стал мой ступор, когда у меня стали просить автографы. Я уже лет 15 этого не делал, ещё со своего последнего выступления в Париже в конце карьеры музыканта.
Но главный и ценный опыт для меня был в том, что дочь видела меня в моей среде. Там взрослые люди подходили ко мне и благодарили, уважительно здоровались. Она на два дня оказалась в моей тусовке настоящих профессионалов. Она видела, как у меня берут интервью. Ежедневно дома эта часть моей профессиональной жизни скрыта от детей, а подобные ивенты дают увидеть родителей с другой стороны. Я рекомендую брать с собой своих детей и погружать в свою среду. Возможно, это облегчит в будущем выбор: видя своих престижных и уважаемых папу и маму, им тоже захочется становиться такими. А мы всегда поможем им.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Почти закончил монтаж своего вчерашнего выступления. Для меня самое важное, чтобы хорошо передавался звук и была читаемая картинка.
Для этого я из аудиодорожки вытащил один канал, где нужно убрал искажения при громких звуках, провел шумоподавление, удалил щелчки, сделал эквализацию. Получился чистый, сухой голос, так как шумоподавление убрало еще и эхосигнал моего голоса, усиленного микрофоном в зале. И я всегда такие записи обратно помещаю в некое пространство с помощью конволюционного ревербератора, чтобы голос был естественным.
Это для того, чтобы все было хорошо слышно и запись можно было комфортно смотреть на телефоне, на компе и на телевизоре. А все примеры звучали в стерео, но при этом не хотелось делать потише или погромче - нужно выровнять громкости всех звуковых элементов выступления. Все эти манипуляции я делаю из уважения к своим зрителям.
В ближайшие дни обязательно поделюсь полным выступлением.
Для этого я из аудиодорожки вытащил один канал, где нужно убрал искажения при громких звуках, провел шумоподавление, удалил щелчки, сделал эквализацию. Получился чистый, сухой голос, так как шумоподавление убрало еще и эхосигнал моего голоса, усиленного микрофоном в зале. И я всегда такие записи обратно помещаю в некое пространство с помощью конволюционного ревербератора, чтобы голос был естественным.
Это для того, чтобы все было хорошо слышно и запись можно было комфортно смотреть на телефоне, на компе и на телевизоре. А все примеры звучали в стерео, но при этом не хотелось делать потише или погромче - нужно выровнять громкости всех звуковых элементов выступления. Все эти манипуляции я делаю из уважения к своим зрителям.
В ближайшие дни обязательно поделюсь полным выступлением.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я уже здесь рассуждал на тему UX/UI звуков (здесь, здесь, здесь и здесь) и говорил, что для правильного восприятия взаимодействия с интерфейсом очень важно создавать ПРАВИЛЬНЫЕ звуки. Иными словами, звуки кнопок, ползунков и прочего, что можно нажать, должны быть не только подходящими по визуалу, но и приятными для слуха. Например, если кнопка нарисована и анимирована как прожатие каменной кнопки, то в звуке обязательно должны быть каменные текстуры. Но насколько он будет приятным, зависит от саунд-дизайнера. Почему-то многие разработчики часто не обращают внимание на звуки интерфейса, а просто добавляют какие-то звуки из библиотек. В результате работа с интерфейсом или какими-нибудь постройками в игре получается шероховатой.
В реальном мире производители тоже задумываются об этом. Выбирая материалы, они достигают не только приятного ощущения нажатия на кнопку, но и за счёт выбранных демпферов могут настраивать звук. Есть любители, которые тюнят свои клавиатуры для достижения идеального ощущения.
Хороший пример: попробуйте понажимать кнопки интерфейса в премиальных машинах. Какой-нибудь E-класс Мерседеса. Запомните ощущение. А затем проделайте то же самое в Рено из таксопарка. Ощущения будут настолько разными, хотя кнопки могут управлять одним и тем же. Даже переключение поворотника будет отличаться. Всё дело в выборе материалов.
В играх мы точно так же подходим к задаче взаимодействия. Звук должен быть ожидаемым с точки зрения материалов, но важно, чтобы с интерфейсом хотелось взаимодействовать.
Например, когда мы делали альфу игры Синкарио, для звука попадания в другого синкариота мы задумались над выбором какого-то залипательного звука. Например, сразу пришло в голову лопание пупырчатой плёнки. Это действительно залипательное действие (лопнуть все пузырьки), но оно неразрывно связано с тактильным опытом. И, делая себе как-то кофе из капсул Nespresso, я услышал необходимый нам звук - это был звук в момент, когда капсула лопается. Внутри капсул находятся помолотый кофе, и чтобы не нарушался вкус при хранении, там был вакуум. И именно этот звук нарушения вакуума и заполнения капсулы воздухом хочется слушать ещё и ещё.
На видео в посте я приложил запись интерфейса игры Dying Light 2 - хорошего примера, как делать НЕ НАДО.
В реальном мире производители тоже задумываются об этом. Выбирая материалы, они достигают не только приятного ощущения нажатия на кнопку, но и за счёт выбранных демпферов могут настраивать звук. Есть любители, которые тюнят свои клавиатуры для достижения идеального ощущения.
Хороший пример: попробуйте понажимать кнопки интерфейса в премиальных машинах. Какой-нибудь E-класс Мерседеса. Запомните ощущение. А затем проделайте то же самое в Рено из таксопарка. Ощущения будут настолько разными, хотя кнопки могут управлять одним и тем же. Даже переключение поворотника будет отличаться. Всё дело в выборе материалов.
В играх мы точно так же подходим к задаче взаимодействия. Звук должен быть ожидаемым с точки зрения материалов, но важно, чтобы с интерфейсом хотелось взаимодействовать.
Например, когда мы делали альфу игры Синкарио, для звука попадания в другого синкариота мы задумались над выбором какого-то залипательного звука. Например, сразу пришло в голову лопание пупырчатой плёнки. Это действительно залипательное действие (лопнуть все пузырьки), но оно неразрывно связано с тактильным опытом. И, делая себе как-то кофе из капсул Nespresso, я услышал необходимый нам звук - это был звук в момент, когда капсула лопается. Внутри капсул находятся помолотый кофе, и чтобы не нарушался вкус при хранении, там был вакуум. И именно этот звук нарушения вакуума и заполнения капсулы воздухом хочется слушать ещё и ещё.
На видео в посте я приложил запись интерфейса игры Dying Light 2 - хорошего примера, как делать НЕ НАДО.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Когда персонажи оживают: магия правильной озвучки в играх (07.09.2025 @ PLAYPORT)
Запись доклада, в котором я на множестве примеров показываю, что происходит, когда я добавляю в звук слой диалогов персонажей и убираю его. Как сильно меняется эмоциональный отклик в примерах - всего лишь добавляя голос. Я демонстрирую правильную звукоцентричную систему для диалогов, которая даёт простоту интеграции и реалистичность. А также подробно рассказываю и показываю, как работает эта система, в том числе и для боевой системы в игре.
Таймкод доклада:
00:21 - Несколько слов о моём опыте.
01:17 - Сцена с голосом и без: стало лучше?
04:12 - Сцена сражения: как голос добавляет драйв геймплею.
07:51 - Как сцена трейлера шутера меняет эмоцию.
09:20 - Откуда брать голоса.
11:21 - Демонстрация голосов неактёров.
12:50 - Разновидности голосов в играх.
14:29 - А/Б-сравнение звучания моей игры и Cyberpunk 2077.
18:58 - В чём сложность интерактивности голоса в играх.
22:11 - Как работает ЗВУКОЦЕНТРИЧНАЯ система.
25:17 - Демонстрация работы диалоговой системы.
28:41 - Как работают диалоги в бою.
Запись доклада, в котором я на множестве примеров показываю, что происходит, когда я добавляю в звук слой диалогов персонажей и убираю его. Как сильно меняется эмоциональный отклик в примерах - всего лишь добавляя голос. Я демонстрирую правильную звукоцентричную систему для диалогов, которая даёт простоту интеграции и реалистичность. А также подробно рассказываю и показываю, как работает эта система, в том числе и для боевой системы в игре.
Таймкод доклада:
00:21 - Несколько слов о моём опыте.
01:17 - Сцена с голосом и без: стало лучше?
04:12 - Сцена сражения: как голос добавляет драйв геймплею.
07:51 - Как сцена трейлера шутера меняет эмоцию.
09:20 - Откуда брать голоса.
11:21 - Демонстрация голосов неактёров.
12:50 - Разновидности голосов в играх.
14:29 - А/Б-сравнение звучания моей игры и Cyberpunk 2077.
18:58 - В чём сложность интерактивности голоса в играх.
22:11 - Как работает ЗВУКОЦЕНТРИЧНАЯ система.
25:17 - Демонстрация работы диалоговой системы.
28:41 - Как работают диалоги в бою.
Недавно один из моих ув. друзей в личной беседе про таланты написал: «Вы могли бы стать композитором, я мог бы стать стендапером», на что я ему ответил: «что я и стал им в каком-то роде». На это он заявил: «случайно угадалось - я об этом у Вас не читал». Поэтому решил разбавить блог своим музыкальным творчеством.
За жизнь я написал много музыки, много из неё было в стол, но часть дошла до широкой публики. Ниже я расскажу, на мой взгляд, о наиболее интересных произведениях.
1_Despair
Одна из моих любимых композиций была написана для одного из хэллоуинских событий танков, где мы с коллегами активно рассказывали историю через разные инструменты, в том числе музыку.
Композиция представлена в драматическом жанре, струнные исполнены камерным оркестром. Композиция для меня была написана в период душевных терзаний, поэтому она мне так эмоционально близка.
Посмотреть видео здесь.
2_Hope
А ещё из этой же серии - композиция «Надежда». Она вдохновлена саундтреком фильма «Красота по-американски». Я писал об этом ранее.
3_Fight_Back
Композиция родилась под воздействием эмоций, которые меня обуревали после прохождения Doom Eternal. Когда я в раже крошил монстров, захотел передать это ощущение игрокам танков. Мы с коллегами записали джентоподобный трек, который воспроизводился в сражении с боссом.
Видео здесь.
4_Akira_Yamaoka,_Aleksander_Khilko,_Aleksey_Vanchuk - Mirny
Я также люблю создавать и эмбиентную музыку, которая по факту больше является тональными текстурами, нежели исполнительской музыкой в этом смысле. Одна из ярких работ - наш совместный трек с композитором серии Silent Hill Akira Yamaoka, о котором я уже упоминал ранее. В композиции есть ощущение эстетики напряжения из Silent Hill.
Видео здесь.
5_Aleksandr_Khilko_And_Ivan_Kucherenko - Road_To_Berlin_Theme_1
6_Aleksandr_Khilko_And_Ivan_Kucherenko - Road_To_Berlin_Theme_4
Мы с коллегами много писали музыки, экспериментируя с нарративом. Получилась серия видеооткрыток «Страницы победы», посвящённые Дню Победы. Мои любимые произведения - первый эпизод и четвёртый.
Обе композиции написаны в разном настроении. Обратите внимание, как в четвёртом эпизоде меняется настроение от слов.
Видео первой серии здесь.
Четвёртая серия здесь.
Это только малая часть того, что я делал с коллегами, но эти произведения мне наиболее близки, так как отзываются эмоциями, которые я закладывал при написании.
P.S. А раньше я делал совсем другую музыку. Например, вот один из моих проектов: https://youtu.be/q6RUKRGgkVo?si=Vtoby6fnneI6Q8fu
За жизнь я написал много музыки, много из неё было в стол, но часть дошла до широкой публики. Ниже я расскажу, на мой взгляд, о наиболее интересных произведениях.
1_Despair
Одна из моих любимых композиций была написана для одного из хэллоуинских событий танков, где мы с коллегами активно рассказывали историю через разные инструменты, в том числе музыку.
Композиция представлена в драматическом жанре, струнные исполнены камерным оркестром. Композиция для меня была написана в период душевных терзаний, поэтому она мне так эмоционально близка.
Посмотреть видео здесь.
2_Hope
А ещё из этой же серии - композиция «Надежда». Она вдохновлена саундтреком фильма «Красота по-американски». Я писал об этом ранее.
3_Fight_Back
Композиция родилась под воздействием эмоций, которые меня обуревали после прохождения Doom Eternal. Когда я в раже крошил монстров, захотел передать это ощущение игрокам танков. Мы с коллегами записали джентоподобный трек, который воспроизводился в сражении с боссом.
Видео здесь.
4_Akira_Yamaoka,_Aleksander_Khilko,_Aleksey_Vanchuk - Mirny
Я также люблю создавать и эмбиентную музыку, которая по факту больше является тональными текстурами, нежели исполнительской музыкой в этом смысле. Одна из ярких работ - наш совместный трек с композитором серии Silent Hill Akira Yamaoka, о котором я уже упоминал ранее. В композиции есть ощущение эстетики напряжения из Silent Hill.
Видео здесь.
5_Aleksandr_Khilko_And_Ivan_Kucherenko - Road_To_Berlin_Theme_1
6_Aleksandr_Khilko_And_Ivan_Kucherenko - Road_To_Berlin_Theme_4
Мы с коллегами много писали музыки, экспериментируя с нарративом. Получилась серия видеооткрыток «Страницы победы», посвящённые Дню Победы. Мои любимые произведения - первый эпизод и четвёртый.
Обе композиции написаны в разном настроении. Обратите внимание, как в четвёртом эпизоде меняется настроение от слов.
Видео первой серии здесь.
Четвёртая серия здесь.
Это только малая часть того, что я делал с коллегами, но эти произведения мне наиболее близки, так как отзываются эмоциями, которые я закладывал при написании.
P.S. А раньше я делал совсем другую музыку. Например, вот один из моих проектов: https://youtu.be/q6RUKRGgkVo?si=Vtoby6fnneI6Q8fu
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
На выходных начал с дочкой читать Илиаду Гомера и что-то по-детски увлекся древнегреческой мифологией: так ярко Гомер описывает события. Чтобы ярче погрузиться в мир, решил поиграть в Assassin's Creed Одиссея - побродить по Элладе, тем более что руки на релизе в 2018 до игры не доходили.
После эпичного сражения за Спарту началась катсцена с появлением главного героя, и с точки зрения музыки она меня поразила своей достоверностью. Исполнение мотива и выбранная главным инструментом лира - очень похоже на античную музыку (условно, конечно, так как все-таки там есть подголоски, свойственные кинематографической музыке). Откуда мы знаем, как звучала музыка того времени? До нас дошла и воссоздана Эпитафия Сейкила - музыка времен Античной Греции - на мраморном столбе был высечен стих с античной нотацией. Я композицию приложил ниже. В музыке катсцены слышно, что вдохновение взято из историчного прототипа - радует, что не просто эпичное голливудское звучание.
Особый шик добавляет то, что при подлете к главному герою он подпевает песню, это создает особый уровень погружения.
Шикарная работа!👏
После эпичного сражения за Спарту началась катсцена с появлением главного героя, и с точки зрения музыки она меня поразила своей достоверностью. Исполнение мотива и выбранная главным инструментом лира - очень похоже на античную музыку (условно, конечно, так как все-таки там есть подголоски, свойственные кинематографической музыке). Откуда мы знаем, как звучала музыка того времени? До нас дошла и воссоздана Эпитафия Сейкила - музыка времен Античной Греции - на мраморном столбе был высечен стих с античной нотацией. Я композицию приложил ниже. В музыке катсцены слышно, что вдохновение взято из историчного прототипа - радует, что не просто эпичное голливудское звучание.
Особый шик добавляет то, что при подлете к главному герою он подпевает песню, это создает особый уровень погружения.
Шикарная работа!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Вы знали, как звучит удар по черепашке? Теперь узнаете… 🤩
Сейчас будем стримить переосмысление звуковой составляющей классического геймплея Super Mario — заменив 8-битную мультяшную стилистику на реалистичную, кинематографичную звуковую палитру.
Цель — исследовать, как смена аудиоконтекста влияет на восприятие знакомой механики: прыжки, столкновения, сбор предметов и взаимодействие с окружением теперь звучат так, будто происходят в физически достоверном мире.🤩
🔊 Надевайте наушники и поехали!
📱 Смотреть стрим на YouTube
📱 Смотреть стрим в VK
Сейчас будем стримить переосмысление звуковой составляющей классического геймплея Super Mario — заменив 8-битную мультяшную стилистику на реалистичную, кинематографичную звуковую палитру.
Цель — исследовать, как смена аудиоконтекста влияет на восприятие знакомой механики: прыжки, столкновения, сбор предметов и взаимодействие с окружением теперь звучат так, будто происходят в физически достоверном мире.
🔊 Надевайте наушники и поехали!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
SUPER MARIO: Реалистичный Редизайн
Вы знали, как звучит удар по черепашке? Теперь узнаете…
В рамках экспериментального редизайна мы переосмыслим звуковую составляющую классического геймплея Super Mario — заменив мультяшную стилистику на реалистичную, кинематографичную звуковую палитру
►►►Саунд…
В рамках экспериментального редизайна мы переосмыслим звуковую составляющую классического геймплея Super Mario — заменив мультяшную стилистику на реалистичную, кинематографичную звуковую палитру
►►►Саунд…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Выпуск 79: Роли в разработке звука для игр.
Это видео для разработчиков и продюсеров игр. А также будет интересно музыкантам и звукорежиссерам, которые хотят узнать, куда приложить свой талант в игровой индустрии.
Допустим, у вас игра. Кто вам нужен, чтобы озвучить игру? Только композитор или еще саунд-дизайнер? А может, еще технический саунд-дизайнер? Или сперва взять аудиодиректора проекта, который сам решит, как сделать лучший звук в игре.
В этом видео я рассуждаю на следующие темы:
01:02 - Роль саунд-дизайнера
02:42 - Роль композитора
04:12 - Роль технического саунд-дизайнера
06:17 - Роль звукорежиссера
08:03 - Роль аудиодиректора
09:53 - Роль аудиопрограммиста
10:38 - Роль аудио-QA
12:12 - Специалисты или дженералисты
15:58 - Наиболее эффективная работа
16:51 - Как вырастить аудиодиректора
18:12 - Как устроена моя студия
19:38 - Если вам нужно озвучить игру
Это видео для разработчиков и продюсеров игр. А также будет интересно музыкантам и звукорежиссерам, которые хотят узнать, куда приложить свой талант в игровой индустрии.
Допустим, у вас игра. Кто вам нужен, чтобы озвучить игру? Только композитор или еще саунд-дизайнер? А может, еще технический саунд-дизайнер? Или сперва взять аудиодиректора проекта, который сам решит, как сделать лучший звук в игре.
В этом видео я рассуждаю на следующие темы:
01:02 - Роль саунд-дизайнера
02:42 - Роль композитора
04:12 - Роль технического саунд-дизайнера
06:17 - Роль звукорежиссера
08:03 - Роль аудиодиректора
09:53 - Роль аудиопрограммиста
10:38 - Роль аудио-QA
12:12 - Специалисты или дженералисты
15:58 - Наиболее эффективная работа
16:51 - Как вырастить аудиодиректора
18:12 - Как устроена моя студия
19:38 - Если вам нужно озвучить игру
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Если вы играли в медитативные игры, такие как Cocoon, Monument Valley 3 и другие им подобные, то понимаете: чтобы в игре было комфортно и уютно, важен правильный звук. Для подобных игр важно, чтобы звуки были приятными - тут уместен даже англицизм - сатисфайными. То есть чтобы хотелось слышать их ещё и ещё. Вот хороший пример - игра Lego Builder’s Journey: там звуки деталек звучат как в реальности. Меня он даже отсылает к моему первому отцовству: у меня в детстве не было лего, но с первой дочкой я наигрался. Очень приятные и уютные эмоции.
В подобных играх важно, чтобы все элементы звучали на своём месте - так, как ожидаешь, что они будут звучать.
Я решил провести небольшой эксперимент в игре Tiny Glade: при построении башенки замка ДОБАВИЛ ПОВЕРХ на 00:18 секунде (в оригинальной игре не было этого звука) простой казуальный звук - звук получения достижения. Обратите внимание: сразу же разрушается медитативная часть строительства. Откуда-то прилетает звук награды и вырывает нас из мира «маленького» строительства. Всего несколько неправильных звуков (особенно это касается стимулирующих звуков) могут разрушить все погружение и сделать звук дешёвой поделкой.
Звук в игре Tiny Glade заслуженно можно считать хорошим примером (референсом) звука медитативных игр. В ней звук сделан так, как будто его делала моя команда.
Основная механика игры (строительство) передана с максимальной скрупулёзностью - правильно звучат все типы материалов и размеры объектов. И главное, звуковые текстуры выбраны так, чтобы это хотелось слушать ещё и ещё. Именно в этом, я считаю, проведена искусная работа - в правильном подборе звуковых текстур. И вообще, игра звучит очень уютно!
Я составил чек-лист того, что должно быть сделано, чтобы звук был уютным.
Чтобы вы смогли погрузиться в мои размышления, я написал большой вдумчивый разбор звука в этой игре и сделал эту публикацию бесплатной: https://sponsr.ru/xssracademy/75377/Zvuchit_uutno_Tiny_Glade/
В подобных играх важно, чтобы все элементы звучали на своём месте - так, как ожидаешь, что они будут звучать.
Я решил провести небольшой эксперимент в игре Tiny Glade: при построении башенки замка ДОБАВИЛ ПОВЕРХ на 00:18 секунде (в оригинальной игре не было этого звука) простой казуальный звук - звук получения достижения. Обратите внимание: сразу же разрушается медитативная часть строительства. Откуда-то прилетает звук награды и вырывает нас из мира «маленького» строительства. Всего несколько неправильных звуков (особенно это касается стимулирующих звуков) могут разрушить все погружение и сделать звук дешёвой поделкой.
Звук в игре Tiny Glade заслуженно можно считать хорошим примером (референсом) звука медитативных игр. В ней звук сделан так, как будто его делала моя команда.
Основная механика игры (строительство) передана с максимальной скрупулёзностью - правильно звучат все типы материалов и размеры объектов. И главное, звуковые текстуры выбраны так, чтобы это хотелось слушать ещё и ещё. Именно в этом, я считаю, проведена искусная работа - в правильном подборе звуковых текстур. И вообще, игра звучит очень уютно!
Я составил чек-лист того, что должно быть сделано, чтобы звук был уютным.
1. Все звуки должны быть приятными и натуральными.
2. Важна сбалансированность звуков, ничего не должно раздражать или перетягивать внимание.
3. Не должно быть повторяющихся мелодий в музыке.
4. Не должно быть звуков «не к месту». Например, какой-то нарративный или оповещающий голос был бы в Tiny Glade совсем неуместен. А вот если бы бегали человечки по типу миньонов с их абракадаброй, то они бы хорошо подошли, так как мы слышим только эмоции без каких-либо смыслов.
Чтобы вы смогли погрузиться в мои размышления, я написал большой вдумчивый разбор звука в этой игре и сделал эту публикацию бесплатной: https://sponsr.ru/xssracademy/75377/Zvuchit_uutno_Tiny_Glade/
Случайно наткнулся на статью пятилетней давности: «пользователь Reddit рассказал про сниженное качество звука в Assassin’s Creed Valhalla». Суть заключается в том, что какой-то товарищ извлёк Wwise-анпакером звуки из банков игры и с «ужасом» обнаружил, что часть ассетов имеет пониженуюю частоту дискретезации и "низкий" битрейт. Как обоснование он призвал божество-науку и в рамках теоремы Котельникова доказывал реддиту, что часть вытащенных из банков звуков имеет "ниже качество". Он ссылался на то (мы с вами давно это знаем), чтобы передавать частоты до ~20 кГц, нужна частота дискретизации не ниже 40 кГц; в гейм-аудио стандартно применяют 48 кГц (44,1 кГц тоже достаточно). В итоге он даже выразился так: это будто из картины удалили 50% цветов, а детали заменили на мазки. Он имел в виду, что в звуках с более низким битрейтом отсутствует часть высоких частот.
На DTF даже посвятили этому статью в рамках хейта к игре.
Так как я не люблю лезть в комментарии, и этой статье уже пять лет, то расскажу вам "страшную правду". Постараюсь простыми словами.
В рамках одного из этапов оптимизации звука (их всего три) аудиодизайнеры стараются максимально уменьшить объём звуковых банков, при этом соблюдая то, что на качество звука в миксе это не должно повлиять. Не отдельного файла, рассмотренного под микроскопом, а всего микса игры. В результате, убирая часть шума из звуков, мы уменьшаем размер самих банков, чтобы пользователю не качать сотни гигабайтов на релизе. В Wwise есть прекрасная удобная функция автоматического определения спектральной части контента, чтобы быстро убирать всё ненужное.
В итоге автор своего «разоблачающего исследования», распаковав банки, не восстановил оригинальные звуковые дорожки, а вытащил из «архива» уже скомпрессированные звуки. А также начал их слушать изолированно, смотря на спектр. Кстати, судя по спектру в статье DTF, там всё по контексту норм: нет резкого среза, а убран ВЧ-шум, хотя надо слушать.
Почему я считаю важным написать об этой ситуации? Потому что всякие громкоголосые инфлюэнсеры, начитавшись фрагментов «священных» научных текстов (я так иронизирую, что все современники возвели в божество науку, которая имеет свойство периодически противоречить себе же) и неверно оценив обстановку, подняли волну хейта, которая докатилась до нашего DTF. А всякие эффективные менеджеры считают, что нужно переубеждать всяких убогих с их аудиторией. В итоге получаются ПЛОХИЕ игры про персонажей с различными девиациями в попытках всем угодить.
На DTF даже посвятили этому статью в рамках хейта к игре.
Так как я не люблю лезть в комментарии, и этой статье уже пять лет, то расскажу вам "страшную правду". Постараюсь простыми словами.
В рамках одного из этапов оптимизации звука (их всего три) аудиодизайнеры стараются максимально уменьшить объём звуковых банков, при этом соблюдая то, что на качество звука в миксе это не должно повлиять. Не отдельного файла, рассмотренного под микроскопом, а всего микса игры. В результате, убирая часть шума из звуков, мы уменьшаем размер самих банков, чтобы пользователю не качать сотни гигабайтов на релизе. В Wwise есть прекрасная удобная функция автоматического определения спектральной части контента, чтобы быстро убирать всё ненужное.
В итоге автор своего «разоблачающего исследования», распаковав банки, не восстановил оригинальные звуковые дорожки, а вытащил из «архива» уже скомпрессированные звуки. А также начал их слушать изолированно, смотря на спектр. Кстати, судя по спектру в статье DTF, там всё по контексту норм: нет резкого среза, а убран ВЧ-шум, хотя надо слушать.
Почему я считаю важным написать об этой ситуации? Потому что всякие громкоголосые инфлюэнсеры, начитавшись фрагментов «священных» научных текстов (я так иронизирую, что все современники возвели в божество науку, которая имеет свойство периодически противоречить себе же) и неверно оценив обстановку, подняли волну хейта, которая докатилась до нашего DTF. А всякие эффективные менеджеры считают, что нужно переубеждать всяких убогих с их аудиторией. В итоге получаются ПЛОХИЕ игры про персонажей с различными девиациями в попытках всем угодить.