Коллеги, привет.
Мой дорогой друг, Антон Волков, где-то пару лет назад попросил меня разобраться в чём же секрет звука Nintendo. Мне понадобилось больше года на то, чтобы поиграть в Zelda Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Zelda Tears of Kingdom.
Результатом моих мыслей стала статья на Sponsr: японская школа звука в Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
А сегодня мы выложили видеоразбор саунд-дизайна части звуков из игры компании Nintendo. Там 42 минуты подробного разбора звуков игрового цикла активации башни Шика игры Zelda Breath of the Wild.
Посмотреть это чудо задротского искусства можно здесь: https://www.youtube.com/watch?v=MBnx-OKXbE4
Тайм-код для людей, ценящих своё время:
00:00 — Вступление
01:50 — В чём секрет японской школы саунд-дизайна?
02:50 — Озвучивание цикла включения башни Шика
04:04 — Озвучивание появление портала
09:00 — Саунд-дизайн UI-текста
12:52 — Звук Power Up
26:35 — Звук интерфейса
30:06 — Звук появления карты
34:11 — Выводы о японском саунд-дизайне
36:22 — Как Zelda звучала бы в европейском стиле?
38:59 — Редизайн передвижения Линка от Александра Хилько
40:48 — Итоги
Мой дорогой друг, Антон Волков, где-то пару лет назад попросил меня разобраться в чём же секрет звука Nintendo. Мне понадобилось больше года на то, чтобы поиграть в Zelda Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Zelda Tears of Kingdom.
Результатом моих мыслей стала статья на Sponsr: японская школа звука в Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
А сегодня мы выложили видеоразбор саунд-дизайна части звуков из игры компании Nintendo. Там 42 минуты подробного разбора звуков игрового цикла активации башни Шика игры Zelda Breath of the Wild.
Посмотреть это чудо задротского искусства можно здесь: https://www.youtube.com/watch?v=MBnx-OKXbE4
Тайм-код для людей, ценящих своё время:
00:00 — Вступление
01:50 — В чём секрет японской школы саунд-дизайна?
02:50 — Озвучивание цикла включения башни Шика
04:04 — Озвучивание появление портала
09:00 — Саунд-дизайн UI-текста
12:52 — Звук Power Up
26:35 — Звук интерфейса
30:06 — Звук появления карты
34:11 — Выводы о японском саунд-дизайне
36:22 — Как Zelda звучала бы в европейском стиле?
38:59 — Редизайн передвижения Линка от Александра Хилько
40:48 — Итоги
👾14🐳5🍌2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет, друзья.
Я тут делаю один проект для школы, который по моему плану должен звучать не хуже 𝒯𝒽ℯ ℒ𝒶𝓈𝓉 𝑜𝒻 𝒰𝓈. У меня есть все шансы, но посмотрим...
Вооружившись терпением, занялся аккуратным созданием контента шагов для Ellie. Вы можете заметить, как легко превратить нудный процесс в довольно весёлый процесс:
❶ Немного предыстории проекта;
❷ Подготовка референсной записи из игры;
❸ Подбор семплов;
❹ Кайф от процесса.
Я тут делаю один проект для школы, который по моему плану должен звучать не хуже 𝒯𝒽ℯ ℒ𝒶𝓈𝓉 𝑜𝒻 𝒰𝓈. У меня есть все шансы, но посмотрим...
Вооружившись терпением, занялся аккуратным созданием контента шагов для Ellie. Вы можете заметить, как легко превратить нудный процесс в довольно весёлый процесс:
❶ Немного предыстории проекта;
❷ Подготовка референсной записи из игры;
❸ Подбор семплов;
❹ Кайф от процесса.
🌭7🐳4👾3🍌2
Как сильно меняют человека брови.
Для нашего проекта на Unreal Engine 5 (в видео выше рассказываю про это) пытаюсь разобраться, как именно заставить волосы выглядеть адекватно. А тут ещё эти брови.
На фотке одна и та же модель, просто импортировано в UE5 корявыми ручками вашего покорного слуги.
Для нашего проекта на Unreal Engine 5 (в видео выше рассказываю про это) пытаюсь разобраться, как именно заставить волосы выглядеть адекватно. А тут ещё эти брови.
На фотке одна и та же модель, просто импортировано в UE5 корявыми ручками вашего покорного слуги.
🐳11🌭2👾2
Я уже говорил ранее, что для расширения аудиодизайнерского кругозора я много играю в игры. Каждые пару недель выбирать интересную игру и играю не менее 10 часов. Именно столько требуется (нашёл эмпирическим путём) для понимания того, как работает звук.
Идентичный набор звуков в одной игре будет работать хорошо, а в другой совсем не подойдёт. И дело тут не в том, что сеттинг может отличаться (хотя и это важно), но звук в разных жанрах игр выполняет разные функции. Например, в шутерах важны звуки, связанные с основными механиками игрового лупа (важна быстрая реакция на изменения в игровом мире), а также информативность. В стратегиях у нас есть время подумать, поэтому важна музыка, ui-звуки, войс-оверы (различные "Aiye aiye, sir" или "Construction complete").
В процессе игры я делаю себе заметки на полях. Например, сейчас, играя в игру Scorn, заметки выглядят так:
- хорошо сделана атмосфера + мягкие переходы румтонов;
- круто звучат на долгой сессии при решении загадок механизмы;
- звуки меню и ui не классические и эстетически вписываются;
- хорошо показан размер механизмов (звук более крупных с ярким низом и больше ревера);
- нравится микс (румтоны срезаны до 1000 гц) и при этом основные звуки взаимодействия с миром заполняют остальной спектр = всё под розовый шум.
Часто мне хочется более детально расслышать ту или иную систему звука. Например, послушать отдельно звуки движения персонажа, выстрелы или только звуки механизмов. Большинство игр не даёт достаточный контроль над звуком - можно лишь выбрать вкл/выкл музыки, громкость эффектов (обычно это все игровые звуки), а также изменение громкости всей игры.
Громкость: [■■■■■■■□□□]
Музыка: [■■■■■□□□□□]
Эффекты: [■■■■■■■■□□]
В таких случаях есть два простых решения:
❶ Для игр, озвученных с помощью FMOD или WWise можно в файловом браузере просто удалять (или переименовать) банки, которые вы хотите выключить. Их легко увидеть по названиям. Например, в Scorn банки с эмбиентом называются так:
❷ Если вам хочется "достать" из игры какие-то конкретные звуки (кроме музыки и войсоверов не вижу смысла слушать изолированный контент), вы можете воспользоваться разными экстракторами. Например, для распаковывания банков Fmod используйте Fmod Bank Tools, для распаковки ассетов Unreal - UnrealPakTool, для Wwise - Wwise-Unpacker, даже для образов игр Playstation есть свой extractor. Для других движков используйте google (или yandex) =)
Для чего требуется такой детальный разбор? Для того чтобы сделать похоже, нужно разобрать всё на части и для каждой из частей сделать трёхмерное сканирование (метафора китайского реверс-инжиниринга).
Разбирая звук игры Inside на части, я научился строить матрицу системы дыхания, начал понимать, что такое звуковая эстетика. А также осознал, что мне так многому ещё нужно научиться! ⬇️
Идентичный набор звуков в одной игре будет работать хорошо, а в другой совсем не подойдёт. И дело тут не в том, что сеттинг может отличаться (хотя и это важно), но звук в разных жанрах игр выполняет разные функции. Например, в шутерах важны звуки, связанные с основными механиками игрового лупа (важна быстрая реакция на изменения в игровом мире), а также информативность. В стратегиях у нас есть время подумать, поэтому важна музыка, ui-звуки, войс-оверы (различные "Aiye aiye, sir" или "Construction complete").
В процессе игры я делаю себе заметки на полях. Например, сейчас, играя в игру Scorn, заметки выглядят так:
- хорошо сделана атмосфера + мягкие переходы румтонов;
- круто звучат на долгой сессии при решении загадок механизмы;
- звуки меню и ui не классические и эстетически вписываются;
- хорошо показан размер механизмов (звук более крупных с ярким низом и больше ревера);
- нравится микс (румтоны срезаны до 1000 гц) и при этом основные звуки взаимодействия с миром заполняют остальной спектр = всё под розовый шум.
Часто мне хочется более детально расслышать ту или иную систему звука. Например, послушать отдельно звуки движения персонажа, выстрелы или только звуки механизмов. Большинство игр не даёт достаточный контроль над звуком - можно лишь выбрать вкл/выкл музыки, громкость эффектов (обычно это все игровые звуки), а также изменение громкости всей игры.
Громкость: [■■■■■■■□□□]
Музыка: [■■■■■□□□□□]
Эффекты: [■■■■■■■■□□]
В таких случаях есть два простых решения:
❶ Для игр, озвученных с помощью FMOD или WWise можно в файловом браузере просто удалять (или переименовать) банки, которые вы хотите выключить. Их легко увидеть по названиям. Например, в Scorn банки с эмбиентом называются так:
AMB_Assembly_A.bank, AMB_Assembly_A_PAST.bank, AMB_Assembly_B.bank, AMB_Assembly_B_PAST.bank, AMB_Crater.bank, AMB_Field.bank, AMB_OrificeCrater.bank, AMB_PodRooms.bank, AMB_Polis.bank. В результате после запуска игры вы услышите звуки только из оставшихся звуковых банков. Банки Scorn лежат в папке ...\Scorn\Content\Audio\FMOD\Desktop\. А для Inside - ...\Inside\INSIDE_Data\StreamingAssets\Audio\❷ Если вам хочется "достать" из игры какие-то конкретные звуки (кроме музыки и войсоверов не вижу смысла слушать изолированный контент), вы можете воспользоваться разными экстракторами. Например, для распаковывания банков Fmod используйте Fmod Bank Tools, для распаковки ассетов Unreal - UnrealPakTool, для Wwise - Wwise-Unpacker, даже для образов игр Playstation есть свой extractor. Для других движков используйте google (или yandex) =)
Для чего требуется такой детальный разбор? Для того чтобы сделать похоже, нужно разобрать всё на части и для каждой из частей сделать трёхмерное сканирование (метафора китайского реверс-инжиниринга).
Разбирая звук игры Inside на части, я научился строить матрицу системы дыхания, начал понимать, что такое звуковая эстетика. А также осознал, что мне так многому ещё нужно научиться! ⬇️
🐳11👾6🌭1 1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Продолжаю заниматься созданием системы движения персонажа. В этом видео переносил контент из Ableton, который создавали в прошлом видео в аудиодвижок Wwise.
Здесь я решил попробовать два способа создания шагов: разделение звука на пяточку + носочек (и последующее склеивание звуков в единый шаг) и экспорт всего звука целиком.
Встретился с проблемой Ableton, которая связана с тем, что редактор не можешь экспортировать короткие сэмплы - позорище . Сначала захотел перейти на Reaper, потом решил остаться в Ableton и еще пару таких флуктуаций.
Здесь я решил попробовать два способа создания шагов: разделение звука на пяточку + носочек (и последующее склеивание звуков в единый шаг) и экспорт всего звука целиком.
Встретился с проблемой Ableton, которая связана с тем, что редактор не можешь экспортировать короткие сэмплы
🌭7👾2🐳1
Ранее, друзья, я уже писал о том, как побывал на (тут я долго пытался подобрать эпитеты - что-то вроде закрытом, уникальном, неповторимом, особенном... всё не то) мероприятии Точки Сборки. А теперь есть возможность взглянуть своими глазами как это было.
Удивительное место для удивительных людей в удивительное время.
P.S. В видео увидел несколько активностей и локаций, на которых я не успел побывать и поучаствовать за сутки.
Удивительное место для удивительных людей в удивительное время.
P.S. В видео увидел несколько активностей и локаций, на которых я не успел побывать и поучаствовать за сутки.
Telegram
Хилько о звуке для взрослых
В эти выходные прошло второе мероприятие Точки Сборки. Это уже стало традицией - каждый август прилетать в Пермь для того, чтобы… а собственно что?
После того как нас доставили на катерах на базу сборки, мы случайным образом разделились на группы (в карточке…
После того как нас доставили на катерах на базу сборки, мы случайным образом разделились на группы (в карточке…
🐳3
Forwarded from Точка сборки (Антон Волков)
Привет, друзья! Рассказываю, как прошло наше ежегодное мероприятие под названием Сборка №2.
Ключевой секрет любой вечеринки (а на самом деле любого дела, где участвует больше одного человека) — совпадение по ценностям. Если организуется конференция для методичкоголовых корпоративных рабов — стоит звать туда только тех, кто ищет способ пристроиться в жизни, хакнуть реальность, чтобы получить побольше, а вложить поменьше. Если организуется митап стартаперов, где они будут страстно питчить венчурных капиталистов воронками продаж, сходящимися юнит-экономиками и продакт-маркет-фитингом, не уставая при этом беспорядочно нетворкаться — стоит звать тех, кто умеет правильно казаться, а не быть; тех, кто измеряет статус по тегам на визитке и количеству рукопожатий до президента — им будет хорошо и плодотворно вместе.
Точка сборки — общество мастеров, которые искренне увлечены своим делом, самореализуют в нём свои таланты на благо других людей и, как это ни удивительно сегодня звучит, стабильно приходят к профессиональному и финансовому успеху. Поэтому на Сборку я приглашаю только лично. Только тех, кто уже доказал наличие совести и талантов, либо есть основания предполагать их наличие. И судя по тому, как уже второй раз проходит наш праздник — файрвол работает неплохо. Доверительная атмосфера и возможность поговорить искренне с любым гостем "без погон" — дорогого стоит.
В таком обществе можно чувствовать себя свободно, можно снять защиту от паразитов, можно пошалить, разбудить внутреннего ребёнка, не испытывая социального давления. Таким людям не надо никому ничего доказывать, продавать себя — они не смотрят на форму, а видят содержание в глазах друг друга.
Я вижу большой смысл в том, чтобы мастера знакомились между собой, совместно созидали, помогали друг другу советом и делом. Я всю жизнь занимаюсь построением онлайн-сообществ с отражением их в оффлайне, и благодаря педагогическому образованию и профессии разработчика игр, хорошо понимаю, как игра помогает построению новых социальных связей. Поэтому Сборку мы делаем в духе детского лагеря для взрослых, добавляя элементы многопользовательских игр в реальность — с прохождением квестов и зарабатыванием кристалликов на уникальный шмот. И главное — с правильным матч-мейкингом без рандома.
Детали — в новой специальной серии Дневника.
ВКонтакте, RuTube, YouTube
Ключевой секрет любой вечеринки (а на самом деле любого дела, где участвует больше одного человека) — совпадение по ценностям. Если организуется конференция для методичкоголовых корпоративных рабов — стоит звать туда только тех, кто ищет способ пристроиться в жизни, хакнуть реальность, чтобы получить побольше, а вложить поменьше. Если организуется митап стартаперов, где они будут страстно питчить венчурных капиталистов воронками продаж, сходящимися юнит-экономиками и продакт-маркет-фитингом, не уставая при этом беспорядочно нетворкаться — стоит звать тех, кто умеет правильно казаться, а не быть; тех, кто измеряет статус по тегам на визитке и количеству рукопожатий до президента — им будет хорошо и плодотворно вместе.
Точка сборки — общество мастеров, которые искренне увлечены своим делом, самореализуют в нём свои таланты на благо других людей и, как это ни удивительно сегодня звучит, стабильно приходят к профессиональному и финансовому успеху. Поэтому на Сборку я приглашаю только лично. Только тех, кто уже доказал наличие совести и талантов, либо есть основания предполагать их наличие. И судя по тому, как уже второй раз проходит наш праздник — файрвол работает неплохо. Доверительная атмосфера и возможность поговорить искренне с любым гостем "без погон" — дорогого стоит.
В таком обществе можно чувствовать себя свободно, можно снять защиту от паразитов, можно пошалить, разбудить внутреннего ребёнка, не испытывая социального давления. Таким людям не надо никому ничего доказывать, продавать себя — они не смотрят на форму, а видят содержание в глазах друг друга.
Я вижу большой смысл в том, чтобы мастера знакомились между собой, совместно созидали, помогали друг другу советом и делом. Я всю жизнь занимаюсь построением онлайн-сообществ с отражением их в оффлайне, и благодаря педагогическому образованию и профессии разработчика игр, хорошо понимаю, как игра помогает построению новых социальных связей. Поэтому Сборку мы делаем в духе детского лагеря для взрослых, добавляя элементы многопользовательских игр в реальность — с прохождением квестов и зарабатыванием кристалликов на уникальный шмот. И главное — с правильным матч-мейкингом без рандома.
Детали — в новой специальной серии Дневника.
ВКонтакте, RuTube, YouTube
YouTube
Точка сборки №34 – Сборка №2
Привет, друзья! Рассказываю, как прошло наше ежегодное мероприятие под названием Сборка №2.
Ключевой секрет любой вечеринки (а на самом деле любого дела, где участвует больше одного человека) — совпадение по ценностям. Если организуется конференция для …
Ключевой секрет любой вечеринки (а на самом деле любого дела, где участвует больше одного человека) — совпадение по ценностям. Если организуется конференция для …
🐳6🍌1👾1
Что, если написать историю с простой драматургией?
Завязка: герой, находясь на мероприятии для избранных, получает эксклюзивный артефакт. Этот артефакт - символ его участия, который необходимо доставить домой. Однако сразу возникает проблема - как это сделать?
Развитие: начинается поисковый квест. Отель, ночной разговор, неожиданные решения. По мере продвижения героя, события начинают складываться так, как будто всё это спланировано.
Кульминация: герой сталкивается с проблемой: искать защитный кейс или рискнуть и отправить без дополнительной защиты. И тут, как по волшебству, он находит вариант в местном магазине, который подходит идеально.
Развязка: артефакт упакован и отправлен. Всё прошло идеально. Герой ощущает, что он стал участником в реальной RPG.
Именно такая история приключилась со мной в Перми.
Раньше я упоминал о кристаллах опыта 💎, которые мы собирали на закрытом мероприятии Сборка №2, которые впоследствии можно было менять в магазине Сборки на разный эксклюзивный мерч. Моим трофеем стала уникальная акустическая гитара Fender от Точки Сборки. Эту гитару ещё только предстояло довезти до дома, но на Сборке я даже не думал об этом.
Вернувшись в отель, я начал изучать, как провезти этот инструмент на самолёте. Багаж? Рискованно из-за короткой пересадки. Взять на борт? Габариты не проходят.
Тут мне пришла мысль обратиться к гитаристу elcapitan!, Сергею Шипко. По его совету я решил отправить гитару почтой. Но для этого требовалась надёжная упаковка. Правда, гитару нужно было хорошо упаковать, и для этого нужен твёрдый кейс. Случайно (или нет) у Серёги оказалась коробка под гитару и обёрточная бумага, которые он мне и отправил курьером. Всю ночь я искал, где можно купить недорогой кофр для гитары и в результате нашёл несколько объявлений на авито с более-менее подходящими кейсами.
Я решил посмотреть, где же находится ближайшее отделение Сдэка. Как оказалось, оно в здании через дорогу от отеля. "Ничего себе, ещё одно совпадение", - подумал я .
Ещё на Сборке всё было организовано в игровой форме: выполняешь квесты, получаешь кристаллы, "покупаешь" игровой шмот. А тут ещё такие совпадения, как будто меня ведут по игровому квесту разные неигровые персонажи.
На следующий день, позвонив по объявлениям, я понял, что ехать через весь город за кейсом не вариант и решил просто прогуляться по городу. Спустя минут 15 лёгкой прогулки мы забрели к входу в музыкальный магазин, где "завалялся" единственный твёрдый кейс для гитары, который идеально подходил по размерам. Этот кейс (для полной картины не хватало гнома у прилавка) мне приносят из подсобки за ту сумму, на которую я изначально рассчитывал при поисках на Авито.
Создаётся ощущение, что геймдизайнер смастерил для меня квест по активации уникального артефакта.
В итоге я упаковал гитару в кофр, который купил в магазине, обмотал обёрточными материалами и картонную коробку, которые мне подогнал Серёга, заклеил скотчем (под прилавком на ресепшене отеля нашёлся большой рулон скотча в единственном экземпляре и именно такой, какой был нужен) и отправил в соседнем здании себе посылкой.
Создалось ощущение, что я играю в какую-то суперреалистичную RPG.
Не хватило неожиданного финала. Например, так:
После успешной отправки гитары герой возвращается в отель. Как только он входит в свой номер, он обнаруживает на своей кровати коробку. Открыв её, он находит ещё один кристалл опыта и записку: "Игра только началась. До новых встреч! - Твой личный геймдизайнер." ⬇️
Завязка: герой, находясь на мероприятии для избранных, получает эксклюзивный артефакт. Этот артефакт - символ его участия, который необходимо доставить домой. Однако сразу возникает проблема - как это сделать?
Развитие: начинается поисковый квест. Отель, ночной разговор, неожиданные решения. По мере продвижения героя, события начинают складываться так, как будто всё это спланировано.
Кульминация: герой сталкивается с проблемой: искать защитный кейс или рискнуть и отправить без дополнительной защиты. И тут, как по волшебству, он находит вариант в местном магазине, который подходит идеально.
Развязка: артефакт упакован и отправлен. Всё прошло идеально. Герой ощущает, что он стал участником в реальной RPG.
Именно такая история приключилась со мной в Перми.
Раньше я упоминал о кристаллах опыта 💎, которые мы собирали на закрытом мероприятии Сборка №2, которые впоследствии можно было менять в магазине Сборки на разный эксклюзивный мерч. Моим трофеем стала уникальная акустическая гитара Fender от Точки Сборки. Эту гитару ещё только предстояло довезти до дома, но на Сборке я даже не думал об этом.
Вернувшись в отель, я начал изучать, как провезти этот инструмент на самолёте. Багаж? Рискованно из-за короткой пересадки. Взять на борт? Габариты не проходят.
Тут мне пришла мысль обратиться к гитаристу elcapitan!, Сергею Шипко. По его совету я решил отправить гитару почтой. Но для этого требовалась надёжная упаковка. Правда, гитару нужно было хорошо упаковать, и для этого нужен твёрдый кейс. Случайно (или нет) у Серёги оказалась коробка под гитару и обёрточная бумага, которые он мне и отправил курьером. Всю ночь я искал, где можно купить недорогой кофр для гитары и в результате нашёл несколько объявлений на авито с более-менее подходящими кейсами.
Я решил посмотреть, где же находится ближайшее отделение Сдэка. Как оказалось, оно в здании через дорогу от отеля. "Ничего себе, ещё одно совпадение", - подумал я .
Ещё на Сборке всё было организовано в игровой форме: выполняешь квесты, получаешь кристаллы, "покупаешь" игровой шмот. А тут ещё такие совпадения, как будто меня ведут по игровому квесту разные неигровые персонажи.
На следующий день, позвонив по объявлениям, я понял, что ехать через весь город за кейсом не вариант и решил просто прогуляться по городу. Спустя минут 15 лёгкой прогулки мы забрели к входу в музыкальный магазин, где "завалялся" единственный твёрдый кейс для гитары, который идеально подходил по размерам. Этот кейс (для полной картины не хватало гнома у прилавка) мне приносят из подсобки за ту сумму, на которую я изначально рассчитывал при поисках на Авито.
Создаётся ощущение, что геймдизайнер смастерил для меня квест по активации уникального артефакта.
В итоге я упаковал гитару в кофр, который купил в магазине, обмотал обёрточными материалами и картонную коробку, которые мне подогнал Серёга, заклеил скотчем (под прилавком на ресепшене отеля нашёлся большой рулон скотча в единственном экземпляре и именно такой, какой был нужен) и отправил в соседнем здании себе посылкой.
Создалось ощущение, что я играю в какую-то суперреалистичную RPG.
Не хватило неожиданного финала. Например, так:
После успешной отправки гитары герой возвращается в отель. Как только он входит в свой номер, он обнаруживает на своей кровати коробку. Открыв её, он находит ещё один кристалл опыта и записку: "Игра только началась. До новых встреч! - Твой личный геймдизайнер." ⬇️
🌭9🐳4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В седьмом выпуске Хилько о звуке для взрослых я решил написать композицию для игрового прототипа, который мы делаем на Unreal Engine по мотивам 𝒯𝒽ℯ ℒ𝒶𝓈𝓉 𝑜𝒻 𝒰𝓈. Так как у меня появилась такая классная гитара, грех было её не использовать для этого трека.
В видео:
- Поиск идеи;
- Эксперименты с гармонией;
- Подбор тембров;
- Запись инструмента;
- и удовольствие от процесса создания музыки.
В видео:
- Поиск идеи;
- Эксперименты с гармонией;
- Подбор тембров;
- Запись инструмента;
- и удовольствие от процесса создания музыки.
👾10🐳6🌭3🍌2 1
[1/2] 27/09/2023
Виртуальные эмиттеры звука. Создание геймобъектов на нормалях векторов относительно точки аттенюации.
Если вас не испугали эти слова, тогда вам будет интересно посмотреть очередной эпизод из моего рабочего процесса.
Этот выпуск действительно о звуке и для взрослых 🔞
На сей раз я решил разобраться, как лучше технически реализовать "считывание" звуков для изометрический камеры. Этот вопрос меня давно мучил, хотя я делал звук для нескольких игр с подобным расположением камеры, но всегда опускал руки из-за недостатка технических навыков. А потом я просто собрал прототип на коленках и выяснил, как лучше настраивать аттенюацию в играх с подобной камерой.
Идея оказалась проста:
- Сначала я разбираюсь с проблемой восприятия звука в играх с "дьяблоподобной" камерой
- Сдуваю пыль с книги Game Audio Programming и начинаю погружаться в теорию виртуальных эмиттеров звука
- Пишу несложный скрипт, который проецирует геймобъекты относительно точки аттенюации на нормалях от листенера
- И самое главное я решил сравнить с обычным для меня методом восприятия звука
- А на вкусное сравнение для камеры от третьего лица
А если вас всё-таки испугали слова Виртуальные эмиттеры звука, точка аттенюации и так далее, тогда вы, скорее всего, не читаете это и я могу написать что угодно. Например, Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
Виртуальные эмиттеры звука. Создание геймобъектов на нормалях векторов относительно точки аттенюации.
Если вас не испугали эти слова, тогда вам будет интересно посмотреть очередной эпизод из моего рабочего процесса.
Этот выпуск действительно о звуке и для взрослых 🔞
На сей раз я решил разобраться, как лучше технически реализовать "считывание" звуков для изометрический камеры. Этот вопрос меня давно мучил, хотя я делал звук для нескольких игр с подобным расположением камеры, но всегда опускал руки из-за недостатка технических навыков. А потом я просто собрал прототип на коленках и выяснил, как лучше настраивать аттенюацию в играх с подобной камерой.
Идея оказалась проста:
Листенер вешаем на камеру. Затем выбираем точку аттенюации, которая размещена в голове персонажа. Для каждого звукового объекта вычисляем расстояние от 3D позиции источника звука до позиции аттенюации. Затем находим нормализованный вектор от каждого эмиттера звука к позиции листенера. Наконец, создаём геймобъект вдоль нормализованного вектора на расстоянии, рассчитанном от позиции аттенюации.
Вот об этом я и рассказываю в видео: - Сначала я разбираюсь с проблемой восприятия звука в играх с "дьяблоподобной" камерой
- Сдуваю пыль с книги Game Audio Programming и начинаю погружаться в теорию виртуальных эмиттеров звука
- Пишу несложный скрипт, который проецирует геймобъекты относительно точки аттенюации на нормалях от листенера
- И самое главное я решил сравнить с обычным для меня методом восприятия звука
- А на вкусное сравнение для камеры от третьего лица
А если вас всё-таки испугали слова Виртуальные эмиттеры звука, точка аттенюации и так далее, тогда вы, скорее всего, не читаете это и я могу написать что угодно. Например, Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
🐳6👾4🌭1
Новый месяц и новый набор реакций, которые не имею никакого смысла.
Вы можете себя награждать ими за то, что дочитываете (досматриваете) мои посты и видео до конца.
В этом месяце ничего не значат: 🕊голубка, несущая веточку, 🌚 чёрный кружочек с рожицей, 🎅 жёлтый Дед Мороз, и, конечно же, каменный истукан 🗿
Вы можете себя награждать ими за то, что дочитываете (досматриваете) мои посты и видео до конца.
В этом месяце ничего не значат: 🕊голубка, несущая веточку, 🌚 чёрный кружочек с рожицей, 🎅 жёлтый Дед Мороз, и, конечно же, каменный истукан 🗿
🗿14🕊10🎅6🌚5
[1/3] Как сэкономить на локализации игр?
Одним из вызовов при разработке нарративных игр, выходящих на разные регионы, является правильная локализация и озвучка персонажей. Чем больше языковых версий игры (например, в World of Tanks у нас было более 20 локалей), тем выше расходы на адаптацию.
Некоторые разработчики используют интересный подход - создают вымышленные языки для персонажей. Такие языки можно встретить не только в играх, но и в литературе, кино. Вот несколько знакомых примеров:
▪️ "Elder Scrolls: Skyrim" с языком драконов Dovahzul;
▪️ "Mass Effect" и язык асари Keleseya;
▪️ "Star Wars" и известный язык Huttese;
▪️ "World of Warcraft" с языками эльфов крови Thalassian и троллей Zandali;
▪️ "The Sims", где используется Simlish — скорее имитация, чем полноценный язык.
Этот список стоит дополнить примерами из литературы и кино:
▪️ Квенья и Синдарин - созданные Дж. Р. Р. Толкиеном языки для "Властелина Колец".
▪️ Клингонский из "Звёздного пути", разработанный Марком Окрандом.
▪️ Дотракийский и Валирийский из "Игры престолов".
▪️ Язык На'ви из "Аватара".
Отдельно стоит упомянуть Эсперанто — искусственный язык, созданный в конце 19 века как универсальный язык для общения.
Примерами хорошей реализации микроязыков являются игры Brothers: A Tale of Two Sons и Planet of Lana (которую я в настоящий момент прохожу и от которой в восторге), так как они направлены именно на звуковую составляющую. Микроязыки в этих играх полностью устные. С первых же слов игрок интуитивно опирается на знакомые маяки:
Важно отметить, что вымышленный язык необходимо тщательно проработать, особенно когда отсутствуют субтитры и локализация игры. Это становится критичным, когда нарратив передаётся через нестандартные средства: цвета, эмоции, музыку, и игрок строит историю в своём воображении самостоятельно (хороший пример - Scorn с его бессловесным миром).
Войсоверы, так же как и любая информационная система, подчиняются принципам информационной достаточности (это концепция предполагает, что информация, предоставляемая пользователю, должна быть столь полной и ясной, чтобы позволить получателю принимать осознанные решения или понимать предмет без необходимости обращения к дополнительным источникам):
▪️ Краткость: минимизация объёма передаваемой информации без ущерба для понимания;
▪️ Последовательность: логичная и согласованная подача информации;
▪️ Доступность: войсоверы должны апеллировать к основным эмоциям и желаниям, легко узнаваемым у персонажа (например, страх, любовь, голод).
Одним из вызовов при разработке нарративных игр, выходящих на разные регионы, является правильная локализация и озвучка персонажей. Чем больше языковых версий игры (например, в World of Tanks у нас было более 20 локалей), тем выше расходы на адаптацию.
Некоторые разработчики используют интересный подход - создают вымышленные языки для персонажей. Такие языки можно встретить не только в играх, но и в литературе, кино. Вот несколько знакомых примеров:
▪️ "Elder Scrolls: Skyrim" с языком драконов Dovahzul;
▪️ "Mass Effect" и язык асари Keleseya;
▪️ "Star Wars" и известный язык Huttese;
▪️ "World of Warcraft" с языками эльфов крови Thalassian и троллей Zandali;
▪️ "The Sims", где используется Simlish — скорее имитация, чем полноценный язык.
Этот список стоит дополнить примерами из литературы и кино:
▪️ Квенья и Синдарин - созданные Дж. Р. Р. Толкиеном языки для "Властелина Колец".
▪️ Клингонский из "Звёздного пути", разработанный Марком Окрандом.
▪️ Дотракийский и Валирийский из "Игры престолов".
▪️ Язык На'ви из "Аватара".
Отдельно стоит упомянуть Эсперанто — искусственный язык, созданный в конце 19 века как универсальный язык для общения.
Примерами хорошей реализации микроязыков являются игры Brothers: A Tale of Two Sons и Planet of Lana (которую я в настоящий момент прохожу и от которой в восторге), так как они направлены именно на звуковую составляющую. Микроязыки в этих играх полностью устные. С первых же слов игрок интуитивно опирается на знакомые маяки:
интонацию, жесты и контекст, легко расшифровывая смысл произнесённого уже после первой демонстрации.Важно отметить, что вымышленный язык необходимо тщательно проработать, особенно когда отсутствуют субтитры и локализация игры. Это становится критичным, когда нарратив передаётся через нестандартные средства: цвета, эмоции, музыку, и игрок строит историю в своём воображении самостоятельно (хороший пример - Scorn с его бессловесным миром).
Войсоверы, так же как и любая информационная система, подчиняются принципам информационной достаточности (это концепция предполагает, что информация, предоставляемая пользователю, должна быть столь полной и ясной, чтобы позволить получателю принимать осознанные решения или понимать предмет без необходимости обращения к дополнительным источникам):
▪️ Краткость: минимизация объёма передаваемой информации без ущерба для понимания;
▪️ Последовательность: логичная и согласованная подача информации;
▪️ Доступность: войсоверы должны апеллировать к основным эмоциям и желаниям, легко узнаваемым у персонажа (например, страх, любовь, голод).
🕊7🎅3🌚1
[2/3] Как сэкономить на локализации игр?
Создание псевдоязыка также предоставляет преимущество в виде возможности лёгкой адаптации контента для различных аудиторий без затрат огромного количества ресурсов на перевод и дубляж.
В процессе передачи нарратив через такой (обычно примитивный) язык, игроков необходимо ознакомить с базовым словарём игры. Это обычно происходит в туториалах, когда, например, ❶ показывают, какие кнопки необходимо нажимать, ❷ демонстрируют соответствующее действие и ❸ сопровождают его голосовым уведомлением на вымышленном языке.
Анализируя выдуманный микроязык, можно выделить ключевые элементы:
▪️ Фонетика и фонология: особенности произношения, акценты и ударения.
▪️ Грамматические категории: время, падежи и структура вопросов.
▪️ Приставки и окончания: они могут менять значение слова или его грамматические особенности.
Таким образом, помимо слов, стоит продумать конструкции, описанные мной выше, и вводить их постепенно,
Рассмотрим, например, микроязык в игре "Planet of Lana". В этом языке есть:
▪️ Гласные:
▪️ В слове “
▪️ Структура предложения чаще всего "глагол-объект", например, "отправляйся туда" (
▪️ Глаголы: "
▪️ Существительные: "
Основываясь на этих правилах, словарь можно расширить следующими словами:
"быстро" —
"помощь" —
"дружба" —
"вода" —
"еда" —
"спать" —
А так могло бы звучать осмысленное предложение на этом языке:
Интерпретация: Муй быстро засыпает, находя умиротворение под звуки воды.
Создание такого языка — отличный способ сэкономить на локализации игр. Главное, чтобы язык был "созвучен" окружающему миру и актёр убедительно его отыграл. А игроков мы будем учить с такой же теплотой и трепетом, как мы обучаем детей. Представьте, как вы говорите ребёнку. "
P.S. И да, в таких играх звук является важнейшей частью игрового процесса!
Создание псевдоязыка также предоставляет преимущество в виде возможности лёгкой адаптации контента для различных аудиторий без затрат огромного количества ресурсов на перевод и дубляж.
В процессе передачи нарратив через такой (обычно примитивный) язык, игроков необходимо ознакомить с базовым словарём игры. Это обычно происходит в туториалах, когда, например, ❶ показывают, какие кнопки необходимо нажимать, ❷ демонстрируют соответствующее действие и ❸ сопровождают его голосовым уведомлением на вымышленном языке.
Анализируя выдуманный микроязык, можно выделить ключевые элементы:
▪️ Фонетика и фонология: особенности произношения, акценты и ударения.
▪️ Грамматические категории: время, падежи и структура вопросов.
▪️ Приставки и окончания: они могут менять значение слова или его грамматические особенности.
Таким образом, помимо слов, стоит продумать конструкции, описанные мной выше, и вводить их постепенно,
обучая игрока как ребёнка.Рассмотрим, например, микроязык в игре "Planet of Lana". В этом языке есть:
▪️ Гласные:
a, e, i, o, u и согласные: k, l, m, p, s.▪️ В слове “
kielo” суффикс “-lo” может указывать на инфинитив глагола. Префиксы “o-” и “pa-”, вероятно, указывают на направление действия.▪️ Структура предложения чаще всего "глагол-объект", например, "отправляйся туда" (
pamaki).▪️ Глаголы: "
kielo" (совершить действие), "olai" (следовать), "pamaki" (отправляться), "ima" (оставаться);▪️ Существительные: "
mui" — имя напарника Ланы, похожего на кота.Основываясь на этих правилах, словарь можно расширить следующими словами:
"быстро" —
opila;"помощь" —
makielo;"дружба" —
lumai;"вода" —
pina;"еда" —
komi;"спать" —
silo.А так могло бы звучать осмысленное предложение на этом языке:
Mui silo opila lumai pina (буквальный перевод — Муй быстро спит в обществе воды).Интерпретация: Муй быстро засыпает, находя умиротворение под звуки воды.
Создание такого языка — отличный способ сэкономить на локализации игр. Главное, чтобы язык был "созвучен" окружающему миру и актёр убедительно его отыграл. А игроков мы будем учить с такой же теплотой и трепетом, как мы обучаем детей. Представьте, как вы говорите ребёнку. "
Мааааамааа" и "Пааааапа". С правильной интонацией войсоверы помогут игроку быстро освоить псевдоязык и погрузиться в игровой мир.P.S. И да, в таких играх звук является важнейшей частью игрового процесса!
🕊7🎅3🌚1
Audio
[3/3] Как сэкономить на локализации игр?
А вот пример звучания выдуманного языка к которому я так долго подводил.
Обратите пристальное внимание на звучание персонажа. Я верю!
А вот пример звучания выдуманного языка к которому я так долго подводил.
Обратите пристальное внимание на звучание персонажа. Я верю!
🗿8🕊6
