Сижу и выбираю, какой пауэрбанк купить в дорогу - этот за 2160 или тот за 3600. Читаю отзывы, выбрал два лучших из кандидатов, снова перелистываю характеристики и отзывы. Выбираю самое выгодное предложение и со спокойной душой покупаю.
Часто замечаю за собой: могу долго выбирать мелочь, читая отзывы, потратить час, чтобы найти «лучшее», тогда как на крупные покупки уходит меньше времени.
Вот два быстрых решения, которые я принял:
- В начале февраля 2022 я заказал в салоне Mercedes: выбрал цвет, диски и прочее. После 24 февраля цена сразу выросла на миллион - я забрал деньги, перешёл дорогу и зашёл в салон Kia. Сел на тест-драйв в Sorento, проехался и сразу сказал: «Хочу такую» - и купил.
- Зайдя в свою будущую вторую квартиру, прошёлся по комнатам «в белом ключе», подумал: «Я хочу здесь жить» и сразу принял решение о покупке.
Это не единственные случаи, но самые наглядные примеры того, как в крупных покупках мой мозг «отказывался думать». Думаю, мне повезло - я ни разу не пожалел об этих приобретениях. Буду считать, что моя интуиция (нейросеть обучающаяся 42 года) помогла быстро принять решение. Но уверен, в 9 случаях из 10 так можно промахнуться.
А надо было примерно, как пишет Олег Макаренко:
Почему мозгу проще залипать в мелочи, а к серьёзным вещам он подходит интуитивно? В статье Decision Quicksand: How Trivial Choices Suck Us In это называют «трясиной решений»: когда деталей много (например, много предметов выбора и отзывов + цена ошибки небольшая), мозг ошибочно воспринимает тривиальный выбор как важный. Кажется, что именно он требует больше времени и усилий - и мы застреваем в мелочах, тратя ресурсы нерационально.
А серьёзные решения мозг часто обрабатывает интуитивно: ожидается высокая сложность, и мозгу не хочется сложностей, интуиция помогает быстро ориентироваться на опыте и ценностях, не вязнуть в бесконечных деталях. А надо было бы!
В той же статье Макаренко есть классный абзац:
Часто замечаю за собой: могу долго выбирать мелочь, читая отзывы, потратить час, чтобы найти «лучшее», тогда как на крупные покупки уходит меньше времени.
Вот два быстрых решения, которые я принял:
- В начале февраля 2022 я заказал в салоне Mercedes: выбрал цвет, диски и прочее. После 24 февраля цена сразу выросла на миллион - я забрал деньги, перешёл дорогу и зашёл в салон Kia. Сел на тест-драйв в Sorento, проехался и сразу сказал: «Хочу такую» - и купил.
- Зайдя в свою будущую вторую квартиру, прошёлся по комнатам «в белом ключе», подумал: «Я хочу здесь жить» и сразу принял решение о покупке.
Это не единственные случаи, но самые наглядные примеры того, как в крупных покупках мой мозг «отказывался думать». Думаю, мне повезло - я ни разу не пожалел об этих приобретениях. Буду считать, что моя интуиция (нейросеть обучающаяся 42 года) помогла быстро принять решение. Но уверен, в 9 случаях из 10 так можно промахнуться.
А надо было примерно, как пишет Олег Макаренко:
Покупаете квартиру, в которой планируете жить ближайшие 20 лет? Стоп, стоп, вот тут уже нужно действовать обстоятельно. Навести справки, проконсультироваться с экспертами, лично всё осмотреть, проверить и пощупать. Подумать о рисках, поговорить с соседями, составить таблицу вариантов. Заранее обсудить всё с домочадцами, чтобы услышать дополнительные мнения, и чтобы потом не ссориться из-за того, что вы чего-то не учли. Когда вся информация по доступным вариантам у вас есть, — через месяц, может быть, — остаётся только сесть и принять решение. К этому моменту решиться будет легко, так как у вас будет или вариант, который заметно лучше прочих, или два-три одинаково хороших варианта, любой из которых вас устроит. И в том, и в другом случае принять окончательное решение можно сразу, в течение 15 минут.
Почему мозгу проще залипать в мелочи, а к серьёзным вещам он подходит интуитивно? В статье Decision Quicksand: How Trivial Choices Suck Us In это называют «трясиной решений»: когда деталей много (например, много предметов выбора и отзывов + цена ошибки небольшая), мозг ошибочно воспринимает тривиальный выбор как важный. Кажется, что именно он требует больше времени и усилий - и мы застреваем в мелочах, тратя ресурсы нерационально.
А серьёзные решения мозг часто обрабатывает интуитивно: ожидается высокая сложность, и мозгу не хочется сложностей, интуиция помогает быстро ориентироваться на опыте и ценностях, не вязнуть в бесконечных деталях. А надо было бы!
В той же статье Макаренко есть классный абзац:
Чтобы правильно принимать решения, нужно прежде всего отличать важное от неважного, прикидывать вес решения во времени и деньгах. Если вы устраиваетесь на работу, вы, вероятно, планируете проработать на новом месте хотя бы пару лет, и будете огорчены, если вам придётся уволиться раньше. При зарплате в 100 тысяч в месяц цена решения — 4000 рабочих часов, за которые вы получите 2,4 млн рублей. Это крайне грубый расчёт, конечно же, но и его достаточно, чтобы поместить решение о работе на полочку самых важных. Если вы собираетесь изучить китайский язык, ... цена вопроса — 1000 часов, за которые вам надо будет заплатить репетитору, допустим, 750 тысяч рублей. Тоже важное решение. Если вы собираетесь купить новый мобильник за 50 тысяч рублей, цена решения — 50 тысяч, куда как меньший масштаб. Если вы думаете, какую пиццу выбрать на ужин, цена решения — 1000 рублей.
Этот принцип я перевёл для себя следующим образом:
- до 1 000 - можно не думать;
- до 10 000 - не больше часа;
- до 100 000 - неделя;
- свыше 1 000 000 - месяц на обдумывание.
Пишу это, чтобы не забывать: где обязательно нужно брать паузу, а где просто брать. Правильно тратить больше когнитивных ресурсов там, что сильнее влияет на жизнь. Автомобиль, например, влияет больше, чем ноутбук или телевизор.
- до 1 000 - можно не думать;
- до 10 000 - не больше часа;
- до 100 000 - неделя;
- свыше 1 000 000 - месяц на обдумывание.
Пишу это, чтобы не забывать: где обязательно нужно брать паузу, а где просто брать. Правильно тратить больше когнитивных ресурсов там, что сильнее влияет на жизнь. Автомобиль, например, влияет больше, чем ноутбук или телевизор.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Выпуск 77 - Как я озвучил трейлер Battlefield 6
Давайте разберёмся, как делать детальную озвучку трейлера AAA-игры. Если залить всё музыкой, остаётся озвучивать только самые яркие события: взрывы, реплики в кадре, выстрелы, эффектные моменты. Но когда музыки нет, чтобы получить современное звучание, нужно тщательно воссоздавать каждый слой - фактически каждую звуковую подсистему игры. Стоит схалтурить или упустить «неважный» фоновый звук - результат сразу проседает (08:07).
В 77-м эпизоде «Хилько о звуке для взрослых» я послойно разбираю свой дизайн звука для трейлера Battlefield 6 и сравниваю его с версией саунд-дизайнеров DICE. Как выразился мой друг:
Смотрите, как на самом деле нужно озвучивать трейлеры шутеров:
01:01 - Смотрим мою версию
02:00 - Озвучка дрона
03:26 - Слой взрывов
04:11 - Звук пролёта ракеты
04:25 - Движения главного героя
05:12 - Фоли-звуки союзников
06:01 - Выстрелы главного героя
07:25 - Выстрелы врагов/союзников
08:07 - Слои без деталей - пусто!
08:47 - Фоновые сражения
09:40 - Группа трассеров
10:16 - Разрушение здания
10:41 - Звуки окружения
11:01 - Переговоры по рации
13:20 - Смотрим оригинал
18:57 - Выводы
Давайте разберёмся, как делать детальную озвучку трейлера AAA-игры. Если залить всё музыкой, остаётся озвучивать только самые яркие события: взрывы, реплики в кадре, выстрелы, эффектные моменты. Но когда музыки нет, чтобы получить современное звучание, нужно тщательно воссоздавать каждый слой - фактически каждую звуковую подсистему игры. Стоит схалтурить или упустить «неважный» фоновый звук - результат сразу проседает (08:07).
В 77-м эпизоде «Хилько о звуке для взрослых» я послойно разбираю свой дизайн звука для трейлера Battlefield 6 и сравниваю его с версией саунд-дизайнеров DICE. Как выразился мой друг:
«…убери у них музыку - и она реально в два, если не в три раза, слабее озвучена, чем у тебя. В этом эпизоде, считаю, Хилько зарулил».
Смотрите, как на самом деле нужно озвучивать трейлеры шутеров:
01:01 - Смотрим мою версию
02:00 - Озвучка дрона
03:26 - Слой взрывов
04:11 - Звук пролёта ракеты
04:25 - Движения главного героя
05:12 - Фоли-звуки союзников
06:01 - Выстрелы главного героя
07:25 - Выстрелы врагов/союзников
08:07 - Слои без деталей - пусто!
08:47 - Фоновые сражения
09:40 - Группа трассеров
10:16 - Разрушение здания
10:41 - Звуки окружения
11:01 - Переговоры по рации
13:20 - Смотрим оригинал
18:57 - Выводы
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Если у вас сын - школьник, он, скорее всего, играл в игру (Standoff 2), которую я озвучивал. Если у вас муж - скуф, он, скорее всего, играл в другую игру (танки), которую я озвучивал.
Осенью на дне рождения моей старшей дочки, я спросил её друзей-мальчишек, чем они любят заниматься. Пару ребят ответили, что играют на телефоне. «Во что?» - «Standoff 2». И тут я понял, как легко стать королём вечеринки. Спрашиваю одного: «Какое у тебя любимое оружие?» — «M16». Я говорю: «А мне больше нравится FAMAS — он приятнее звучит. Знаешь, кто озвучивал игру?» Он: «Нет». Я показываю на себя: «Я». В этот момент я резко стал очень интересен друзьям дочки.
Недавно я приводил в порядок портфолио студии и решил написать статью про озвучку Standoff 2, которую мы делали в 2017 году. Зашёл в Google Play собрать данные - и увидел умопомрачительные цифры: более 100 миллионов скачиваний. Вот это популярность.
В статье я прикрепил пару архивных видео, где мы с Ланной и Лёшей рассказываем, как работали над звуком. Там отдельно показаны звуки оружия из FMOD Studio, есть блок про музыку и про сами стволы. Читать можно здесь: https://akaudio.com/ru/portfolio/standoff-2.html
Не скажу, что это наша лучшая работа, но точно - самая скачиваемая игра, для которой мне доводилось делать звук.
P.S. В видео есть сравнение выстрелов до нашей работы и после.
Осенью на дне рождения моей старшей дочки, я спросил её друзей-мальчишек, чем они любят заниматься. Пару ребят ответили, что играют на телефоне. «Во что?» - «Standoff 2». И тут я понял, как легко стать королём вечеринки. Спрашиваю одного: «Какое у тебя любимое оружие?» — «M16». Я говорю: «А мне больше нравится FAMAS — он приятнее звучит. Знаешь, кто озвучивал игру?» Он: «Нет». Я показываю на себя: «Я». В этот момент я резко стал очень интересен друзьям дочки.
Недавно я приводил в порядок портфолио студии и решил написать статью про озвучку Standoff 2, которую мы делали в 2017 году. Зашёл в Google Play собрать данные - и увидел умопомрачительные цифры: более 100 миллионов скачиваний. Вот это популярность.
В статье я прикрепил пару архивных видео, где мы с Ланной и Лёшей рассказываем, как работали над звуком. Там отдельно показаны звуки оружия из FMOD Studio, есть блок про музыку и про сами стволы. Читать можно здесь: https://akaudio.com/ru/portfolio/standoff-2.html
Не скажу, что это наша лучшая работа, но точно - самая скачиваемая игра, для которой мне доводилось делать звук.
P.S. В видео есть сравнение выстрелов до нашей работы и после.
Сегодня весь день лечу в Пермь на «Точку Сборки». Весь день, потому что прямые рейсы из Калининграда всего раз в неделю, поэтому лечу с пересадками.
В мою гастрольную молодость я тоже летал с пересадками: автобусом до Вильнюса или Берлина, ночую в аэропорту и потом с одной или даже двумя пересадками лечу в какой-нибудь Париж, Венецию или Севилью.
Но я не забуду свои первые крупные гастроли на фестивале в Кордове (Испания). Вылетал из Калининграда в Милан, потом Мадрид и только потом - Кордова (рядом, в каком-то городе, есть международный аэропорт). Уже у аэропорта понял, что не взял загранпаспорт. Тем же такси быстро возвращаюсь домой, забираю паспорт и этой же машиной снова в аэропорт. В Милане задержали рейс на Мадрид, и я понимаю, что могу не успеть на рейс до Севильи (кажется, туда всегда летали). Сижу на нервах, считаю часы задержки. Прилетаем минут за 40 до вылета из Мадрида и я пару километров бегу по мадридскому терминалу. Хорошо, что был только с ручной кладью: первым выбежал из самолёта и последним вбежал на свой заключительный рейс до Севильи. Если бы самолёт задержался ещё минут на пять или я свернул не туда в Мадриде - я бы опоздал на старт своей музыкальной карьеры.
В итоге я успел на рейс, но из-за нервов и экономности я никогда не любил есть в аэропортах. Сразу повезли на фестиваль, и всё, чем я поужинал, были бутылка дешёвого испанского красного и чипсики. Но это были самые кайфовые чипсики в моей жизни, потому что я успел. С этого выступления я ещё множество раз выступал в Севилье, Кордове, Гранаде и других испанских городах.
А вспомнилось мне это, потому что мой первый рейс сегодня задержали на час. Привычку не тратить в аэропорту долго было сложно из себя вытравить, поэтому всегда беру с собой какие-то сухофрукты, хотя уже и не надо экономить.
В мою гастрольную молодость я тоже летал с пересадками: автобусом до Вильнюса или Берлина, ночую в аэропорту и потом с одной или даже двумя пересадками лечу в какой-нибудь Париж, Венецию или Севилью.
Но я не забуду свои первые крупные гастроли на фестивале в Кордове (Испания). Вылетал из Калининграда в Милан, потом Мадрид и только потом - Кордова (рядом, в каком-то городе, есть международный аэропорт). Уже у аэропорта понял, что не взял загранпаспорт. Тем же такси быстро возвращаюсь домой, забираю паспорт и этой же машиной снова в аэропорт. В Милане задержали рейс на Мадрид, и я понимаю, что могу не успеть на рейс до Севильи (кажется, туда всегда летали). Сижу на нервах, считаю часы задержки. Прилетаем минут за 40 до вылета из Мадрида и я пару километров бегу по мадридскому терминалу. Хорошо, что был только с ручной кладью: первым выбежал из самолёта и последним вбежал на свой заключительный рейс до Севильи. Если бы самолёт задержался ещё минут на пять или я свернул не туда в Мадриде - я бы опоздал на старт своей музыкальной карьеры.
В итоге я успел на рейс, но из-за нервов и экономности я никогда не любил есть в аэропортах. Сразу повезли на фестиваль, и всё, чем я поужинал, были бутылка дешёвого испанского красного и чипсики. Но это были самые кайфовые чипсики в моей жизни, потому что я успел. С этого выступления я ещё множество раз выступал в Севилье, Кордове, Гранаде и других испанских городах.
А вспомнилось мне это, потому что мой первый рейс сегодня задержали на час. Привычку не тратить в аэропорту долго было сложно из себя вытравить, поэтому всегда беру с собой какие-то сухофрукты, хотя уже и не надо экономить.
Forwarded from Точка сборки
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
И вот совсем скоро случится главное ежегодное мероприятие нашего клуба — Сборка! Гости уже собираются в Перми, а на Базе кипят последние приготовления. Стёпа подогнал немного инсайда, как оно всё проходит и что задумали в этом году — думаю, немного спойлеров не нарушит игрового экспириенса. Предыдущие видео с обсуждениями тут и вот тут.
Недавно мы размышляли с друзьями на тему того, что сегодняшняя культура слишком заморочена на цели и результаты, а при этом самое прекрасное — процесс — совершенно не важен. В соцсетях, на конференциях, да и просто в реале люди постоянно стремятся удивить окружающих какими-то своими достижениями (на самом деле они пытаются доказать своему ДД, что они нормально-супергуд). В итоге все рвут жопу, пытаясь выпрыгнуть из толпы хотя бы на пару секунд и вякнуть "шмари я шмог!", чтобы тут же быть затоптанными следующими претендентами на микрофон.
Любая соцсеть — ярмарка тщеславия. Любая конференция — выставка достижений.
Так вот Сборка — это анти-конференция. Как и настоящая Игра — она не имеет прикладного смысла. Мастера с разных городов и стран собираются без бейджей и понтов, чтобы насладиться процессом и настоящим живым общением. Как в детстве: совершенно не важно, пойти прыгать с гаражей или играть в банки-палки, главное — с друзьями!
Недавно мы размышляли с друзьями на тему того, что сегодняшняя культура слишком заморочена на цели и результаты, а при этом самое прекрасное — процесс — совершенно не важен. В соцсетях, на конференциях, да и просто в реале люди постоянно стремятся удивить окружающих какими-то своими достижениями (на самом деле они пытаются доказать своему ДД, что они нормально-супергуд). В итоге все рвут жопу, пытаясь выпрыгнуть из толпы хотя бы на пару секунд и вякнуть "шмари я шмог!", чтобы тут же быть затоптанными следующими претендентами на микрофон.
Любая соцсеть — ярмарка тщеславия. Любая конференция — выставка достижений.
Так вот Сборка — это анти-конференция. Как и настоящая Игра — она не имеет прикладного смысла. Мастера с разных городов и стран собираются без бейджей и понтов, чтобы насладиться процессом и настоящим живым общением. Как в детстве: совершенно не важно, пойти прыгать с гаражей или играть в банки-палки, главное — с друзьями!
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сейчас 6:01, воскресенье 24.08.2025. Я лежу в палатке и пытаюсь скомпилировать в тексте мысли о Сборке 🔘 , чтобы не ждать, когда эмоции остынут, а события не выветрятся и детали не поблёкнут.
Событие, которого я ждал всё лето, - Сборка. Это мероприятие, где собирается весь наш клуб для ежегодной встречи на побережье реки Чусовая в Пермском крае, чтобы провести время вместе.
Вышел из палатки и увидел, что всю ночь ребята из охраны следили за нашим покоем. Я, похоже, единственный проснулся и минут двадцать обходил территорию, где вчера множество людей с одинаковыми ценностями развлекались разными активностями, как в детстве.
Сборка происходит уже 4-й год, и организация просто на запредельном уровне. Множество самой разной еды от лучших пермских рестораторов, кофейня и бары, в лесу есть полноценный туалет с горячей водой, есть душ, почти все точки перекрыты от дождя, и многие мелкие детали, которые сложно предусмотреть: например, набор для умывания с пастой и щёткой и приятное полотенце для каждого; чтобы не забыть номер палатки, на руку вешают сплетённую из бисера подвеску с номером, а номер на палатке светящийся в темноте; алкоголь высшего качества на любой, даже самый изысканный вкус; самая разная еда на любой вкус; чехлы, чтобы не намочить обувь; пауэрбанки для телефонов; всю территорию покрывает Wi-Fi; трансфер на катерах - да вообще все потребности продуманы. Вся территория трижды обработана от комаров (вы были когда-нибудь в лесу без комаров???). Мероприятие прямо самый ультралюкс.
Днём я прошёл множество активностей: поиграл в лесу с друзьями по сетке в Quake 3 (в лесу!!!), сделал несколько брелков из кожи, сшил кожаный кардхолдер, стрелял из лука, поиграл в интеллектуальные игры, покидал баскетбольный мяч в корзину, составил свой парфюм в машину, сплёл дочке браслетик, снова с пацанами поиграл в Quake, потом сыграл несколько каток в «танчики» на радиоуправлении. Можно было ещё сыграть с настоящим гроссмейстером в шахматы, но для меня это запредельный уровень. Потом ещё с ребятами джемил на бас-балалайке.
За победу в каждой активности админы Сборки выдавали «деревянные» - игровую валюту, на которую можно было себе купить, например, рёбрышки бычка с коптильни (2 «деревянных»), кальяны (8), лимитированный Совиньон Блан + что-то с паштетом из улиток в каком-то соусе (1), креманка с красной икрой (1). Еда на любой вкус, и прекрасный, эксклюзивный и ультрапристижный мерч от Игоря Горячева с личной кастомизацией для каждого. А ещё был 40-градусный берёзовый сок из берёзки, фондю из солёных огурцов, мясо, птица, супы и вообще почти всё.
После вечернего концерта началась самая тёплая часть Сборки: все разбредаются по группам и ведут тёплые беседы с новыми друзьями - под кальян, чай, коктейли или всё это вместе.
А с утра, позавтракав омлетом с авокадо и прекрасным кофе, сваренным в воронке , мы с друзьями слушали камерный оркестр и подпевали (довольно точно попадая в ноты) My Heart Will Go On. А потом были долгие беседы с прекрасными людьми, баня и купание в речке.
Точка Сборки - это люди, которые объединены одними ценностями. Это настоящие мастера в какой-то области - не только игры и айти, но и музыканты, архитекторы, врачи, модельеры, спортсмены, китаеведы, юристы, ювелиры, столяры, продюсеры, экономисты, публицисты, блогеры, кулинары, звукорежиссёры, радиоинженеры, рестораторы и многие другие. На Сборке всех этих людей объединяют одинаковые ценности, и поэтому можно выключить все файерволы и спокойно подойти к незнакомому пока человеку и просто начать общаться, не опасаясь, так как все, кто там находятся, - наши. А с нашими общаться всегда легко и приятно. То есть если просто с закрытыми глазами наугад указать на любого человека на Сборке - это всегда точно будет какой-то мастер, кто-то очень крутой (я не преувеличиваю) в своём деле, зачастую популярный и уважаемый в своих кругах.
На планете нет ни одного такого же мероприятия, поэтому я не смогу это сравнить ни с чем, чтобы вы смогли понять мои эмоции, которые испытываешь, когда играешь и веселишься с сотней таких же, как я, где нет ни одного лишнего человека.
Событие, которого я ждал всё лето, - Сборка. Это мероприятие, где собирается весь наш клуб для ежегодной встречи на побережье реки Чусовая в Пермском крае, чтобы провести время вместе.
Вышел из палатки и увидел, что всю ночь ребята из охраны следили за нашим покоем. Я, похоже, единственный проснулся и минут двадцать обходил территорию, где вчера множество людей с одинаковыми ценностями развлекались разными активностями, как в детстве.
Сборка происходит уже 4-й год, и организация просто на запредельном уровне. Множество самой разной еды от лучших пермских рестораторов, кофейня и бары, в лесу есть полноценный туалет с горячей водой, есть душ, почти все точки перекрыты от дождя, и многие мелкие детали, которые сложно предусмотреть: например, набор для умывания с пастой и щёткой и приятное полотенце для каждого; чтобы не забыть номер палатки, на руку вешают сплетённую из бисера подвеску с номером, а номер на палатке светящийся в темноте; алкоголь высшего качества на любой, даже самый изысканный вкус; самая разная еда на любой вкус; чехлы, чтобы не намочить обувь; пауэрбанки для телефонов; всю территорию покрывает Wi-Fi; трансфер на катерах - да вообще все потребности продуманы. Вся территория трижды обработана от комаров (вы были когда-нибудь в лесу без комаров???). Мероприятие прямо самый ультралюкс.
Днём я прошёл множество активностей: поиграл в лесу с друзьями по сетке в Quake 3 (в лесу!!!), сделал несколько брелков из кожи, сшил кожаный кардхолдер, стрелял из лука, поиграл в интеллектуальные игры, покидал баскетбольный мяч в корзину, составил свой парфюм в машину, сплёл дочке браслетик, снова с пацанами поиграл в Quake, потом сыграл несколько каток в «танчики» на радиоуправлении. Можно было ещё сыграть с настоящим гроссмейстером в шахматы, но для меня это запредельный уровень. Потом ещё с ребятами джемил на бас-балалайке.
За победу в каждой активности админы Сборки выдавали «деревянные» - игровую валюту, на которую можно было себе купить, например, рёбрышки бычка с коптильни (2 «деревянных»), кальяны (8), лимитированный Совиньон Блан + что-то с паштетом из улиток в каком-то соусе (1), креманка с красной икрой (1). Еда на любой вкус, и прекрасный, эксклюзивный и ультрапристижный мерч от Игоря Горячева с личной кастомизацией для каждого. А ещё был 40-градусный берёзовый сок из берёзки, фондю из солёных огурцов, мясо, птица, супы и вообще почти всё.
После вечернего концерта началась самая тёплая часть Сборки: все разбредаются по группам и ведут тёплые беседы с новыми друзьями - под кальян, чай, коктейли или всё это вместе.
А с утра, позавтракав омлетом с авокадо и прекрасным кофе, сваренным в воронке , мы с друзьями слушали камерный оркестр и подпевали (довольно точно попадая в ноты) My Heart Will Go On. А потом были долгие беседы с прекрасными людьми, баня и купание в речке.
Точка Сборки - это люди, которые объединены одними ценностями. Это настоящие мастера в какой-то области - не только игры и айти, но и музыканты, архитекторы, врачи, модельеры, спортсмены, китаеведы, юристы, ювелиры, столяры, продюсеры, экономисты, публицисты, блогеры, кулинары, звукорежиссёры, радиоинженеры, рестораторы и многие другие. На Сборке всех этих людей объединяют одинаковые ценности, и поэтому можно выключить все файерволы и спокойно подойти к незнакомому пока человеку и просто начать общаться, не опасаясь, так как все, кто там находятся, - наши. А с нашими общаться всегда легко и приятно. То есть если просто с закрытыми глазами наугад указать на любого человека на Сборке - это всегда точно будет какой-то мастер, кто-то очень крутой (я не преувеличиваю) в своём деле, зачастую популярный и уважаемый в своих кругах.
На планете нет ни одного такого же мероприятия, поэтому я не смогу это сравнить ни с чем, чтобы вы смогли понять мои эмоции, которые испытываешь, когда играешь и веселишься с сотней таких же, как я, где нет ни одного лишнего человека.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А вы знали, что в играх выстрелы звучат не так, как в реальности?
Основное отличие в том, что в играх важно показать разницу в мощности и типах оружия, поэтому звуки намеренно насыщают отличительными деталями. Один и тот же тип оружия в каждой игре звучит по-своему. Вот как звучит M16 в 30 разных играх: https://www.youtube.com/watch?v=XcpsFQ96AzY
Звук реального выстрела состоит из трёх основных элементов:
1. звук механически движущихся частей оружия;
2. сам «выстрел» - чрезвычайно короткий выброс энергии;
3. эхо-хвост - ответ пространства на этот выброс.
При этом сам звук «выстрела» включает дульный удар выходящих газов и баллистическую ударную волну.
Если сравнивать научно, все выстрелы похожи: отличаются главным образом громкостью (количество взрывчатого вещества в снаряде) и «высотой тона» (длина и диаметр ствола). И всё. С точки зрения геймплея важнее другое - на слух разделить, насколько опасно оружие в руках другого игрока.
На прикреплённом видео я показываю записи одного и того же танка на разные микрофоны.
Почему это три разных звука? Потому что всё зависит от того, как микрофон передаёт частоты и динамический диапазон, а также от дистанции до источника.
Самое интересное - человеческий слух воспринимает выстрел не так, как динамический микрофон (00:00). Сразу после взрыва пороховых газов через десятки миллисекунд срабатывает защитный рефлекс среднего уха: звуковая передача слегка «прикрывается». Чем громче звук, тем медленнее растёт ощущаемая громкость - это похоже на мягкий компрессор. Мозг оценивает громкость в окне около 0,2–0,4 с. Сверхкороткий пик занимает крошечную долю этого окна, поэтому в восприятии он не доминирует. Плюс ушной канал усиливает область 2–5 кГц, из-за чего «щелчок» выхода газов читается хорошо, а низко-среднечастотный «гул» хвоста воспринимается скромнее.
В моём видео самым эффектным и близким к тому, как я слышал это на полигоне, звук, записанный на телефон (00:08). В звуковом тракте айфона присутствует обработка лимитером/компрессором с очень быстрой атакой: пик приглушается, чтобы не клипповать, а после пика автоуровень медленно отпускает и невольно поднимает хвост (вместе с низко-средними отражениями пространства - эхо). Отсюда ощущение «гулкости» выстрела.
В итоге одно и то же оружие на разных записях и на разных полигонах будет звучать по-разному. Плюс добавляется субъективность нашего слуха. Поэтому в каждой игре вы услышите совершенно разные выстрелы от знакомых видов вооружения.
Основное отличие в том, что в играх важно показать разницу в мощности и типах оружия, поэтому звуки намеренно насыщают отличительными деталями. Один и тот же тип оружия в каждой игре звучит по-своему. Вот как звучит M16 в 30 разных играх: https://www.youtube.com/watch?v=XcpsFQ96AzY
Звук реального выстрела состоит из трёх основных элементов:
1. звук механически движущихся частей оружия;
2. сам «выстрел» - чрезвычайно короткий выброс энергии;
3. эхо-хвост - ответ пространства на этот выброс.
При этом сам звук «выстрела» включает дульный удар выходящих газов и баллистическую ударную волну.
Если сравнивать научно, все выстрелы похожи: отличаются главным образом громкостью (количество взрывчатого вещества в снаряде) и «высотой тона» (длина и диаметр ствола). И всё. С точки зрения геймплея важнее другое - на слух разделить, насколько опасно оружие в руках другого игрока.
На прикреплённом видео я показываю записи одного и того же танка на разные микрофоны.
Почему это три разных звука? Потому что всё зависит от того, как микрофон передаёт частоты и динамический диапазон, а также от дистанции до источника.
Самое интересное - человеческий слух воспринимает выстрел не так, как динамический микрофон (00:00). Сразу после взрыва пороховых газов через десятки миллисекунд срабатывает защитный рефлекс среднего уха: звуковая передача слегка «прикрывается». Чем громче звук, тем медленнее растёт ощущаемая громкость - это похоже на мягкий компрессор. Мозг оценивает громкость в окне около 0,2–0,4 с. Сверхкороткий пик занимает крошечную долю этого окна, поэтому в восприятии он не доминирует. Плюс ушной канал усиливает область 2–5 кГц, из-за чего «щелчок» выхода газов читается хорошо, а низко-среднечастотный «гул» хвоста воспринимается скромнее.
В моём видео самым эффектным и близким к тому, как я слышал это на полигоне, звук, записанный на телефон (00:08). В звуковом тракте айфона присутствует обработка лимитером/компрессором с очень быстрой атакой: пик приглушается, чтобы не клипповать, а после пика автоуровень медленно отпускает и невольно поднимает хвост (вместе с низко-средними отражениями пространства - эхо). Отсюда ощущение «гулкости» выстрела.
В итоге одно и то же оружие на разных записях и на разных полигонах будет звучать по-разному. Плюс добавляется субъективность нашего слуха. Поэтому в каждой игре вы услышите совершенно разные выстрелы от знакомых видов вооружения.
Сегодня приснилось, что я выступаю на концерте и должен выйти на сцену с акустической гитарой. Минус-треки я вроде бы заранее подготовил в Ableton, но взял с собой не тот ноутбук - понял это только за десять минут до выхода. Во сне накатила паника: материала, который могу сыграть по памяти, хватит максимум минут на десять. А передо мной на сцене уже доигрывает мой друг Лёша Томанов - уверенно, с овациями, да ещё и с Серёгой Комаром на барабанах. На их фоне провал казался неизбежным.
Такие сны преследуют меня всю жизнь - меняется лишь инструмент. На этот раз акустическая гитара и минус в ноутбуке, раньше же, в гастрольные годы, я во сне регулярно забывал пластинки, диски или ноутбук для лайва. Иногда даже загранпаспорт.
Сюжет один: приезжаю в клуб, провожу время, а за несколько минут до выхода понимаю - материала нет. Начинаю лихорадочно придумывать, что успеть сделать за пять минут. Но в таких снах дело никогда не доходит до выступления: ни триумфа, ни провала. Для меня это скорее кошмары, чем приключения. Хотя в жизни подобных ситуаций у меня никогда не было - я всегда выступал как задумывал.
Может, так мозг намекает, что пора заняться подготовкой к конференции 6 сентября, для которой у меня пока есть только тезисы, но не готово само тело выступления.
Такие сны преследуют меня всю жизнь - меняется лишь инструмент. На этот раз акустическая гитара и минус в ноутбуке, раньше же, в гастрольные годы, я во сне регулярно забывал пластинки, диски или ноутбук для лайва. Иногда даже загранпаспорт.
Сюжет один: приезжаю в клуб, провожу время, а за несколько минут до выхода понимаю - материала нет. Начинаю лихорадочно придумывать, что успеть сделать за пять минут. Но в таких снах дело никогда не доходит до выступления: ни триумфа, ни провала. Для меня это скорее кошмары, чем приключения. Хотя в жизни подобных ситуаций у меня никогда не было - я всегда выступал как задумывал.
Может, так мозг намекает, что пора заняться подготовкой к конференции 6 сентября, для которой у меня пока есть только тезисы, но не готово само тело выступления.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Написал синтезатор звука выстрела. Теоретически я могу собрать звук любого огнестрельного оружия.
Завтра запишу видео на эту тему, а пока - короткая видеодемонстрация БЕЗ ЗВУКА 🔇
В программе много реальной математики: моделирование расширяющихся газов у дульного среза и ударной волны сверхзвуковой пули. Также учитывается угол направления ствола. Можно выбрать тип патрона, длину ствола и объём порохового заряда. Отдельно настраиваются насадки - пламегаситель или глушитель. На выходе - синтезированный, физически правдоподобный «взрыв» пороховых газов.
Завтра запишу видео на эту тему, а пока - короткая видеодемонстрация БЕЗ ЗВУКА 🔇
В программе много реальной математики: моделирование расширяющихся газов у дульного среза и ударной волны сверхзвуковой пули. Также учитывается угол направления ствола. Можно выбрать тип патрона, длину ствола и объём порохового заряда. Отдельно настраиваются насадки - пламегаситель или глушитель. На выходе - синтезированный, физически правдоподобный «взрыв» пороховых газов.
Недавно, застав меня в выходной за компьютером, моя дорогая супруга спросила: как ты придумываешь, чем заняться сегодня? Я такой: "Эээ…"
У меня нет начальников и задач сверху, нет тасков и джиры, которая бы говорила, чем заняться сегодня. У меня есть постоянная потребность что-то создавать, помноженная на увлеченность всем интересным. Получается, когда я вижу что-то интересное, у меня появляется тяга в этом разобраться и создавать новое. Получается, постоянная свобода выбора и потребность делать окружающий мир лучше дают мне темы для того, чем заниматься сегодня.
Как вы понимаете, я не всегда с первого раза осиливаю задуманное. Часто встречаю на дороге сложности и преодолеваю их. Тут мне помогает то, что перед принятием решения заняться делом я не сижу и не взвешиваю риски и сложности, а с детским восторгом бросаюсь в новую песочницу. И в итоге то, что не получилось вчера - стало неотъемлемой частью того, что получится завтра.
Вот свежий пример:
Позавчера мне пришла мысль: а что если, имея записи разного типа оружия на один и тот же микрофон (с одного места в одном и том же пространстве), я смогу из звука вычислить общую функцию, которая и станет звуком пространства - суммарный сверточный импульс, функцию, описывающую эхо-сигнал пространства. Я создал программу, но она работала не совсем как ожидалось: она выделяла из звука сам "щелчок" дульного импульса, но вот импульс, который она вычисляла, сложно было куда-то применить. Другими словами, делала свое дело плохо. Но я подумал: ну хоть нормально делает дульный импульс из записи выстрела.
А на следующий день я подумал: я же читал статьи, в которых описана математика явления - зачем мне вырезать этот звук, если я могу его синтезировать, а затем пропускать через конволюционный ревербератор и получать реальный выстрел в пространстве. И так как математические модели описывают множество параметров, то оказалось, можно было добавить настройки по калибру, длине ствола и типе обвеса ствола. Все это дает реалистичный звук. В результате я сделал программу, которую, по моим данным, никто в мире не делал.
Такое физически не может произойти в корпоративном мире, так как в первую очередь вам нужно было бы оценить эффективность этого изобретения, потом долго составлять документацию, и над вами бы сразу выдали какую-то менеджерку, которая бы улучшала эффективность. В итоге, оценив неправильно пользу, вам бы отказали в финансировании RND проекта, так как у компании сейчас другой вектор развития (и прочие огибающие отговорки).
Почему я это делаю? Потому что это прикольно, потому что я могу себе позволить это делать, и я получаю удовольствие от того, что оно рождается естественным путем, а не через оценку эффективности менеджерками.
Именно так, по кайфу, появились мои проекты по Профайлингу Wwise в Reaper (чего не смогли сделать сами разработчики Wwise), Углубленный синтезатор жидкости, собственный допплер-плагин, плагин для Foley-звуков, Random-container для Reaper, Анализатор диссонанса всех аккордов и многое другое.
У меня нет начальников и задач сверху, нет тасков и джиры, которая бы говорила, чем заняться сегодня. У меня есть постоянная потребность что-то создавать, помноженная на увлеченность всем интересным. Получается, когда я вижу что-то интересное, у меня появляется тяга в этом разобраться и создавать новое. Получается, постоянная свобода выбора и потребность делать окружающий мир лучше дают мне темы для того, чем заниматься сегодня.
Как вы понимаете, я не всегда с первого раза осиливаю задуманное. Часто встречаю на дороге сложности и преодолеваю их. Тут мне помогает то, что перед принятием решения заняться делом я не сижу и не взвешиваю риски и сложности, а с детским восторгом бросаюсь в новую песочницу. И в итоге то, что не получилось вчера - стало неотъемлемой частью того, что получится завтра.
Вот свежий пример:
Позавчера мне пришла мысль: а что если, имея записи разного типа оружия на один и тот же микрофон (с одного места в одном и том же пространстве), я смогу из звука вычислить общую функцию, которая и станет звуком пространства - суммарный сверточный импульс, функцию, описывающую эхо-сигнал пространства. Я создал программу, но она работала не совсем как ожидалось: она выделяла из звука сам "щелчок" дульного импульса, но вот импульс, который она вычисляла, сложно было куда-то применить. Другими словами, делала свое дело плохо. Но я подумал: ну хоть нормально делает дульный импульс из записи выстрела.
А на следующий день я подумал: я же читал статьи, в которых описана математика явления - зачем мне вырезать этот звук, если я могу его синтезировать, а затем пропускать через конволюционный ревербератор и получать реальный выстрел в пространстве. И так как математические модели описывают множество параметров, то оказалось, можно было добавить настройки по калибру, длине ствола и типе обвеса ствола. Все это дает реалистичный звук. В результате я сделал программу, которую, по моим данным, никто в мире не делал.
Такое физически не может произойти в корпоративном мире, так как в первую очередь вам нужно было бы оценить эффективность этого изобретения, потом долго составлять документацию, и над вами бы сразу выдали какую-то менеджерку, которая бы улучшала эффективность. В итоге, оценив неправильно пользу, вам бы отказали в финансировании RND проекта, так как у компании сейчас другой вектор развития (и прочие огибающие отговорки).
Почему я это делаю? Потому что это прикольно, потому что я могу себе позволить это делать, и я получаю удовольствие от того, что оно рождается естественным путем, а не через оценку эффективности менеджерками.
Именно так, по кайфу, появились мои проекты по Профайлингу Wwise в Reaper (чего не смогли сделать сами разработчики Wwise), Углубленный синтезатор жидкости, собственный допплер-плагин, плагин для Foley-звуков, Random-container для Reaper, Анализатор диссонанса всех аккордов и многое другое.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как я писал ранее, выстрел огнестрельного оружия (даже танка) состоит из трёх составляющих: механическая работа спускового механизма и затвора + дульный удар газов и ударная волна + эхосигнал.
Я на основе нескольких математических выражений реализовал синтезатор, который полностью моделирует дульный удар и n-волну, из которых и состоит реальный выстрел. По сути, имея математическое выражение,я меняю длину ствола, тип патрона, есть ли пламегаситель или глушитель, угол, под которым записывается звук - всё это влияет на синтезируемый импульс.
Хочу поделиться, как звучит пример использования моего синтезатора.
Я взял из популярной библиотеки Assault Weapons звук механики и тела выстрела для AK-47 Krinkov. Чтобы поместить его в разные пространства, сначала создал импульс удара пороховых газов (00:00), добавил дульный тормоз (00:08) и сохранил это в WAV-файл (00:21). Далее в Reaper вставляю в субпроект (00:25), и сразу можно услышать одиночный выстрел в преднастроенном пространстве (00:34).
Предлагаю послушать, как будет звучать длинная очередь в разных пространствах. Я использую импульсы пространств из Altiverb:
1. Выстрел в звукозаписывающей студии Studio A Chapman (00:44 - только хвост, 00:48 - полный выстрел),
2. Выстрел на улице (00:55),
3. Выстрел в лесу (01:01)
4. На другой улице (01:06).
5. А теперь заменю импульс с AK-47 на FN FAL (01:17).
6. Подменяю в Reaper импульс вместо предыдущего (01:24).
7. И теперь то же пространство звучит иначе. На мой вкус - даже приятнее (01:30).
8. А вот так звучит выстрел в тоннеле (01:50).
Как слышно, получился очень удобный инструмент, который действительно даёт разные хвосты для разных типов огнестрельного оружия.
Приходите ко мне в студию AK Audio озвучивать шутеры!
Я на основе нескольких математических выражений реализовал синтезатор, который полностью моделирует дульный удар и n-волну, из которых и состоит реальный выстрел. По сути, имея математическое выражение,я меняю длину ствола, тип патрона, есть ли пламегаситель или глушитель, угол, под которым записывается звук - всё это влияет на синтезируемый импульс.
Хочу поделиться, как звучит пример использования моего синтезатора.
Я взял из популярной библиотеки Assault Weapons звук механики и тела выстрела для AK-47 Krinkov. Чтобы поместить его в разные пространства, сначала создал импульс удара пороховых газов (00:00), добавил дульный тормоз (00:08) и сохранил это в WAV-файл (00:21). Далее в Reaper вставляю в субпроект (00:25), и сразу можно услышать одиночный выстрел в преднастроенном пространстве (00:34).
Предлагаю послушать, как будет звучать длинная очередь в разных пространствах. Я использую импульсы пространств из Altiverb:
1. Выстрел в звукозаписывающей студии Studio A Chapman (00:44 - только хвост, 00:48 - полный выстрел),
2. Выстрел на улице (00:55),
3. Выстрел в лесу (01:01)
4. На другой улице (01:06).
5. А теперь заменю импульс с AK-47 на FN FAL (01:17).
6. Подменяю в Reaper импульс вместо предыдущего (01:24).
7. И теперь то же пространство звучит иначе. На мой вкус - даже приятнее (01:30).
8. А вот так звучит выстрел в тоннеле (01:50).
Как слышно, получился очень удобный инструмент, который действительно даёт разные хвосты для разных типов огнестрельного оружия.
Приходите ко мне в студию AK Audio озвучивать шутеры!
Первое сентября, друзья. Я сегодня посетил 2 линейки в школе. Отправил учиться свою второклашку и девятиклашку. Конечно, то, что я видел на линейке - это кринге. В частных школах такого дна быть не должно. Но об этом потом.
Только что дописал финальный слайд (он прикреплен к посту) своей презентации для выступления на PLAYPORT FEST 2025 в это воскресенье.
Тема выступления - Когда персонажи оживают: магия правильной озвучки в играх. В рамках этого доклада я на пальцах собираюсь показать, как голос делает любую игру лучше. Прям сильно лучше. А затем расскажу, как правильно делать диалоговые системы для игр - не тупую стейт-машину, а классную и суперпростую звукоцентричную систему на коллбеках, которая и анимацию нужную подтянет, и субтитры включит. И вообще так работать правильно, а по-другому неправильно.
Если вы будете на конфе, милости прошу пообщаться. А для тех, кто не сможет посетить, я постараюсь достать запись выступления.
Мой докла 7 сентября в 13-15.
Еще рекомендую выступление Миши Климантова 6 сентября в 15:30 - Геймдев на Rust. Язык, который мы заслужили.
А еще будет Макс Горючкин 6 сентября в 18:00.
И Виталик Белов с Даниилом Косачевым 6 сентября в 18:00 - Многое из малого. Как мы разрабатывали игру «Русы против Ящеров 2».
А всяких эйчарок и прочих рекрутерок мы не пойдем слушать.
Только что дописал финальный слайд (он прикреплен к посту) своей презентации для выступления на PLAYPORT FEST 2025 в это воскресенье.
Тема выступления - Когда персонажи оживают: магия правильной озвучки в играх. В рамках этого доклада я на пальцах собираюсь показать, как голос делает любую игру лучше. Прям сильно лучше. А затем расскажу, как правильно делать диалоговые системы для игр - не тупую стейт-машину, а классную и суперпростую звукоцентричную систему на коллбеках, которая и анимацию нужную подтянет, и субтитры включит. И вообще так работать правильно, а по-другому неправильно.
Если вы будете на конфе, милости прошу пообщаться. А для тех, кто не сможет посетить, я постараюсь достать запись выступления.
Мой докла 7 сентября в 13-15.
Еще рекомендую выступление Миши Климантова 6 сентября в 15:30 - Геймдев на Rust. Язык, который мы заслужили.
А еще будет Макс Горючкин 6 сентября в 18:00.
И Виталик Белов с Даниилом Косачевым 6 сентября в 18:00 - Многое из малого. Как мы разрабатывали игру «Русы против Ящеров 2».
А всяких эйчарок и прочих рекрутерок мы не пойдем слушать.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Друзья, решил попробовать новый формат - пять вечеров подряд трудимся над трейлером шутера, чтобы в реальных условиях выполнить полноценную задачу - озвучить трейлер для ААА-шутера.
Мой друг писал, что у Black Ops 7 в трейлере плохой саунд-дизайн. Не беда, мы сделаем его правильным и современным.
Данный формат - только для выпускников курса «Саунд-дизайн для игр и видео», так как будет настоящий хардкор и реальная работа!
Как итог, учимся правильно озвучивать современные геймплейные трейлеры и, как следствие, круто делаем тестовые, которые вам дают.
Стартуем 15 сентября: https://xssracademy.com/sound-design-trejlera-za-5-dnej
Мой друг писал, что у Black Ops 7 в трейлере плохой саунд-дизайн. Не беда, мы сделаем его правильным и современным.
Данный формат - только для выпускников курса «Саунд-дизайн для игр и видео», так как будет настоящий хардкор и реальная работа!
Как итог, учимся правильно озвучивать современные геймплейные трейлеры и, как следствие, круто делаем тестовые, которые вам дают.
Стартуем 15 сентября: https://xssracademy.com/sound-design-trejlera-za-5-dnej
Обычно талантом называют врожденные выдающиеся способности. Есть градации от большего к меньшему: талант, способности, предрасположенность.
Мне сложно объективно судить, есть ли у меня какие-то таланты. Я попытался задать себе этот вопрос и подвис. Даже спросил у супруги, как она считает, есть ли у меня какие-то таланты. Она считает, что есть талант к быстрому (от себя добавлю - не глубокому) погружению в задачу и быстрому обучению. Да, способность такая есть, и я ей активно пользуюсь. Затем пошел с таким же вопросом к людям, у которых, по моему мнению, есть таланты. Некоторые, как и я, затруднились ответить на вопрос: "есть ли у тебя таланты, и если есть, то какие?"
Мне вспоминается один знакомый, которому все очень легко давалось. Не знаю, способности это или таланты, но мне казалось в тот момент, что он очень талантлив. Он легко (не виртуозно) играл на паре инструментов, был очень коммуникабельным, уверен, легко находил общий язык с противоположным полом, но был у него один большой недостаток - не умел ничего доводить до конца. Из того, что я видел и о чем знал, он ни одно из увлечений не довел до результата чуть больше чем поверхностного. Не знаю дальнейшую его судьбу, но как о мастере в какой-то области я о нем так и не услышал.
И я всегда смотрел на таких талантливых ребят и восхищался тем, что бы они ни начинали, у них так легко и виртуозно на первый взгляд это выходило. Это как смотреть на то, как кто-то пользуется суперсилой. А мне же давалось все через приложение усилий, методичное повторение упражнений.
Недавно я писал про импровизацию и упоминал одну статью. В ней, ссылаясь на различных авторов, была раскрыта одна интересная мысль: не найдено корреляции между талантом и экспертным мастерством. Но найдена очень прочная зависимость между практикой и достижением неординарных результатов. Иными словами, талант совсем не означает, что человек становится мастером.
Приведу несколько цитат:
Мне сложно объективно судить, есть ли у меня какие-то таланты. Я попытался задать себе этот вопрос и подвис. Даже спросил у супруги, как она считает, есть ли у меня какие-то таланты. Она считает, что есть талант к быстрому (от себя добавлю - не глубокому) погружению в задачу и быстрому обучению. Да, способность такая есть, и я ей активно пользуюсь. Затем пошел с таким же вопросом к людям, у которых, по моему мнению, есть таланты. Некоторые, как и я, затруднились ответить на вопрос: "есть ли у тебя таланты, и если есть, то какие?"
Мне вспоминается один знакомый, которому все очень легко давалось. Не знаю, способности это или таланты, но мне казалось в тот момент, что он очень талантлив. Он легко (не виртуозно) играл на паре инструментов, был очень коммуникабельным, уверен, легко находил общий язык с противоположным полом, но был у него один большой недостаток - не умел ничего доводить до конца. Из того, что я видел и о чем знал, он ни одно из увлечений не довел до результата чуть больше чем поверхностного. Не знаю дальнейшую его судьбу, но как о мастере в какой-то области я о нем так и не услышал.
И я всегда смотрел на таких талантливых ребят и восхищался тем, что бы они ни начинали, у них так легко и виртуозно на первый взгляд это выходило. Это как смотреть на то, как кто-то пользуется суперсилой. А мне же давалось все через приложение усилий, методичное повторение упражнений.
Недавно я писал про импровизацию и упоминал одну статью. В ней, ссылаясь на различных авторов, была раскрыта одна интересная мысль: не найдено корреляции между талантом и экспертным мастерством. Но найдена очень прочная зависимость между практикой и достижением неординарных результатов. Иными словами, талант совсем не означает, что человек становится мастером.
Приведу несколько цитат:
На протяжении многих веков считалось, что экспертное мастерство - преимущественно результат природных даров. Это взгляд на высокие достижения с позиции «врожденного таланта». И в соответствии с этим психология того времени выделяла три центральных фактора в развитии экспертного мастерства: врожденные способности, мотивацию и усилия. Сегодня существуют явные доказательства того, что именно интенсивная практика правильного типа («осознанная практика») в первую очередь связана с экспертным статусом, и что источники экспертного мастерства вполне могут быть найдены в факторах, которые предрасполагают индивидуумов к такой интенсивной практике.
Считалось, что экспертное мастерство основано на исключительных базовых способностях: заметно превосходящих уровнях таких вещей, как бдительность или внимательное сосредоточение, мышечная сила, память, координация, скорость реакции, логическая беглость, пространственное восприятие, или скорость и глубина ассоциативного мышления. Тем не менее, когда такие идеи были проверены, они не выдержали проверки: корреляции этих факторов с экспертным мастерством слабы, и гораздо более сильные корреляции получены с осознанной практикой. Например, чемпионы-спортсмены показывают экстраординарные результаты в контексте своего спорта, но не демонстрируют время реакции или перцептивную остроту к простым стимулам, которые отличали бы их от обычных спортсменов или широкой публики. Скорее, эксперты развивают специфические для домена навыки.
...оказывается довольно трудным в целом предсказать, какие дети станут мастерами и экспертами. В музыке, несмотря на хорошо известные анекдотические истории о выдающихся композиторах, многие рано расцветающие вундеркинды не развивают позже свой прогнозируемый потенциал и часто в конечном итоге проигрывают тем, кто начал в более позднем возрасте.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Выпуск 78 - Ультимативный гайд по саунд-дизайну огнестрельного оружия
Пока создавал свой синтезатор для огнестрельного оружия, решил собрать всю информацию по физике звука выстрела в одном видео. И получился такой ультимативный гайд по саунд-дизайну выстрелов:
00:25 - Почему в играх звук одного и того же огнестрельного оружия разный
01:20 - Как звучит полуавтоматическая винтовка Springfield M1A с различными патронами
01:55 - Из чего состоит звук огнестрельного оружия
04:38 - Математика дульного импульса расширяющихся газов
05:44 - Ударная волна
06:31 - Математика влияния ствола оружия
06:48 - Влияние пламегасителя и глушителя
07:02 - Математика угла прослушивания выстрела
07:49 - Синтезатор выстрелов
09:16 - Как делается дизайн оружия
10:54 - Моделирую синтезатором дульный удар и n-волну
11:35 - Слушаем, как звучит выстрел в разных пространствах
11:31 - Делаю дизайн очереди AK-47
20:07 - Если захотите сделать так же
Пока создавал свой синтезатор для огнестрельного оружия, решил собрать всю информацию по физике звука выстрела в одном видео. И получился такой ультимативный гайд по саунд-дизайну выстрелов:
00:25 - Почему в играх звук одного и того же огнестрельного оружия разный
01:20 - Как звучит полуавтоматическая винтовка Springfield M1A с различными патронами
01:55 - Из чего состоит звук огнестрельного оружия
04:38 - Математика дульного импульса расширяющихся газов
05:44 - Ударная волна
06:31 - Математика влияния ствола оружия
06:48 - Влияние пламегасителя и глушителя
07:02 - Математика угла прослушивания выстрела
07:49 - Синтезатор выстрелов
09:16 - Как делается дизайн оружия
10:54 - Моделирую синтезатором дульный удар и n-волну
11:35 - Слушаем, как звучит выстрел в разных пространствах
11:31 - Делаю дизайн очереди AK-47
20:07 - Если захотите сделать так же
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В очередной раз разобрал на винтики звук в игре. На этот раз выбрал игру Clair Obscur: Expedition 33, так как из многих источников слышал о том, что игра просто восхитительна. А раз так, то нужно понять, как работают звуковые системы в этой «восхитительной игре». И если звук действительно хорош, то, может, какие-то приёмы и референсы записать себе в блокнотик. В результате родился ещё один вдумчивый разбор звука.
Что прям очень не понравилось - шаги. Казалось бы, почему в игре с таким самобытным миром и уникальной атмосферой, с заклятием и кучей необычностей стоит обращать внимание на шаги? А потому что по сути мы постоянно бегаем по миру от сражения к сражению, и меня сильно утомляет, когда звук шагов недоработан. Это один из самых часто повторяемых звуков. А ещё не понравился дизайн монстров: все существа озвучены очень примитивно - прямо возникает ощущение, что озвучивал школьник (хотя над этим работал целый саунд-дизайнер).
Но при всём этом в игре получилось создать красивый уникальный мир, где музыка, как ни в одной другой игре, скрывает все недоработки. А недоработки присутствуют: резкое обрезание недиегетической музыки и смена на диегетическую, резкие переходы между сценами, посредственный дизайн некоторых элементов. Всё это отходит на второй план, когда вы погружаетесь в игру.
Я подробно, под микроскопом, поковырялся и разобрал звук на составляющие, чтобы понять, как сделано то, что мне понравилось в игре.
Кстати, таких вдумчивых разборов накопилось уже 38 штук. По сути, получилась энциклопедия звука в играх на реальных примерах под редакцией Хилько. Рекомендую к прочтению: https://sponsr.ru/xssracademy/112309/
Что прям очень не понравилось - шаги. Казалось бы, почему в игре с таким самобытным миром и уникальной атмосферой, с заклятием и кучей необычностей стоит обращать внимание на шаги? А потому что по сути мы постоянно бегаем по миру от сражения к сражению, и меня сильно утомляет, когда звук шагов недоработан. Это один из самых часто повторяемых звуков. А ещё не понравился дизайн монстров: все существа озвучены очень примитивно - прямо возникает ощущение, что озвучивал школьник (хотя над этим работал целый саунд-дизайнер).
Но при всём этом в игре получилось создать красивый уникальный мир, где музыка, как ни в одной другой игре, скрывает все недоработки. А недоработки присутствуют: резкое обрезание недиегетической музыки и смена на диегетическую, резкие переходы между сценами, посредственный дизайн некоторых элементов. Всё это отходит на второй план, когда вы погружаетесь в игру.
Я подробно, под микроскопом, поковырялся и разобрал звук на составляющие, чтобы понять, как сделано то, что мне понравилось в игре.
Кстати, таких вдумчивых разборов накопилось уже 38 штук. По сути, получилась энциклопедия звука в играх на реальных примерах под редакцией Хилько. Рекомендую к прочтению: https://sponsr.ru/xssracademy/112309/
Хороший звук в одной ситуации может быть плохим звуком в другой.
Например, перед нами (в предыдущем сообщении ⬆️) прекрасный образец ui/ux-звука старта Windows 11. С точки зрения дизайна я считаю, что это один из лучших звуков интерфейса, которые я встречал в операционках или программах. Чуть ниже объясню почему.
Но этот же самый звук для сигнализации перехода или пожарной тревоги был бы совсем не верным и не смог бы выполнять свою функцию, так как он музыкально сообщает совсем другую информацию.
Давайте перейдем к разбору звука под микроскопом.
Для начала я предлагаю оценить его эстетические свойства, а потом разберем, почему это работает. Во-первых, при включении Win11 это происходит не как яркое событие в жизни, а просто информирует, что экран превратился из черного в синий - соответственно, так как задача сделать это "casual" и не ярко, то звук должен просто нам сказать - "
Далее восходящая мелодия работает именно на процесс открытия, включения, взлета, начала чего-то. Если бы ноты шли нисходяще, это больше подходило бы для выключения, закрытия, приземления, окончания.
С точки зрения мелодии - F#3 - C#4 - G#4, и к ноте соль-диез добавляется еще аккорд Amaj7. В результате нота F# является вне аккорда Amaj7 и выступает расширением аккорда - 11-й ступенью, что придает мелодии дополнительное богатство и выразительность. Такое сочетание часто используется для создания светлого, "пространственного" и гармонически насыщенного звука, что подходит по цели звука.
А с точки зрения дизайна это работает так:
- Мелодия строится на простых синусоидах - самых простых тембрах: это создает аккуратность и простоту, как современные интерфейсы. Акценты создаются атакой (маленьким щелчком в начале каждой ноты), словно музыкант ударяет по клавишам. При этом синусоида будет хорошо звучать на колонках любого устройства, даже на маленьких пищалках (умный ход).
- Аккорд - пила с детьюном, обрезанная эквалайзером. Это значит, что тембрально он богаче мелодии, но при этом, так как обрезана часть спектра, звук становится мягким и не слишком акцентным - словно аккуратная точка.
А теперь я решил немного поизвращаться над звуком и понять, что именно делает его таким "правильным". Но для начала надо было воссоздать оригинальный звук:
- Воссозданный звук оригинала (00:00).
- Сначала я просто добавил нисходящие ноты и убрал 11-ю ступень аккорда - получается уже звук выключения, а не включения (00:03).
- Далее я заменил синусоиды на пилу - получилось вместо простоты и аккуратности какая-то порнография, хотя я не менял ноты, просто заменил тембр (00:05).
- А потом взялся за аккорд - просто вместо Amaj7 заменил на те же ноты, что и в мелодии. Получилось уже не так приятно и глубоко (00:08).
- А в заключение для мелодии использовал пилу, и для аккорда - пилу без эквалайзеров; ноты при этом оставил оригинальные - ушла элегантность, получилось слишком примитивно (00:11).
Маленький, а такой хитрый звук, который приятно слушать каждый день по многу раз!
Например, перед нами (в предыдущем сообщении ⬆️) прекрасный образец ui/ux-звука старта Windows 11. С точки зрения дизайна я считаю, что это один из лучших звуков интерфейса, которые я встречал в операционках или программах. Чуть ниже объясню почему.
Но этот же самый звук для сигнализации перехода или пожарной тревоги был бы совсем не верным и не смог бы выполнять свою функцию, так как он музыкально сообщает совсем другую информацию.
Давайте перейдем к разбору звука под микроскопом.
Для начала я предлагаю оценить его эстетические свойства, а потом разберем, почему это работает. Во-первых, при включении Win11 это происходит не как яркое событие в жизни, а просто информирует, что экран превратился из черного в синий - соответственно, так как задача сделать это "casual" и не ярко, то звук должен просто нам сказать - "
я включился". А не "ЭЭЭЭЙЙЙЙЙ! ЭЭЙЙЙЙ! Я наконец-то ВКЛЮЧИИИИИЛСЯЯЯЯЯ!".Далее восходящая мелодия работает именно на процесс открытия, включения, взлета, начала чего-то. Если бы ноты шли нисходяще, это больше подходило бы для выключения, закрытия, приземления, окончания.
С точки зрения мелодии - F#3 - C#4 - G#4, и к ноте соль-диез добавляется еще аккорд Amaj7. В результате нота F# является вне аккорда Amaj7 и выступает расширением аккорда - 11-й ступенью, что придает мелодии дополнительное богатство и выразительность. Такое сочетание часто используется для создания светлого, "пространственного" и гармонически насыщенного звука, что подходит по цели звука.
А с точки зрения дизайна это работает так:
- Мелодия строится на простых синусоидах - самых простых тембрах: это создает аккуратность и простоту, как современные интерфейсы. Акценты создаются атакой (маленьким щелчком в начале каждой ноты), словно музыкант ударяет по клавишам. При этом синусоида будет хорошо звучать на колонках любого устройства, даже на маленьких пищалках (умный ход).
- Аккорд - пила с детьюном, обрезанная эквалайзером. Это значит, что тембрально он богаче мелодии, но при этом, так как обрезана часть спектра, звук становится мягким и не слишком акцентным - словно аккуратная точка.
А теперь я решил немного поизвращаться над звуком и понять, что именно делает его таким "правильным". Но для начала надо было воссоздать оригинальный звук:
- Воссозданный звук оригинала (00:00).
- Сначала я просто добавил нисходящие ноты и убрал 11-ю ступень аккорда - получается уже звук выключения, а не включения (00:03).
- Далее я заменил синусоиды на пилу - получилось вместо простоты и аккуратности какая-то порнография, хотя я не менял ноты, просто заменил тембр (00:05).
- А потом взялся за аккорд - просто вместо Amaj7 заменил на те же ноты, что и в мелодии. Получилось уже не так приятно и глубоко (00:08).
- А в заключение для мелодии использовал пилу, и для аккорда - пилу без эквалайзеров; ноты при этом оставил оригинальные - ушла элегантность, получилось слишком примитивно (00:11).
Маленький, а такой хитрый звук, который приятно слушать каждый день по многу раз!