Хилько о звуке для взрослых
903 subscribers
58 photos
198 videos
1 file
245 links
Я саунд-дизайнер, композитор, руководитель студии саунд-дизайна и основатель школы игрового звука. Мне 41 год. А это мой личный блог.
https://хилько.рф/
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Дизайн звука The First Descendant и NieR: Automata

Как здорово бывает сравнить результат своей работы с тем, что предлагает рынок. Кого-то это отрезвляет, а кому-то приятно щекочет орган, отвечающий за тщеславие.

Предлагаю послушать одну и ту же сцену: в моём исполнении vs в оригинальной озвучке аудиодизайнеров Nexon Games (возможно, эту сцену озвучивал аутсорс, я не уверен).

В этом видео я подробно рассказываю свой подход к работе над подобными синематиками: максимальная детализация, ощущение пространства и перспективы, проработка веса и режиссёрский фокус.

00:53 - мой саунд-дизайн
01:59 - по слоям: дизайн ударов мечом
02:45 - звуки роботов
03:13 - движения персонажа
03:38 - выстрелы роботов
05:08 - слой пролетающих пуль и рикошетов
05:47 - выстрелы героини
06:15 - подсластители
06:28 - звуки окружения
06:41 - как звучит сцена без голоса
07:43 - сцена с обычными женскими эмоциями
07:57 - сцена с «анимешным» голосом
09:03 - оригинальная озвучка

P.S. Когда кажется, что «и так сойдёт» - это и есть отношение студии к своей аудитории. У меня, конечно, подход другой.
32
Друзья, сегодня в моей школе XSSR Academy пройдёт открытый стрим для начинающих саунд-дизайнеров.
Если вы ещё никогда не пробовали себя в создании звука, то это отличный повод погрузиться в тему.

Мой коллега Евгений Чигарев в прямом эфире создаст звук для видеологотипа, используя только доступные бесплатные плагины. Идея амбициозная, посмотрим, как он с этим справится!

😉 https://youtube.com/live/oAhB12d7SIA?feature=share
😄 https://vk.com/video-30414056_456239987
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В жизни я почти никогда не участвовал в конкурсах. Возможно, в детстве было что-то, что я уже не помню, но в памяти остался лишь один случай.

Около восьми лет назад, когда пара моих товарищей уже работали в компании Варгейминг, они предложили поучаствовать в конкурсе на ремикс заглавной темы World of Tanks. Говорили, что можно выиграть разные синтезаторы. Обычно я не вписываюсь в подобные авантюры, где кто-то оценивает мою работу, но раз рекомендовали друзья - решил сделать что-то необычное. На тот момент я уже почти отошёл от электронной музыки, и этот ремикс, пожалуй, можно назвать «тряхнул стариной».

Я получил свой приз и благополучно забыл про ремикс. Но недавно, разбирая архивы, случайно наткнулся на него и решил оставить запись в своём дневнике.

Особенным я его считаю потому, что был создан в несвойственном для меня жанре - French Electro с примесью бейс музыки. А ещё потому, что в тот период я работал исключительно в наушниках, без студийных мониторов, и весь микс сводил AKG 702. Как результат, на большом звуке есть провал в саб-басе. Основной мотив оригинала, конечно, оставляет желать лучшего, но, как мне кажется, я сумел выжать из этой попсовой секвенции что-то действительно интересное.
1243
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Посмотрите видео. Что вы видите и слышите? Красивую музыку? А я слышу, что все звуки подстроены под тональность основного саундтрека.

Обратите внимание: при клике мышкой появляется случайный тон, словно кто-то нажимает клавишу на фортепиано. И все эти ноты в тональности текущего трека. А звук, сопровождающий поворот платформы? Он тоже идеально вписан в тональность. Причём в каждой локации свой саундтрек со своей тональностью, и все интерактивные звуки подстраиваются именно под неё.

Мне стало интересно, как это реализовано. К счастью, разработчики не чистят XML-файлы перед релизом. В папке
Monument Valley 3_Data\StreamingAssets\Audio\GeneratedSoundBanks\Windows вместе с банками лежит много полезной информации. Например, Init.txt и SoundbanksInfo.xml, в которых есть полный список ивентов, путей, название ассетов и разных параметров.

Я сделал бы такую систему на коллбеках: в саундтрек вставил маркеры с названием текущего аккорда, и когда Unity (а игра сделана именно на Unity) считывает коллбек, до получения следующего коллбека я переключал бы стейт нужной тональности или аккорда. Уже под этим стейтом менялся бы контент кликов и поворотов и всех остальных звуков.

Заглянув в файлы, я понял, что у них логика похожая. В проекте видно, что музыка в разных зонах действительно идёт в своей тональности - это сделано через стейты. Например, nav_sailing_change содержит состояния E_flat и G_flat, а splines_reversed_glock прямо использует ноты (d и bflat) как состояния.

Есть и отдельные события, отвечающие за дополнительные звуки при действиях игрока:
int_mover_piano_tinkles_play и int_mover_piano_tinkles_lower_play - это короткие фрагменты, которые зависят от свитча mover_direction (towards_max / towards_min). Внутри этих контейнеров несколько сэмплов, и Wwise выбирает один случайно.

Восхищает, что в игре весом всего 483 мегабайта столько внимания уделено звуку, музыке и тональности.

Обязательно сделаю глубокий обзор для своего спонсора. Кстати, там уже накопилось 37 аналитических разборов звука в играх. Полный список здесь: https://xn--r1a.website/aleksandrkhilko/157
123
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Перед вами мой редизайн - полностью озвученное с нуля видение трейлера Battlefield 6. Я не слушал оригинал, а взял только картинку и воссоздал звук так, как, по моему мнению, должна звучать новая часть «Батлы».

Долгое время одним из лучших по звуку шутеров для меня оставался Battlefield V. Всё, кроме тяжёлой техники, звучало на 6+ из 5. Появлялись новые части «Батлы» и «Колды», но долго никто не мог сделать лучше. В последние годы аудиокоманда одной из частей Call of Duty подтянулась - не стала Battlefield V, но выработала свой современный шутерный звук.

Состоялся анонс Battlefield 6. В сети бурно обсуждают, игроки пробуют открытую бету. Я решил дождаться релиза и не смотреть, не слушать, чтобы попробовать воссоздать дух Battlefield V, но в более современном сеттинге. Мне кажется, у меня получилось.

Сегодня запишу видео о создании этой работы и, наконец, послушаю оригинал - как его видели создатели. Если с предыдущими редизайнами (здесь и здесь) я был уверен, что сделал лучше команды разработчиков, то с Battlefield 6 у меня есть сомнения.
1211
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
FoleyKhilko - генератор фоли-звуков

Пока озвучивал движения персонажей в трейлере Battlefield 6, придумал себе новый плагин.
Озвучка движения одежды или бряцания оружия под видео часто превращается в нудную рутину: нужно подбирать подходящие фрагменты под каждую сцену. Намного проще и приятнее просто записать всё на микрофон, но возиться с микрофонами мне не хотелось.

Я сделал плагин для фоли, который анализирует скорость и ускорение движения фейдера, и на их основе генерирует огибающую громкости. Это имитирует реальную физику: чем быстрее и резче движение, тем громче и с более длинным хвостом получается звук ткани или снаряжения.
В итоге FoleyKhilko идеально вписался в мой воркфлоу — теперь озвучивать одежду и экипировку не только быстрее, но и куда интереснее.

Эффект могут скачать подписчики уровня «Эксперт» на Sponsr: https://sponsr.ru/xssracademy/110172
54
Есть одно очень хорошее упражнение для саунд-дизайнера - озвучивание статической картины. Мы часто делаем его на курсе «Саунд-дизайн для игр и видео». Суть проста: создать звуковой этюд по мотивам картины, заставить её звучать и «двигаться». Обычно для этого придумывается небольшая история, и, рисуя звуковыми образами, мы ведём повествование.

Мы с моей командой AK Audio тоже практикуем такое. Для примера сделали аудиоспектакль к несуществующему фильму: взяли картину-постер «Высота Эфа» (реальное место на Куршской косе) одной из калининградок и придумали историю вокруг описания этого несуществующего фильма. В Калининграде как раз был проект, где молодые люди рисовали подобные постеры и выставляли их.

Мы решили сделать два варианта:
1. аудиоспектакль - словно дорожка трейлера: написали реплики героям, записали голоса, музыку, сделали саунд-дизайн и выстроили нарратив;
2. аннотацию - что-то вроде синопсиса к фильму или книге.

Честно заморочились и сделали уровень, близкий к голливудскому. Мне очень близки такие перформансы, и я считаю, что несуществующий фильм достоин несуществующих трейлеров!

P.S. Упражнение непростое, но жутко эффективное: оно отлично прокачивает фантазию и навыки повествования образами.

Елизавета Кирмелене - «Высота Эфа»

В безжалостных песчаных дюнах Куршской косы трое друзей находят скандинавского идола. Их жизни резко меняются. С каждой «открытой рукой» они невольно освобождают древнюю силу, готовую поглотить мир. Теперь они стоят перед лицом гибели, борясь с тенями прошлого, чтобы спасти будущее. Это захватывающая эпопея о мужестве, предательстве и искуплении.

В основе фильма «Высота Эфа» - исторические данные о присутствии викингов на территории Калининградской области. Однако простая интерпретация прошлого была бы скучной и предсказуемой, поэтому я решила добавить мистику и приключения. Песчаные дюны и таинственная атмосфера Куршской косы стали идеальным фоном для захватывающей истории о древних проклятиях и силе дружбы.
122
Я почти всю свою активную карьеру работал в своей студии или дома. По сути, для меня удалёнка - это единственно правильный и эффективный способ труда. С 2018 по 2020 год я работал в офисе, где у нас было 6 студий, но и там мы все были каждый по своей «норе», а на обеде или митосах встречались.

Когда меня приглашали поработать над танками, я хотел предложить дистанционную схему работы, но это было невозможно - компания работала только в офисе. А в 2020 году оказалось, что очень даже можно работать на удалёнке (я про ковид). И с лета 2020 года до января 2024 года я работал из своей студии в Калининграде. Хотя, когда всех насильно пересадили на удалёнку, часто на созвонах я слышал у коллег звуки кухни, домашних и т. д. Для удалёнки, конечно, требуется отдельное пространство для работы, в котором вам будет удобно, никто не будет вас беспокоить, и ваше внимание полностью на предмете труда.

Кстати, антонимом удалёнки для аудиодизайнера является работа в наушниках в опенспейсе. Да, у вас есть доступ к программистам в шаговой доступности, но все, кто вас окружают, постоянно мешают. Ну и долгая работа в наушниках чревата ослаблением слуха. Я, честно, не знаю как можно сделать что-то хорошее в таком флоу.

Насколько удалённая работа может быть эффективнее работы в офисе? Здесь я могу рассуждать только исходя из своего опыта и опыта моих коллег из студии.

1. Для удалёнки необходимо подготовленное рабочее место, где можно полностью сфокусироваться и где есть всё необходимое для аудиодизайна.
2. Важно уметь работать без палки - понимать значение дьюдейтов, уметь планировать время, формулировать вопросы коллегам, самостоятельно менеджить задачи и ответственно относиться к ним (мне кажется, этот пункт - описание любого нормально взрослого человека).
3. Важно уметь правильно декомпозировать более крупную задачу на субзадачи и корректно распределять ресурсы на каждую.
4. Нужно уметь доводить дело до конца - завершать задачи на том уровне, который требует заказчик/руководитель (не фрустрировать, что не получается, и не ждать пенделя от руководителя).
5. Работая на доверии с заказчиками и руководителем, грамотно и с уважением ко времени коллег формировать краткие, правильные отчёты, чтобы, если над вами есть руководитель, он мог подправить распределение времени в нужную сторону и понимать, что вы действительно трудитесь, а не имитируете деятельность.
6. Уметь долго работать в таком режиме.

Кстати, из моего опыта полезной работы, которую можно выполнить за обычный трудовой день - максимум 5–5,5 часов. Большая часть времени тратится на подумать, попить кофе/чай, пообщаться с кем-то и т. д.

Причём я не говорю, что работать в офисе плохо. Наоборот, если вы приходите в коллектив совсем зелёным, то это прекрасное время напитываться знаниями. Например, до «танков» я никогда не озвучивал тяжёлую технику, поэтому первый год заполнялся под крышечку информации по узкой специфике, с которой раньше просто не встречался. С точки зрения роста как специалиста попадание в профессиональную среду - это очень сильное развитие профессиональных навыков. Обучение проходит в сотни раз быстрее, чем самостоятельно.

Но при всём при этом, работая в офисе, большая часть времени тратится на постоянные встречи, беседы с коллегами, обеды-полдники-ужины, покурить, обсуждение чего угодно с приятными людьми. Итого: в офисе полезных часов часто набирается около трёх за восьмичасовой трудовой день. Всё остальное время тратится на что-то.

По сути, я почти всю свою карьеру работаю дистанционно: как руководитель студии саунд-дизайна, аудиодиректор и композитор. Как преподаватель и руководитель школы звука я тоже работаю дистанционно, проводя занятия в назначенный день, проверяя домашки, созваниваясь с моими ребятами из XSSR, решая насущные вопросы.

При всём при этом часть недели я работаю из кабинета дома, а часть из студии, где звук, где легко сфокусироваться. Поэтому у меня есть время погулять днём с дочкой (каждый день), сходить с супругой прогуляться и выпить кофе, видеть, как растут дети, и чтобы они видели, как трудится папа.
31
Сижу и выбираю, какой пауэрбанк купить в дорогу - этот за 2160 или тот за 3600. Читаю отзывы, выбрал два лучших из кандидатов, снова перелистываю характеристики и отзывы. Выбираю самое выгодное предложение и со спокойной душой покупаю.

Часто замечаю за собой: могу долго выбирать мелочь, читая отзывы, потратить час, чтобы найти «лучшее», тогда как на крупные покупки уходит меньше времени.

Вот два быстрых решения, которые я принял:
- В начале февраля 2022 я заказал в салоне Mercedes: выбрал цвет, диски и прочее. После 24 февраля цена сразу выросла на миллион - я забрал деньги, перешёл дорогу и зашёл в салон Kia. Сел на тест-драйв в Sorento, проехался и сразу сказал: «Хочу такую» - и купил.
- Зайдя в свою будущую вторую квартиру, прошёлся по комнатам «в белом ключе», подумал: «Я хочу здесь жить» и сразу принял решение о покупке.

Это не единственные случаи, но самые наглядные примеры того, как в крупных покупках мой мозг «отказывался думать». Думаю, мне повезло - я ни разу не пожалел об этих приобретениях. Буду считать, что моя интуиция (нейросеть обучающаяся 42 года) помогла быстро принять решение. Но уверен, в 9 случаях из 10 так можно промахнуться.

А надо было примерно, как пишет Олег Макаренко:
Покупаете‏ ‎квартиру, ‎в‏ ‎которой ‎планируете‏ ‎жить‏ ‎ближайшие‏ ‎20 ‎лет? ‎Стоп,‏ ‎стоп, ‎вот‏ ‎тут ‎уже ‎нужно‏ ‎действовать‏ ‎обстоятельно. ‎Навести ‎справки, ‎проконсультироваться‏ ‎с ‎экспертами,‏ ‎лично ‎всё‏ ‎осмотреть,‏ ‎проверить ‎и‏ ‎пощупать. ‎Подумать ‎о ‎рисках, ‎поговорить‏ ‎с ‎соседями,‏ ‎составить‏ ‎таблицу‏ ‎вариантов. ‎Заранее ‎обсудить ‎всё‏ ‎с ‎домочадцами,‏ ‎чтобы ‎услышать‏ ‎дополнительные‏ ‎мнения, ‎и ‎чтобы‏ ‎потом ‎не‏ ‎ссориться ‎из-за ‎того, ‎что ‎вы‏ ‎чего-то‏ ‎не ‎учли.‏ ‎Когда ‎вся‏ ‎информация ‎по ‎доступным ‎вариантам ‎у‏ ‎вас‏ ‎есть,‏ ‎— ‎через‏ ‎месяц, ‎может‏ ‎быть, ‎—‏ ‎остаётся‏ ‎только ‎сесть‏ ‎и ‎принять ‎решение. ‎К ‎этому‏ ‎моменту ‎решиться‏ ‎будет‏ ‎легко,‏ ‎так ‎как ‎у ‎вас‏ ‎будет ‎или‏ ‎вариант, ‎который‏ ‎заметно‏ ‎лучше‏ ‎прочих, ‎или ‎два-три‏ ‎одинаково ‎хороших‏ ‎варианта, ‎любой ‎из‏ ‎которых‏ ‎вас ‎устроит. ‎И ‎в‏ ‎том, ‎и‏ ‎в ‎другом‏ ‎случае‏ ‎принять ‎окончательное‏ ‎решение ‎можно ‎сразу, ‎в ‎течение‏ ‎15 ‎минут.

Почему мозгу проще залипать в мелочи, а к серьёзным вещам он подходит интуитивно? В статье Decision Quicksand: How Trivial Choices Suck Us In это называют «трясиной решений»: когда деталей много (например, много предметов выбора и отзывов + цена ошибки небольшая), мозг ошибочно воспринимает тривиальный выбор как важный. Кажется, что именно он требует больше времени и усилий - и мы застреваем в мелочах, тратя ресурсы нерационально.

А серьёзные решения мозг часто обрабатывает интуитивно: ожидается высокая сложность, и мозгу не хочется сложностей, интуиция помогает быстро ориентироваться на опыте и ценностях, не вязнуть в бесконечных деталях. А надо было бы!

В той же статье Макаренко есть классный абзац:
Чтобы‏ ‎правильно‏ ‎принимать ‎решения, ‎нужно ‎прежде‏ ‎всего ‎отличать‏ ‎важное ‎от‏ ‎неважного,‏ ‎прикидывать ‎вес‏ ‎решения ‎во ‎времени ‎и ‎деньгах.‏ ‎Если ‎вы‏ ‎устраиваетесь‏ ‎на‏ ‎работу, ‎вы, ‎вероятно, ‎планируете‏ ‎проработать ‎на‏ ‎новом ‎месте‏ ‎хотя‏ ‎бы ‎пару ‎лет,‏ ‎и ‎будете‏ ‎огорчены, ‎если ‎вам ‎придётся ‎уволиться‏ ‎раньше.‏ ‎При ‎зарплате‏ ‎в ‎100‏ ‎тысяч ‎в ‎месяц ‎цена ‎решения‏ ‎—‏ ‎4000‏ ‎рабочих ‎часов,‏ ‎за ‎которые‏ ‎вы ‎получите‏ ‎2,4‏ ‎млн ‎рублей.‏ ‎Это ‎крайне ‎грубый ‎расчёт, ‎конечно‏ ‎же, ‎но‏ ‎и‏ ‎его‏ ‎достаточно, ‎чтобы ‎поместить ‎решение‏ ‎о ‎работе‏ ‎на ‎полочку‏ ‎самых‏ ‎важных.‏ ‎Если ‎вы ‎собираетесь‏ ‎изучить ‎китайский‏ ‎язык, ‎... ‎цена ‎вопроса ‎—‏ ‎1000 ‎часов,‏ ‎за ‎которые‏ ‎вам‏ ‎надо ‎будет‏ ‎заплатить ‎репетитору, ‎допустим, ‎750 ‎тысяч‏ ‎рублей. ‎Тоже‏ ‎важное‏ ‎решение.‏ ‎Если ‎вы ‎собираетесь ‎купить‏ ‎новый ‎мобильник‏ ‎за ‎50‏ ‎тысяч‏ ‎рублей, ‎цена ‎решения‏ ‎— ‎50‏ ‎тысяч, ‎куда ‎как ‎меньший ‎масштаб.‏ ‎Если‏ ‎вы ‎думаете,‏ ‎какую ‎пиццу‏ ‎выбрать ‎на ‎ужин, ‎цена ‎решения‏ ‎—‏ ‎1000‏ ‎рублей.
Этот принцип я перевёл для себя следующим образом:
- до 1 000 - можно не думать;
- до 10 000 - не больше часа;
- до 100 000 - неделя;
- свыше 1 000 000 - месяц на обдумывание.

Пишу это, чтобы не забывать: где обязательно нужно брать паузу, а где просто брать. Правильно тратить больше когнитивных ресурсов там, что сильнее влияет на жизнь. Автомобиль, например, влияет больше, чем ноутбук или телевизор.
10
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Выпуск 77 - Как я озвучил трейлер Battlefield 6

Давайте разберёмся, как делать детальную озвучку трейлера AAA-игры. Если залить всё музыкой, остаётся озвучивать только самые яркие события: взрывы, реплики в кадре, выстрелы, эффектные моменты. Но когда музыки нет, чтобы получить современное звучание, нужно тщательно воссоздавать каждый слой - фактически каждую звуковую подсистему игры. Стоит схалтурить или упустить «неважный» фоновый звук - результат сразу проседает (08:07).

В 77-м эпизоде «Хилько о звуке для взрослых» я послойно разбираю свой дизайн звука для трейлера Battlefield 6 и сравниваю его с версией саунд-дизайнеров DICE. Как выразился мой друг:
«…убери у них музыку - и она реально в два, если не в три раза, слабее озвучена, чем у тебя. В этом эпизоде, считаю, Хилько зарулил».


Смотрите, как на самом деле нужно озвучивать трейлеры шутеров:
01:01 - Смотрим мою версию
02:00 - Озвучка дрона
03:26 - Слой взрывов
04:11 - Звук пролёта ракеты
04:25 - Движения главного героя
05:12 - Фоли-звуки союзников
06:01 - Выстрелы главного героя
07:25 - Выстрелы врагов/союзников
08:07 - Слои без деталей - пусто!
08:47 - Фоновые сражения
09:40 - Группа трассеров
10:16 - Разрушение здания
10:41 - Звуки окружения
11:01 - Переговоры по рации
13:20 - Смотрим оригинал
18:57 - Выводы
104
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Если у вас сын - школьник, он, скорее всего, играл в игру (Standoff 2), которую я озвучивал. Если у вас муж - скуф, он, скорее всего, играл в другую игру (танки), которую я озвучивал.

Осенью на дне рождения моей старшей дочки, я спросил её друзей-мальчишек, чем они любят заниматься. Пару ребят ответили, что играют на телефоне. «Во что?» - «Standoff 2». И тут я понял, как легко стать королём вечеринки. Спрашиваю одного: «Какое у тебя любимое оружие?» — «M16». Я говорю: «А мне больше нравится FAMAS — он приятнее звучит. Знаешь, кто озвучивал игру?» Он: «Нет». Я показываю на себя: «Я». В этот момент я резко стал очень интересен друзьям дочки.

Недавно я приводил в порядок портфолио студии и решил написать статью про озвучку Standoff 2, которую мы делали в 2017 году. Зашёл в Google Play собрать данные - и увидел умопомрачительные цифры: более 100 миллионов скачиваний. Вот это популярность.

В статье я прикрепил пару архивных видео, где мы с Ланной и Лёшей рассказываем, как работали над звуком. Там отдельно показаны звуки оружия из FMOD Studio, есть блок про музыку и про сами стволы. Читать можно здесь: https://akaudio.com/ru/portfolio/standoff-2.html

Не скажу, что это наша лучшая работа, но точно - самая скачиваемая игра, для которой мне доводилось делать звук.

P.S. В видео есть сравнение выстрелов до нашей работы и после.
1543
Сегодня весь день лечу в Пермь на «Точку Сборки». Весь день, потому что прямые рейсы из Калининграда всего раз в неделю, поэтому лечу с пересадками.

В мою гастрольную молодость я тоже летал с пересадками: автобусом до Вильнюса или Берлина, ночую в аэропорту и потом с одной или даже двумя пересадками лечу в какой-нибудь Париж, Венецию или Севилью.

Но я не забуду свои первые крупные гастроли на фестивале в Кордове (Испания). Вылетал из Калининграда в Милан, потом Мадрид и только потом - Кордова (рядом, в каком-то городе, есть международный аэропорт). Уже у аэропорта понял, что не взял загранпаспорт. Тем же такси быстро возвращаюсь домой, забираю паспорт и этой же машиной снова в аэропорт. В Милане задержали рейс на Мадрид, и я понимаю, что могу не успеть на рейс до Севильи (кажется, туда всегда летали). Сижу на нервах, считаю часы задержки. Прилетаем минут за 40 до вылета из Мадрида и я пару километров бегу по мадридскому терминалу. Хорошо, что был только с ручной кладью: первым выбежал из самолёта и последним вбежал на свой заключительный рейс до Севильи. Если бы самолёт задержался ещё минут на пять или я свернул не туда в Мадриде - я бы опоздал на старт своей музыкальной карьеры.

В итоге я успел на рейс, но из-за нервов и экономности я никогда не любил есть в аэропортах. Сразу повезли на фестиваль, и всё, чем я поужинал, были бутылка дешёвого испанского красного и чипсики. Но это были самые кайфовые чипсики в моей жизни, потому что я успел. С этого выступления я ещё множество раз выступал в Севилье, Кордове, Гранаде и других испанских городах.

А вспомнилось мне это, потому что мой первый рейс сегодня задержали на час. Привычку не тратить в аэропорту долго было сложно из себя вытравить, поэтому всегда беру с собой какие-то сухофрукты, хотя уже и не надо экономить.
1974
Это мероприятие я ждал весь год - Сборку нашего клуба.
7
Forwarded from Точка сборки
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
И вот совсем скоро случится главное ежегодное мероприятие нашего клуба — Сборка! Гости уже собираются в Перми, а на Базе кипят последние приготовления. Стёпа подогнал немного инсайда, как оно всё проходит и что задумали в этом году — думаю, немного спойлеров не нарушит игрового экспириенса. Предыдущие видео с обсуждениями тут и вот тут.

Недавно мы размышляли с друзьями на тему того, что сегодняшняя культура слишком заморочена на цели и результаты, а при этом самое прекрасное — процесс — совершенно не важен. В соцсетях, на конференциях, да и просто в реале люди постоянно стремятся удивить окружающих какими-то своими достижениями (на самом деле они пытаются доказать своему ДД, что они нормально-супергуд). В итоге все рвут жопу, пытаясь выпрыгнуть из толпы хотя бы на пару секунд и вякнуть "шмари я шмог!", чтобы тут же быть затоптанными следующими претендентами на микрофон.

Любая соцсеть — ярмарка тщеславия. Любая конференция — выставка достижений.

Так вот Сборка — это анти-конференция. Как и настоящая Игра — она не имеет прикладного смысла. Мастера с разных городов и стран собираются без бейджей и понтов, чтобы насладиться процессом и настоящим живым общением. Как в детстве: совершенно не важно, пойти прыгать с гаражей или играть в банки-палки, главное — с друзьями!
11
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сейчас 6:01, воскресенье 24.08.2025. Я лежу в палатке и пытаюсь скомпилировать в тексте мысли о Сборке 🔘, чтобы не ждать, когда эмоции остынут, а события не выветрятся и детали не поблёкнут.

Событие, которого я ждал всё лето, - Сборка. Это мероприятие, где собирается весь наш клуб для ежегодной встречи на побережье реки Чусовая в Пермском крае, чтобы провести время вместе.

Вышел из палатки и увидел, что всю ночь ребята из охраны следили за нашим покоем. Я, похоже, единственный проснулся и минут двадцать обходил территорию, где вчера множество людей с одинаковыми ценностями развлекались разными активностями, как в детстве.

Сборка происходит уже 4-й год, и организация просто на запредельном уровне. Множество самой разной еды от лучших пермских рестораторов, кофейня и бары, в лесу есть полноценный туалет с горячей водой, есть душ, почти все точки перекрыты от дождя, и многие мелкие детали, которые сложно предусмотреть: например, набор для умывания с пастой и щёткой и приятное полотенце для каждого; чтобы не забыть номер палатки, на руку вешают сплетённую из бисера подвеску с номером, а номер на палатке светящийся в темноте; алкоголь высшего качества на любой, даже самый изысканный вкус; самая разная еда на любой вкус; чехлы, чтобы не намочить обувь; пауэрбанки для телефонов; всю территорию покрывает Wi-Fi; трансфер на катерах - да вообще все потребности продуманы. Вся территория трижды обработана от комаров (вы были когда-нибудь в лесу без комаров???). Мероприятие прямо самый ультралюкс.

Днём я прошёл множество активностей: поиграл в лесу с друзьями по сетке в Quake 3 (в лесу!!!), сделал несколько брелков из кожи, сшил кожаный кардхолдер, стрелял из лука, поиграл в интеллектуальные игры, покидал баскетбольный мяч в корзину, составил свой парфюм в машину, сплёл дочке браслетик, снова с пацанами поиграл в Quake, потом сыграл несколько каток в «танчики» на радиоуправлении. Можно было ещё сыграть с настоящим гроссмейстером в шахматы, но для меня это запредельный уровень. Потом ещё с ребятами джемил на бас-балалайке.

За победу в каждой активности админы Сборки выдавали «деревянные» - игровую валюту, на которую можно было себе купить, например, рёбрышки бычка с коптильни (2 «деревянных»), кальяны (8), лимитированный Совиньон Блан + что-то с паштетом из улиток в каком-то соусе (1), креманка с красной икрой (1). Еда на любой вкус, и прекрасный, эксклюзивный и ультрапристижный мерч от Игоря Горячева с личной кастомизацией для каждого. А ещё был 40-градусный берёзовый сок из берёзки, фондю из солёных огурцов, мясо, птица, супы и вообще почти всё.

После вечернего концерта началась самая тёплая часть Сборки: все разбредаются по группам и ведут тёплые беседы с новыми друзьями - под кальян, чай, коктейли или всё это вместе.

А с утра, позавтракав омлетом с авокадо и прекрасным кофе, сваренным в воронке , мы с друзьями слушали камерный оркестр и подпевали (довольно точно попадая в ноты) My Heart Will Go On. А потом были долгие беседы с прекрасными людьми, баня и купание в речке.

Точка Сборки - это люди, которые объединены одними ценностями. Это настоящие мастера в какой-то области - не только игры и айти, но и музыканты, архитекторы, врачи, модельеры, спортсмены, китаеведы, юристы, ювелиры, столяры, продюсеры, экономисты, публицисты, блогеры, кулинары, звукорежиссёры, радиоинженеры, рестораторы и многие другие. На Сборке всех этих людей объединяют одинаковые ценности, и поэтому можно выключить все файерволы и спокойно подойти к незнакомому пока человеку и просто начать общаться, не опасаясь, так как все, кто там находятся, - наши. А с нашими общаться всегда легко и приятно. То есть если просто с закрытыми глазами наугад указать на любого человека на Сборке - это всегда точно будет какой-то мастер, кто-то очень крутой (я не преувеличиваю) в своём деле, зачастую популярный и уважаемый в своих кругах.

На планете нет ни одного такого же мероприятия, поэтому я не смогу это сравнить ни с чем, чтобы вы смогли понять мои эмоции, которые испытываешь, когда играешь и веселишься с сотней таких же, как я, где нет ни одного лишнего человека.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
248
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А вы знали, что в играх выстрелы звучат не так, как в реальности?

Основное отличие в том, что в играх важно показать разницу в мощности и типах оружия, поэтому звуки намеренно насыщают отличительными деталями. Один и тот же тип оружия в каждой игре звучит по-своему. Вот как звучит M16 в 30 разных играх: https://www.youtube.com/watch?v=XcpsFQ96AzY

Звук реального выстрела состоит из трёх основных элементов:
1. звук механически движущихся частей оружия;
2. сам «выстрел» - чрезвычайно короткий выброс энергии;
3. эхо-хвост - ответ пространства на этот выброс.
При этом сам звук «выстрела» включает дульный удар выходящих газов и баллистическую ударную волну.

Если сравнивать научно, все выстрелы похожи: отличаются главным образом громкостью (количество взрывчатого вещества в снаряде) и «высотой тона» (длина и диаметр ствола). И всё. С точки зрения геймплея важнее другое - на слух разделить, насколько опасно оружие в руках другого игрока.

На прикреплённом видео я показываю записи одного и того же танка на разные микрофоны.

Почему это три разных звука? Потому что всё зависит от того, как микрофон передаёт частоты и динамический диапазон, а также от дистанции до источника.

Самое интересное - человеческий слух воспринимает выстрел не так, как динамический микрофон (00:00). Сразу после взрыва пороховых газов через десятки миллисекунд срабатывает защитный рефлекс среднего уха: звуковая передача слегка «прикрывается». Чем громче звук, тем медленнее растёт ощущаемая громкость - это похоже на мягкий компрессор. Мозг оценивает громкость в окне около 0,2–0,4 с. Сверхкороткий пик занимает крошечную долю этого окна, поэтому в восприятии он не доминирует. Плюс ушной канал усиливает область 2–5 кГц, из-за чего «щелчок» выхода газов читается хорошо, а низко-среднечастотный «гул» хвоста воспринимается скромнее.

В моём видео самым эффектным и близким к тому, как я слышал это на полигоне, звук, записанный на телефон (00:08). В звуковом тракте айфона присутствует обработка лимитером/компрессором с очень быстрой атакой: пик приглушается, чтобы не клипповать, а после пика автоуровень медленно отпускает и невольно поднимает хвост (вместе с низко-средними отражениями пространства - эхо). Отсюда ощущение «гулкости» выстрела.

В итоге одно и то же оружие на разных записях и на разных полигонах будет звучать по-разному. Плюс добавляется субъективность нашего слуха. Поэтому в каждой игре вы услышите совершенно разные выстрелы от знакомых видов вооружения.
12
Сегодня приснилось, что я выступаю на концерте и должен выйти на сцену с акустической гитарой. Минус-треки я вроде бы заранее подготовил в Ableton, но взял с собой не тот ноутбук - понял это только за десять минут до выхода. Во сне накатила паника: материала, который могу сыграть по памяти, хватит максимум минут на десять. А передо мной на сцене уже доигрывает мой друг Лёша Томанов - уверенно, с овациями, да ещё и с Серёгой Комаром на барабанах. На их фоне провал казался неизбежным.

Такие сны преследуют меня всю жизнь - меняется лишь инструмент. На этот раз акустическая гитара и минус в ноутбуке, раньше же, в гастрольные годы, я во сне регулярно забывал пластинки, диски или ноутбук для лайва. Иногда даже загранпаспорт.

Сюжет один: приезжаю в клуб, провожу время, а за несколько минут до выхода понимаю - материала нет. Начинаю лихорадочно придумывать, что успеть сделать за пять минут. Но в таких снах дело никогда не доходит до выступления: ни триумфа, ни провала. Для меня это скорее кошмары, чем приключения. Хотя в жизни подобных ситуаций у меня никогда не было - я всегда выступал как задумывал.

Может, так мозг намекает, что пора заняться подготовкой к конференции 6 сентября, для которой у меня пока есть только тезисы, но не готово само тело выступления.
1262
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Написал синтезатор звука выстрела. Теоретически я могу собрать звук любого огнестрельного оружия.

Завтра запишу видео на эту тему, а пока - короткая видеодемонстрация БЕЗ ЗВУКА 🔇

В программе много реальной математики: моделирование расширяющихся газов у дульного среза и ударной волны сверхзвуковой пули. Также учитывается угол направления ствола. Можно выбрать тип патрона, длину ствола и объём порохового заряда. Отдельно настраиваются насадки - пламегаситель или глушитель. На выходе - синтезированный, физически правдоподобный «взрыв» пороховых газов.
2674
Недавно, застав меня в выходной за компьютером, моя дорогая супруга спросила: как ты придумываешь, чем заняться сегодня? Я такой: "Эээ…"

У меня нет начальников и задач сверху, нет тасков и джиры, которая бы говорила, чем заняться сегодня. У меня есть постоянная потребность что-то создавать, помноженная на увлеченность всем интересным. Получается, когда я вижу что-то интересное, у меня появляется тяга в этом разобраться и создавать новое. Получается, постоянная свобода выбора и потребность делать окружающий мир лучше дают мне темы для того, чем заниматься сегодня.

Как вы понимаете, я не всегда с первого раза осиливаю задуманное. Часто встречаю на дороге сложности и преодолеваю их. Тут мне помогает то, что перед принятием решения заняться делом я не сижу и не взвешиваю риски и сложности, а с детским восторгом бросаюсь в новую песочницу. И в итоге то, что не получилось вчера - стало неотъемлемой частью того, что получится завтра.

Вот свежий пример:
Позавчера мне пришла мысль: а что если, имея записи разного типа оружия на один и тот же микрофон (с одного места в одном и том же пространстве), я смогу из звука вычислить общую функцию, которая и станет звуком пространства - суммарный сверточный импульс, функцию, описывающую эхо-сигнал пространства. Я создал программу, но она работала не совсем как ожидалось: она выделяла из звука сам "щелчок" дульного импульса, но вот импульс, который она вычисляла, сложно было куда-то применить. Другими словами, делала свое дело плохо. Но я подумал: ну хоть нормально делает дульный импульс из записи выстрела.

А на следующий день я подумал: я же читал статьи, в которых описана математика явления - зачем мне вырезать этот звук, если я могу его синтезировать, а затем пропускать через конволюционный ревербератор и получать реальный выстрел в пространстве. И так как математические модели описывают множество параметров, то оказалось, можно было добавить настройки по калибру, длине ствола и типе обвеса ствола. Все это дает реалистичный звук. В результате я сделал программу, которую, по моим данным, никто в мире не делал.

Такое физически не может произойти в корпоративном мире, так как в первую очередь вам нужно было бы оценить эффективность этого изобретения, потом долго составлять документацию, и над вами бы сразу выдали какую-то менеджерку, которая бы улучшала эффективность. В итоге, оценив неправильно пользу, вам бы отказали в финансировании RND проекта, так как у компании сейчас другой вектор развития (и прочие огибающие отговорки).

Почему я это делаю? Потому что это прикольно, потому что я могу себе позволить это делать, и я получаю удовольствие от того, что оно рождается естественным путем, а не через оценку эффективности менеджерками.

Именно так, по кайфу, появились мои проекты по Профайлингу Wwise в Reaper (чего не смогли сделать сами разработчики Wwise), Углубленный синтезатор жидкости, собственный допплер-плагин, плагин для Foley-звуков, Random-container для Reaper, Анализатор диссонанса всех аккордов и многое другое.
1911