- Как делался редизайн трейлера Call of Duty Black Ops7
Я демонстрирую все интересные особенности того, как я озвучил 24-секнудный кусок шутера с массой сцен и планов.
- Роли в разработке звука для игр
Я рассказываю про основные роли, которые бывают в отделе аудио в геймдеве.
- Как я озвучил трейлер Battlefield 6
Показываю послойный редизайн звука трейлера Battlefield 6: от дрона и пролёта ракеты до трассеров, разрушений и переговоров - и объясняю, почему без музыки критично воссоздавать каждую звуковую подсистему.
- Дизайн звука The First Descendant и NieR: Automata
Разбор синематика, где я сравниваю свой саунд-дизайн с оригинальной озвучкой Nexon Games. Показываю, как прорабатываю детали, пространство и эмоции, и чем мой подход отличается от студийного.
- Воссоздание звука взрыва
Пошаговый ресинтез взрыва из кат-сцены: анализ оригинала, спектрограмма и реконструкция нескольких фаз с добавлением слоёв. Сравнение с референсом и разбор «голливудского» подхода.
- Медитативный технический саунд-дизайн
Построение эмбиента сцены: статические шумы, интерактивные шуршалки для оживления окружения.
- Дневной эмбиент: саунд-дизайн окружения
Продолжение подготовки к конференции Playport 2023: показ процесса озвучивания дневного эмбиента и текущего состояния звуков окружения.
- В чём секрет Какуна?
Разбор Cocoon: как минимализм, звук интерфейсов и музыкальные переходы поддерживают флоу загадок. Выделены удачные аудио-решения и наблюдения.
- Синтез звука разрушений
Создание разрушений «с нуля»: НЧ, щебень/осколки, звон. Показаны слои и приёмы для объектов разных размеров.
- Как сделать транспорт тяжелее
Практика «утяжеления» транспорта: работа с контентом, чтобы передать массу. Проверка результата в Unreal Engine.
- Дизайн выстрелов автоматической винтовки
Проработка ближнего/дальнего выстрела, хвостов и отражений (в т. ч. от крыш) с учётом дистанции и скорости звука; тест коротких/длинных очередей и разных сцен.
- Озвучивание окружения в прототипе игры
Процесс озвучивания небольшой карты постапокалиптического мира, вдохновлённой игрой The Last of Us 2.
- Звуки окружения для прототипа (Playport)
О создании звуков окружения для игрового прототипа: почему важны собственные записи и как планируется внедрение в Unreal Engine.
- Тренировка саунд-дизайнера
Практика на основе коротких задач: интерфейсные клики, фоли, тональный эмбиент и сравнение с референсом. Демонстрация методики тренировок для поддержания формы.
- Система шагов персонажа: запись и подбор
Проект-трибьют в духе The Last of Us: подготовка референсов, отбор сэмплов и приятный рабочий процесс при создании шагов для Ellie.
- Синтез двигателя
Модель синтеза звука двигателя: слои, управление частотой/ритмом и демонстрация на примере танка Т-90. Плюсы синтезированного подхода для процесса озвучки.
- Мониторинг звуков оружия
Примеры свежих дизайнов и приёмы, которые сохраняют читаемость и «вес». Локальные выводы по миксу и слоям.
- Вариации звука фильтром
Как фильтрами быстро получать вариативность одного события: модуляции, автоматизация, контроль динамики. Плюсы подхода и где это уместно в интерактиве.
- «Звуковой микроскоп» Хилько
Распаковка и обзор устройства для прослушивания сверхдетальных текстур: материалы, кабель, крепёж. Зачем саунд-дизайнеру «микроскоп» для фактур и где он полезен на практике.
- Реверс-инжиниринг и синтез (Procedural Rain)
Слои процедурного дождя, демонстрация в Wwise и проект «Генеративный мир». Зачем синтез в продакшене и как применять подход реверс-инжиниринга.
- Ультимативный гайд по саунд-дизайну огнестрельного оружия
Пока создавал свой синтезатор для огнестрельного оружия, решил собрать всю информацию по физике звука выстрела в одном видео.
- Современный саунд-дизайн
Обновлённые практики: процедурность, синтез, «техническая» эстетика и быстрые эксперименты. Показ примеров и выводы о том, что сегодня эффективно.
- Саунд-дизайн из ворона
Создание звуков из записей крика воронов: питч-шифт, лейеринг и обработка для получения выразительных эффектов.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
- Диегетическая музыка
Интеграция диегетической музыки: плейлист, звучание клуба, эксперименты с рантайм-реверберацией и slapback-delay, запекание реалистичных ревербераций
- Перенос контента в Wwise: два подхода к шагам
Перенос материала из Ableton в Wwise для системы шагов: разделение «пятка+носок» против экспорта цельного звука; разбор плюсов и минусов.
- Виртуальные эмиттеры звука
Создание правильной аттенюации для изометрии. Создание геймобъектов на нормалях векторов относительно точки аттенюации.
- Аттенюация по экрану (изометрия)
Эксперимент с настройкой аттенюации «по экрану» в изометрической камере как развитие темы виртуальных эмиттеров; практические шаги и сравнение.
- Система дыхания персонажа
Сборка гиперреалистичной системы дыхания: покой/бег/стресс, кроссфейды и обработка, чтобы дыхание читалось как индикатор состояния. Проверка синхронизации с анимациями и устранение артефактов.
- Окклюзия и дифракция для VR-шутера
Тест фильтрации/затухания при окклюзии и дифракции звук в VR. Показаны настройки и влияние на читаемость.
- Имплементация записанных шагов
Пайплайн от записи до игры: материалы поверхностей, варьирование питча/громкости и синхронизация с анимацией. Показаны решения для читаемости шагов.
- Звук начального экрана 2D-платформера
Дизайн дроновой музыки и интерфейсных звуков, интеграция в FMOD Studio и игровой движок. Логика запуска/остановки музыки.
- Саунд-дизайн и имплементация (2D-проект)
От дизайна звуков до интеграции в Unity с помощью FMOD Studio: структура проекта, подключение событий и проверка в рантайме. Практические приёмы и типовые ошибки.
- Диалоговая система
Построение базовой системы диалогов: организация реплик, варианты озвучки, триггеры и работа с пространством для естественного восприятия. Демонстрация приёмов, которые улучшают читаемость и динамику.
- Дифракция уличных ретрансляторов
Эксперименты с окклюзией/дифракцией звука от уличных ретрансляторов: обход препятствий, поведение в коридорах и стыковка с окружением.
- Как я сделал двери в игре
Полный цикл: запись/дизайн дверей и интеграция в FMOD Studio, настройка переходов и громкости. Финальный результат в игре.
- Улучшаем игровые системы
Подходы к улучшению интерактивных аудио-систем: где добираем «читаемость», где экономим ресурсы и как измеряем прогресс. Примеры из практики.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Хилько о звуке для взрослых pinned «Друзья! Уже 81 выпуск «Хилько о звуке для взрослых» на самые разные темы. Чтобы нам было проще ориентироваться, я собрал каталог всех эпизодов с краткими описаниями. Каталог буду регулярно пополнять, а это сообщение закреплю наверху. Тематики выпусков: -…»
- FoleyKhilko - генератор фоли-звуков
Плагин для фоли, который анализирует скорость и ускорение движения фейдера, и на их основе генерирует огибающую громкости.
- Мой новый воркфлоу в Reaper
Импорт сэмплов, тейки, группы, вариации, рисемплирование, subprojects, рендер и демонстрация MIDI-контроллера. Ресурс для быстрого старта в Reaper.
- Свитч-контейнер в Reaper для сравнения вариантов
Скриптовый «переключатель» слоёв в Reaper: быстрый переключение нескольких вариантов звуков и баланс громкости до имплементации. Принцип работы и кейсы.
- Монтаж длинных голосовых дорожек
Ускорение монтажа большой дорожки VO: удобные нарезки, склейка, правки и экспорт с учётом последующей игры/микса.
- Синхронизация Reaper
Способ держать окружение Reaper согласованным на разных машинах: структура проекта, синк настроек и контроль версий. Практические шаги для надёжного воркфлоу.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
- Что не так с монстрами в Expedition 33
Разбор с примерами дизайн звука монстров в Clair Obscur: Expedition 33. И демонстрация как это нужно было сделать.
- Как оценивался звук игр Siberian Game Jam
Критерии и методика оценивания: что значит «слышно мысль», баланс креатива и микса, типичные ошибки. Примеры работ с рекомендациями.
- Разбор звука хоррора в инди-играх
Сравнение подходов: в хорроре работают тишина и динамика. Конкретные рекомендации по миксу/референсам.
- Как испортить хорошую игру
Эксперимент по внедрению токсичных механик и монетизации, чтобы показать, как они ломают опыт игрока.
- Саунд-дизайн другой медиаэпохи
Размышления о том, как менялись монтаж, картинка и звук от ТВ-эпохи к стримингу. Почему привычки просмотра влияют на восприятие аудио и что важно учитывать аудиодизайнеру.
- Двуликий Call of Duty: Black Ops 6
Кейс-разбор: где звук и микс работают на динамику, а где - спорные решения. Выводы о «двуликом» ощущении и влиянии продакшн-подходов.
- Восхищение звуком Somerville
Что в Somerville цепляет с первых минут: дизайн эмбиента, акценты, работа с тишиной и драматургией. Разбор впечатливших моментов.
- Аудиодирекшн
Какие подходы к дизайну/имплементации оказались эффективными и почему. Краткое резюме ключевых приёмов и векторов развития.
- Стильный звук Arcane
Разбор приёмов из «Arcane»: где звук усиливает драматургию и экшен, а где спорные решения. Ключевые сцены и выводы.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
- Написание музыкальной темы для прототипа
Про творческую часть: написание композиции для игрового проекта, поиск тембров (включая новую гитару) и интеграция.
- Генеративная музыка
Подход к генеративной музыке: правила/паттерны, как удержать музыкальность. Показан рабочий процесс и практические примеры.
- Музыкальная зарисовка
Быстрый набросок/аранжировка и доведение до версии, пригодной для демонстрации.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
- Создание «студийного» голоса нейросетями
Эксперименты с TTS/voice-cloning: превращение записей с телефона в «студийный» звук, влияние длительности обучения и качества датасета; демонстрации возможностей.
- Обработка голосовой дорожки
Пошаговая обработка VO: эквализация, динамика, «сушим» голос, добавляем реверберацию и проверяем читаемость. Фокус на практичных настройках и последовательности.
- Расшифровка голоса в Reaper
Показан рабочий процесс стенографии речи в Reaper с помощью ReaSpeech: подготовка дорожек, запуск распознавания и разметка по таймкодам. Удобные приёмы для монтажа и последующей имплементации.
- Эмоциональный text-to-speech
Эксперименты с TTS и эмоциональной окраской: как добиться правдоподобной интонации, ограничения и юридические вопросы использования. Примеры и выводы по качеству.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
- Профайлинг в Reaper
Система профайлинга Wwise в Reaper: как фиксировать звук сцены, быстро оценивать нагрузку и принимать решения об оптимизации. Разбор шагов и требований к такой системе.
- Углублённый синтез жидкости
Практика синтеза жидкости: слои, частотная организация, управление рандомизацией и плотностью событий. Показ, как добиваться различий у капель и потока воды.
- Создание эффекта Доплера
Построение реалистичного эффекта Доплера в Reaper: настройка траекторий/скоростей, частотный сдвиг и проверка восприятия.
- Random Container для Reaper
Скрипт для Reaper, который по MIDI-событиям автоматически генерирует аудиодорожки с рандомизацией громкости и питча - удобно собирать вариативные очереди выстрелов и шаги в линейных видео.
- Математика диссонансов
Инженерный взгляд на музыку: что такое сенсорный диссонанс, как считать кривую диссонанса и какой аккорд окажется «самым диссонансным».
- Реверс-инжиниринг и синтез
Зачем синтезировать звуки: управляемость, недоступные записи, процедурные системы. Кейсы студентов по ретрозвукам, окружению, импактам, интерфейсам, «двигателям» и озвучиванию видео.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
- Проект умного дверного звонка
Концепт и демонстрация умного звонка: разработка приятного тембра сигнала, «умной» логики и разбор сложностей. Обсуждение, почему я делаю своё устройство вместо готовых решений.
- Контроллер шорткатов/MIDI: от идеи к прототипу
Выбор платы, сборка прототипа с переключателями и экраном, код для переключения режимов шорткатов и MIDI. Дизайн корпуса/кейкапов и проверка гипотезы (plug&play).
- Рабочий прототип MIDI/шорткат-контроллера
12 клавиш, переключение октав и режимов (MIDI-шорткаты), отображение состояния на OLED. Описание железа и планы по корпусу и пайке.
- Контроллер для оркестровых инструментов
Прототип контроллера для оркестровых библиотек: лейауты, переключение артикуляций, управление динамикой. Показ в действии и печатная плата.
- Unpacking: ЧПУ 3018-MAX для плат
Распаковка и сборка ЧПУ-фрезера для аккуратного прототипирования печатных плат. Мотивация: перейти от навесного монтажа к платам и повысить качество сборки.
- Календарь на e-ink дисплее
Электронный календарь на e-ink-дисплее. Разбор задач, планов, печатной платы и интерфейса; что уже работает и что в бэклоге.
- Закрытый гештальт умного звонка
Финал проекта «умного звонка»: комплектующие, сборка, доводка и демонстрация работы.
- Умная видеоняня
Учебный проект: постановка задач, результаты и польза для участников. Краткий обзор работы и чему он учит с точки зрения звука.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Дизайн звука The First Descendant и NieR: Automata
Как здорово бывает сравнить результат своей работы с тем, что предлагает рынок. Кого-то это отрезвляет, а кому-то приятно щекочет орган, отвечающий за тщеславие.
Предлагаю послушать одну и ту же сцену: в моём исполнении vs в оригинальной озвучке аудиодизайнеров Nexon Games (возможно, эту сцену озвучивал аутсорс, я не уверен).
В этом видео я подробно рассказываю свой подход к работе над подобными синематиками: максимальная детализация, ощущение пространства и перспективы, проработка веса и режиссёрский фокус.
00:53 - мой саунд-дизайн
01:59 - по слоям: дизайн ударов мечом
02:45 - звуки роботов
03:13 - движения персонажа
03:38 - выстрелы роботов
05:08 - слой пролетающих пуль и рикошетов
05:47 - выстрелы героини
06:15 - подсластители
06:28 - звуки окружения
06:41 - как звучит сцена без голоса
07:43 - сцена с обычными женскими эмоциями
07:57 - сцена с «анимешным» голосом
09:03 - оригинальная озвучка
P.S. Когда кажется, что «и так сойдёт» - это и есть отношение студии к своей аудитории. У меня, конечно, подход другой.
Как здорово бывает сравнить результат своей работы с тем, что предлагает рынок. Кого-то это отрезвляет, а кому-то приятно щекочет орган, отвечающий за тщеславие.
Предлагаю послушать одну и ту же сцену: в моём исполнении vs в оригинальной озвучке аудиодизайнеров Nexon Games (возможно, эту сцену озвучивал аутсорс, я не уверен).
В этом видео я подробно рассказываю свой подход к работе над подобными синематиками: максимальная детализация, ощущение пространства и перспективы, проработка веса и режиссёрский фокус.
00:53 - мой саунд-дизайн
01:59 - по слоям: дизайн ударов мечом
02:45 - звуки роботов
03:13 - движения персонажа
03:38 - выстрелы роботов
05:08 - слой пролетающих пуль и рикошетов
05:47 - выстрелы героини
06:15 - подсластители
06:28 - звуки окружения
06:41 - как звучит сцена без голоса
07:43 - сцена с обычными женскими эмоциями
07:57 - сцена с «анимешным» голосом
09:03 - оригинальная озвучка
P.S. Когда кажется, что «и так сойдёт» - это и есть отношение студии к своей аудитории. У меня, конечно, подход другой.
Друзья, сегодня в моей школе XSSR Academy пройдёт открытый стрим для начинающих саунд-дизайнеров.
Если вы ещё никогда не пробовали себя в создании звука, то это отличный повод погрузиться в тему.
Мой коллега Евгений Чигарев в прямом эфире создаст звук для видеологотипа, используя только доступные бесплатные плагины. Идея амбициозная, посмотрим, как он с этим справится!
😉 https://youtube.com/live/oAhB12d7SIA?feature=share
😄 https://vk.com/video-30414056_456239987
Если вы ещё никогда не пробовали себя в создании звука, то это отличный повод погрузиться в тему.
Мой коллега Евгений Чигарев в прямом эфире создаст звук для видеологотипа, используя только доступные бесплатные плагины. Идея амбициозная, посмотрим, как он с этим справится!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Саунд-дизайн с нуля. Открытый стрим
Открытый стрим с Евгением Чигарёвым, где на ваших глазах произойдет создание звука для фирменного логотипа. Пройдем все этапы саунд-дизайна с комментариями, а также ответим на все ваши вопросы.
►►►Курс для начинающих саунд-дизайнеров ◄◄◄
https://xssra…
►►►Курс для начинающих саунд-дизайнеров ◄◄◄
https://xssra…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В жизни я почти никогда не участвовал в конкурсах. Возможно, в детстве было что-то, что я уже не помню, но в памяти остался лишь один случай.
Около восьми лет назад, когда пара моих товарищей уже работали в компании Варгейминг, они предложили поучаствовать в конкурсе на ремикс заглавной темы World of Tanks. Говорили, что можно выиграть разные синтезаторы. Обычно я не вписываюсь в подобные авантюры, где кто-то оценивает мою работу, но раз рекомендовали друзья - решил сделать что-то необычное. На тот момент я уже почти отошёл от электронной музыки, и этот ремикс, пожалуй, можно назвать «тряхнул стариной».
Я получил свой приз и благополучно забыл про ремикс. Но недавно, разбирая архивы, случайно наткнулся на него и решил оставить запись в своём дневнике.
Особенным я его считаю потому, что был создан в несвойственном для меня жанре - French Electro с примесью бейс музыки. А ещё потому, что в тот период я работал исключительно в наушниках, без студийных мониторов, и весь микс сводил AKG 702. Как результат, на большом звуке есть провал в саб-басе. Основной мотив оригинала, конечно, оставляет желать лучшего, но, как мне кажется, я сумел выжать из этой попсовой секвенции что-то действительно интересное.
Около восьми лет назад, когда пара моих товарищей уже работали в компании Варгейминг, они предложили поучаствовать в конкурсе на ремикс заглавной темы World of Tanks. Говорили, что можно выиграть разные синтезаторы. Обычно я не вписываюсь в подобные авантюры, где кто-то оценивает мою работу, но раз рекомендовали друзья - решил сделать что-то необычное. На тот момент я уже почти отошёл от электронной музыки, и этот ремикс, пожалуй, можно назвать «тряхнул стариной».
Я получил свой приз и благополучно забыл про ремикс. Но недавно, разбирая архивы, случайно наткнулся на него и решил оставить запись в своём дневнике.
Особенным я его считаю потому, что был создан в несвойственном для меня жанре - French Electro с примесью бейс музыки. А ещё потому, что в тот период я работал исключительно в наушниках, без студийных мониторов, и весь микс сводил AKG 702. Как результат, на большом звуке есть провал в саб-басе. Основной мотив оригинала, конечно, оставляет желать лучшего, но, как мне кажется, я сумел выжать из этой попсовой секвенции что-то действительно интересное.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Посмотрите видео. Что вы видите и слышите? Красивую музыку? А я слышу, что все звуки подстроены под тональность основного саундтрека.
Обратите внимание: при клике мышкой появляется случайный тон, словно кто-то нажимает клавишу на фортепиано. И все эти ноты в тональности текущего трека. А звук, сопровождающий поворот платформы? Он тоже идеально вписан в тональность. Причём в каждой локации свой саундтрек со своей тональностью, и все интерактивные звуки подстраиваются именно под неё.
Мне стало интересно, как это реализовано. К счастью, разработчики не чистят XML-файлы перед релизом. В папке
Monument Valley 3_Data\StreamingAssets\Audio\GeneratedSoundBanks\Windows вместе с банками лежит много полезной информации. Например, Init.txt и SoundbanksInfo.xml, в которых есть полный список ивентов, путей, название ассетов и разных параметров.
Я сделал бы такую систему на коллбеках: в саундтрек вставил маркеры с названием текущего аккорда, и когда Unity (а игра сделана именно на Unity) считывает коллбек, до получения следующего коллбека я переключал бы стейт нужной тональности или аккорда. Уже под этим стейтом менялся бы контент кликов и поворотов и всех остальных звуков.
Заглянув в файлы, я понял, что у них логика похожая. В проекте видно, что музыка в разных зонах действительно идёт в своей тональности - это сделано через стейты. Например,
Есть и отдельные события, отвечающие за дополнительные звуки при действиях игрока:
Восхищает, что в игре весом всего 483 мегабайта столько внимания уделено звуку, музыке и тональности.
Обязательно сделаю глубокий обзор для своего спонсора. Кстати, там уже накопилось 37 аналитических разборов звука в играх. Полный список здесь: https://xn--r1a.website/aleksandrkhilko/157
Обратите внимание: при клике мышкой появляется случайный тон, словно кто-то нажимает клавишу на фортепиано. И все эти ноты в тональности текущего трека. А звук, сопровождающий поворот платформы? Он тоже идеально вписан в тональность. Причём в каждой локации свой саундтрек со своей тональностью, и все интерактивные звуки подстраиваются именно под неё.
Мне стало интересно, как это реализовано. К счастью, разработчики не чистят XML-файлы перед релизом. В папке
Monument Valley 3_Data\StreamingAssets\Audio\GeneratedSoundBanks\Windows вместе с банками лежит много полезной информации. Например, Init.txt и SoundbanksInfo.xml, в которых есть полный список ивентов, путей, название ассетов и разных параметров.
Я сделал бы такую систему на коллбеках: в саундтрек вставил маркеры с названием текущего аккорда, и когда Unity (а игра сделана именно на Unity) считывает коллбек, до получения следующего коллбека я переключал бы стейт нужной тональности или аккорда. Уже под этим стейтом менялся бы контент кликов и поворотов и всех остальных звуков.
Заглянув в файлы, я понял, что у них логика похожая. В проекте видно, что музыка в разных зонах действительно идёт в своей тональности - это сделано через стейты. Например,
nav_sailing_change содержит состояния E_flat и G_flat, а splines_reversed_glock прямо использует ноты (d и bflat) как состояния.Есть и отдельные события, отвечающие за дополнительные звуки при действиях игрока:
int_mover_piano_tinkles_play и int_mover_piano_tinkles_lower_play - это короткие фрагменты, которые зависят от свитча mover_direction (towards_max / towards_min). Внутри этих контейнеров несколько сэмплов, и Wwise выбирает один случайно.Восхищает, что в игре весом всего 483 мегабайта столько внимания уделено звуку, музыке и тональности.
Обязательно сделаю глубокий обзор для своего спонсора. Кстати, там уже накопилось 37 аналитических разборов звука в играх. Полный список здесь: https://xn--r1a.website/aleksandrkhilko/157
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Перед вами мой редизайн - полностью озвученное с нуля видение трейлера Battlefield 6. Я не слушал оригинал, а взял только картинку и воссоздал звук так, как, по моему мнению, должна звучать новая часть «Батлы».
Долгое время одним из лучших по звуку шутеров для меня оставался Battlefield V. Всё, кроме тяжёлой техники, звучало на 6+ из 5. Появлялись новые части «Батлы» и «Колды», но долго никто не мог сделать лучше. В последние годы аудиокоманда одной из частей Call of Duty подтянулась - не стала Battlefield V, но выработала свой современный шутерный звук.
Состоялся анонс Battlefield 6. В сети бурно обсуждают, игроки пробуют открытую бету. Я решил дождаться релиза и не смотреть, не слушать, чтобы попробовать воссоздать дух Battlefield V, но в более современном сеттинге. Мне кажется, у меня получилось.
Сегодня запишу видео о создании этой работы и, наконец, послушаю оригинал - как его видели создатели. Если с предыдущими редизайнами (здесь и здесь) я был уверен, что сделал лучше команды разработчиков, то с Battlefield 6 у меня есть сомнения.
Долгое время одним из лучших по звуку шутеров для меня оставался Battlefield V. Всё, кроме тяжёлой техники, звучало на 6+ из 5. Появлялись новые части «Батлы» и «Колды», но долго никто не мог сделать лучше. В последние годы аудиокоманда одной из частей Call of Duty подтянулась - не стала Battlefield V, но выработала свой современный шутерный звук.
Состоялся анонс Battlefield 6. В сети бурно обсуждают, игроки пробуют открытую бету. Я решил дождаться релиза и не смотреть, не слушать, чтобы попробовать воссоздать дух Battlefield V, но в более современном сеттинге. Мне кажется, у меня получилось.
Сегодня запишу видео о создании этой работы и, наконец, послушаю оригинал - как его видели создатели. Если с предыдущими редизайнами (здесь и здесь) я был уверен, что сделал лучше команды разработчиков, то с Battlefield 6 у меня есть сомнения.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
FoleyKhilko - генератор фоли-звуков
Пока озвучивал движения персонажей в трейлере Battlefield 6, придумал себе новый плагин.
Озвучка движения одежды или бряцания оружия под видео часто превращается в нудную рутину: нужно подбирать подходящие фрагменты под каждую сцену. Намного проще и приятнее просто записать всё на микрофон, но возиться с микрофонами мне не хотелось.
Я сделал плагин для фоли, который анализирует скорость и ускорение движения фейдера, и на их основе генерирует огибающую громкости. Это имитирует реальную физику: чем быстрее и резче движение, тем громче и с более длинным хвостом получается звук ткани или снаряжения.
В итоге FoleyKhilko идеально вписался в мой воркфлоу — теперь озвучивать одежду и экипировку не только быстрее, но и куда интереснее.
Эффект могут скачать подписчики уровня «Эксперт» на Sponsr: https://sponsr.ru/xssracademy/110172
Пока озвучивал движения персонажей в трейлере Battlefield 6, придумал себе новый плагин.
Озвучка движения одежды или бряцания оружия под видео часто превращается в нудную рутину: нужно подбирать подходящие фрагменты под каждую сцену. Намного проще и приятнее просто записать всё на микрофон, но возиться с микрофонами мне не хотелось.
Я сделал плагин для фоли, который анализирует скорость и ускорение движения фейдера, и на их основе генерирует огибающую громкости. Это имитирует реальную физику: чем быстрее и резче движение, тем громче и с более длинным хвостом получается звук ткани или снаряжения.
В итоге FoleyKhilko идеально вписался в мой воркфлоу — теперь озвучивать одежду и экипировку не только быстрее, но и куда интереснее.
Эффект могут скачать подписчики уровня «Эксперт» на Sponsr: https://sponsr.ru/xssracademy/110172
Есть одно очень хорошее упражнение для саунд-дизайнера - озвучивание статической картины. Мы часто делаем его на курсе «Саунд-дизайн для игр и видео». Суть проста: создать звуковой этюд по мотивам картины, заставить её звучать и «двигаться». Обычно для этого придумывается небольшая история, и, рисуя звуковыми образами, мы ведём повествование.
Мы с моей командой AK Audio тоже практикуем такое. Для примера сделали аудиоспектакль к несуществующему фильму: взяли картину-постер «Высота Эфа» (реальное место на Куршской косе) одной из калининградок и придумали историю вокруг описания этого несуществующего фильма. В Калининграде как раз был проект, где молодые люди рисовали подобные постеры и выставляли их.
Мы решили сделать два варианта:
1. аудиоспектакль - словно дорожка трейлера: написали реплики героям, записали голоса, музыку, сделали саунд-дизайн и выстроили нарратив;
2. аннотацию - что-то вроде синопсиса к фильму или книге.
Честно заморочились и сделали уровень, близкий к голливудскому. Мне очень близки такие перформансы, и я считаю, что несуществующий фильм достоин несуществующих трейлеров!
P.S. Упражнение непростое, но жутко эффективное: оно отлично прокачивает фантазию и навыки повествования образами.
Мы с моей командой AK Audio тоже практикуем такое. Для примера сделали аудиоспектакль к несуществующему фильму: взяли картину-постер «Высота Эфа» (реальное место на Куршской косе) одной из калининградок и придумали историю вокруг описания этого несуществующего фильма. В Калининграде как раз был проект, где молодые люди рисовали подобные постеры и выставляли их.
Мы решили сделать два варианта:
1. аудиоспектакль - словно дорожка трейлера: написали реплики героям, записали голоса, музыку, сделали саунд-дизайн и выстроили нарратив;
2. аннотацию - что-то вроде синопсиса к фильму или книге.
Честно заморочились и сделали уровень, близкий к голливудскому. Мне очень близки такие перформансы, и я считаю, что несуществующий фильм достоин несуществующих трейлеров!
P.S. Упражнение непростое, но жутко эффективное: оно отлично прокачивает фантазию и навыки повествования образами.
Елизавета Кирмелене - «Высота Эфа»
В безжалостных песчаных дюнах Куршской косы трое друзей находят скандинавского идола. Их жизни резко меняются. С каждой «открытой рукой» они невольно освобождают древнюю силу, готовую поглотить мир. Теперь они стоят перед лицом гибели, борясь с тенями прошлого, чтобы спасти будущее. Это захватывающая эпопея о мужестве, предательстве и искуплении.
В основе фильма «Высота Эфа» - исторические данные о присутствии викингов на территории Калининградской области. Однако простая интерпретация прошлого была бы скучной и предсказуемой, поэтому я решила добавить мистику и приключения. Песчаные дюны и таинственная атмосфера Куршской косы стали идеальным фоном для захватывающей истории о древних проклятиях и силе дружбы.
Я почти всю свою активную карьеру работал в своей студии или дома. По сути, для меня удалёнка - это единственно правильный и эффективный способ труда. С 2018 по 2020 год я работал в офисе, где у нас было 6 студий, но и там мы все были каждый по своей «норе», а на обеде или митосах встречались.
Когда меня приглашали поработать над танками, я хотел предложить дистанционную схему работы, но это было невозможно - компания работала только в офисе. А в 2020 году оказалось, что очень даже можно работать на удалёнке (я про ковид). И с лета 2020 года до января 2024 года я работал из своей студии в Калининграде. Хотя, когда всех насильно пересадили на удалёнку, часто на созвонах я слышал у коллег звуки кухни, домашних и т. д. Для удалёнки, конечно, требуется отдельное пространство для работы, в котором вам будет удобно, никто не будет вас беспокоить, и ваше внимание полностью на предмете труда.
Кстати, антонимом удалёнки для аудиодизайнера является работа в наушниках в опенспейсе. Да, у вас есть доступ к программистам в шаговой доступности, но все, кто вас окружают, постоянно мешают. Ну и долгая работа в наушниках чревата ослаблением слуха. Я, честно, не знаю как можно сделать что-то хорошее в таком флоу.
Насколько удалённая работа может быть эффективнее работы в офисе? Здесь я могу рассуждать только исходя из своего опыта и опыта моих коллег из студии.
1. Для удалёнки необходимо подготовленное рабочее место, где можно полностью сфокусироваться и где есть всё необходимое для аудиодизайна.
2. Важно уметь работать без палки - понимать значение дьюдейтов, уметь планировать время, формулировать вопросы коллегам, самостоятельно менеджить задачи и ответственно относиться к ним (мне кажется, этот пункт - описание любого нормально взрослого человека).
3. Важно уметь правильно декомпозировать более крупную задачу на субзадачи и корректно распределять ресурсы на каждую.
4. Нужно уметь доводить дело до конца - завершать задачи на том уровне, который требует заказчик/руководитель (не фрустрировать, что не получается, и не ждать пенделя от руководителя).
5. Работая на доверии с заказчиками и руководителем, грамотно и с уважением ко времени коллег формировать краткие, правильные отчёты, чтобы, если над вами есть руководитель, он мог подправить распределение времени в нужную сторону и понимать, что вы действительно трудитесь, а не имитируете деятельность.
6. Уметь долго работать в таком режиме.
Кстати, из моего опыта полезной работы, которую можно выполнить за обычный трудовой день - максимум 5–5,5 часов. Большая часть времени тратится на подумать, попить кофе/чай, пообщаться с кем-то и т. д.
Причём я не говорю, что работать в офисе плохо. Наоборот, если вы приходите в коллектив совсем зелёным, то это прекрасное время напитываться знаниями. Например, до «танков» я никогда не озвучивал тяжёлую технику, поэтому первый год заполнялся под крышечку информации по узкой специфике, с которой раньше просто не встречался. С точки зрения роста как специалиста попадание в профессиональную среду - это очень сильное развитие профессиональных навыков. Обучение проходит в сотни раз быстрее, чем самостоятельно.
Но при всём при этом, работая в офисе, большая часть времени тратится на постоянные встречи, беседы с коллегами, обеды-полдники-ужины, покурить, обсуждение чего угодно с приятными людьми. Итого: в офисе полезных часов часто набирается около трёх за восьмичасовой трудовой день. Всё остальное время тратится на что-то.
По сути, я почти всю свою карьеру работаю дистанционно: как руководитель студии саунд-дизайна, аудиодиректор и композитор. Как преподаватель и руководитель школы звука я тоже работаю дистанционно, проводя занятия в назначенный день, проверяя домашки, созваниваясь с моими ребятами из XSSR, решая насущные вопросы.
При всём при этом часть недели я работаю из кабинета дома, а часть из студии, где звук, где легко сфокусироваться. Поэтому у меня есть время погулять днём с дочкой (каждый день), сходить с супругой прогуляться и выпить кофе, видеть, как растут дети, и чтобы они видели, как трудится папа.
Когда меня приглашали поработать над танками, я хотел предложить дистанционную схему работы, но это было невозможно - компания работала только в офисе. А в 2020 году оказалось, что очень даже можно работать на удалёнке (я про ковид). И с лета 2020 года до января 2024 года я работал из своей студии в Калининграде. Хотя, когда всех насильно пересадили на удалёнку, часто на созвонах я слышал у коллег звуки кухни, домашних и т. д. Для удалёнки, конечно, требуется отдельное пространство для работы, в котором вам будет удобно, никто не будет вас беспокоить, и ваше внимание полностью на предмете труда.
Кстати, антонимом удалёнки для аудиодизайнера является работа в наушниках в опенспейсе. Да, у вас есть доступ к программистам в шаговой доступности, но все, кто вас окружают, постоянно мешают. Ну и долгая работа в наушниках чревата ослаблением слуха. Я, честно, не знаю как можно сделать что-то хорошее в таком флоу.
Насколько удалённая работа может быть эффективнее работы в офисе? Здесь я могу рассуждать только исходя из своего опыта и опыта моих коллег из студии.
1. Для удалёнки необходимо подготовленное рабочее место, где можно полностью сфокусироваться и где есть всё необходимое для аудиодизайна.
2. Важно уметь работать без палки - понимать значение дьюдейтов, уметь планировать время, формулировать вопросы коллегам, самостоятельно менеджить задачи и ответственно относиться к ним (мне кажется, этот пункт - описание любого нормально взрослого человека).
3. Важно уметь правильно декомпозировать более крупную задачу на субзадачи и корректно распределять ресурсы на каждую.
4. Нужно уметь доводить дело до конца - завершать задачи на том уровне, который требует заказчик/руководитель (не фрустрировать, что не получается, и не ждать пенделя от руководителя).
5. Работая на доверии с заказчиками и руководителем, грамотно и с уважением ко времени коллег формировать краткие, правильные отчёты, чтобы, если над вами есть руководитель, он мог подправить распределение времени в нужную сторону и понимать, что вы действительно трудитесь, а не имитируете деятельность.
6. Уметь долго работать в таком режиме.
Кстати, из моего опыта полезной работы, которую можно выполнить за обычный трудовой день - максимум 5–5,5 часов. Большая часть времени тратится на подумать, попить кофе/чай, пообщаться с кем-то и т. д.
Причём я не говорю, что работать в офисе плохо. Наоборот, если вы приходите в коллектив совсем зелёным, то это прекрасное время напитываться знаниями. Например, до «танков» я никогда не озвучивал тяжёлую технику, поэтому первый год заполнялся под крышечку информации по узкой специфике, с которой раньше просто не встречался. С точки зрения роста как специалиста попадание в профессиональную среду - это очень сильное развитие профессиональных навыков. Обучение проходит в сотни раз быстрее, чем самостоятельно.
Но при всём при этом, работая в офисе, большая часть времени тратится на постоянные встречи, беседы с коллегами, обеды-полдники-ужины, покурить, обсуждение чего угодно с приятными людьми. Итого: в офисе полезных часов часто набирается около трёх за восьмичасовой трудовой день. Всё остальное время тратится на что-то.
По сути, я почти всю свою карьеру работаю дистанционно: как руководитель студии саунд-дизайна, аудиодиректор и композитор. Как преподаватель и руководитель школы звука я тоже работаю дистанционно, проводя занятия в назначенный день, проверяя домашки, созваниваясь с моими ребятами из XSSR, решая насущные вопросы.
При всём при этом часть недели я работаю из кабинета дома, а часть из студии, где звук, где легко сфокусироваться. Поэтому у меня есть время погулять днём с дочкой (каждый день), сходить с супругой прогуляться и выпить кофе, видеть, как растут дети, и чтобы они видели, как трудится папа.
Сижу и выбираю, какой пауэрбанк купить в дорогу - этот за 2160 или тот за 3600. Читаю отзывы, выбрал два лучших из кандидатов, снова перелистываю характеристики и отзывы. Выбираю самое выгодное предложение и со спокойной душой покупаю.
Часто замечаю за собой: могу долго выбирать мелочь, читая отзывы, потратить час, чтобы найти «лучшее», тогда как на крупные покупки уходит меньше времени.
Вот два быстрых решения, которые я принял:
- В начале февраля 2022 я заказал в салоне Mercedes: выбрал цвет, диски и прочее. После 24 февраля цена сразу выросла на миллион - я забрал деньги, перешёл дорогу и зашёл в салон Kia. Сел на тест-драйв в Sorento, проехался и сразу сказал: «Хочу такую» - и купил.
- Зайдя в свою будущую вторую квартиру, прошёлся по комнатам «в белом ключе», подумал: «Я хочу здесь жить» и сразу принял решение о покупке.
Это не единственные случаи, но самые наглядные примеры того, как в крупных покупках мой мозг «отказывался думать». Думаю, мне повезло - я ни разу не пожалел об этих приобретениях. Буду считать, что моя интуиция (нейросеть обучающаяся 42 года) помогла быстро принять решение. Но уверен, в 9 случаях из 10 так можно промахнуться.
А надо было примерно, как пишет Олег Макаренко:
Почему мозгу проще залипать в мелочи, а к серьёзным вещам он подходит интуитивно? В статье Decision Quicksand: How Trivial Choices Suck Us In это называют «трясиной решений»: когда деталей много (например, много предметов выбора и отзывов + цена ошибки небольшая), мозг ошибочно воспринимает тривиальный выбор как важный. Кажется, что именно он требует больше времени и усилий - и мы застреваем в мелочах, тратя ресурсы нерационально.
А серьёзные решения мозг часто обрабатывает интуитивно: ожидается высокая сложность, и мозгу не хочется сложностей, интуиция помогает быстро ориентироваться на опыте и ценностях, не вязнуть в бесконечных деталях. А надо было бы!
В той же статье Макаренко есть классный абзац:
Часто замечаю за собой: могу долго выбирать мелочь, читая отзывы, потратить час, чтобы найти «лучшее», тогда как на крупные покупки уходит меньше времени.
Вот два быстрых решения, которые я принял:
- В начале февраля 2022 я заказал в салоне Mercedes: выбрал цвет, диски и прочее. После 24 февраля цена сразу выросла на миллион - я забрал деньги, перешёл дорогу и зашёл в салон Kia. Сел на тест-драйв в Sorento, проехался и сразу сказал: «Хочу такую» - и купил.
- Зайдя в свою будущую вторую квартиру, прошёлся по комнатам «в белом ключе», подумал: «Я хочу здесь жить» и сразу принял решение о покупке.
Это не единственные случаи, но самые наглядные примеры того, как в крупных покупках мой мозг «отказывался думать». Думаю, мне повезло - я ни разу не пожалел об этих приобретениях. Буду считать, что моя интуиция (нейросеть обучающаяся 42 года) помогла быстро принять решение. Но уверен, в 9 случаях из 10 так можно промахнуться.
А надо было примерно, как пишет Олег Макаренко:
Покупаете квартиру, в которой планируете жить ближайшие 20 лет? Стоп, стоп, вот тут уже нужно действовать обстоятельно. Навести справки, проконсультироваться с экспертами, лично всё осмотреть, проверить и пощупать. Подумать о рисках, поговорить с соседями, составить таблицу вариантов. Заранее обсудить всё с домочадцами, чтобы услышать дополнительные мнения, и чтобы потом не ссориться из-за того, что вы чего-то не учли. Когда вся информация по доступным вариантам у вас есть, — через месяц, может быть, — остаётся только сесть и принять решение. К этому моменту решиться будет легко, так как у вас будет или вариант, который заметно лучше прочих, или два-три одинаково хороших варианта, любой из которых вас устроит. И в том, и в другом случае принять окончательное решение можно сразу, в течение 15 минут.
Почему мозгу проще залипать в мелочи, а к серьёзным вещам он подходит интуитивно? В статье Decision Quicksand: How Trivial Choices Suck Us In это называют «трясиной решений»: когда деталей много (например, много предметов выбора и отзывов + цена ошибки небольшая), мозг ошибочно воспринимает тривиальный выбор как важный. Кажется, что именно он требует больше времени и усилий - и мы застреваем в мелочах, тратя ресурсы нерационально.
А серьёзные решения мозг часто обрабатывает интуитивно: ожидается высокая сложность, и мозгу не хочется сложностей, интуиция помогает быстро ориентироваться на опыте и ценностях, не вязнуть в бесконечных деталях. А надо было бы!
В той же статье Макаренко есть классный абзац:
Чтобы правильно принимать решения, нужно прежде всего отличать важное от неважного, прикидывать вес решения во времени и деньгах. Если вы устраиваетесь на работу, вы, вероятно, планируете проработать на новом месте хотя бы пару лет, и будете огорчены, если вам придётся уволиться раньше. При зарплате в 100 тысяч в месяц цена решения — 4000 рабочих часов, за которые вы получите 2,4 млн рублей. Это крайне грубый расчёт, конечно же, но и его достаточно, чтобы поместить решение о работе на полочку самых важных. Если вы собираетесь изучить китайский язык, ... цена вопроса — 1000 часов, за которые вам надо будет заплатить репетитору, допустим, 750 тысяч рублей. Тоже важное решение. Если вы собираетесь купить новый мобильник за 50 тысяч рублей, цена решения — 50 тысяч, куда как меньший масштаб. Если вы думаете, какую пиццу выбрать на ужин, цена решения — 1000 рублей.
Этот принцип я перевёл для себя следующим образом:
- до 1 000 - можно не думать;
- до 10 000 - не больше часа;
- до 100 000 - неделя;
- свыше 1 000 000 - месяц на обдумывание.
Пишу это, чтобы не забывать: где обязательно нужно брать паузу, а где просто брать. Правильно тратить больше когнитивных ресурсов там, что сильнее влияет на жизнь. Автомобиль, например, влияет больше, чем ноутбук или телевизор.
- до 1 000 - можно не думать;
- до 10 000 - не больше часа;
- до 100 000 - неделя;
- свыше 1 000 000 - месяц на обдумывание.
Пишу это, чтобы не забывать: где обязательно нужно брать паузу, а где просто брать. Правильно тратить больше когнитивных ресурсов там, что сильнее влияет на жизнь. Автомобиль, например, влияет больше, чем ноутбук или телевизор.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Выпуск 77 - Как я озвучил трейлер Battlefield 6
Давайте разберёмся, как делать детальную озвучку трейлера AAA-игры. Если залить всё музыкой, остаётся озвучивать только самые яркие события: взрывы, реплики в кадре, выстрелы, эффектные моменты. Но когда музыки нет, чтобы получить современное звучание, нужно тщательно воссоздавать каждый слой - фактически каждую звуковую подсистему игры. Стоит схалтурить или упустить «неважный» фоновый звук - результат сразу проседает (08:07).
В 77-м эпизоде «Хилько о звуке для взрослых» я послойно разбираю свой дизайн звука для трейлера Battlefield 6 и сравниваю его с версией саунд-дизайнеров DICE. Как выразился мой друг:
Смотрите, как на самом деле нужно озвучивать трейлеры шутеров:
01:01 - Смотрим мою версию
02:00 - Озвучка дрона
03:26 - Слой взрывов
04:11 - Звук пролёта ракеты
04:25 - Движения главного героя
05:12 - Фоли-звуки союзников
06:01 - Выстрелы главного героя
07:25 - Выстрелы врагов/союзников
08:07 - Слои без деталей - пусто!
08:47 - Фоновые сражения
09:40 - Группа трассеров
10:16 - Разрушение здания
10:41 - Звуки окружения
11:01 - Переговоры по рации
13:20 - Смотрим оригинал
18:57 - Выводы
Давайте разберёмся, как делать детальную озвучку трейлера AAA-игры. Если залить всё музыкой, остаётся озвучивать только самые яркие события: взрывы, реплики в кадре, выстрелы, эффектные моменты. Но когда музыки нет, чтобы получить современное звучание, нужно тщательно воссоздавать каждый слой - фактически каждую звуковую подсистему игры. Стоит схалтурить или упустить «неважный» фоновый звук - результат сразу проседает (08:07).
В 77-м эпизоде «Хилько о звуке для взрослых» я послойно разбираю свой дизайн звука для трейлера Battlefield 6 и сравниваю его с версией саунд-дизайнеров DICE. Как выразился мой друг:
«…убери у них музыку - и она реально в два, если не в три раза, слабее озвучена, чем у тебя. В этом эпизоде, считаю, Хилько зарулил».
Смотрите, как на самом деле нужно озвучивать трейлеры шутеров:
01:01 - Смотрим мою версию
02:00 - Озвучка дрона
03:26 - Слой взрывов
04:11 - Звук пролёта ракеты
04:25 - Движения главного героя
05:12 - Фоли-звуки союзников
06:01 - Выстрелы главного героя
07:25 - Выстрелы врагов/союзников
08:07 - Слои без деталей - пусто!
08:47 - Фоновые сражения
09:40 - Группа трассеров
10:16 - Разрушение здания
10:41 - Звуки окружения
11:01 - Переговоры по рации
13:20 - Смотрим оригинал
18:57 - Выводы